"Ljusblommans Mörka Blad" (SL) - Horisontens Ände
"Ljusblommans Mörka Blad" (SL) - Horisontens Ände
"Ljusblommans Mörka Blad" (SL) - Horisontens Ände
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad
De byggde Djachroum till Kahans ära.<br />
De drömde om det yttersta offret.<br />
Så skapades Himmelsväven.<br />
De försvann och lämnade oss kvar.<br />
Men väven finns runt oss.<br />
Till och med här.<br />
De är Kahans barn.<br />
Vi var deras slavar.<br />
Huwaddaram, maskinisternas språkrör<br />
Zabikblomman förekommer i naturlig form på Zalos och i mindre utsträckning<br />
på Kuas södra halvklot. Enligt lokal mytologi sägs Zabikblomman representera<br />
återuppståndelse och liv efter döden. På grund av de vita bladens karaktäristiska<br />
starka lyster kallas den ofta för ljusblomman.<br />
Utdrag ur Saerdewans Botaniska Uppslagsverk<br />
Larmkod 1A - Fria fraktaren Akander II begär omedelbar assistans. Vitala system är<br />
skadade, datorsystem svarar inte på kommando. Position: asteroid D141X. Vi begär<br />
omedelbar assistans. Flera besätt...<br />
...<br />
---Akander II, transponder D114-23DX----<br />
---Alla system fungerar---<br />
---Skeppsdator funktionell---<br />
---Assistans är ej nödvändig---<br />
---Larmkod 1A dras tillbaka---<br />
---<strong>SL</strong>UT---<br />
V E R S I O N 1 . 0<br />
T EXT: Kosta Kostulas & Nils Karlén<br />
K ARTOR & FORMGIVNING: Christian Granath<br />
ILLUSTR AT IONER: Martin Bergström, Johan Normark & Pär Olofsson<br />
W W W . H O R I S O N T E N S A N D E . S E<br />
Coriolis © is a registered trademark of Järnringen Förlag AB. All characters and likeness<br />
thereof are © 2010 Järnringen Förlag AB. All rights reserved.
introduktion<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
den här berättelsen är början på den kedja av händelser<br />
som kommer att skaka om Gränsrymden i dess grundvalar.<br />
det är berättelsen om det förstkomna folk som en<br />
gång upptäckte Gränsrymden och sedan försvann över en<br />
natt. det är en historia där passionerade Hjältar, listiga<br />
spioner och vetgiriga arkeologer, alla jagar ett historiskt<br />
mysterium. Men framförallt så är det historien om den<br />
olycklige frihandlaren Samul och besättningen han en<br />
gång övergav för att söka lyckan i Gränsrymdens mörker.<br />
LjusbLommans mörka bLad är första delen av tre<br />
i kampanjen I skuggan av kandah. När kampanjen<br />
är slut kommer en av Gränsrymdens mörkaste<br />
hemligheter vara avslöjad och maktpositioner kommer<br />
att ha förskjutits beroende på Hjältarnas handlingar.<br />
Det här scenariot skrevs ursprungligen till<br />
Stockholms Spelkonvent med syftet att introducera<br />
nya spelare till kampanjmiljön Gränsrymden och att<br />
sätta kampanjens metaplott i rörelse. Därför är också<br />
det här ett förhållandevis rälsat scenario. Berättelsen<br />
tar Hjältarna på en virvelvindstur från asteroidbältets<br />
mörker till Djachroums myllrande intriger. Vi<br />
har försökt bygga in möjligheter att öppna upp scenariot,<br />
framförallt i mittpartiet och i slutet där vi ger<br />
en del förslag på hur hågade spelledare kan utöka<br />
scenariot efter eget tycke. Eftersom scenariot är den<br />
första delen i en kampanj finns det en ganska omfattande<br />
bakgrundsdel. Oroa dig inte om du känner att<br />
det är mycket att sätta sig in i, det mesta finns här<br />
bara för att ge dig som spelledare en bakgrund till<br />
handlingen och kommer inte att användas i det här<br />
scenariot. När spelarna har överlevt <strong>Ljusblommans</strong><br />
<strong>Mörka</strong> Blad är det meningen att de ska förstå att<br />
Grundarnas ande på något sätt har väckts, att Pariatet<br />
låg bakom det och att någonting stort är på väg<br />
att hända i Gränsrymden.<br />
Projektet <strong>Horisontens</strong> <strong>Ände</strong><br />
Ljudblommans <strong>Mörka</strong> Blad utspelar sig i Gråterskans<br />
sektor, bortom Transshuras yttre rand, i det som<br />
kallas Gränsrymden. Gränsrymden är ett område dit<br />
dissidenter, brottslingar och frihetstörstande kolonister<br />
samlas, framförallt kring asteroidstationen Djachroum.<br />
Scenariot är en del av projektet <strong>Horisontens</strong> <strong>Ände</strong>, e n<br />
webbaserad kampanjmodul till Coriolis som hittas på<br />
www.horisontensande.se. Webbsajten är skriven<br />
så att både spelare och spelledare kan ta del av inne-<br />
hållet. Här beskrivs kampanjmiljön Gränsrymden och<br />
dess historia, kultur och egenheter. I nummer 3/2010 av<br />
tidningen Fenix finns även en 20 sidor lång modul som<br />
beskriver Gränsrymden och Djachroum i mer detalj.<br />
Artikeln är ett utmärkt komplement till scenariot och<br />
rekommenderas för att få största behållning. Från och<br />
med juni 2010 kommer modulen att kunna laddas ner<br />
från projektets webbsajt.<br />
HjÄltarna ocH GrÄnsrymden<br />
Det finns två sätt att spela scenariot: med den färdig-<br />
skapade besättningen till skeppet Xerxis eller med redan<br />
existerande Hjältar. Fördelen med att använde de fär-<br />
digskapade karaktärerna är att det då finns en naturlig<br />
koppling till Samul: han är deras försvunne kapten och<br />
dessutom bror till en av Hjältarna. För redan existe-<br />
rande grupper blir det naturligtvis lite knepigare att<br />
väva in en naturligt koppling till honom men det är<br />
viktigt att det finns en förhållandevis stark koppling då<br />
scenariots främsta drivkraft är att Hjältarnas vilja att<br />
rädda Samul. Kanske är han en gammal vän till grup-<br />
pen, en vapenbroder från gamla dagar eller en släkting<br />
som hjälpte dem när de behövde det som mest.<br />
Bakgrund<br />
Kahaniterna var en religiös sekt med rötterna i Zalossystemet<br />
som för länge sedan etablerade en koloni<br />
i utkanten av Kuasystemet, i det som i dag kallas för<br />
Gränsrymden. De hade upptäckt en värdefull mineral<br />
i närheten av Kandahmolnet och började efter åratals<br />
forskning att konstruera ett system av nodstationer<br />
i gasmolnet. Dessa bildade tillsammans vad de kalllade<br />
för en Gudintelligens, ett nätverk av sammankopplade<br />
minnesbankar där kahaniternas sinnen<br />
blev ett.<br />
nutId: Pariatagenten Maliki Safoud har med två<br />
andra agenter anlänt till Gränsrymden och asteroidstation<br />
Djachroum för att ta reda på vad som<br />
hände med kahaniterna. Hon har koordinaterna<br />
till en asteroid som kan vara en av kahaniternas<br />
nodstationer. Då hon är en försiktig agent planerar<br />
hon att låta en annan grupp undersöka asteroiden<br />
först. Hon planterar därför ett rykte om en malmrik<br />
asteroid hos en gammal avdankad prospektör som<br />
hon vet har kontakt med den skuldtyngde skepparen<br />
Samul Dhorat. Det tar inte lång tid innan Samul får<br />
höra talas om asteroiden och samlar sin besättning,<br />
tar ut sitt skepp Akander II ur malpåse och ger sig av<br />
mot asteroiden. Men det Maliki inte räknade med<br />
var att Samul också skulle skicka ett meddelande till<br />
sin bror och hans gamla besättning om det potentiella<br />
fyndet.<br />
När Samul kommer fram till asteroiden finner<br />
han en gammal ruin med en luftsluss, en av kahaniternas<br />
nodstationer. Besättningen bordar noden och<br />
faller offer för stationens intelligenta försvarssystem.<br />
Alla dödas utom Samul, som besätts av stationens<br />
försvarssystem på grund av hans unika fysiska egenskaper<br />
(bionik). Tyvärr kollapsar Samul i processen<br />
och faller i koma. När Hjältarna anländer och scenariot
tar sin början har Gudintelligensen nästan lyckats väcka Samul till liv i<br />
syfte att skicka honom som sin avatar till Djachroum för att aktivera en<br />
kvarlämnad nod. Efter tre sekler av drömmande sömn har kahaniternas<br />
skapelse vaknat till liv. Och Gränsrymden har förändrats.<br />
Kahaniterna<br />
Någon gång i gryningen av den tredje horisontens historia började en<br />
religiös rörelse sprida sig bland de förstkomna kulturerna. Rörelsen kom<br />
att domineras av två grupperingar: de grubblande och filosofiska kahaniterna<br />
och de mer handlingskraftiga och dogmatiska sawiterna. De<br />
förstnämnda kombinerade ikontro med vetenskaplig forskning medan<br />
de sistnämnda praktiserade en aggressiv realpolitik och spred ikonernas<br />
nåd från system till system. Så, för drygt fyra sekler sedan, försvann kahaniterna<br />
ur horisontens historia och lämnade den rörelse de hjälpt<br />
till att bygga upp, den rörelse som 400 år senare är känd som Pariatet.<br />
Kahaniternas astronomer hade upptäckt något i randen av Transshuramolnet<br />
och övergav horisontens intrigspel för att etablera en stor<br />
forskningsstation i närheten av gasmolnet Kandah. Ett hundra år gick<br />
och kahaniterna levde och forskade i total isolering från resten av horisonten.<br />
Till slut nådde de sitt mål och försvann för gott. Kvar fanns bara<br />
det tomma skalet av forskningsstationen och ett fåtal övergivna utposter.<br />
Men var tog de vägen?<br />
Svaret är att kahaniterna aldrig egentligen lämnade Gränsrymden. De<br />
lämnade bara sina mänskliga kroppar och laddade upp sina sinnen i det<br />
märkliga nodsystem som de byggt i Kandahmolnet. De kallade det för<br />
Himmelsväven och deras tro var att de tillsammans skulle bli ett med<br />
Domaren och skapa en helig Gudintelligens. Den yttersta manifestation<br />
av Domaren i horisonten.<br />
I dag är kahaniterna bortglömda av alla utom Pariatets historiker och<br />
agenter. I Gränsrymden är deras bakgrund och öde okänt men de lever<br />
kvar i skrönor och myter som de gåtfulla Grundarna. I tre sekler har den<br />
slumrande Gudintelligensen drömt i djupet av Kandahmolnet. Tills nu.<br />
himmelsväven<br />
Himmelsväven är kahaniternas livsprojekt och kanske det mest extrema<br />
exemplet på de förstkomnas experiement med artificiella intelligenser.<br />
Det är ett omfattande system av ett antal nodstationer som är utplacerade<br />
i och kring Kandahmolnet och som tillsammans bildar ett nätverk<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
av avancerade minnesbankar där kahaniternas kollektiva medvetande<br />
lagras. Målet var att skapa en Gudintelligens, en manfestation av ikonen<br />
Domaren som uppstår i kahaniternas kollektiva medvetande.<br />
Systemet är konstruerat för att vara osårbart och fungerar så länge<br />
en av tre huvudnoder fortfarande är i funktion. För närvarande är två av<br />
dessa tre huvudnoder aktiva. En huvudnod, som är belägen på stationen<br />
Djachroum, avaktiverades av kahaniternas forna slavfolk som hämnd för<br />
alla år av förtryck. Ättlingarna till dem lever kvar på Djachroum och är numera<br />
kända som de mystiska maskinisterna. För ett tiotal år sedan fann<br />
Legionen av slump den andra huvudnoden och har sedan dess byggt ut<br />
en intensiv forskningsverskamhet kring den för att utvinna den kraftfulla<br />
teknologi som kahaniterna utvecklade. Legionen har byggt flottbasen<br />
Thalus kring huvudnoden och noga dolt sitt fynd från omvärlden, till och<br />
med för sina allierade i Konsortiet. Således är Himmelsvävens existens<br />
hotad. När Samul Dhorat som av en slump dyker upp vid en nod och<br />
dessutom överlever nodens försvarssystem blir den olycksalige skepparen<br />
en perfekt avatar för att återaktivera Djachroums nod.<br />
hydracellen<br />
Pariatet har, som alla självrespekterande fraktioner, spioner på plats i<br />
Gränsrymden. Den mest framstående konstellationen är en cell bestående<br />
av tre agenter. Azek (apan), Iolos (katten) och Lemo (duvan), som<br />
tillsammans har kodnamnet Hydra. De tre agenterna har infiltrerat olika<br />
delar av Djachroums samhälle och arbetar för tillfället gemensamt mot<br />
ett mål: att lokalisera det nätverk av nodstationer som den gamla pariatsekten<br />
kahaniterna en gång uppförde i Gränsrymdens mörker och se till<br />
att deras avancerade teknologi inte faller i fel händer.<br />
I <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad får vi stifta bekantskap med Azek, eller<br />
Maliki Safoud, som hennes alias på Djachroum är. Det är hon som leder<br />
cellens försök att hitta kahaniternas noder och det är när hennes<br />
plan går i lås som skeppet Akander II hittar en nodstation. De övriga<br />
agenterna i cellen förekommer inte i det här scenariot, men återkommer<br />
längre fram i kampanjen.<br />
aKander ii:s öde<br />
När Samul Dhorat med sitt skepp Akander II angör asteroiden D141X<br />
visar en första skanning en ovanligt hög metallhalt och snart upptäcker<br />
man vad som ser ut att vara en struktur i asteroiden. För att undersöka
fyndet noggrannare beordrar Samul tre besättningsmän med skalexon<br />
att ta sig in i asteroiden. På drygt tre minuter hinner de rapportera om<br />
otydbara symboler på stenväggarna och maskiner som påminner om<br />
staskistor innan kommunikationen plötsligt bryts. Samtidigt börjar<br />
Akander II:s datorsystem att bete sig underligt, uppkopplingen till den<br />
främmande luftslussen har överfört ett uråldrigt fientligt datavirus.<br />
När Samul beslutar sig för att gå in i asteroiden tillsammans med två<br />
besättningsmän beseglas Akander II:s öde. De hinner inte mer än ta sig<br />
in i det rum där den första gruppen försvann. Besättningsman Fassid<br />
får ett krampanfall och kollapsar. Den andre besättningsmannen, Dako,<br />
börjar hallicunera och flyr sen tillbaka mot skeppet. Samul hinner precis<br />
höra hur Marek, styrmannen och den enda kvarvarande bestättningsmedlemmen<br />
på Akander II, meddelar att skeppssystemen håller på att<br />
krascha när han själv drabbas av en kraftig huvudvärk och kollapsar. Kort<br />
därefter skakas Akander II av en kraftig explosion, fientliga datamemer<br />
har överbelastat och detonerat en av skeppets torpeder med våldsam<br />
dekompression som följd. Drygt 15 minuter efter att den första kontakten<br />
med noden är Akander II:s besättning helt utslagen. Den enda som<br />
har överlevt attacken är Samul Dhorat och det tack vare sin bionik. Han<br />
ligger medvetslös i kammaren när nodens autonoma försvarssystem, ett<br />
kyberskal, ser till att koppla upp Samuls exo till de livsuppehållande system<br />
som finns inbyggda i noden.<br />
Scenariot i korthet<br />
Scenariot börjar med att Hjältarna finner Samuls skepp dockat mot en<br />
mindre asteroid. När de undersöker skeppet och asteroiden finner de<br />
kvarlevorna av besättningen och den enda överlevande, den svårt skadade<br />
Samul. Han behöver omedelbar vård i ett traumalabb för att kunna<br />
överleva, vård som bara finns på Djachroum.<br />
Hjältarna beger sig mot Djachroum men råkar ut för en underlig episod<br />
på vägen. Ett märkligt datorvirus från noden har inflitrerat deras<br />
skepp och lägger om kursen så att deras färd går över flottbasen Thalus,<br />
något som blir en obehaglig överraskning för Hjältarna.<br />
När Hjältarna dockar med Djachroums rymdhamn hamnar de genast<br />
i en konflikt med Fria Ligans lokala representant som är uppbackad<br />
av en grupp stuvare. Lämpligt nog blir de undsatta av en rivaliserande<br />
grupp stuvare ledda av Maliki Safoud. Pariatagenten Safoud<br />
utnyttjar tillfället för att bli vänner med Hjältarna då hon planerar att<br />
lägga beslag på Samul själv.<br />
Samul förs till Dr Zinjas mottagning där diagnostik påbörjas. Under<br />
eller efter att detta sker, vaknar Samul till liv, löper amok och försvinner.<br />
När Hjältarna undersöker röran som Samul lämnat efter sig hittar de ett<br />
par ledtrådar som leder vidare in till Djachroums hjärta: de Hängande<br />
Broarnas grotta.<br />
På Sasayas Arena bedrivs matcher mellan bioskulpterade azuker med<br />
sabeltänder. Där finns information om drogen som den besatte Samul är<br />
beroende av. På Stiftelsens Arkeologiska Institut hamnar Hjältarna mitt i<br />
en akademisk konflikt och får möjlighet att få en del svar om Djachroum<br />
och Grundarnas märkliga historia.<br />
Vid det här laget inser Hjältarna att alla spår pekar mot maskinisterna,<br />
den mystiska sekt som underhåller Djachroums livsuppehållande<br />
system. De beger sig ned i det stationens bortglömda delar och stiftar<br />
bekantskap med den märklige före detta milismannen Murrab och tar<br />
sig sedan in i Maskinhallarna. Väl där får Hjältarna även reda på att maskinisterna<br />
är märkligt rädda för Grundarna och de får reda på att den<br />
besatte Samul är på väg till den övergivna Tvillingstationen för att aktivera<br />
en sedan länge bortglömd nod.<br />
Från maskinisterna tar en snabb jakt tar sin början genom stationen<br />
mot den sägenomspunna Eskaloms klyfta som delar asteroiden i två. Slutligen<br />
hinner de ifatt Samul just som han är i färd med att aktivera noden.<br />
Om Hjältarna spelar sin kort rätt kommer de att förhindra noden från att<br />
aktiveras men inte hindra att Samul skickar iväg en signal från noden. En<br />
signal som aktiverar Gudintelligensens främsta försvarssystem.<br />
Väl ute ur noden konfronteras så Hjältarna av pariatagenten Maliki<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
Safoud som försöker manipulera Hjältarna att lämna över Samul till<br />
henne. Troligtvis genomskådar de hennes plan och en slutstrid tar<br />
vid. Om de besegrar Safoud avslöjar hon sina planer i ett försök att<br />
ta med sig Hjältarna i döden innan och hon aktiverar en martyrladdning<br />
i sin rustning.<br />
Om Hjältarna överlever kan de nu återvända till Djachroum i vetskapen<br />
om att de räddat stationen från något men också med den naggande<br />
känslan av att det kanske inte är över…<br />
roller i Scenariot<br />
Här beskrivs de karaktärer som har betydande roller i scenariot samt de<br />
förskapade hjältar som spelarna kan använda.<br />
samul dhorat,<br />
olycKsalig sKeppare<br />
Samul Dhorat, född på Kua, är<br />
en frihandlare, dilettant och spelare<br />
som gjorde sig ett namn den<br />
algolska malmtraden med det<br />
snabba fraktskeppet Xerxis. Lyckan<br />
vände för två år sedan då han blev<br />
tvungen att dumpa en last av mer<br />
tvivelaktig karaktär runt Amedo-B.<br />
Med stigande skulder och Syndikatet<br />
i hälarna vände Samul<br />
tillbaka till Kua-systemet och Coriolis.<br />
Så, efter en lång natt i Mulukhadkvarteren<br />
försvann han för<br />
gott och lämnade både skepp och<br />
besättning bakom sig.<br />
Som kapten på Xerxis var Samul rättvis, bestämd och mån om sin besättning,<br />
men hans smak för spel, kvinnor och dabaranskt vin försatte<br />
honom och besättningen i knipa gång på gång. Samuls förkärlek för<br />
Bariaballader och dakhopoesi avslöjar en smått romantisk själ.<br />
samul som besatt<br />
Som besatt är Samul inte sig själv. Han har en frånvarande blick och beter<br />
sig som om han till en början inte minns sin gamla besättning. Hans huvud-<br />
mål är att aktivera noden och han kommer göra allt för att lyckas, till och<br />
med skada sina besättningsmän om de kommer i vägen.<br />
maliKi safoud, pariatagenten<br />
Maliki har sedan länge infiltrerat Djachroum åt Pariatet. Genom att<br />
vara verksam i rymdhamnen har hon koll på allt som händer och<br />
får höra de flesta rykten. Hon har där blivit aqbar åt Djachroums<br />
Fria Stuvare. Hennes raka och ärliga uppsyn tillsammans med en<br />
för Djachroum ovanlig hederlighet har gjort Maliki till en populär<br />
stuvaraqbar i rymdhamnen.<br />
Hennes blixtrande gröna ögon kan genomborra den envisaste gast<br />
och de hökskarpa dragen gör att många gastar och stuvare lägger märke<br />
till henne. De som försöker lägga händerna på henne får ångra det. Maliki<br />
lever i en enkel lägenhet i rymdhamnens servicekvarter tillsammans<br />
med sina tre bioskulpterade markattor, som fungerar som hennes ögon<br />
och öron i de övriga delarna av stationen.<br />
hjältarnas sKara<br />
Till scenariot <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blomma presenteras fem Hjältar,<br />
besättningen på klass IV frihandlaren Xerxis. Genom sin förbindelse<br />
med den före detta kaptenen Samul Dhorat dras de in i ett skeende som<br />
kan påverka hela Gränsrymdens framtid.
Hjältarna presenteras med två namn, ett kvinnligt och ett manligt:<br />
tabell 1: HJÄLTARNA I LJUSBLOMMANS MÖRKA BLAD<br />
namn roll<br />
ubar/ubara a’GHeni lÄkare ocH mystiker<br />
Hadrim/adrima dHorat FiXare ocH ProsPektÖr<br />
Zebaraimas ”Zebo”/Zeba Hutul Fd serGeant<br />
ViraZ/Vira Gauri Pilot<br />
dakarai/ daira amin kurtisan<br />
tabell 2: ORDLISTA FÖR SCeNARIOT<br />
ord FÖrklarinG<br />
akbar Djachroums mytomspunne och hemlighetsfulle<br />
ledare.<br />
djacHroum Asteroidstation som ursprungligen byggdes<br />
av Kahaniterna. I dag Gränsrymdens största<br />
och viktigaste bosättning.<br />
d141X Asteroiden som Samul funnit. I själva verket<br />
en Nod byggd av kahaniterna.<br />
Grundarna Det namn som Kahaniterna är kända som<br />
idag.<br />
Gud-intelliGens Det yttersta målet för kahaniternas arbete var<br />
manifestationen av ikonen Domaren genom<br />
att skapa ett kollektivt medvetande i Himmelsväven.<br />
HimmelsVÄVen ett högteknologiskt nätverk av minnesbankar<br />
som Kahaniterna byggde i gasmolnet Kandah<br />
med syftet att bli ett med ikonen Kahan.<br />
Hydracellen en trio agenter som verkar på Djachroum i<br />
Pariatets namn.<br />
kaHan Ikonen Domaren i Kahaniternas lära.<br />
kaHans barn Det namn som Grundarna/Kahaniterna är<br />
kända som för maskinisterna.<br />
kaHaniterna en religiös sekt med rötterna i Zalos-systemet<br />
som koloniserade Gränsrymden och<br />
byggde Djachroum. De kallas även för Kahans<br />
barn. Det är inte allmänt känt att Kahaniterna<br />
är Grundarna.<br />
kandaH Gasmolnet i Gränsrymdens mitt som innehåller<br />
det värdefulla ämnet magdahn.<br />
ljusblomman Informellt namn på Zabikblomman. Härrör<br />
från dess vita blad och lyster.<br />
maskinisterna Ättlingar till de humaniter som en gång skapades<br />
av Kahaniterna för att vara deras tjänare<br />
och arbetare.<br />
nod/ nodstation en av Kahaniternas artefakter. en del i Himmelsväven.<br />
nodstenen en nyckel som kan användas för att aktivera<br />
en nodstation.<br />
Zabikblomman en sällsynt växt som var Kahaniternas heliga<br />
symbol. Zabikblomman symboliserar död och<br />
återuppståndelse. Ursprungligen från Zalos,<br />
men finns även på Kua.<br />
teman i Scenariot<br />
Det finns några teman och trådar som löper genom scenariot. Vissa<br />
scener fokuserar mer på ett eller två teman. Nedan följer en kort summering<br />
av upplägget.<br />
rädda samul!<br />
Hjältarnas primära mål i <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad är att hitta och räd-<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
da sin olycksalige kapten, Samul Dhorat. Det är Samul och besättningens<br />
starka band till honom som hela tiden driver handlingen framåt.<br />
Samul och hans öde står i fokus i Scen 1, 4 och 10. I Noden lyckas de<br />
rädda Samul från nodstationens mörker och inser att han behöver akut<br />
läkarvård för att klara livhanken. Vård som endast står att finna på Djachroum.<br />
I Dr Zinjas Mottagning vaknar den besatte Samul till liv och flyr in<br />
i Djachroums inre, men Hjältarna hack i häl. Slutligen i <strong>Ljusblommans</strong><br />
<strong>Mörka</strong> Blad hinner de ifatt Samul just när han är i färd att aktivera noden<br />
i Eskaloms klyfta. Beroende på hur väl de spelar sina kort kommer Samul<br />
att överleva eller dö i klyftan.<br />
arvet från grundarna<br />
Grundarna, eller Kahaniterna som de ursprungligen kallades, är centrala<br />
för handlingen i scenariot. Grundarna står i fokus i scen 1, 7, 8 och 10. I<br />
Noden utforskar Hjältarna kvarlämningarna av en nodstation, en del i det<br />
nätverk som konstruerades i Kandah. I Doktor mot Doktor besöker de<br />
Stiftelsens arkeologiska institut och inser sambandet med nodstationen<br />
och de mystiska Grundarna som en gång byggde Djachroum. I Maskinisterna<br />
ger sig Hjältarna in i stationens inre och får stifta bekantskap med<br />
den märkliga sekt som styr Djachroums antika system. Maskinisterna är i<br />
själva verket ättlingar till de som en gång tjänade kahaniterna. I deras legender<br />
finns ytterligare information om det mäktiga nätverket. Slutligen,<br />
i <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad upptäcker de en nod i djupet av Eskaloms<br />
klyfta och lyckas förhoppningsvis stoppa den från att aktiveras.<br />
pariatets planer<br />
Pariatet, i form av Hydracellen och Maliki Safoud, är till det yttre scenariots<br />
huvudsakliga skurkar. Men sanningen är inte lika svart-vit som man<br />
kan tro. I själva verket är det bara Pariatet som vet hur farlig och mäktig<br />
kahaniternas gamla teknologi är. Deras mål är att hitta nätverket av noder<br />
innan någon annan gör det och avaktivera det en gång för alla. Tyvärr<br />
blir effekten den rakt motsatta när en av deras ovetande agenter skickar<br />
Samul Dhorat rakt på en av Grundarnas noder.<br />
Pariatets planer står i fokus i scen 3 och 10. I Djachroums rymdhamn<br />
blir de undsatta av den vänliga stuvaren Maliki Safoud, i själva verket en<br />
av Pariatets tre agenter på Djachroum och samma person som planterade<br />
koordinaterna till noden och därmed förseglade Samuls öde. I<br />
den avslutande scenen <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad träder Maliki fram<br />
ur skuggorna och vill lägga beslag på den besatte Samul för att studera<br />
honom och på så sätt lära sig mer om hur man kan skydda sig mot<br />
Grundarnas nodteknologi.<br />
tabell3: PeRSONReGISTeR FÖR SCeNARIOT<br />
namn roll<br />
samul dHorat FÖrsVunnen kaPten<br />
nikodeima FraHimad nitisk leGionoFFicer<br />
sayar masHmet aGGressiV Hamnaqbar<br />
maliki saFoud symPatisk stuVaraqbar ocH<br />
PariataGent<br />
dr amedo Zinja mindre noGGrÄknad lÄkare<br />
aldair jubal driFtiG nasare<br />
Valder lanna, aVdankad ProsPektÖr<br />
sasaya VadHållare På arenan<br />
yusul den smale droGHandlare<br />
ProFessor abdallatiF dammiG akademiker<br />
doktor Wana HandlinGskraFtiG arkeoloG<br />
murrab milisman i eXil<br />
HuaWaddaram maskinisternas sPråkrÖr
Akt 1<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
FöLjande scener Ingår I akt 1:<br />
» scen 0: <strong>Horisontens</strong> <strong>Ände</strong><br />
» scen 1: noden<br />
» scen 2: i all Hast till djacHroum<br />
» scen 3: djacHroums rymdHamn<br />
Scen 0. HoriSontEnS<br />
ÄndE<br />
Efter en lång resa har ni äntligen nått ert mål:<br />
koordinaterna där ni ska möta upp er gamle<br />
kapten Samul och hans skepp Akander II. Ni<br />
har alla samlats på Xerxis nedsläckta brygga för<br />
att se det med egna ögon. Framför er breder en<br />
majestätisk vy ut sig. Glittrande stjärnor ramar<br />
in det gigantiska stoftmolnet Kandah, Gränsrymdens<br />
hjärta. Ni har lämnat civilisationen<br />
bakom er nu. Här, vid horisontens ände, finns<br />
bara mörker och den lycka som man - ikonerna<br />
villiga - själv kan skapa sig. Konsoler och sensorpaneler<br />
är tysta, det enda som hörs är det svaga<br />
hummandet från skeppets system. Men vart är<br />
Akander II?<br />
Den här scenen fungerar som prolog till själva scenariot.<br />
Den utgår från att Hjältarna för en tid sedan<br />
fick ett meddelande från sin försvunne kamrat och<br />
kapten, Samul Dhorat. I meddelandet skrev han att<br />
han ville ställa saker till rätta och bad dem möta honom<br />
i Gränsrymden för att dela ett värdefullt fynd<br />
med honom. Meddelandet återfinns i Spelarmaterial<br />
1 och bör läsas av alla spelare innan scenariot börjar.<br />
När Hjältarna anländer till de angivna koordinaterna<br />
kan stämningstexten ovan återberättas som en<br />
kort introduktion till Gränsrymden. De är framme<br />
vid de överenskomna koordinaterna men Samul är<br />
inte här som utlovat. Istället finner de en sensorboj<br />
från hans skepp Akander II. Bojen kan antingen tas<br />
ombord om någon ger sig ut på en kort rymdpromenad,<br />
alternativt kan meddelandet i den laddas ner<br />
direkt i skeppsdatorn. Meddelandet är kort: en ny<br />
koordinatangivelse till en asteroid vid namn D141X<br />
signerat med Samuls namn.<br />
Vill du hellre börja med en mörkare not eller kasta<br />
Hjältarna direkt in i hetluften utan att ödsla tid på att<br />
etablera miljön så kan du med fördel starta scenariot<br />
direkt med Scen 1.<br />
Scen 1. nodEn<br />
”Klank, klank”, låskolvarnas dova dunkande<br />
gör klart för er att ni dockat med Akander II.<br />
Ett svagt pysande hörs när slussens membran<br />
tryckutjämnas. ”Dockning avslutad”, meddelar<br />
skeppsdatorn torrt. ”Redo för öppning av<br />
sluss”, hörs en röst över kommunikatorn. Zebo<br />
fingrar nervöst på sin käresta, vulkankarbinen.<br />
Nästan ljudlöst öppnas den först slussdörren<br />
och ni ser den glimrande kondensen av<br />
is som smält på Akander II: s yttre slussdörr.<br />
”Slussprotokoll på Akander II, deaktiveras”,<br />
meddelar skeppsdatorn. ”Diagnostik utförs,<br />
kan ej lokalisera fel. Piratprotokoll installeras...<br />
Utfört.” Med ett gnissel öppnas Akander<br />
II:s slussdörr. Det är vakuum i Akander II...<br />
karta 1: Arkander II och Noden<br />
I den här scenen utforskar Hjältarna Samuls skepp<br />
Akander II. I scenen kommer de att finna döda besättningsmän,<br />
eventuellt ta vara på skeppets logg och hitta<br />
Samul medvetslös samt slutligen summariskt undersöka<br />
Noden.<br />
Scenen börjar när Xerxis har dockat med Akander II.<br />
När slussen ska öppnas noterar skeppsdatorn att datorsystemet<br />
i Akander II verkar ligga nere eller vara skadat.<br />
Genom ett piratprotokoll kan slussdörren öppnas. Det<br />
är vakuum på Arkander II. Här börjar scenariot.<br />
ePiSod: aKander ii<br />
När man öppnat slussen syns en mörk gång och<br />
svarta partiklar som svävar i vakuumet. Hjältarna<br />
förstår snabbt att det är sot. Något verkar ha brunnit<br />
på skeppet.<br />
Slussen leder nästan direkt upp till kommandobryggan<br />
på skeppet (Karta 1). De noterar genast<br />
att skeppsgravitationen är inaktiverad. På bryggan<br />
kan man finna ett lik som är frystorkat i vakuumet.<br />
Dessutom ser man att endast en konsol verkar vara<br />
aktiv och den visar ett varningsmeddelande att<br />
slussdörr B inte kan stängas. Ett Lätt slag (16) för<br />
Dator talar om att det är slussen på motsatt sida av<br />
skeppet. Via den fungerande konsolen kan en datakunnig<br />
ladda ner eller läsa av skeppets logg. Det är<br />
det enda som kan läsas. Andra system verkar ligga<br />
nere och någon skiss av skeppet eller annan data<br />
går inte att få fram.<br />
LÄSNING AV SKePP<strong>SL</strong>OGG<br />
» FÄrdiGHet: Dator<br />
» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />
» modiFikationer: Tillgång till bärbar dator +3.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Skeppsloggen är delvis<br />
raderad eller otillgänglig och går inte att tyda utan<br />
att bryta ut smaragdskivan till skeppsdatorn (var<br />
den är lokaliserad är inte uttydbart).<br />
» FramGånG: Skeppsloggen kan delvis återskapas<br />
och man finner att skeppets olika system kraschat<br />
ett efter ett under några timmars tid. Orsak okänd.<br />
De rekonstruerade delarna kan överföras till en<br />
transaktor eller bärbar dator för senare detaljanalys.<br />
en snabb summering skrivs dock ut på<br />
skärmen (se Spelarmaterial 2).<br />
»<br />
FullstÄndiG FramGånG: Skeppsloggen är skadad<br />
och skadan beror på en attack av fientliga datamemer<br />
från strukturen som skeppet är dockat mot.<br />
Smaragdskivan är tillgänglig via en mindre konsol<br />
på bryggan som ser funktionsoduglig ut. Återbördande<br />
av smaragdskivan är av vikt för att kunna få<br />
ut försäkrad last på Akander II.
» Karta 1: AKANDeR II OCH NODeN<br />
a. luFtsluss: Glittrande iskristaller täcker<br />
de gråsvarta väggarna i slussen. Bakom<br />
ispatinan lyser gröna statusljus som in-<br />
dikerar att luftslussen åter är i funktion.<br />
De inre slussdörrarna står vidöppna in<br />
mot början på en mörk korridor. endast<br />
ljuskäglorna från era skalexon lyser upp<br />
det hela. Svävande skuggor skymtas<br />
innanför slussen.<br />
en typisk luftsluss, som nyligen utsatts<br />
för dekompression, därav iskristallerna.<br />
Innanför slussen finns en trevägskorsning<br />
med sektionsdörrar som slagit ner i<br />
riktning in och bakåt i Akander II. Framåt<br />
finns en trappa som leder uppåt. De<br />
svävande skuggorna är bråte som flyter<br />
omkring, en gammal bok, en tagg (med<br />
150 birr) och några kawahkoppar.<br />
b. kommandobryGGa: Bryggan ligger tyst<br />
och mörk framför er. Det enda ljuset<br />
kommer från de stora fönstren som är<br />
ställda i genomskinligt läge. Liksom<br />
i slussen svävar det omkring bråte i<br />
luften. Alla konsoler i rummet är nedsläckta<br />
utom en konsol i den bakre delen<br />
som blinkar svagt bakom en ishinna. När<br />
ni kommer upp på bryggan ser ni också<br />
att någon verkar sitta fastspänd i en av<br />
de två styrstolar som finns.<br />
Bryggan består av en längre främre<br />
konsol för sensoroperatörer och pilot.<br />
Vid sidan om den finns det extrastationer<br />
för prospektionssensorerna och en<br />
hörna där en blänkande kawahmaskin<br />
står. Mitt i rummet finns två stora fåtöljliknande<br />
säten, med inbyggda skärmar<br />
och konsoler. I en av dem sitter före<br />
detta styrmannen Marek (namnskylt på<br />
exot) fastspänd, med skalexo på, men<br />
visiret öppet. Hans ansikte är svart och<br />
svullet av dekompressionsskador och<br />
förfrysning. I den bakre delen av bryggan<br />
finns en extra sensorstation, där en konsol<br />
verkar vara aktiv. Från bryggan finns<br />
det två trappor som leder ner i skeppet.<br />
Hjältarna kommer via den ena.<br />
c. sluss mot noden: ett svagt vibrerande<br />
känns i golvet när ni kommer ned från<br />
bryggan. Precis som på motsatt sida<br />
finns en sluss här. Dörren till slussen ser<br />
ut att vara deformerad av något. Kanske<br />
en detonation eller kraftig värme. Vibrationerna<br />
verkar komma från servomotorerna<br />
till dörren. Mitt i slussen svävar en<br />
man i skalexo. Genom det blanka visiret<br />
kan ni skymta ett förvridet ansiktsuttryck,<br />
som vid kraftig smärta. Från hans<br />
näsa kan man skymta två frusna rännilar<br />
av levrat blod.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
1x1 meter<br />
Slussen har samma konfiguration som<br />
den tidigare slussen. Även här finns det<br />
flytande bråte i form av papperslappar,<br />
delar av en vattenpipa och frusna droppar<br />
av en brun vätska (kawah).<br />
d. sarkoFaGrummet: Den bortre delen av<br />
luftslussen är i standardkonfiguration,<br />
men på de blinkande konsolerna lyser<br />
för er okända tecken. Innanför slussen,<br />
täcks de svarta väggarna av mystiska<br />
inskriptioner och mönster som inte<br />
påminner om något ni sett tidigare. När<br />
ni kommer in noterar ni att det finns<br />
en svag gravitation och ni kan genast<br />
orientera er mot golvet. Några meter in<br />
vidgar sig gången till en liten sal, formad<br />
som ett sexkors. I taket hänger en svart<br />
rund halvglob med en vit symbol som<br />
påminner om en blomma i dess mitt.<br />
B<br />
D<br />
C<br />
Nästan precis under den ligger en kropp<br />
i skalexo. Ovanför det svävar ett annat<br />
skalexo i luften. Det svävande exot är<br />
helt mörkt och nedsläckt, det andra<br />
exot har blinkande gröna livsindikatorer.<br />
Någon form av slang ringlar från det liggande<br />
exots ryggpack in i rummets vägg.<br />
I rummet finns sarkofagliknande<br />
behållare som rymmer fyra humaniforma<br />
kyberskal, varav ett är aktiverat.<br />
Sarkofagerna är mörklagda. Längst in i<br />
rummet finns stängda och låsta portar<br />
som leder in i noden. en bit bakom<br />
Samul och det andra skalexot (Fassid),<br />
står den aktiva kinetiska intelligensen<br />
och vakar, tyst och nedsläckt. Sladden är<br />
en kraftkabel som gjort att exots livsuppehållande<br />
system inte fallerat. Den går<br />
att koppla loss utan problem.<br />
A
sl-tiPs, scen 1<br />
Det är viktigt att hålla<br />
på den mystiska och<br />
mörka stämningen.<br />
Beskriv iskristaller på<br />
väggar och golv, de<br />
svarta sotpartiklarna,<br />
ishinnor på konsol-<br />
skärmar. När Hjäl-<br />
tarna funnit Samul<br />
kan tempot snabbas<br />
upp, med skuggan av<br />
den kinetiska intel-<br />
ligensen. Låt gärna<br />
en Hjälte börja un-<br />
dersöka Samul innan<br />
han plötsligt ser en<br />
skugga bakom honom<br />
och svaga reflexer<br />
från kyberskalet.<br />
Tänk på händelseför-<br />
loppet i scenen:<br />
» 1. Första luftslussen<br />
» 2. Bryggan,<br />
skeppsloggen<br />
» 3. Andra slussen<br />
» 4. Samul i Noden<br />
» 5. Den Kinetiska<br />
Intelligensen<br />
När Hjältarna börjat<br />
undersöka Samul<br />
börjar en massa saker<br />
ske samtidigt. Någon<br />
får meddelande från<br />
skeppsdatorn på<br />
Xerxis om infiltration<br />
av fientliga datame-<br />
mer. Någon börjar få<br />
näsblod. Detta borde<br />
göra att Hjältarna<br />
förstår att det är läge<br />
att ge sig av.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
För att spelledaren ska kunna förklara vad som står i<br />
skeppsloggen följer här en kortare sammanfattning av<br />
skeppsloggen. I loggen kan Hjältarna läsa att besättningen<br />
på Akander II bordade asteroiden för cirka fyra<br />
dygn sedan.<br />
skePPsloGG<br />
(se Spelarmaterial 2)<br />
Analys av skeppsloggen visar följande fakta:<br />
» Både första och andra landstigningsgrupp har tappat<br />
kontakt med Akander II efter exakt tre minuter i aste-<br />
roiden. Samul ingick i den andra gruppen.<br />
» Skeppsdatorn rapporterar att skeppets system blir an-<br />
gripna av något sorts virus (datamem) genom dockans<br />
servicekanaler.<br />
» Strax därefter detonerar det främre torpedröret och<br />
två sektorer i skeppet utsätts för explosiv dekompres-<br />
sion.<br />
» efter ytterligare problem med docknings- och klimatsystemen<br />
försöker skeppets styrman deaktivera<br />
skeppsdatorn utan att lyckas.<br />
» Diagnos av datormemerna visar att det är ålderdomlig<br />
kod som verkar extremt snabb och farlig.<br />
Troligen kommer Hjältarna att bege sig mot den andra<br />
slussen. Ytterligare undersökningar av skeppets andra<br />
utrymmen kan inte göras då skeppet utsatts för explosiv<br />
dekompression och sektionsdörrar slagit ner. Att de inte<br />
går att öppna nu beror på att skeppsdatorn ligger nere.<br />
Om Hjältarna försöker öppna sektionsdörrarna så krävs<br />
det skärbrännare och det skulle ta tre timmar i snitt.<br />
Dessförinnan kommer de fientliga datamemerna från<br />
noden försöka ta över Hjältarnas skepp.<br />
ePiSod: noden<br />
Vid sluss C (Karta 1) kan man finna ytterligare ett lik i<br />
skalexo. Ansiktet är förvridet av skräck. Att slussdörren<br />
inte kan stängas beror på att nodens datamemer har<br />
deaktiverat slussprotokollet genom att överhetta delar<br />
av servomotorerna. Slussdörren är därför delvis deformerad<br />
av värmen och kan inte ens stängas manuellt.<br />
Går man genom slussen kommer man in i Noden,<br />
där man finner Samul medvetslös, bredvid en annan<br />
besättningsman som verkar ha bränts i sitt exo. Imma<br />
på hjälmvisirets insida samt exots grönlysanmde livsindikatorer<br />
avslöjar att Samul lever. För att diagnosticera<br />
vad det är för fel på Samul krävs ett slag i Medicin med<br />
tillgång till ett Medlabb. Detta kan inte göras i noden.<br />
kinetiSk intelligenS<br />
(tyst, endast blinkande från de fyra sensorerna)<br />
Den kinetiska intelligensen är en en autonom avatar för<br />
Himmelsvävens försvarssystem som används att styra ett<br />
humaniformt kyberskal. Kyberskalet påminner till det yttre<br />
om en av Pariatets animerade rustningar, något som inte<br />
är så långt ifrån sanningen eftersom de har sitt ursprung<br />
i kahaniternas forskning. Till skillnad från vanliga animerade<br />
rustningar har den här varianten tydliga rödfärgade<br />
sensorer på huvudet. I övrigt är den mattsvart med räfflad<br />
fraktaliserad yta. Den kommer endast att försvara sig och<br />
10<br />
Med ett Lätt (16) Medicinslag kan en Hjälte konstatera att<br />
Samul är medvetslös men lever och behöver omedelbar<br />
läkarvård. Oavsett om Hjältarna lyckas eller inte förstår<br />
de att Samuls skador är så pass allvarliga att stasning kan<br />
vara fatalt. Mer detaljerad analys kan göras senare.<br />
Så fort Hjältarna börjar undersöka Samul börjar de få<br />
fysiska och mentala symptom. Det beror på att nodens försvarssystem<br />
försöker att ta över lämpliga besättningsmedlemmar.<br />
Detta tar sig till uttryck i form av näsblod, hallucinationer<br />
och kramper. I samband med dessa förvirrande<br />
symptom, framför allt hallucinationerna, så kan Hjältarna<br />
plötsligt notera en mörk gestalt bortom Samul. Det är en<br />
avatar för nodens försvarssystem, en kinetisk intelligens.<br />
Samtidigt får Hjältarna meddelande från skeppsdatorn att<br />
deras skepp attackeras av fientliga datamemer och att ett<br />
av de fyra gravaggregaten börjat fallera. Det naturliga då är<br />
att återvända med Samul till sitt skepp.<br />
Om Hjältarna istället närmar sig den kinetiska intelligensen<br />
kommer dess sensorer att tändas, men den kommer<br />
inte att ge eld. Visar Hjältarna tecken på att vilja ta sig<br />
längre in i Noden kommer den skjuta ett varningsskott,<br />
och därefter verkanseld. Samtidigt kommer den aktivera<br />
de fem andra kinetiska intelligenserna i sarkofagerna,<br />
som börjar lysa och surra misstänkt (se Karta 1. D).<br />
Scen 2. i ALL HASt tiLL<br />
dJACHrouM<br />
Ni är på god väg mot Djachroum, skeppssystemen<br />
verkar fungera som de ska. Plötsligt börjar det<br />
blinka på bryggans huvudskärm. Sensoroperatören,<br />
Dakarai tittar skräckslaget upp och säger<br />
”Multipla låsningar”. ”Meddelande mottaget”, informerar<br />
samtidigt, skeppsdatorn. ”Hög prioritet,<br />
lägger upp.”<br />
Huvudskärmens ilskna gula blinkande byts ut<br />
mot en direktlänk. Det verkar vara en officer, av<br />
emblemen att döma, tillhörande Legionens Gränsrymdskommando.<br />
Hon tar snabbt till orda utan de<br />
vanliga hälsningsfraserna och säger, ”Ni befinner<br />
er i Legionbas Thalus icke-flygningszon. Ändra<br />
kurs till etta nolla nolla trea eller bered er på verkanseld!”.<br />
Ni tittar förstummat på skärmen...<br />
Under resan tillbaka till Djachroum så kan Hjältarna<br />
välja att göra en medicinsk undersökning av<br />
då försöka skadeskjuta Hjältar eller skjuta bredvid dem.<br />
» VÄrden: 25 Sår, Aktiva och Passiva sensorer,<br />
Skjutvapen 10, Närstrid 10, Manöver 6, Spaning 15,<br />
Rörlighet 10.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» termalkarbin 10 10 11 6<br />
» cHockPistol 10 8 12 0*<br />
»<br />
rustninG: Animerad (skydd 5/ 1 nivå)<br />
*CHOCK
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
11
sl-tiPs, scen 2<br />
De delar av scenen<br />
som utspelar sig un-<br />
der resan till Djach-<br />
roum bör gå fort.<br />
Påtala att broderns<br />
tillstånd är osäkert<br />
och lyft fram det<br />
okända i undersök-<br />
ningen av honom. Låt<br />
även Hjältarna luska<br />
ut att något försökte<br />
ta över det andra<br />
skeppet om de inte<br />
förstått det redan.<br />
Något som kan infil-<br />
trera datasystem. Det<br />
kan leda till att mer<br />
paranoida spelar-<br />
grupper är oroliga för<br />
att docka sina system<br />
mot asteroidstatio-<br />
nens datanät.<br />
nodstenen<br />
Stenen har en viktig<br />
funktion senare i<br />
scenariot, varför det<br />
är viktigt att <strong>SL</strong> lyfter<br />
fram dess mystik och<br />
hur konstigt det är att<br />
den satt fast i Samuls<br />
hand. Nodstenen är<br />
naturligtvis placerad i<br />
handen av Gudintelli-<br />
gensen via kyberska-<br />
let. en enkel justering<br />
av de mekaniska<br />
funktionerna i exot<br />
låste därpå hand-<br />
sken. Anledningen<br />
att Gudintelligensen<br />
placerade stenen där<br />
är att den gör det<br />
lättare för Samul att<br />
aktivera kahaniternas<br />
försvarssystem och<br />
passera maskinis-<br />
terna. Det går att<br />
aktivera systemen<br />
utan nodstenen.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
Samul. Samtidigt lär de upptäcka nodstenen (som<br />
han krampaktigt håller i handen) och ges tillfälle att<br />
analysera den. Det enda som händer under resan är<br />
att nodens infiltrativa datamemer försöker ta över<br />
skeppet. Det tar sitt uttryck i att navigationssystemet<br />
fallerar och resan förlängs. För att få alla system<br />
att fungera måste en total omstart göras. När det<br />
görs kommer hela skeppet slockna i några sekunder,<br />
alla system tystnar innan allt startar upp igen.<br />
ePiSod: analyser<br />
I början av scenen är det troligt att Hjältarna för Samul till<br />
skeppets medlabb. Där kan de sätta diagnos på hans tillstånd<br />
och förhoppningsvis behandla honom. De kommer<br />
då att upptäcka nodstenen som Samul håller i handen och<br />
har då möjlighet att analysera den i skeppets geolabb. Beskrivningen<br />
av medlabbet lämnas öppen till spelledaren.<br />
DIAGNOSTIK AV SAMULS TILLSTÅND I MeDLABBeT<br />
» FÄrdiGHet: Medicin<br />
» sVåriGHetsGrad: Normal (21)<br />
» modiFikationer: Medlabb +5.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Han verkar cirkulatoriskt stabil<br />
men är okontaktbar. Han behöver avancerad medicinsk<br />
vård. Hjälten kan däremot inte tyda de avancerade sva-<br />
ren från medlabbets modul. en ny skanning kan göras<br />
om så önskas.<br />
» FramGånG: Samul verkar ha drabbats av ett slaganfall.<br />
Hans ena sida är förlamad och han är okontaktbar. Med-<br />
labbet kan inte hantera denna typ av skada. Stasning i<br />
sådana fall är riskabelt. Det verkar också finnas skador<br />
i hjärnans vävnad av okänd natur. De är inte typiska för<br />
ett slaganfall. Någon behandling för detta tillstånd kan<br />
inte ges i ert medlabb utan kräver ett traumalabb.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Det verkar vara någon typ av<br />
åderbråck i hjärnan som utlöst slaganfallet. Stasning<br />
bör inte göras och för bästa möjliga återhämtning bör<br />
snabb vård i traumalabb ske. Den specifika skanningen<br />
av hjärnan visar blod i anslutning till hjärnhinnorna<br />
samt skador i hjärnvävnaden som nästan ser ut som<br />
inre ”brännskador”, vanligen förenliga med cyber-<br />
netiska inplantat som kraschat. Det finns dock inga<br />
cybernetiska inplantat, endast strukturer som tyder på<br />
bionisk modifiering.<br />
Hjältarna vet att närmaste traumalabb finns på asteroidstation<br />
Djachroum, den enda egentliga utposten eller<br />
civilisationen i gränsrymden.<br />
nikodeima Frahimad. undEroFFiCEr<br />
”Lyd order, eller bered er på verkanseld!”<br />
Frahimad är relativt ny i sin position som sensorofficer och<br />
tar således det mesta på blodigt allvar. Hon är ytterst okor-<br />
rumperad och har ett kristallklart minne. Hon kommer<br />
inte att glömma Hjältarna i första taget. Hjältarna kom-<br />
mer inte heller glömma hennes stålblå ögon, som verkar<br />
12<br />
nodstenen<br />
I samband med att Hjältarna ska utföra den medicinska<br />
undersökningen upptäcker de att Samuls högra exo-<br />
handske verkar ha låst sig kring ett föremål. När man<br />
bänder upp handen, vilket krävs för att få ut Samul ur<br />
exot, finner man en cirkelformad platt sten. Stenen har<br />
en märklig stiliserad inristning på sig. När Hjältarna tittar<br />
närmare på den ser de att det inte är en sten utan snarare<br />
ett keramiskt föremål med någon sorts glasyr. Dessutom<br />
verkar den väga mycket för sin storlek. Hjältar med färdig-<br />
heten Naturvetenskap inser genast att den kan analyseras<br />
i skeppets geolabb. Alla som varit i noden ser också att<br />
det stiliserade mönstret på stenen liknar den utsmyckning<br />
som fanns på väggarna i noden.<br />
Med ett Lätt (16) slag i Naturvetenskap (Geokemi) kan en<br />
Hjälte analysera stenen i geolabbet. Analys kan även göras<br />
i en vanlig skeppsverkstad men då med -3 i modifikation.<br />
Man får hur som helst fram att stenen kommer från en pla-<br />
netstor himlakropp och inte är från någon typisk asteroid i<br />
Gränsrymden. Den är även ihålig och fylld med en tät mate-<br />
ria som inte kan bestämmas. emaljen på utsidan av stenen<br />
är dock betydligt yngre än stenen, cirka 300 år gammal, det<br />
vill säga, för tiden innan Gränsrymden återupptäcktes.<br />
en Hjälte med färdigheten Humaniora kan med ett Nor-<br />
malt (21) slag inse att stenen är samtida med det förstkom-<br />
na och nu utdöda folk som bebodde Gränsrymden tidigare.<br />
När Hjältarna undersöker Samul kommer de att hitta en<br />
kommunikationsterminal i hans skalexo som fortfarande<br />
är delvis fungerande. En snabb genomgång visar att det<br />
finns flera meddelanden som verkar vara korrumperade<br />
men de hittar ett som de med en snabb dekryptering<br />
lyckas tyda. Ge spelarna Spelarmaterial 3 (Meddelande<br />
från Valder Lanna).<br />
ePiSod: fel Kurs<br />
En bit in i scenen, när lugnet har lagt sig och tristess bör-<br />
genomskåda dem på astrodistansers avstånd. Hennes sätt<br />
är lika propert som hennes utseende, vitt hår i kort page på<br />
ena sidan och stubbat vitt hår på andra sidan.<br />
» karaktÄr: Rak, tydlig.<br />
» VÄrden: Övertala 10.
jar infinna sig inträffar den här episoden. Det beror på att<br />
datamemerna har stört ut navigationssystemet. Hjältarna<br />
blir varse det när sensoroperatören plötsligt får varningsmeddelanden<br />
på skärmen om multipla låsningar. Samtidigt<br />
nås man av en kommunikatorsignal från Legionens<br />
flottbas Thalus. Underofficer Frahimad ger Hjältarna order<br />
om att byta kurs. Hon är inte öppen för diskussioner.<br />
Senare kan diagnostik av skeppssystemen (Dator, Busenkelt,<br />
11) visa att navigationssystemet är ur funktion.<br />
Återstart av systemen ordnar upp det (men hela skeppet<br />
blir mörkt och tyst när detta görs). Vidare diagnostik visar<br />
att klimatsystemen har ställts in på en högre temperatur<br />
och luftfuktighet. Detta kan lätt återställas.<br />
Scen 3. dJACHrouMS<br />
rYMdHAMn<br />
Djachroum hänger i rymden framför er. En svart<br />
skugga mot en än svartare rymd. Enstaka ljus och<br />
positionsmarkörer glimmar svagt på dess skrovliga<br />
yta. Som ett svart band löper en djup klyfta genom<br />
asteroiden och vid dess början kan ni se en mörk<br />
spira, asteroidens enda yttre struktur förutom ett<br />
fåtal ruiner vid Tvillingstationens sida. Det är den<br />
enda yttre strukturen ni kan se förutom svaga spår<br />
av lämningarna på Tvillingstationens sida. Med<br />
asteroidens svaga rotation öppnar sig nu rymdhamnen<br />
som en glimrande havsanemons mun mot<br />
er, med sina koncentriska ljuscirklar. Den virtuella<br />
inflygningsvektorn överlappar nu med verkligheten<br />
och kommando ges för att påbörja inflygning.<br />
Piloten, Viraz, nickar och för styrspaken framåt så<br />
ni sakta börjar dyka mot Djachroum, Gränsrymdens<br />
nexus och pärla!<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
karta 2: Rymdhamnen<br />
I den här scenen anländer Hjältarna till Djachroum<br />
och dockar i rymdhamnen. Vid dockning krävs registrering<br />
av skepp och besättningsmedlemmar. Dessutom<br />
så överförs per automatik en elektronisk karta<br />
över stationen till skeppsdatorn, som man kan överföra<br />
till valfri tagg eller modulatprojektor. Registreringen<br />
sker manuellt vid den dockningsstationen där<br />
skeppet lagt till (Karta 2). De blir då genast föremål<br />
för uppvaktning av bossen i hamnen (Sayar Mashmet,<br />
Fria Ligan), som Samul står i skuld till. Han vill<br />
inte låta dem föra Samul till medmottagningen utan<br />
att de betalar skulden, som är relativt stor (2000 birr).<br />
Dessutom ska prospektörer som blivit sjuka sättas i<br />
karantän enligt nya direktiv. Med andra ord kan inte<br />
Hjältarna föra in Samul på stationen utan får nöja<br />
sig med den enda faciliteten i rymdhamnen, Doktor<br />
Zinjas mottagning.<br />
Det hela verkar vara på väg att urarta när en grupp<br />
stuvare lägger sig i det hela. De leds av Maliki Safoud,<br />
en rivaliserande stuvaraqbar (och samtidigt agent för<br />
Pariatet på stationen). Med hennes hjälp kan Hjältarna<br />
ta sig förbi Sayars mannar och föra Samul till Zinjas<br />
Mottagning. Maliki går i god för Hjältarna och Samuls<br />
skuld, då hon har speciella skäl för att vilja få in Samul<br />
i Djachroum (se Bakgrund).<br />
Hjältarna kan få info av stuvare, hamnbossen eller Maliki<br />
om att närmaste sjukvårdsinrättning finns i botten av<br />
rymdhamnen, där doktor Zinja har sin mottagning.<br />
Maliki är som sagt ute efter att få reda på vad<br />
som hänt Samul och kommer att ordna skuggning<br />
av Hjältarna med sin tama markatta. Om Hjältarna<br />
kommer bra överens med Maliki kan hon eventuellt<br />
förse dem med en tagg som innehåller hennes kontaktuppgifter<br />
(se personbeskrivningen) samt karta<br />
och info över stationen.<br />
13<br />
sl-tiPs, scen 3<br />
Låt Hjältarna förund-<br />
ras över rymdham-<br />
nen och beskriv den<br />
noggrant. De första<br />
personer de träffar är<br />
Sayar med ett antal<br />
stuvare. Låt detta<br />
ske vid docknings-<br />
stationen, men inne<br />
i ringen. I närheten<br />
är det lämpligt att<br />
låta Maliki arbeta<br />
med lastning, så att<br />
hon har möjlighet att<br />
introduceras i sce-<br />
nen. Möjligen känner<br />
Hjältarna genast<br />
tacksamhetsskuld<br />
till henne om hon<br />
får Sayar att ge sig<br />
av utan att få någon<br />
muta eller skulden<br />
återbetald. Om möj-<br />
ligt så spela scenen<br />
så att det inte leder<br />
till handgripligheter.
» karta 2. RyMDHAMNeN<br />
a. yttre lastrinGar: Här kan<br />
skepp med chassi III lägga till.<br />
Chassi II tillåts inte i rymd-<br />
hamnen. Vid varje ring finns<br />
dockningsstationer som sticker<br />
ut som genomskinliga spröt,<br />
med bulkiga gamla slussar i sina<br />
ändar. Ringarna är på sina ställen<br />
öppna mot vakuum för att under-<br />
Ni står i den inglasade gången vid dockningsstationen, som leder<br />
in till den yttre ringens hangarer och verkstäder. Runt om<br />
er sjuder Djachroums rymdhamn av liv. Nedanför er kan ni se<br />
koncentriska ringar av dockningsstationer, dockade skepp och<br />
rymdskotrar som pilar fram och tillbaka mellan rymdhamnens<br />
olika nivåer och dockor. Hamnen är som en stor strut, en inverterad<br />
trappstegspyramid, där varje ring lyser i blått kallt ljus.<br />
En skugga faller över er, när en fraktare, säkert ett chassi III<br />
passerar som en gigantisk skarabé bredvid ert skepp. Lotsarskotrar<br />
dirigerar besten in mot en hangar i ringen nedanför<br />
er. ”Dags att fortsätta”, säger Viraz och ni vänder motvilligt<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
lätta lastning, men skyddas av<br />
kraftiga eD-fält. Här finns även<br />
en större varvsring för reparation<br />
C<br />
av skepp. Gravitationen i alla<br />
ringar är något lägre än 1 standardgravitation.<br />
Mellan ringarna<br />
finns gravhissar som fortsätter<br />
till rymdhamnens spets och<br />
serviceringen. När Hjältarna<br />
anländer är den ålderstigna fraktaren<br />
Prinsessan av Kah dockad<br />
vid den yttersta ringen.<br />
B. INRe LAST- OCH VARVSRINGAR:<br />
Samma konfiguration som de<br />
yttre, men endast skepp chassi IV<br />
får anlägga vid dessa ringar.<br />
C. PANSARSKePPeT KALIKO: Rymdhamnen<br />
vaktas alltid av pansarskeppet<br />
Kaliko, en bulkig rundad<br />
gammal torpedbåt som Akbar på<br />
något sätt kommit över.<br />
D. INRe LAGeRRINGAR: I dessa två<br />
ringar lagras alla varor som kom-<br />
E<br />
mer till stationen.<br />
e. SeRVICeRING: Mellan de inre<br />
15x15 meter<br />
lagerringarna och serviceringen<br />
finns ett antal luftslussar, med<br />
last och personhissar. I serviceringen finns det och angränsar luftslussen mot huvudschaktet.<br />
som rymdhamnens stuvare, gastar och annan I mitten av schakttorget ligger en stor luftsluss<br />
personal behöver.<br />
för mark- och gravlastare och tre mindre för<br />
Alla byggnader är inbyggda i den klaustro- personstranporter. Viktiga platser i serviceringfobiska<br />
ringen. Trånga skeva gränder slingrar en är Zinjas Mottagning, evighetens palats (ett<br />
sig mellan de olika byggnaderna som verkar sunkigt kisthotell), Zalebs kantina (även kallad<br />
vara byggda av diverse skrotmaterial och<br />
Torrdockan), inmutningsbyrån och Fria Ligans<br />
keramiska plattor. I mitten av serviceringen<br />
lokalkontor. Gravitationen i serviceringen håller<br />
finns schakttorget som är den enda öppna ytan en standardgravitation.<br />
1<br />
blickarna in mot slutet på dockningskorridoren, där en grupp<br />
stuvare och en man med högdragen min står och väntar på er.<br />
djacHroums scHakt<br />
I schakten på Djachroum färdas man genom att skutta fram mellan olika ni-<br />
våer. Överallt finns det infästa stegar och handtag för att stanna upp. Tyngre<br />
laster transporteras vanligen på väggfast hissplattformar, lika marklastare<br />
till utseendet. Låt nyanlädna Hjältar känan sig tafatta och felplacerade när<br />
de tar sig fram genom schakten. Risk för krockar med skuttande gatubarn<br />
eller stationsbefolkning finns, men leder allt som oftast inte till några större<br />
skador eller handgripligheter.<br />
I samband med scen 3 avsLutas Första akten.<br />
D<br />
A<br />
B
maliki SaFoud. StuvArAqbAr oCH PAriAtAGEnt<br />
Sayar maShmet. FriA LiGAnS AqbAr i rYMdHAMnEn<br />
”I rymdhamnen är det jag som bestämmer!”<br />
Sayar är en typisk mobbare. Med högdragen min och blänkande svart hår<br />
glider han omkring i rymdhamnen och domderar. Han styr rymdhamnen<br />
i Fria Ligans namn, men egentligen är han en av Akbars män. Att muta<br />
honom fungerar utmärkt, oftast bättre om man samtidigt är underdånig.<br />
När Hjältarna träffar honom har han med sig tre stuvare.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
”Lyssna inte på dåren där borta, hos mig får alla stuvare den rast de har rätt till!”<br />
Maliki har sedan länge infiltrerat Djachroum åt Pariatet. Genom att vara<br />
verksam i rymdhamnen har hon koll på allt som händer och får höra de<br />
flesta rykten. Hon har där blivit aqbar åt Djachroums Fria Stuvare. Hen-<br />
nes raka och ärliga uppsyn tillsammans med en för Djachroum ovanlig<br />
hederlighet har gjort Maliki till en populär stuvaraqbar i rymdhamnen.<br />
Hennes blixtrande gröna ögon kan genomborra den envisaste gast och<br />
de hökskarpa dragen gör att många gastar och stuvare lägger märke till<br />
henne. De som lägger händerna på henne får ångra det. Maliki lever i en<br />
Stuvare<br />
(gnisslande ljud när de knyter sina krafthandskar)<br />
1<br />
enkel lägenhet i rymdhamnens servicekvarter tillsammans med sina tre<br />
bioskulpterade markattor, som fungerar som hennes ögon och öron i de<br />
övriga delarna av stationen. I scen 3 arbetar Maliki med fem stuvare.<br />
» karaktÄr: Trevlig och öppen, en god lyssnare.<br />
» VÄrden: Övertala 15, Närstrid 15, Skjutvapen 15, Manöver 11.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» VulkanderrinGer 15 13 17 3<br />
» durakniV 15 13 16 4<br />
» karaktÄr: Stroppig, narcissistisk och med tydliga översittarfasoner.<br />
» VÄrden: Övertala 12, Skjutvapen 10, Manöver 5.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» VulkanderrinGer 9 7 13 3<br />
» VÄrden: Narkoman (Arrash), Robust I (17 Sår), Stark I, Manöver 5, » VaPen att Par init skada<br />
Närstrid 10, Rörlighet 10.<br />
»<br />
kraFtHandske 10 7 12 2
Akt 2<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
FöLjande scener Ingår I akt 2:<br />
» scen 4: doktor Zinjas mottaGninG<br />
» scen 5: På jakt eFter samul<br />
» scen 6: sasayas blodiGa arena<br />
» scen 7: doktor mot doktor<br />
Scen . doktor ZinJAS<br />
MottAGninG<br />
Samul ligger på den metallfärgade undersökningsbritsen.<br />
Hans andning är ytlig men regelbunden.<br />
Dr Zinja står bredvid, kutryggig och<br />
hängande över en konsol. ”Vad gör du?” frågar<br />
Hadrim. Det tar en stund men sen svarar doktorn<br />
frånvarande, ”programmerar utrustningen”.<br />
I samma stund hörs ett skarpt ljud från det<br />
ni trodde var en del av de medicinska sensorerna.<br />
Den kromade elliptiska strukturen vecklar<br />
ut sig som en glänsande mardröm. Extremiteter<br />
med olika skalpeller, borrar och krokar gör teströrelser<br />
och vinande ljud från en bensåg hörs.<br />
Ni inser att det är en spindeldoktor, samtidigt<br />
som den böjer sig ner över er kaptens huvud och<br />
verkar ta ett fast grepp om det med sex insektlikna<br />
fingrar. ”Dags för er att lämna oss”, säger<br />
doktor Zinja från sin konsol.<br />
I den här scenen För Hjältarna Samul till Dr Zinjas<br />
klinik. Mottagningen består av två rum. Det första,<br />
väntrummet, är täckt med smutsiga golvmattor,<br />
fördragna fönster och flimrande ljusremsor i taket.<br />
Längs väggarna står några slitna soffor. Två vita dörrar<br />
leder in till det andra rummet som upplevs som<br />
hyfsat rent. Det här rummet är själva mottagningen<br />
med traumalabbet. Mitt i det elliptiska rummet står<br />
en stålbrits. Bredvid den finns en ställning, som är<br />
täckt av en presenning, och en nedsläckt datakonsol.<br />
Väggarna täcks av allehanda medicinsk utrustning.<br />
Ett hörn av rummet är dolt bakom ett blått draperi<br />
(Abini Ormals studiehörna).<br />
Zinja kommer att möta Hjältarna vid dörren och<br />
när det visar sig att de har någon som behöver vård,<br />
kommer han korthugget dirigera dem och den medvetslöse,<br />
som han kallar ”patienten” till stålbritsen.<br />
Därpå kommer han att dra av presenningen och väcka<br />
den slumrande spindeldoktorn till liv (se stämningstext).<br />
Spindeldoktorn är av en avancerad typ som i<br />
princip fungerar som ett traumalabb. Kostnaden för<br />
diagnostik och behandling anges till det smått absurda<br />
500 birr, men kan prutas ner till 200 birr.<br />
Diagnostik påbörjas och Hjältarna hyschas ut ur<br />
mottagningsrummet av hans assistent Abini som dykt<br />
upp ur ett mörkt hörn. De ombedes vänta någon annanstans,<br />
förslagsvis i baren mittemot mottagningen<br />
(Zalebs kantina).<br />
Envisas de får de slå sig ner i de slitna sofforna<br />
som finns i väntrummet. Om Hjältarna envisas med<br />
att vara med vid ingreppet kan Zinja ytterst motvilligt<br />
låta högst en Hjälte vara kvar. Hjälten får då se ett makabert<br />
skådespel när spindeldoktorn greppar tag om<br />
Samuls huvud med sina pincettlika armar, sågar upp<br />
1<br />
skallen, vrider ner hela skalpen över ansiktet på Samul<br />
och påbörjar arbete på hjärnan. Hela proceduren tar<br />
någon timme och därefter så informerar Zinja kvarvarande<br />
Hjältar att det kommer ta cirka två timmar<br />
innan patienten vaknar upp ur sövningen. Det finns<br />
inget att göra, allt har gått bra och Hjältarna ombedes<br />
bestämt att vänta på kantinan. När proceduren är<br />
över kommer Samul att vara rakad och ha ett nitat ärr<br />
runt hela kalotten.<br />
ePiSod: Zalebs Kantina<br />
Zalebs kantina ligger mitt emot dr Zinjas mottagning<br />
och är ett populärt hak för rymdhamnens stuvare. Kantinan,<br />
som i folkmun kallas för ”Torrdockan”, erbjuder<br />
dryck och enklare mat. Etablissemanget är sällan tomt<br />
och fram emot småtimmarna är stämningen uppslupen<br />
och ibland stökig. Stuvare, skeppsbesättningar,<br />
nasare och annat löst folk uppehåller sig med olika sorters<br />
spel, kurtisaner och dryckesskap. I ett hörn rullar<br />
repriser av bulletinserien Plantageägarens dotter på ett<br />
slitet modulat. Endast kortare avbrott görs för nyheter<br />
(se nyheter på www.horisontensande.se ).<br />
Kantinans största behållning är ormtjuserskan Emkira<br />
som uppträder regelbundet med sin vita bioskulpterade<br />
skönhet. De i vanliga fall så obelevade gästerna<br />
ser till att hålla avstånd till Emkira då det ryktas om att<br />
hon är Sayar Mashmets älskarinna.<br />
På kantinan blir de uppmärksammade av Maliki<br />
Safoud, som verkar komma till kantinan efter ett<br />
avslutat arbetspass med ett gäng stuvare. Hon passerar<br />
förbi Hjältarna och säger några uppskattande<br />
ord om deras skepp, som ett sätt att starta en konversation.<br />
Sen slår hon sig ner bredvid dem och beställer<br />
in ett stort koholglas.<br />
Efter en liten stund försöker hon få in diskussionen<br />
på vart Hjältarna varit och vad som hänt. Har hon hjälpt<br />
till genom att ta på sig Samuls skuld i föregående scen<br />
tar hon upp det. Hon kan tänka sig upplysningar om<br />
vad som hänt istället för en monetär återbetalning<br />
och menar att de redan är skyldiga henne info då hon<br />
hjälpte dem i rymdhamnen. Är Hjältarna ovilliga säger<br />
hon att de kan lösa det sen när Samul är bättre.<br />
aldair jubal<br />
Zalebs kantina är en utmärkt plats att introducera den<br />
mäktige nasaren Aldair Jubal. Han rör sig ofta i rymdhamnen<br />
och letar efter hårdkokta rymdresenärer som<br />
är villiga att ta jobb som problemlösare eller livvakter.<br />
Han presenterar sig för Hjältarna och erbjuder dem<br />
dricka. Han frågar vad som fört dem till Gränsrymden<br />
och förhör sig intresserat om deras specifika färdigheter<br />
och förmågor. Skulle Hjältarna undra över hans<br />
sysselsättning så presenterar han sig, blygsamt, som<br />
handlare i diverse, främst maghdan. Han undviker<br />
skickligt närgångna frågor om sin egen verksamhet. efter<br />
en kortare konversation ursäktar han sig och lämnar<br />
Hjältarna med en lätt bugning. Aldair Jubal spelar en<br />
större roll i scenariosvitens andra del.<br />
ePiSod: samuls uppvaKnande<br />
Lagom lång tid in i diskussionerna avbryts de av en<br />
kommunikatorsignal. Det är Dr Zinja som låter helt<br />
fördärvad.
”Ni måste komma tillbaka... Er bror har blivit helt<br />
galen! Han har rivit hela stället och försvunnit.<br />
Skynda er!”<br />
Hjältarna skyndar sig tillbaka och finner då hela mottagningen<br />
sönderslagen och Samul försvunnen. Dr Zinja står<br />
och tvinar sina händer och verkar vara både förtvivlad och<br />
förbannad. Han börjar stressat berätta vad som hänt:<br />
”Den behandlande proceduren hade avslutats och<br />
blodet avlägsnats från hjärnhinnorna via magnetinduktordestruktorn.<br />
Patientens värden var<br />
utmärkta... Ehum, jag menar er vän. Vi skulle just<br />
börja proceduren för att avlägsna de andra lesionerna<br />
när han plötsligt vakande upp [Zinja säger<br />
det här om Hjältarna inte observerat hela proceduren].<br />
Det borde inte ha varit möjligt, han var<br />
djupt sederad. Sen blev han som galen, skrek och<br />
gormade och slog sönder allt. Titta vad han har<br />
gjort. Ni får stå för kostnaderna”, avslutar han<br />
hela harangen med.<br />
Det är nu upp till Hjältarna att försöka finna den hjärnskadade<br />
och nu nästan galne Samul. De kan genast börja<br />
med att fråga ut Dr Zinja och hans mörbultade assistent<br />
Abini Ormal och får då snabbt veta att Samul skrek på<br />
ett främmande språk som de inte kände igen. Abini låter<br />
undslippa att han skrek ”Kahani” flera gånger och tittar<br />
sen storögt på Hjältarna. Sekunden efter får han en<br />
örfil av Dr Zinja och tystnar. ”Säg inte det ordet” väser<br />
Zinja. Propsar Hjältarna på vad det betyder, kan han efter<br />
mycket om och men säga att det är det gamla ordet på<br />
Grundarna som Akbar har förbjudit. ”Man inte ska väcka<br />
gamla djinner som ordspråket lyder”, säger Zinja.<br />
Frågar de Zinja och Abini mer så säger den ena att<br />
han inte såg något annat, då han gömde sig i kylskåpet<br />
och den andre att Samul verkade leta efter något. ”Han<br />
rev sönder hela medicinförrådet. Ni kan ju titta själva.<br />
De ni som får stå för notan”, säger Abini lite illmarigt<br />
och sneglar på Zinja som nickar. Det här bör leda till att<br />
Hjältarna söker igenom mottagningsrummet.<br />
GeNOMSÖKA MeDICINRUMMeT eFTeR LeDTRÅDAR<br />
» FÄrdiGHet: Spaning<br />
» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />
» modiFikationer: Två Hjältar kan samarbeta och as-<br />
sistera varandra.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Allt är verkligen söndersla-<br />
get, men det verkar vara mest röra i medicinrummet,<br />
där läkemedel förvaras. Tomma drog- och läkeme-<br />
delsförpackningar är slängda överallt.<br />
» FramGånG: Man finner dessutom tomma T-doser<br />
spridda över golvet i medicinrummet. en totaldos som<br />
borde vara dödlig. Flera av symbolerna på väggen<br />
liknar varandra och en särskild symbol sticker ut ur<br />
klotterröran. Det finns levrat blod i en liten pöl på<br />
golvet vid en sönderslagen spegel. De noterar att det<br />
finns en säkerhetskamera som är sönderslagen i ett<br />
hörn av rummet.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Närmare undersökning av<br />
T-doserna och medicinförpackningarna visar att det<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
är ett flertal tömda förpackningar med Mijonsteroider<br />
(lambda-3-nitrosteroid). Under några spegelskärvor<br />
ligger en blodig skalpell.<br />
Ett Lätt (16) slag i Medicin talar om att Mijonsteroider är<br />
illegala för bruk av människor, men används fortfarande<br />
inom veterinärmedicin och försäljning till primitiva kulturer.<br />
Deras effekt är både centralstimulerande, anabol och<br />
regenererande, men biverkningarna kan bli allvarliga.<br />
Om Hjältarna misslyckas med att söka igenom mottagningen<br />
och notera förlusten av Mijonsteroider kan<br />
<strong>SL</strong> låta Abini påpeka att han såg Samul injicera saker om<br />
och om igen i medicinrummet och plocka fram en förpackning<br />
Mijonsteroider. Han kan också informera om<br />
att man kan få tag i Mijonsteroider på Sasayas Arena i<br />
Grytan. Alternativt kan en Hjälte göra lite efterforskningar<br />
i Broarnas Grotta och slå ett Lätt (16) slag för Etikett<br />
(Djachroum eller Undre världen), för att få reda på att<br />
drogen troligen finns att få tag på vid Sasayas Arena.<br />
mijonsteroider<br />
Mijonsteroider utvecklades som en sorts strids- och ope-<br />
rationsdrog för länge sedan. På grund av sina extrema<br />
biverkningar blev den dock ingen storsäljare och används<br />
numera endast på djur eller smugglas till mer primitiva<br />
folk i horisonten. Om en Hjälte skulle få för sig att pressa i<br />
sig några doser så får det följande effekt. Hjälten blir mer<br />
alert och snabb (+1 FV på Spaning och INIT) och reagerar<br />
inte på trauma i samma utsträckning som annars (+5 Sår<br />
och inga avdrag på FV för skador). Problemet uppstår när<br />
effekten går ur kroppen efter några timmar (<strong>SL</strong> bestäm-<br />
mer det ur dramatisk synvinkel). Då finns det risk att man<br />
avlider (-5 Sår från aktuella värdet). Om man överlever<br />
drabbas man av svåra skakningar under några timmars<br />
tid (-3 FV på alla praktiska färdigheter).<br />
Kliniken har naturligtvis säkerhetskameror som snabbt<br />
blev förstörda, men på ljudupptagningen i början av kalabaliken<br />
kan man höra Samul skrika på ett okänt språk.<br />
Det finns även en kort videosnutt från en av kamerorna<br />
där man ser Samul.<br />
I videoupptagningen ser man honom injicera flera förpackningar<br />
av Mijonsteroider. När drogerna tar slut blir<br />
han förbannad och aggresiv. Dessutom hörs han mässa<br />
”Kahani dok isram zaram dahn” (Grundarna ska vakna<br />
och skipa ordning), om och om igen. Det går inte att<br />
förstå vad Samul säger, men en person med Humaniora<br />
(Utmanande, 26) kan med en Framgång inse att språket<br />
verkar likna Zalosi, som talas i Zalossystemet. I slutet av<br />
videosnutten kan man se honom leta fram en skalpell<br />
och vända sig bort från kameran mot spegeln, varpå han<br />
ristar något i pannan. Man kan dock inte se vad det är på<br />
grund av det ymniga blodflödet från skalpen.<br />
Det är lätt att ta kopior av video och ljudupptagningen<br />
på en tagg för senare analys. Kommer inte Hjältarna på<br />
att be om videoupptagningen från säkerhetskameran, så<br />
uppmärksammar Zinja Hjältarna på den. Han meddelar<br />
dem sedan bitskt att de har ett dygn på sig att hitta<br />
sin galna släkting annars informerar han milisen att det<br />
finns en vettvilling lös. Dessutom är dosen Mijonsteroider<br />
han fått i sig dödlig om han inte får detox snarast.<br />
Egentligen undviker Zinja gärna milisens inblandning.<br />
Att en av hans patienter blivit vansinnig efter behandling<br />
och skriker om ”Kahani” riskerar klinikens rykte. Han<br />
hoppas, helt enkelt, att Hjältarna ska lösa det hela.<br />
1<br />
sl-tiPs, scen 4<br />
I den här scenen är<br />
det viktigt att lyfta<br />
fram det sunkiga i<br />
Zinjas Mottagning,<br />
i kontrast till den<br />
avancerade trauma-<br />
utrustningen. Spela<br />
gärna upp Zinjas<br />
och Abinis dialog för<br />
spelarna. Det är extra<br />
viktigt att Hjältarna<br />
får med sig de två<br />
ledtrådarna från<br />
mottagningen, det vill<br />
säga: mijonsteroider-<br />
na och det konstiga<br />
språket. Samtidigt<br />
kan man väcka Hjäl-<br />
tarnas nyfikenhet om<br />
Grundarna.<br />
en del Hjältar kommer<br />
inte att vilja<br />
lämna Samuls sida<br />
och spelledaren får<br />
då improvisera och<br />
modifiera dialogtex-<br />
terna så de passar<br />
med situationen.<br />
Förslagsvis utförs<br />
operationen under<br />
Hjältarnas övervak-<br />
ning. När Samul sen<br />
ligger och vaknar upp<br />
ur sövningen, borde<br />
de flesta Hjältar<br />
kunna motiveras ta<br />
det lugnt och lämna<br />
hans sida.
aBini ormal. MEdiCinE-ASSiStEnt<br />
”Ett ögonblick doktor Zinja, ett ögonblick…”<br />
mystiska kraFter i scenariot<br />
Med den mystiska kraften Finna kan en mystiker få avstånd och riktning till<br />
den försvunne Samul. Om mystikern inte är släkt med Samul eller vet hur<br />
han ser ut kan han få en beskrivning av Hjältarna. Svårighetsgraden blir då<br />
Utmanande (26).Observerar att man måste upprepa Finna för att se vart<br />
Samul tar vägen. Det ger bara en ögonblicksbild. Samuls väg under scena-<br />
riot är upp genom huvudschaktet till Sasayas arena, Arkeologiska Institutet<br />
och vidare till Maskinisterna innan han ger sig av mot eskaloms klyfta. <strong>SL</strong><br />
får improvisera vad mystikern ser, beroende på Hjältarnas situation.<br />
Med kraften Fornsinne kan man försöka skönja vad nodstenen varit med<br />
om. Tyvärr är avtrycken suddiga och intetsägande. Låt mystikern se starkt<br />
ljus och få en känsla av eufori och undergång samtidigt.<br />
Scen . PÅ JAkt EFtEr SAMuL<br />
När ni närmar er schaktets slut ser ni ett skimrande gravfält<br />
som ligger som en hinna över den cirkelformade öppningen. Ni<br />
lämnar schaktets grå stenväggar och träder in i en närmast bedövande<br />
kakofoni av ljud, lukter och intryck. Ni står på botten<br />
av en gigantisk oval grotta, mitt i en skränande, myllrande basar<br />
där krämare ropar ut billig kohol och algolska tyger för ockerpriser.<br />
Högt ovanför er skymtar taket mellan ett virrvarr av<br />
hängande broar som genomkorsar grottan på alla nivåer. Här<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
dr amedo Zinja. bioSkuLPtör oCH LÄkArE<br />
”Hmm, patienten visar tecken på livsfunktion, det här blir dyrt för er.”<br />
Amedo Zinja är en gammal avdankad läkare och ickepraktiserande<br />
bioskulptör som försörjer sig på att ta hand<br />
om olycksfall i rymdhamnen. Trots sin sjaskiga mottagning<br />
och tvära beteende så ger han bra vård. Han är oftast<br />
klädd i en vit dubbelknäppt läkarrock, som är otäckt fläckig<br />
och kliar sig i sitt korta tunna pipskägg alternativt skal-<br />
Abini Ormal, lyckades aldrig fullgöra sin läkarutbildning på grund av<br />
opor. Nu för tiden går större delen av hans tid, på mottagningen, åt till att<br />
fullborda studierna. ett hörn av mottagningen fungerar som hans studiekammare.<br />
Han luktar lite surt av oporn, går kutryggigt (ett resultat av Dr<br />
Zinjas misslyckade bioskulptering av hans skolios) och skelar katastro-<br />
aldair juBal. nASArE<br />
”Det är alltid trevligt att samspråka med ett nya ansikten i Gränsrymdens pärla”<br />
Aldair är en äldre korpulent herre med mörka ögon och grått skägg.<br />
Han har mörka kläder och juveler som vittnar om hög social status. Han<br />
uppträdande är alltid trevligt, korrekt och reserverat. Personer i hans<br />
omgivning iakttas med en sylvass, värderade blick. Aldair färdas alltid<br />
med två livvakter vid sin sida.<br />
1<br />
liga huvud för jämnan. Han mumlar oftast otydligt när han<br />
pratar och svär på sin assistent så fort han får chansen.<br />
» karaktÄr: Mumlande och frånvarande. Behandlar alla<br />
som objekt.<br />
» VÄrden: Medicin 18, Övertala 10.<br />
falt med ett öga (som han vägrar låta Dr Zinja åtgärda).<br />
» karaktÄr: Nervös och stirrig. Smörar hela tiden för Zinja.<br />
» VÄrden: etikett 7 (Undre världen 10).<br />
» karaktÄr: Inkännande, leende. Säger aldrig emot, men vrider på<br />
orden.<br />
»<br />
VÄrden: etikett 16, Förhandla 19, Övertala 16.<br />
och var ser ni apor som dödsföraktande slänger sig mellan broar<br />
och språng och ännu längre upp seglar märkliga flygfän. Under<br />
solaggregat ligger vilda azuker och värmer sig. Väggarna i grottan<br />
är täckta av balkonger, märkliga förstkomna byggnader direkt<br />
huggna ur asteroidstenen och slingrande stentrappor som<br />
löper mellan de olika nivåerna och broarna. Halvvägs upp och<br />
rakt över grottan från er plats ser ni en palatsliknande byggnad<br />
med majestätiska kolonner och märkliga statyer. På dess breda<br />
trappor vinglar rusiga djachroumbor tillsammans med eleganta<br />
kurtisaner och lilaklädda milismän.<br />
Det här är en öppen scen då Hjältarna har möjlighet att följa upp de ledtrådar<br />
de fått på Zinjas mottagning liksom i noden (nodstenen i Samuls hand<br />
samt meddelandet från Valder). De platser som kan uppsökas är följande:<br />
» janas kantina, där Hjältarna kan hitta Valder Lanna, prospektören<br />
som sålde koordinaterna till D141X till Samul.<br />
» sasayas arena, där man spelar på matcher mellan bioskulpterade<br />
azuker. Här finns mijonsteroid som Samul verkar söka efter. Steroider<br />
kan inhandlas på själva arenan av en av Akbars droghandlare,<br />
yusul den smale.<br />
» stiFtelsens arkeoloGiska institut, där det kan få hjälp att undersöka<br />
artefakten och översätta ljudinspelningen av Samuls raseriutbrott<br />
på mottagningen.
Dessutom finns en episod där Hjältarna siktar Samul på avstånd. Denna<br />
episod är fri att lägga in om scenariot börjar tappa tempo.<br />
Både Sasayas Arena och Stiftelsens Arkeologiska institut kan ge spelarna<br />
ledtråden om att Hjältarna bör bege sig till Maskinisterna i underjorden<br />
härnäst. Det är viktigt att spelarna får ledtråden på den sista platsen av de<br />
här två som de besöker. Det är speciellt viktigt eftersom Scen 6 ger spelarna<br />
viktig bakgrundsinformation som de inte kan få någon annanstans.<br />
ePiSod: att hitta prospeKtören<br />
Valder Lanna är en avdankad prospektör som helt klart sett bättre dagar.<br />
Efter att ha gjort en rad misslyckade turer blev skulderna för stora och<br />
han tvingades sälja sitt skepp för att kunna betala av sina gäldenärer.<br />
Numera spenderar han den största delen av sin tid på Janas kantina i de<br />
Hängande Broarnas Grotta. Det var här som Maliki Safoud fann honom<br />
och insåg att den gamle prospektören var en utmärkt ryktesspridare.<br />
Hon misstänker att asteroiden är en av de platser som Kahaniterna har<br />
använt till sitt mäktiga nodnätverk. Syftet med episoden är att få spelarna<br />
att förstå att det inte var en slump att Samul hittade noden. Koordinaterna<br />
var planterade hos den skvallrige Valder Lanna för att se till att en<br />
prospektör skulle undersöka asteroiden. Genom sina kontakter i rymdhamnen<br />
och i Inmutningsbyrån skulle sedan Maliki Safoud bedöma om<br />
asteroiden D141X var intressant att gå vidare med eller inte.<br />
Janas kantina är en enkel inrättning som ligger i utkanten av Grytan, basaren<br />
i botten av de Hängande Broarnas Grotta. Kantinan utgörs av två runda<br />
rum som är urholkade direkt ur grottväggen. På golvet ligger luggslitna<br />
röda mattor och på väggarna gobelänger med motiv från asteroidbältet. På<br />
ett slitet modulat spelas sorgsna bariaballader av Sani Sowal och längs med<br />
väggarna sitter äldre män och blossar på vattenpipor och drömmer sig tillbaka<br />
till sin ungdom. I ett hörn sitter Valder Lanna och med en kopp med<br />
kryddvin, till synes förlorad i balladen ”I Gråterskans Skugga”.<br />
FÅ VALDeR ATT BeRÄTTA OM KOORDINATeRNA<br />
» FÄrdiGHet: Övertala<br />
» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />
» modiFikationer: Tillgång av kryddvin +2, ta sig tid att lyssna på Valders<br />
historier +1, någon av kuansk börd deltar -2<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
1<br />
» misslyckande: ”Mitt minne är inte vad det en gång var, wabas. Se så,<br />
fyll på min kopp så ska jag berätta om när mitt skepp fick reaktorhaveri<br />
och hur jag blev rik på kuppen.” Hjältarna kan försöka igen, men måste<br />
genomlida en timme av anekdoter om Valders liv som prospektör.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: ”Samul säger ni, jodå honom glömmer man<br />
inte. Han hade den där glöden i ögonen. Såg lite ut som du där, när jag<br />
tänker efter, fast behagligare för ögat. Jag sålde honom koordinaterna,<br />
det gjorde jag. Och det var en bra affär för oss båda. Hur jag fick tag på<br />
koordinaterna? Jag vann dem i ett parti Kesh, vid det här bordet faktiskt.<br />
Nej, jag kommer inte ihåg vem det var jag spelade mot, men inte kunde<br />
han spela Kesh inte.”<br />
» FramGånG: Som ovan, och: ”Sa jag han? Jag menar hon naturligtvis.<br />
Det var en kvinna som jag vann koordinaterna av. Hon var väldigt vänlig<br />
och berättade att de inte var henne till någon nytta och att hon gärna<br />
såg dem komma till användning. Lite underligt var det allt. Mätvärdena<br />
var fantastiska. ett riktigt kap.”<br />
»<br />
FullstÄndiG FramGånG: Som ovan, och: ”Det var något bekant över<br />
henne, men jag kan inte komma ihåg var jag kan ha sett henne förut.<br />
Men apan glömmer jag inte! en listig krabat som höll sig vid hennes<br />
sida. Hade ett ondsint rött öga, den lille besten.”<br />
att Hitta Valder<br />
Frågar Hjältarna Maliki eller hennes kumpaner får de svaret att gamle Valder<br />
troligtvis är ute i Kandahmolnet med sitt prospekteringsskepp. Det här<br />
är naturligtvis en medveten lögn för att Hjältarna inte ska leta rätt på Valder.<br />
Han har sedan länge sålt av sitt skepp och har inte arbetat som prospektör<br />
på många cykler.<br />
Frågar Hjältarna runt i rymdhamnen får de snart reda på att Valder är en<br />
gammal prospektör som förlorat sitt skepp och som numera håller till på<br />
Janas kantina i de Hängande broarnas grotta.<br />
Frågar Hjältarna i de Hängande Broarnas Grotta får de blanka ögon till<br />
svar så länge de inte visar upp några birr för besväret, då de prompt får reda<br />
på att gamle Lanna håller till på Janas kantina i utkanten av basaren.<br />
ePiSod: jaKt på broarna<br />
Om du känner att scenariot börjar tappa tempo så kan du med fördel<br />
lägga in följande episod. Den kan utspela sig när som helst när Hjältarna<br />
befinner sig i de Hängande Broarnas Grotta men helst efter de har besökt<br />
Stiftelsens Arkeologiska Institut eller Sasayas arena. När Hjältarna<br />
går på en av grottans större broar får de plötsligt syn på en bekant ge-
stalt som rör sig mot folkmassan på en hängande bro ett tjugotal meter<br />
längre ned. Det är Samul!<br />
Bron som Samul tar sig fram på är femton meter under Hjältarnas bro,<br />
mellan de bägge finns ytterligare två mindre repbroar som korsar varandra<br />
ganska exakt under den position där Hjältarna befinner sig. Enda<br />
chansen Hjältarna har är att hoppa eller klättra ned till broarna under en<br />
och en. Syftet med den här episoden är främst att höja tempot och låta<br />
Hjältarna göra några halsbrytande manövrar för att hinna ikapp Samul.<br />
Om de lyckas eller inte spelar inte så stor roll, huvudsaken är att det blir<br />
en intensiv scen. Beskriv gärna den svindlande känslan av att balansera på<br />
en avsats 50 meter upp i luften, hur förskräckta djachroumbor kastar sig<br />
undan och hur Hjältarna måste undvika tillskyndande milispatruller.<br />
HOPPA MeLLAN BROARNA<br />
» FÄrdiGHet: Rörlighet<br />
» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />
» modiFikationer: Någon på bron under hjälper till att ta emot Hjälten<br />
+2, ta sats (tar en runda extra) +3<br />
» misslyckande: Hjälten missbedömer språnget och missar bron med<br />
minsta möjliga marginal. I sista sekund lyckas han eller hon få tag i en<br />
repstump och blir hängande under bron ett femtiotal meter upp i luften.<br />
För att klättra upp på bron utan hjälp krävs ett Normalt (21) slag för<br />
Rörlighet. Får Hjälten hjälp blir det en svårighetsgrad lättare. På ett<br />
lyckat slag lyckas Hjälten klättra upp på bron på en runda, ett miss-<br />
lyckat gör att det tar hela tre rundor att ta sig upp. Dessutom väcker den<br />
valder lanna. AvdAnkAd ProSPEktör<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
BioSkulPterad markatta<br />
Fräser och blinkar med sitt cybernetiska öga<br />
Malikis markatta är en ettrig liten varelse, ett under av<br />
bionisk och cybernetisk teknik.<br />
» VÄrden: Defensiv: Utmanande (26)*, 4 Sår, Hotfull*,<br />
20<br />
våghalsiga manövern en milispatrulls uppmärksamhet och de når fram<br />
till platsen inom tre rundor för att bringa ordning på bron.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten landar på utsidan av bron och balanse-<br />
rar på kanten och håller sig fast i räcket. ett Lätt (16) slag för Rörlighet<br />
krävs för att ta sig över räcket på en runda, annars tar det två rundor.<br />
» FramGånG: Hjälten landar mitt på bron och kan fortsätta att hoppa till<br />
nästa bro eller springa vidare nästa runda.<br />
”Wabas, om ni bara visste vad jag har sett... Bjud på en kopp kryddvin så ska jag berätta.”<br />
Valder föddes i Monolitens slumkvarter på Kua, ett för honom generande<br />
faktum som han döljer väl genom att ösa fantasifulla förbannelser över<br />
kuaner så fort tillfälle ges. Lanna har ett otal historier om Gränsrymden<br />
PurPurgardiSt<br />
”Halt i purpurgardets namn!”<br />
Purpurgardets milis är minst lika kompetenta som Coriolis kända gardis-<br />
ter och ytterst trogna Akbar<br />
» VÄRDeN: Skjutvapen 10, Närstrid 10, Manöver 10, Spaning 10,<br />
Rörlighet 10.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Hjälten landar perfekt och kan med ett jät-<br />
tekliv fortsätta med att hoppa till nästa bro i samma runda.<br />
Från att de ser Samul har Hjältarna fem rundor på sig att ta sig till den<br />
understa brons fäste innan han försvinner i folkvimlet. Berätta gärna för<br />
spelarna att det är bråttom om de ska hinna ifatt Samul så att de förstår<br />
att måste agera fort. När de väl befinner sig på den nedersta bron tar det<br />
en runda att springa till dess slut. Om någon av Hjältarna klarar det så<br />
anses jakten vara lyckad. Annars är Samul återigen försvunnen.<br />
om jakten Lyckas: Samul är bara ett tjugotal meter bort när han märker<br />
att Hjältarna är honom på spåren. Han vänder sig om och blottar<br />
sin blodiga panna där en stjärnformad symbol är inristad. Det är naturligtvis<br />
Zabikblomman. För någon sekund ser han ut att tveka men i<br />
nästa ögonblick så tar han ett jättesprång ut i luften och landar hårt på<br />
en trappavsats som leder till Källarschaktet. Han fortsätter genast in i<br />
schaktet och försvinner i mörkret. Hjältarna inser att hoppet är omöjligt<br />
att upprepa med livet i behåll och kan bara se på när Samul än en gång<br />
försvinner framför näsan på dem.<br />
om jakten mIssLyckas: Om de inte hinner till den understa brons slut<br />
som han gärna delar med sig av till generösa besökare på kantinan.<br />
» karaktÄr: Mångordig, svårt att hålla tråden. Glömsk.<br />
» VÄrden: Övertala 13, Förhandla 11.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» cHockbatonG 10 10 10 0*<br />
» VulkanPistol 10 8 12 3<br />
»<br />
rustninG: Skyddsuniform (skydd 4).<br />
*CHOCK<br />
Passiva sensorer, Spaning 11.<br />
*Se ReGeLBOKeN SID 44-45.
inom fem rundor kommer Samul att försvinna i folkmassan och de har<br />
ingen chans att se var han tog vägen. För att strö salt i såren dyker dessutom<br />
en milispatrull upp och vill veta vad Hjältarna sysslar med.<br />
ePiSod: marKattan<br />
När Hjältarna rör sig i Grytan, som basaren på grottans botten kallas,<br />
är de från allra första stund förföljda av en specialtränad markatta. Det<br />
är Maliki Safoud som använder den bioskulpterade varelsen för att hålla<br />
reda på Hjältarnas rörelser på stationen. Låt Hjältarna slå ett Normalt<br />
(21) Spaningsslag för att upptäcka apan. En begränsad framgång gör att<br />
Hjältarna anar att de är bevakade men att de inte kan upptäcka av vem<br />
eller vad. En framgång eller högre gör att de lägger märke till markattan<br />
som hoppar efter dem. Dess högra öga lyser rött.<br />
Scen . SASAYAS bLodiGA ArEnA<br />
Ett öronbedövande vrål hörs. Alla i publiken står upp och skriker,<br />
tjoar, busvisslar och applåderar. Vadslagarna hämtar sina vinster<br />
och ägarna till de sabeltandade azukerna hämtar sina djur<br />
från den träspånsfyllda arenan. En grupp gatupojkar skyfflar<br />
nytt spån över en svart blodpöl och vadhållaren börjar vråla ut<br />
de nya oddsen för nästa match. Folk samlas för att växla in sina<br />
smutsiga birr mot vinstchansen och två nya stolta ägare visar<br />
upp sina munkavlade azuker, en gråskimrande slingrig tingest<br />
och en nattsvart nästan oljig azuk, båda med förväxta garnityr.<br />
Ni tittar er omkring när tystnaden lägger sig inför nästa match.<br />
Ni ser hur ägarna gör sig redo att kasta in azukerna, en av dem<br />
injicerar en blå drog i nacken på den gråskimrande azuken. Bakom<br />
honom står Samul och stirrar på den. I nästa sekund reser<br />
sig hela publiken upp, som en enda stor organism, vrålandes. Ny<br />
match. Samul är borta.<br />
Sasayas arena ligger i botten på Broarnas Grotta i den utbredda basar<br />
som kallas Grytan. Här sker dagligen strider mellan bioskulpterade<br />
azuker med expanderade huggtänder och klor. Azukerna är en sorts<br />
bioskulpterad stridsvarelse, med biokod från katter, kuanska djungelormar,<br />
pisklangustern och nu utdöda sabelkatter. Till utseendet se<br />
de ut som avlånga katter, pälslösa, med skimrande fjäll oftast i mörka<br />
kulörer. Deras ryggar är långa och slingriga som ormars och de har<br />
allt som oftast expanderade huggtänder och klor. Anledningen till<br />
att just azukstrider blivit populärt är att förvildade azuker är vanliga<br />
på hela Djachroum och är lätta att föda upp i stationens trånga miljöer.<br />
Dessutom tar de hand om skadedjur som råttor som är ett stort<br />
problem på stationen. De förvildade varianterna är dock inte lika aggressiva<br />
som de som används på arenan. Azukerna där hålls i burar<br />
på grund av sin extrema aggressivitet och otrevlighet mot allt annat<br />
än sina ägare.<br />
Arenan ligger insprängd mellan basarens skjul och är egentligen<br />
en stor rund öppning med en liten rundad inhägnad fylld med sand<br />
och sågspån. Runt inhägnaden trängs svettiga stinkande vadslagare<br />
som är allt från stuvare och gastar till dekadenta nasare med sina<br />
vackra kurtisanpojkar och flickor. Skriande vadhållare ropar ut odds<br />
och vinster. Vid ena änden av inhägnaden står Sasaya själv och tar<br />
emot vad. Runt hela arean är en balkong byggd, genom att nita fast<br />
bastanta bjälkar i de omkringliggande skjulen.<br />
I scen 6 har Hjältarna på ett eller annat sätt fått reda på att man troligen<br />
kan få tag i mijonsteroider på Sasayas Arena. Att hitta dit är inget<br />
problem, det är bara att fråga sig fram, alla vet vart Arenan ligger.<br />
När man väl är där kan man fråga sig fram för att få tag i steroiderna<br />
alternativ få reda på om någon sett Samul där. Signalementet man har är<br />
ju rätt tydligt med tanke på den blodiga pannan Samul åsamkat sig.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
21<br />
Hjältarna kan efter en snabb överblick av arenan komma fram till<br />
vilka personer som verkar vettiga att fråga, nämligen de gatubarn<br />
som smyger omkring, Sasaya själv som funkar som en av vadhållarna<br />
på arenan eller någon azukägare. Dessa personer kan hittas genom<br />
ett Lätt (16) Spaningsslag eller direkt via spelledarens narrativ. En<br />
mystiker som tidigare lyckats använda den mystiska förmågan Finna<br />
kan eventuellt känna igen Sasaya och en av azukägarna som personer<br />
som Samul samtalat med.<br />
VART KAN MAN FÅ TAG I MIJONSTeROIDeR?<br />
» FÄrdiGHet: etikett (Undre Världen eller Djachroum)<br />
» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />
» modiFikationer: Synergi om Hjältarna lyckas muta med Förhandla<br />
(+1 per grad av Framgång).<br />
» beGrÄnsad FramGånG: efter att ha frågat runt får Hjälten reda på<br />
att det går att få tag i via folk på arenan. Fråga någon annan, säger<br />
personen och pekar ut Sasaya, azukägare eller gatubarn.<br />
» FramGånG: en del av azukägarna använder det, fråga vid azukinhäg-<br />
naden bakom Arenan.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Akbars langare, yusul den smale är det man<br />
ska ha tag i. Han håller till vid azukinhägnaden. Den man frågar kan<br />
ordna kontakt med yusul mot en mindre summa (10 birr).<br />
Hur än Hjältarna gör lär de förr eller senare komma till azukinhägnaden<br />
som ligger i en av de angränsande byggnaderna till arenan. Det<br />
luktar kraftigt av aceton och avskräde och en vild kakofoni av väsande<br />
azuker fyller utrymmet, som mest liknar ett lager med sågspånstäckt<br />
golv. Längs väggarna är små träburar med slingrande azuker staplade.<br />
Här och var står ägare och matar eller förbereder sina skyddslingar.<br />
En liten stund innan Hjältarna kommer fram till azukinhägnaderna<br />
så har naturligtvis Samul nått dit. När han inte fått mijonsteroider direkt<br />
har han helt sonika slagit ner en azukägare och stulit de få doser<br />
han fått tag på innan han träffade Yusul (se nedan). Således är det rätt<br />
tumultartat när Hjältarna anländer. Om de frågar efter mijonsteroider<br />
eller säger att de letar efter någon med Samuls signalement, kommer<br />
lämpligt antal azukägare närma sig för att ge dem ett kok stryk. Om<br />
Hjältarna möter det med kraftigt motvåld eller börjar skjuta med vapen<br />
kommer de backa undan och en stund senare kan milisen dyka upp.<br />
Mitt i kalabaliken dyker Yusul upp och försöker stoppa bråket då<br />
det stör hans affärer. Han har dessutom info han kan tänkas sälja till<br />
Hjältarna, då han precis efter slagsmålet försett Samul med lite extra<br />
mijonsteroider. Varför då? Jo för att Samul är en av hans gamla kunder<br />
och trots det vanställda ansiktet och förvirrande beteendet så har han<br />
känt igen honom och sålt honom mijonsteroider på krita.<br />
ATT FÅ FRAM INFO OM SAMUL<br />
» FÄrdiGHet: Övertala<br />
» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />
» modiFikationer: Köp av opor eller andra droger +3. Muta på 50 birr, +1.<br />
Hot -3. en Hjälte kan assistera. Flera försök kan göras men varje försök<br />
gör att Samuls försprång ökar.<br />
» misslyckat: yusul ber Hjältarna dra till vakuumet och avslutar samtalet.<br />
Nytt försök kan bara göras om man ger honom en muta.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: yusul kan bekräfta att Samul nyligen varit där,<br />
men inte mer. Nytt försök kan göras med +3.<br />
»<br />
FramGånG: yusul berättar att Samul inhandlat och på plats injicerat<br />
dödliga doser av mijonsteroid och bayanderivat, ett medvetandestimulantia<br />
som normalt endast används av yrkessoldater och stridspiloter.<br />
Bayanderivat ökar aggressivitet men ger också personen en extrem
förmåga till parallellt tänkande ungefär som en semiintelligens. Nytt<br />
försök görs med + 5.<br />
» FullstÄndiG FramGånG:<br />
HjÄltarna Har Varit På det arkeoloGiska institutet: yusul be-<br />
rättar också att Samul sedan bett om vägbeskrivning mot Tvillingsta-<br />
tionen och att han berättat att de enda som vet är maskinisterna.<br />
Han har gett honom vägbeskrivning dit. Han kan även ge Hjältarna<br />
den informationen, men meddelar dem att det är en dödsdom. Ingen<br />
besöker Maskinisterna frivilligt eller tar sig över eskaloms Klyfta och<br />
SaSaya. vAdHÅLLArE PÅ ArEnAn<br />
”Oddset är bara två till ett, ta det och slösa inte på min tid.”<br />
Sasaya är en medelålders kvinna som startat Arenan då hon gillar spänningen<br />
med azukstrider. Att få vara i centrum och ha kontroll över skeendena<br />
gör det hela bara bättre. I sin ungdom var hon en blickfångande skönhet. Det<br />
är något hon lyckats upprätthålla med åren (med kosmetisk bioskulptering<br />
säger de avundsjuka). Hon går klädd i robusta byxor och ett linne, samt en<br />
svart väst där hon döljer sin termalderringer om någon besviken vadslagare<br />
skulle bli besvärlig. Det sägs att hon använt den mer än en gång…<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
22<br />
återvänder. Han påpekar att de kommer att behöva skalexon för den<br />
sista biten, något han kan sälja dem (för dubbelt pris). Hjältarna kan<br />
naturligtvis hämta sina egna skalexon (på sitt skepp) men då ökar<br />
Samuls försprång.<br />
HjÄltarna Har inte Varit På det arkeoloGiska institutet: yusul<br />
ger dem endast information om att Samul verkade vilja ta sig till Tvillingstationen,<br />
men att han inte vet hur man gör det. Han berättar vidare<br />
att de som kan som veta något om Tvillingstationen är arkeologerna på<br />
det Arkeologiska Institutet.<br />
» karaktÄr: Bestämd, glad. Självständigt intryck.<br />
» VÄrden: Övertala 13, Förhandla 15, Manöver 11, Spaning 10, Skjutvapen<br />
10 (Favoritvapen +3).<br />
» VaPen att Par init skada<br />
»<br />
termalderrinGer 12 10 16 5
michia. ÄGArE tiLL AZukEn GHouLi<br />
Scen . doktor Mot doktor<br />
Efter att ha bestigit en svindlande stentrappa och lämnat Grytans<br />
kaotiska golv och gastande krämare står ni på en liten avsats<br />
i nivå med fjärde ringen. Framför er ser ni en port, inramad<br />
av åldriga inskriptioner och obegripliga symboler. Den ser ut att<br />
vara uthuggen direkt ur asteroiden. Vid sidan av porten finns en<br />
sliten silverfärgad konsol som genast blinkar till liv och ger ifrån<br />
sig ett rasslande läte. ”Ni är väntaaaaaa...” mansrösten övergår i<br />
tjutande rundgång och terminalen hostar till innan den ger upp.<br />
Ni tittar på varandra och sedan på porten som långsamt öppnas<br />
och avslöjar en dunkel gång med välvt stentak.<br />
Oavsett om Hjältarna vill undersöka nodstenen eller om de vill efterforska<br />
det språk som Samul talade då han vaknade upp på kliniken, så pekar<br />
allt till Djachroums största akademiska inrättning: Stiftelsens arkeologiska<br />
institut. Institutet är beläget på den fjärde ringen i de Hängande Broarnas<br />
grotta och nås enklast via en brant stentrappa som går ända ned till grot-<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
”Ghouli, Ghouli, min finaste skatt… DÖDA nu.” (kastar in azuken i inhägnaden)<br />
Michia är en ung kvinna, som lever för sin Ghouli, en vacker grå azuk.<br />
Azuken har hon fått av sin far eller snarare tagit från sin far när han dog<br />
snabbt och våldsamt av azuken raseri. Fadern är den nu försvunne och<br />
berömde bioskulptören Takar Domi. Hon är delvis kluven till azuken som<br />
är en påminnelse om de övergrepp hon fått utstå av fadern, liksom det<br />
daria. GAtubArn<br />
”Bara tio birr, aqbar, bara tio birr!”<br />
Daria är ett typiskt gatubarn från Djachroum. Hon är en smutsig, spinkig<br />
liten parvel klädd i trasor och ett bländande leende under den toviga kaluf-<br />
sen till hår. Smidig som en apa och med nio liv som ikonernas katter, tar<br />
yuSul den Smale. LAnGArE oCH Fd PiLot<br />
(Grymtar till och tar sig för sin cybernetiska arm)<br />
yusul hatar egentligen Akbar men är nu fast i sitt drogberoende varför<br />
han ändå stannar kvar i Akbars tjänst. Tidigare var han smugglarpilot<br />
men efter en misslyckad resa, då en last beslagtogs, straffades han av<br />
Akbar. en avhuggen arm och ett defekt cybernetiskt implantat ger honom<br />
konstant smärta. Han drömmer om den dag han kan hämnas, men ingen<br />
möjlighet har dykt upp än. Han går klädd i en smutsig galabia med ett<br />
uPPretade aZukägare<br />
”Stick!”<br />
23<br />
som ska ge henne möjlighet att ta sig ut Grytans misär och göra henne<br />
berömd på Djachroum.<br />
» karaktÄr: Misstänksam.<br />
» VÄrden: Inga.<br />
hon sig fram överallt på stationen. Hon är inte ens rädd för Maskinisterna.<br />
» karaktÄr: Ter sig världsvan och lillgammal till sitt sätt.<br />
» VÄrden: Rörlighet 15, Övertala 13.<br />
stort tygstycke virat runt sin cybernetiska arm.<br />
» karaktÄr: Surmulen och vresig. Tar sig för armen hela tiden.<br />
» VÄrden: Övertala 10, Förhandla 12, Manöver 11, Närstrid 15<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» cybernetisk arm 15 12 12 4<br />
» VÄRDeN: Impulsiv, Manöver 5, Närstrid 10, Spaning 5.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
»<br />
durakniV 10 8 11 4<br />
tans mark. Väl uppe möts de av en några meter stor stenavsats som leder<br />
till en välvd port, direkt uthuggen av asteroidens sten.<br />
Den här scenen syftar till att etablera Djachroums mystiska historia<br />
och det förstkomna folk som kallas för Grundarna. Scenen introducerar<br />
också en organisation som kan fungera som både uppdragsgivare<br />
och som källa för efterforskningar i framtida äventyr. Slutligen kommer<br />
Hjältarna att hamna mitt i den segdragna konflikt som sedan många år<br />
splittrat institutionen och tvingas att välja sida.<br />
ePiSod: professor abdallatifs<br />
föreläsning<br />
Institutet är något underbemannat och receptionen sköts för närvarande<br />
av den tankspridde geologen doktor Hander. Hander är upptagen med<br />
en spännande rapport när han får syn på Hjältarna i portterminalen och<br />
misstar dem för studenter som ska till dagens seminarium och släpper<br />
genast in dem. Ett ögonblick senare kommer han att tänka på en<br />
kvarglömd tagg med morgondagens prov och lämnar receptionen öde<br />
precis när Hjältarna gör entré.
sl-tiPs, scen 5<br />
ett tips är att utnyttja<br />
den något förvirrade<br />
situationen med den<br />
trasiga porttermi-<br />
nalen och den öde<br />
receptionen på ett<br />
sådant sätt att spe-<br />
larna misstänker att<br />
något lurt är på gång.<br />
Dunklet, de mystiska<br />
statyerna som står<br />
lutade i konstiga<br />
vinklar längst den<br />
välvda gången och<br />
inte minst det skim-<br />
rande blå ljuset från<br />
gångens slut kan alla<br />
med fördel användas<br />
för att lura paranoida<br />
spelares fantasi.<br />
Den här scenen<br />
innehåller en del<br />
dialog vilket kan vara<br />
knepigt att rollspela<br />
för den ovane spel-<br />
ledaren. ett tips är att<br />
läsa igenom texten<br />
och sedan gestalta<br />
föreläsningen som<br />
en osedvanligt tråkig<br />
tillställning. Alterna-<br />
tivt kan du beskriva<br />
scenen och sedan<br />
helt enkelt berätta<br />
den nödvändiga infor-<br />
mationen.<br />
Syftet med scenen<br />
är främst att ge<br />
spelarna en glimt av<br />
Djachroums kompli-<br />
cerade förhållande<br />
till dess historia och<br />
låta dem få svar på<br />
de frågor de kan ha.<br />
Det är en lågintensiv<br />
scen utan någon<br />
regelrätt konflikt,<br />
låt gärna spelarna<br />
hämta andan i insti-<br />
tutionens dammiga<br />
valv innan de kastas<br />
in i den fartfyllda<br />
tredje akten.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
När Hjältarna släpps in på institutet möts de av en övergiven<br />
reception där en rykande kopp kawah står bredvid<br />
en arbetsterminals glimrande gröna fält. Framför dem<br />
ser de en dunkelt belyst välvd gång kantad av alkover<br />
med märkliga artefakter och stenar. Ett tjugotal meter<br />
längre fram i korridoren ser de ett blått ljust strömma<br />
ut ur en öppning.<br />
När Hjältarna närmar sig öppningen hör de ett<br />
svagt mässande, som en malande röst. När de ser in<br />
i öppningen ser den en amfiteater som är nedsänkt i<br />
stengolvet. Runt om på dess bänkar sitter svartklädda<br />
unga människor med anteckningsböcker och lyssnar<br />
på en man som är placerad på ett podium i amfiteaterns<br />
mitt. De har kommit till Professor Abdallatifs<br />
föreläsning om regolitens uppbyggnad i Eskaloms<br />
klyfta. Professorn tittar upp från sina anteckningar<br />
och ger Hjältarna en skarp blick och säger åt dem att<br />
komma in och sätta sig ned. Uppenbarligen misstar<br />
han dem för studenter och fortsätter sedan med sin<br />
malande föreläsning.<br />
FÖrelÄsninGen<br />
Följande bör framgå av professorns föreläsning:<br />
» 1. Grundarna är benämningen på de förstkomna som<br />
en gång byggde stationen.<br />
» 2. eskaloms klyfta är den djupa ravin som löper tvärs<br />
över asteroiden och skiljer Djachroum från en övergiven<br />
tvillingstation.<br />
Efter en kort stund avbryts professorn mitt i en mening<br />
av en frustrerad åhörare i amfiteaterns mitt.<br />
”Professor nu får det var nog! Det här är ett slöseri<br />
med tid, vi vet alla om din outtömliga fascination<br />
för obegripliga teorier om grundarnas matvanor<br />
och ikonerna vet vad. Men hur kan du sitta här och<br />
mala när vi har Tvillingstationen här intill! Det är<br />
där sanningen finns, inte i dina böcker.”<br />
Det är Doktor Wana, en av institutets mest respekterade<br />
arkeologer som är känd för sina oortodoxa metoder och<br />
spektakulära expeditioner. Wana är en kvinna i 40-års<br />
åldern som är iklädd en praktisk grå fältuniform och<br />
med det mörka håret uppsat i en knut på huvudet.<br />
Professorn tittar upp från sin terminal och svarar kyligt:<br />
”Doktor Wana, ditt missnöje med vår professions<br />
formalia är knappast överraskande. Men även<br />
en... äventyrare som du själv måste förstå att Tvillingstationen<br />
är utom räckhåll. Vi är här på Akbars<br />
nåder och kan knappast göra något åt saken.”<br />
Doktor Wana fnyser och ser sig om i rummet som om<br />
hon letar efter stöd. Studenterna ser ut att göra sitt bästa<br />
för att göra sig osynliga och till slut fastnar hennes<br />
blick på Hjältarna.<br />
”Ni ser ut att vara vettiga personer. Vad säger ni:<br />
är det klokt att låta en kriminell boss diktera villkoren<br />
för vetenskapen?”<br />
Professor Abdallatif fyller i:<br />
2<br />
”Ni kommer inte härifrån men jag ser att ni är<br />
tillräckligt beresta för att veta att kompromisser<br />
ibland är nödvändiga för att främja en högre sanning,<br />
har jag rätt?”<br />
Här kan det vara läge att poängtera att allas blickar är<br />
riktade mot Hjältarna. Nu måste de välja: ska de ta den<br />
okonventionelle Doktor Wanas parti eller välja professorns<br />
mer teoretiska och pragmatiska förhållningssätt.<br />
Diplomatiska svar fungerar inte utan en av dem kommer<br />
att uppfatta det som att spelarna stödjer dennes tes. Valet<br />
de gör kommer att avsluta diskussionen och ge dem en<br />
allierad och en långsint ovän. Frågan är vem?<br />
ePiSod: frågestund<br />
Beroende på vems parti Hjältarna valde i diskussionen<br />
kommer den personen att bjuda med dem till sin kammare<br />
efter föreläsningen. Rummen speglar personligheten<br />
hos arkeologerna: Abdallatifs kammare är fylld<br />
med böcker, rullar och prover allt noggrant sorterat och<br />
katalogiserat. Doktor Wanas är fylld med verktyg, statyetter<br />
och kartor, allt i en röra. För enkelhetens skull får<br />
Hjältarna samma svar på sina frågor oavsett vem de frågar<br />
men brodera gärna ut svaren med akademikernas<br />
personlighet. Abdallatif är omständlig och irrar bort sig<br />
i teoretiska resonemang som går långt över Hjältarnas<br />
huvuden medan Doktor Wana är entuasiastisk, gestikulerar<br />
vilt och gör dramatiska utspel.<br />
» om de FråGar om nodstenen: Den är gjord av en<br />
stentyp som inte finns i naturlig form i Gränsrymden.<br />
Motivet ser ut att likna en zabikblomma. Dessutom är<br />
den märkligt likt de stenskivor som används av Maskinisterna<br />
i deras värv.<br />
» ...om maskinisterna: en märklig och isolerad sekt<br />
som med Akbars välsignelse sköter Djachroums<br />
antika livsuppbehållande system. De bor och arbetar i<br />
underjorden dit man når med källarschaktet. Men det<br />
är förbjudet enligt Akbars bud att besöka dem.<br />
» ...om Zabikblomman: en vit blomma som påminner<br />
om en lilja. Den växer i naturligt tillstånd på Kua och<br />
Zalos. Den symboliserar död och återuppståndelse.<br />
» ...det mÄrkliGa sPråket: Det låter som en dialekt<br />
eller variant av zalosi som talas i Zalos-systemet.<br />
» ...”kaHani”: Kahan är zalosi för ikonen Domaren.<br />
Kahani betyder bokstavligen ”Domarens barn”.<br />
» ...om Grundarna: De byggde stationen och har efterlämnat<br />
artefakter och monument runt om i Gränsrymden.<br />
Trots det vet vi mycket lite om varför de dog ut,<br />
det är nästan som om de försvann över en natt.<br />
» ...om eskaloms klyFta: Det finns olika teorier om<br />
hur den kom till. en del tror att den orsakades av en<br />
mindre asteroid, andra att det var en jättelik explosion.<br />
Klart är att den kom till ungefär samtidigt som<br />
Grundarna försvann.<br />
»<br />
...om tVillinGstationen: en sedan länge övergiven
del av Djachroum som är belägen på andra sidan sprickan. Bland lokal-<br />
befolkningen ryktas det om ondsinta djinner och osaliga andar som bor<br />
i Tvillingstationen. Tyvärr är Tvillingstationen förseglad och förbjuden<br />
att besöka på order av Akbar. Den som byter mot Akbars bud får betala<br />
med sitt liv.<br />
Om Hjältarna besöker institutet innan de har varit vid Sasayas arena<br />
så kommer de att få tillräckligt med information där för att förstå att<br />
Samul har gett sig av mot underjorden och maskinisterna. Om de dä-<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
ProFeSSor aBdallatiF. dAMMiG AkAdEMikEr<br />
”I enlighet med Hawer-Moffers teorem så är Eskaloms klyfta med största sannolikhet resultatet av...”<br />
Det var länge sedan professor Abdallatif lämnade institu-<br />
tets trygga famn och begav sig ut på fältstudier. Abdallatif<br />
är torr, mycket intelligent, i grunden vänlig och synnerli-<br />
gen pragmatisk. Det är den sistnämnda egenskapen som<br />
gjorde att han handplockades som institutets ledare på<br />
Djachroum. Stiftelsen vill hålla sig väl med Akbar och Ab-<br />
doktor Wana. FÄLtArkEoLoG<br />
2<br />
dallatif tänker göra allt för att försvara den positionen.<br />
» karaktÄr: Resonerande, försiktig och har lätt att<br />
försvinna in i svårbegripliga teoretiska resonemang.<br />
» VÄrden: Humaniora 17, Naturvetenskap 13, Byråkrati<br />
13, etikett 11, Förhandla 9.<br />
”Förbud? Jag har inte hört någon om ett förbud. Ser jag ut som någon som kan förbjudas?”<br />
Doktor Wana är en av Stiftelsens mest respekterade arke-<br />
ologer och känd för sina oortodoxa metoder och spektakulära<br />
expeditioner. Wana är en kvinna i 40-års åldern som alltid<br />
är klädd i sin praktiska fältuniform. Hon är inblandad i en<br />
segdragen maktkamp med teoritikern Abdallatif om hur<br />
institutets verksamhet ska se ut. För närvarande är hon<br />
också enormt frustrerad över Legionens avspärrning av<br />
remot besöker institutet sist är det viktigt att du som spelledare ger<br />
dem tillräckligt bra ledtrådar så att de förstår att maskinisterna är nyckeln<br />
i sammanhanget. Låt då Doktor Wana eller professor Abdallatif bli<br />
fundersam under Hjältarnas frågor och påpeka att han/hon har hört<br />
Hjältarnas frågor diskuteras i anslutning till de mystiska maskinisterna.<br />
Nodstenen liknar deras stenar, Zabikblomman sägs vara helig för<br />
dem och så vidare.<br />
I samband med scen 7 avsLutas andra akten.<br />
De Förstkomnas Armada och planerar att smyga igenom<br />
avspärrningen och undersöka det skepp, Objekt 18, hon<br />
tror är orsaken till Legionens järnring.<br />
» karaktÄr: Nyfiken, passionerad och våghalsig.<br />
» VÄrden: Humaniora 18, Naturvetenskap 15, Överlev-<br />
nad 13, Pilot 12.
Akt 3<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
FöLjande scener Ingår I akt 3:<br />
» scen 8. maskinisterna<br />
» scen 9. mot eskaloms klyFta<br />
» scen 10. ljusblommans mÖrka blad<br />
Scen . MASkiniStErnA<br />
Från avsats till avsats, längs med rostiga rör<br />
och nedklottrade paneler har ni långsamt rört<br />
er ned i schaktet som leder ner i Djachroums<br />
underjord. Här och var tittar misstänksamma<br />
ögon på er från små alkover i schaktväggen där<br />
slitna tygstycken skvallrar om misslyckade försök<br />
att skapa hemkänsla där ingen finns. Efter<br />
ännu en bit börjar belysningen bli allt mer sporadisk<br />
och ni blir återigen ensamma. Ni känner<br />
att ni är nära nu, den torra luften surrar och<br />
genom väggarna känner ni hur något vibrerar<br />
dovt. Så tar plötsligt schaktet slut. Framför er<br />
gapar ett stort svart hål och ni anar konturerna<br />
av stenbumlingar och bråte som flyter i tomrummet<br />
framför er. Här finns inga väggar att<br />
greppa, ingenting att orientera sig mot, bara<br />
mörker.<br />
I den här scenen beger sig Hjältarna till den mystiska<br />
sekt som sköter om stationens uråldriga system<br />
och maskiner. Maskinisterna, som de kallas i<br />
folkmun, lever i självvald isolering djupt ner i stationens<br />
inre. De är notoriskt folkskygga och kloka<br />
invånare håller sig borta från deras dunkla salar,<br />
något som knappast lär hindra nyfikna Hjältar från<br />
att göra ett besök. De får även stifta bekantskap<br />
med den forne miliskaptenen Murrab, en märklig<br />
person som kan visa sig vara viktig för Hjältarna<br />
längre fram i kampanjen. I den här scenen rör<br />
sig Hjältarna i kölvattnet efter den besatte Samul.<br />
Hans tumultartade genomfart på väg mot Eskaloms<br />
klyfta har väckt gamla känslor till liv hos Maskinisterna.<br />
Samul tog sig över Murrabs avgrund<br />
utan problem, slog ihjäl en maskinist och lyckades<br />
sedan tvinga en annan att leda honom till klyftan.<br />
Den överlevande maskinisten sammankallade maskinisternas<br />
råd och vittnade om den våldsamme<br />
främlingen med zabikblomman inristad i pannan.<br />
Rådet har precis dragit slutsatsen att Samuls syfte<br />
är att aktivera noden i klyftan, något som skrämmer<br />
maskinisterna en hel del. Då gör Hjältarna entré...<br />
ePiSod: murrab<br />
När Hjältarna når slutet av schaktet de färdas i möts<br />
de av ett gapande stort hål. Tomrummet framför dem<br />
är resultatet av en kontrollerad explosion som härstammar<br />
från tiden då Akbar tog makten över Djachroum.<br />
Det är drygt 20 meter över till den andra sidan<br />
där Maskinisternas domän börjar, men på grund av<br />
det svävande bråtet och bristen på ljus är det mycket<br />
svårt att ta sig över utan en guide.<br />
Övergången vaktas av Murrab, en gång i tiden en<br />
ståtlig miliskapten, som sedan många år lever i exil i<br />
2<br />
underjorden. Murrab kan konsten att göra en dramatisk<br />
entré. När Hjältarna blickar ut över tomrummet<br />
ser de plötsligt en mänsklig varelse klädd i purpur<br />
som sakta flyter upp framför dem med kaftanen virvlande<br />
runt sig. Gestalten har ett stort svart skägg, ett<br />
fårat och kantigt ansikte och ögonen är täckta av en<br />
smutsig tygbindel.<br />
”Ni kommer från ovan främlingar, här nere<br />
finns bara mörker och maskinernas folk. Säg<br />
mig, har ni en sång till Murrab?”<br />
Murrab kan hjälpa Hjältarna att ta sig över avgrunden<br />
men han gör det bara om de kan ge honom<br />
något i utbyte. Efter alla cykler i underjordens mörker<br />
och fukt är det egentligen bara två saker som<br />
intresserar den smått excentriske väktaren: mat och<br />
sånger. Kan Hjältarna sjunga eller spela upp en sång<br />
för Murrab så spricker hans karga ansikte upp i ett<br />
leende och han erbjuder sin hjälp till gruppen. Här<br />
räcker bra rollspel, kan spelarna improvisera fram<br />
namnet på en populär sång i den tredje horisonten<br />
så fungerar det bra. En av Sani Sowals ballader (t.ex.<br />
den som spelas på Zalebs kantina) är ett annat alternativ,<br />
eller ett Normalt slag (21) i Etikett. Mat eller<br />
konfekt från Grytans basar har samma effekt på<br />
den en gång så mäktige lagmannen. Om Hjältarna<br />
lyckas övertala Murrab så för han över Hjältarna en<br />
efter en, med en märklig dansliknande rörelse som<br />
tar dem över avgrunden samtidigt som han vant<br />
undviker bråte och lös sten.<br />
Om Hjältarna inte lyckas övertala Murrab får de<br />
försöka korsa avgrunden så bäst de kan.<br />
ATT KORSA MURRABS AVGRUND<br />
» FÄrdiGHet: Rörlighet<br />
» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />
» modiFikationer: Jetpack +3 (en person med Pilot kan<br />
istället använda Jetpacket och automatiskt ta sig över)<br />
» misslyckat (iii): Hjälten skuttar rakt in i ett moln<br />
av glassplitter och får 1 Sår.<br />
» misslyckat (ii): Hjälten tappar något på vägen och<br />
måste slå ett till slag för att komma vidare.<br />
» misslyckat (i): Hjälten kommer nästan över men<br />
fastnar svävandes utan möjlighet att få grepp.<br />
Någon måste komma till undsättning.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten kommer över efter<br />
ett visst krockande med bråte och stenar.<br />
»<br />
FramGånG: Hjälten tas sig över utan problem.<br />
Murrab står i Maskinisternas sold. Så fort Hjältarna<br />
har tagit sig över avgrunden varnar han dem för att<br />
Hjältarna är på väg in i deras hallar. Försöker spelarna<br />
tvinga Murrab att hjälpa dem under vapenhot<br />
kommer hans ansikte att stelna och han säger:<br />
”Nåväl, jag hjälper er över, men för dem som<br />
skramlar vapen mot de vise visas ingen nåd.<br />
Kom ihåg det.”<br />
Hjältarna kommer nu att få det betydligt svårare att<br />
få Murrabs hjälp längre fram i kampanjen.
ePiSod: masKinhallarna<br />
Väl på andra sidan kan Hjältarna ana att de står i en svagt<br />
krökt gång som är runt fem meter bred och tio meter<br />
upp till taket. Överallt löper rör, ventilationstrummor och<br />
ledningar i alla former och storlekar. Det är varmt och<br />
fuktigt och en luktar starkt av förbränning. I golvet finns<br />
märkliga gröna lyktor utplacerade var tjugonde meter,<br />
men de lyser med mycket låg kraft så det är i praktiken<br />
helt mörkt i gången.<br />
Snart hör Hjältarna dunsar och ljudet av rörelser från<br />
rören flera meter upp längst väggarna. Om de riktar sina<br />
ljus dit hinner de få en skymt av en hukande människoliknande<br />
figur med ett blekt ansikte som snabbt kryper<br />
undan och skyndar vidare längst med röret. Rätt var det<br />
är ser de konturerna av en gestalt som står mitt i gången,<br />
rakt ovan en av de gröna lamporna. Den krumme figuren<br />
gör ett tecken åt Hjältarna att följa med och sätter<br />
med en haltande gång av in i djupet av maskinhallarna.<br />
Efter en stunds promenad i mörkret ser de hur de<br />
gröna lamporna ändrar riktning och leder till en dörr.<br />
Den leder till en gångbro ett 30-tal meter upp i luften<br />
i ett stort ovalt grottrum som domineras av en gigantisk<br />
generator. Gångbroar, trappor och stegar korsar den<br />
dunkla grottan och på dem ser Hjältarna mänskliga varelser<br />
som sitter, hänger eller hukar sig högt ovanför marken.<br />
Alla följer de Hjältarna med blicken. Grottan är tyst<br />
förutom för det intensiva hummandet från generatorn<br />
i dess mitt. Framför dem på gångbron ligger en blodig<br />
blek gestalt i svarta kläder. Mannen, som uppenbarligen<br />
är en av maskinisterna, är död.<br />
ePiSod: nodstenen<br />
En gestalt träder fram ur skuggorna och säger på<br />
knagglig zeni:<br />
”En främling från ovan gjorde det här mot oss. Tog<br />
ett liv. Vilka är ni som bryter mot Akbars bud och<br />
går i våra hallar? Är ni också här för att dräpa?”<br />
Rösten tillhör rådets talesman, Huawaddaram. Nu är det<br />
upp till Hjältarna att förklara sitt ärende för de uppretade<br />
och skrämda maskinisterna. Om de nämner att Samul är<br />
Hadrims bror och eller deras kapten kommer ett upprört<br />
sorl ljuda genom rummet. Om de berättar om asteroiden<br />
där de hittade Samul kommer Huawaddaram att begära<br />
att de visar ett bevis för det. För att övertyga maskinisterna<br />
krävs det att Hjältarna visar dem nodstenen som de fann<br />
på Samul i Scen 2.<br />
När Hjältarna visar nodstenen för Huawaddaram tar<br />
han den i sin hand och undersöker den vördnadsfullt<br />
innan han höjer den ovanför sitt huvud och tilltalar sina<br />
fränder i rummet på ett språk som Hjältarna inte känner<br />
igen. Ett upphetsat sorl ljuder genom grottan och Huawaddaram<br />
vänder sig åter mot Hjältarna.<br />
Språkröret rör med fingertopparna på stenens inskription<br />
i vad som ser ut att vara ett mönster och håller<br />
upp den framför Hjältarna. Plötsligt ser de hur luften<br />
ovanför stenen framför fylls av glimrande ljus för att sedan<br />
övergå till en tredimensionell bild av Kua-systemet.<br />
Vyn ändras och plötsligt ser de vad som måste vara<br />
Gränsrymden med det jättelika Kandahmolnet i dess<br />
mitt. En punkt blinkar i molnets utkant och från den<br />
utgår en linje av ljus som blir till en symbol Hjältarna<br />
känner igen: zabikblomman.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
”Som vi fruktade. Ni har funnit en nodsten, en del<br />
av Kahans Himmelsväv. Ljusblomman. Er vän är<br />
på väg till Klyftan. Där finns en annan nod, ett av<br />
blommans blad. Jag är rädd för att det redan är<br />
försent. Men kanske kan ni hindra honom.”<br />
» om HjÄltarna FråGar om Vad eller Vem kaHan Är<br />
Får de sVaret: Den ni kallar Domaren.<br />
» ...om HimmelsVÄVen: ett monument som byggdes av<br />
Kahans barn.<br />
» ...om noden: en del av Himmelsväven..<br />
» ...om nodstenen: en nyckel.<br />
» ...om kaHans barn: Det var de som en gång byggde<br />
Djachroum.<br />
» ...ljusblomman: Återuppståndelsen. Himmelsväven.<br />
om nodstenen inte Visas<br />
Spelare är ett oberäkneligt släkte och det är mycket möj-<br />
ligt att de har lämnat nodstenen på sitt skepp eller helt<br />
enkelt inte vill visa den för maskinisterna. Det finns några<br />
olika lösningar på problemet:<br />
» Huawaddaram har en egen nodsten som han visar<br />
för Hjältarna efter att de har gjort sitt bästa för att<br />
övertyga maskinisterna om att de vill väl.<br />
» Nodstenen blir varm eller ger ifrån sig ett svagt ljud<br />
när de kommer in i generatorrummet. Det är närheten<br />
till noden i klyftan som orsakar det. Detta borde få<br />
spelarna att ta fram stenen och sedan kan scenen<br />
fortsätta som vanligt.<br />
»<br />
Alternativt kan stenen hoppas över helt och hållet.<br />
Huawaddaram visar då istället en projektion i grottans<br />
tak som visar samma scen som stenen.<br />
Huawaddaram gör ett tecken och tre väktare kliver<br />
fram ur skuggorna och gör tecken åt Hjältarna att<br />
följa med. De leds ut ur generatorhallen och in i en<br />
gång. Efter en stunds promenad i den dunkelt upplysta<br />
gången når de en gammal luftsluss som väktarna<br />
öppnar. På väggen hänger 6 skalexon av en märklig<br />
och ålderdomlig design. Väktarna pekar på luftslussens<br />
yttre dörr och lämnar dem sedan samma väg<br />
som de kom. Scen 8 kan nu ta sin början.<br />
2<br />
sl-tiPs scen 8:<br />
Scenen har tre<br />
syften: att introdu-<br />
cera Murrab och<br />
maskinisterna, att ge<br />
spelarna en glimt av<br />
bakgrundshistorien<br />
med Himmelsvä-<br />
ven och slutligen<br />
att skapa en lite<br />
obehaglig stämning<br />
inför scenariots sista<br />
delar.<br />
Det är relativt viktigt<br />
att Hjältarna fått med<br />
sig nodstenen på<br />
jakten efter Samul.<br />
Det finns flera sätt<br />
att styra upp det på.<br />
Dr Zinja kan fråga<br />
saker, exempelvis,<br />
vad Samul exponera-<br />
des för? eller kanske<br />
nämna att Samuls<br />
hand verkar ha fått<br />
hög dos strålning<br />
(den hand som höll<br />
i nodstenen). Visar<br />
man stenen för någon<br />
bör de säga att den<br />
säkert är värd mycket<br />
och rekommendera<br />
Hjältarna att söka<br />
upp Stiftelsens Ar-<br />
keologiska Institut.
murraB. MiLiSvEtErAn i ExiL<br />
”Har ni en sång för gamle Murrab?”<br />
Scen . Mot ESkALoMS kLYFtA<br />
Gången som mest liknar en spricka i en malmförande asteroid, viker<br />
av åt sidan. Kylan är bitande och visiren på era dräkter hotar<br />
att imma igen om ni inte går över helt till interna system. Något<br />
som vore slöseri med luft. Bakom kröken når ni ert mål, luftslussen<br />
mot sprickan och Tvillingstationen. Man ser att den är gammal<br />
och provisorisk, snett ställd över gången. Längs väggarna ser man<br />
hur vakuumsigillet har börjat vittra och smula sig. Detsamma gäller<br />
övergången till den fasta slussdelen. En ensam grön diod lyser<br />
på en instrumentpanel, ett tecken på att slussens egna diagnostiska<br />
program i alla fall tror att den fungerar. Dakarai tränger sig<br />
fram till slussen och aktiverar sin säkerhetsdosa. En liten stund senare<br />
nickar han tyst. ”Den fungerar och det verkar inte som någon<br />
manipulerat den.” Han tittar en kort stund på dosan och tillägger.<br />
”Den användes för 10 minuter sen. Vi tar in på honom”.<br />
karta 3: eskaloms klyfta<br />
I den här scenen jagar Hjältarna efter Samul genom gamla sprickbildningar<br />
som leder mot Eskaloms klyfta, den ravinliknande reva som skiljer Djach-<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
huaWaddaram. MASkiniStErnAS SPrÅkrör<br />
”Vilka är ni att bryta Akbars bud?”<br />
Huwaddaram är en av de ledande medlemmarna i rådet<br />
och den som för Maskinisternas talan gentemot Hjältarna.<br />
Han leder rådet i ett desperat möte efter Samul har korsat<br />
deras domän på väg mot eskaloms klyfta.<br />
Murrab var en gång en av Purpurgardets högste ledare och ingick i Akbars<br />
innersta krets. När han föll för en kvinna som ”beskyddades” av en av stationens<br />
mäktigaste män, nasaren Gulbanû i stationsrådet, förlorade han<br />
sin ställning. Hans bror, Sefraim Kann, beordrades att avrätta honom och<br />
ta hans plats som kommendant för milisen. Sefraim lät brodern torteras<br />
men kunde till slut inte låta honom dö utan såg till att han förvisades till<br />
underjorden mot löftet att aldrig återvända. Sedan dess har Murrab levt<br />
under maskinisternas beskydd och bidat sin tid. Åren i mörkret har gjort<br />
maSkiniSternaS väktare<br />
”Her-dem zer Kahan!”<br />
Hjältar som föredrar våld blir mötta av tre väktare utrustade med duraknivar<br />
och chockbatonger. De kommer endast att slåss i tre rundor för att<br />
rådsmedlemmarna ska hinna fly, därefter försvinner de själva i mörkret.<br />
» VÄrden: Övertala 12, Förhandla 10, etikett 10, Närstrid 10, Manöver 10.<br />
2<br />
roum och Tvillingstationen. Under jakten till Eskaloms klyfta kommer de att<br />
stöta på lite hinder. De tre specifika episoderna är: 1) Luftslussen, 2) Klyftan<br />
och slutligen Kyberskalet. Episoden Luftslussen beror på hur snabbt man tagit<br />
sig igenom scen 8, men Klyftan och Kyberskalet är oberoende av tidigare<br />
scener. Det är upp till spelledaren att bedöma om Hjältarna sölade i scen 8<br />
och gjort sig förtjänta av en farlig fälla.<br />
Gången som leder till Eskaloms klyfta från maskinisternas tillhåll är uthuggen<br />
ur asteroiden och är till en början endast dekorerad med enstaka<br />
kraftledningar och klotter från gatubarn som vågat sig ner hit. Till en början<br />
är den luftförande och man kan ta sig fram utan skalexon. Gravitationen i<br />
gången fluktuerar men avtar så sakteliga allt eftersom man avlägsnar sig från<br />
maskinisternas boningar. Efter en bit kommer gången att ändra karaktär och<br />
bli mörkare, klottret försvinner och man ser istället isbildning och glittrande<br />
kristaller. Hur snabbt man tar sig fram beror på ett slag i Rörlighet, där hela<br />
gruppen får hjälpa till i förflyttningen. Låt hela gruppen slå ett slag och den<br />
som slår bäst får assistera den som slår sämst. Det slaget läses av i följande<br />
algoritm. De bör dock endast slå ett slag om de uttryckligen säger att de<br />
skyndar sig för att hinna ifatt Samul.<br />
ATT JAGA eFTeR SAMUL MOT KLyFTAN<br />
» FÄrdiGHet: Rörlighet<br />
» karaktÄr: Bestämd, misstänksam och fylld av<br />
skräckblandad respekt för Grundarna och Samul.<br />
VÄrden: Övertala 12, Förhandla 10, etikett 10, Närstrid<br />
10, Manöver 10.<br />
honom excentrisk men han har fortfarande sinnet i behåll.<br />
Murrab är en storväxt man, med ett kantigt ansikte inramat av ett vildvuxet<br />
gråsprängt mörkt skägg. Han är blind sedan tortyren och har en<br />
smutsig grå tygbindel runt ögonen. Murrab är en potentiell allierad till<br />
Hjältarna längre fram i kampanjen.<br />
» karaktÄr: Oberäknelig, sorgsen och fylld av ett undertryckt begär<br />
efter hämnd.<br />
» VÄrden: Ledarskap 14, Närstrid 13, Manöver 11, Skjutvapen 14, Taktik 11.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» durakniV 10 8 11 4<br />
»<br />
cHockbatonG 10 10 10 0*<br />
*CHOCK
» sVåriGHetsGrad: Svårt (26)<br />
» modiFikationer: Den Hjälte som slagit bäst får assistera<br />
den som utför slaget med sin Rörlighet.<br />
» misslyckat: Samuls försprång ökar. Det gör att Hjältarna<br />
inte ser vad Samul tar vägen i episod Klyftan utan måste<br />
lokalisera honom på annat sätt.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Hjältarna håller jämn takt<br />
med Samul men tar inte in på honom. episoderna<br />
utspelas som planerat.<br />
» FramGånG: Hjältarna tar in på Samul. Det gör att han<br />
inte hinner ställa in gravfällan helt och fallskadan har<br />
endast FV 10.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Hjältarna hinner nästan ifatt<br />
Samul. De kan se honom genom luftslussen där han<br />
arbetar med någon kontrollpanel. Spaningsslaget i episoden<br />
Luftslussen blir nu Lätt (16) och fallskadan FV 10.<br />
ePiSod: luftslussen<br />
Luftslussen byggdes som sista anhalt i gången mot<br />
klyftan innan själva klyftdelen börjar. Precis innan<br />
man kommer fram till slussen kan man se att det<br />
finns betydligt mer kablar än tidigare, som är kopplade<br />
till slussen kraftkälla och gravprojektor. Om Hjältarna<br />
inte hinner ifatt Samul så kommer han att ta tid<br />
på sig att rekalibrera det minimala gravfält som omgärdar<br />
luftslussen så att den blir en gravitationsfälla.<br />
Hjältar som inte upptäcker det kommer då att falla<br />
handlöst mot luftslussen då Samul vinklat om gravitationsriktningen<br />
till horisontell och ökat styrkan till<br />
tre standardgravitationer. Det hela fungerar som en<br />
Fallskada med FV 15 med normalt underlag (se Coriolis<br />
Regelbok sid 89). Upptäcks fällan kan Hjältarna<br />
med ett Busenkelt (11) Rörlighetsslag klättra de fem<br />
metrarna ”ner” till Luftslussen och en ”upp” längs<br />
gången på motsatt sida. Endast den Hjälte som går<br />
först får slå ett Spaningsslag.<br />
ATT UPPTÄCKA GRAVITATIONSFÄLLAN<br />
» FÄrdiGHet: Spaning<br />
» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />
» modiFikationer: Miljösensor ger sedvanlig bonus.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten upptäcker fluktuationer<br />
i gravitationsfältet men kan inte säga i vad de<br />
består. Fortsätter han framåt drabbas han av fällan.<br />
Han har dock möjlighet att stanna upp och göra ett<br />
nytt spaningsslag.<br />
» FramGånG: Hjälte upptäcker att gravitationen börjar<br />
öka och byta riktning och kan förutse fällan.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Hjälten upptäcker fällan<br />
samt kan genast se en bra väg ”ner” mot slussen där<br />
gravfältet inte verkar vara lika starkt. Inget Rörlighetsslag<br />
krävs nu.<br />
ePiSod: Klyftan<br />
Efter luftslussen ändrar gången karaktär, den är mer<br />
grovhuggen, mörklagd och helt matt. På väggarna<br />
kan man nu urskilja ristningar med jämna mellanrum,<br />
där gången verkar korsa raserade eller skadade<br />
strukturer. Det finns reliefer som Hjältarna kan känna<br />
igen från noden i scen 1.<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
När Hjältarna kommer fram till klyftan måste de<br />
komma på ett sätt att ta sig över till den andra sidan<br />
och även vart på andra sidan de ska fortsätta. De befinner<br />
sig halvvägs upp för den ravin man kan se från<br />
utsidan och kan ovanför sig skönja det svaga ljuset<br />
från Gränsrymdens stjärnhimmel. Ändå är klyftan<br />
relativt bred här, snarare som en tät ravin eller grotta<br />
än spricka.<br />
Har Hjältarna nästan hunnit i fatt Samul kan de se<br />
honom på motsatt sida klyftan där han klättrar ner<br />
mot ett rasområde nästan osynlig i mörkret. Hur de<br />
tar sig över är upp till Hjältarna. Det går naturligtvis<br />
att hoppa då det saknas gravitation här, alternativt<br />
och kanske säkrare är att klättra ner och runt (det<br />
kräver inget färdighetsslag) men tar längre tid.<br />
HOPPA ÖVeR KLyFTAN<br />
» FÄrdiGHet: Rörlighet (exo)<br />
» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />
» modiFikationer: Inga.<br />
» misslyckat i-iii: Hjälten drabbas av fallskada med FV<br />
5 per Misslyckandegrad, när han slår i andra väggen.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten tar sig över, vilt<br />
flaxandes men landar vid sidan och måste ändå klättra<br />
en bit. Det går således bara lite fortare än att klättra<br />
hela vägen.<br />
» FramGånG: Hjälten landar snyggt precis där han vill.<br />
»<br />
FullstÄndiG FramGånG: Hjälten gör en skolboksmanöver.<br />
efterföljande Hjältar får +3 på sina skutt.<br />
ePiSod: KybersKalet<br />
När Hjältarna hoppat över klyftan kommer den sista episoden<br />
i scenen. Det är när Hjältarna blir anfallna av ett<br />
vaktande kyberskal som Samul aktiverat. Kyberskalet ser<br />
precis ut som det skal de såg i noden, men är även utrustat<br />
med ett gravbälte och kan förflytta sig som det vill<br />
utan att hoppa mellan väggar eller klippblock i klyftan.<br />
2<br />
sl-tiPs, scen 9.<br />
Tänk på att börja<br />
driva upp tempot<br />
i den här scenen.<br />
Låt Hjältarna tro sig<br />
skymta Samul både<br />
på väg mot eskaloms<br />
klyfta och väl<br />
framme. Låt de även<br />
fatta att kyberskalet<br />
är oerhört kraftfullt<br />
och farligt. Ge dem<br />
känslan av att det här<br />
är slutstriden, vilket<br />
det inte är. Använd<br />
gärna kartan över<br />
klyftan för taktiskt<br />
spel med flankeringar,<br />
skydd bakom<br />
de svävande klippblocken<br />
och låt även<br />
Hjältarna använda<br />
miljön kreativt för att<br />
ta död på kyberskalet.<br />
Om du som <strong>SL</strong> tycker<br />
det är för enkelt så<br />
ha i åtanke att Maliki<br />
kommer att dyka upp<br />
i scen 10, så striden<br />
är inte slut.
kyBerSkal<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
(tyst, endast blinkande från de fyra sensorerna medan det svävar mot Hjältarna)<br />
Kyberskalet är av precis samma typ som det Hjältarna stött på i noden,<br />
med den skillnaden att den kinetiska intelligens som bebor skalet inte<br />
är nedladdad från Gudintelligensen utan ett mycket mindre sofistikerat<br />
program. Precis som kyberskalet i noden har den samma prestanda som<br />
en animerad rustning avseende skyddet och till skillnad från vanliga ani-<br />
merade rustningar har den här varianten tydliga sensorer på huvudet,<br />
som närmast kan liknas vid fyra röda ögon. Då kyberskalet är aktivt ly-<br />
ser de rött och tydligt i klyftans mörker. I övrigt är skalet mattsvart med<br />
räfflad fraktaliserad yta. Skalet har fått i uppdrag att nedgöra Hjältarna<br />
och det är tillräckligt intelligent för att utnyttja klyftans naturliga skydd<br />
10x10 meter<br />
C<br />
A<br />
C<br />
B<br />
30<br />
och terräng.<br />
» VÄrden: 30 Sår, Aktiva och Passiva sensorer, Skjutvapen 10, Närstrid<br />
»<br />
10, Manöver 6, Spaning 15, Rörlighet 10.<br />
VaPen att Par init skada<br />
» termalkarbin 10 10 11 6<br />
» cHockPistol 10 8 12 0*<br />
» ackskastare** 9 10 9 4***<br />
» rustninG: Animerad, 5/ 1 Nivå<br />
» utrustninG: Gravbälte, två splittergranater**<br />
*CHOCK, *** MeDIUMRADIe<br />
» karta 3. eSKALOMS KLyFTA<br />
mot en spricka cirka 200 meter upp.<br />
a. GånGen: Gången från maskinisterna<br />
Ruinerna verkar ligga i den djupare delen<br />
slutar plötsligt i ett svart hål. När ni<br />
av klyftan, 300 meter från gången (A).<br />
kommer närmare ser ni en avgrund c. kliPPblock: Två gigantiska klippblock,<br />
breda ut sig framför er. När ni tittar upp nästan som svävande berg hänger i<br />
kan ni skönja stjärnhimmel och förstår ravinens tomrum.<br />
att ni står på randen till eskaloms klyfta. Klippblocken har en diameter på 30<br />
Gången slutar i en klippavsats där två respektive 50 meter.<br />
personer kan stå bredvid varandra.<br />
d. Grus- ocH stenmoln: I botten av klyf-<br />
b. eskaloms klyFta: När ni vant er vi<br />
tan ligger det som mest liknar ett röse<br />
mörkret ser ni att ni befinner er i en<br />
av stenbumlingar och grus. Det var in i<br />
djupare del av eskaloms klyfta. På mot- det som Samul försvann.<br />
satt sida av klyftan, ett knappt hundratal Runt ruinerna i botten på ravinen finns<br />
meter bort kan en svart skrovlig massa en massa av stenar, grus och finpudrig<br />
av ruiner skymtas. Här och var i klyftan regolit, som sakta under åren sedimen-<br />
svävar klippblock, som brutits loss från terat sig i den oerhört svaga gravitation<br />
väggarna. De hänger onaturligt stilla i som Djachroum har. Det går lätt att<br />
klyftans tomrum.<br />
gömma sig eller söka upp till 2 nivåer<br />
Den del av klyftan som man kommer ut skydd här.<br />
är nästan formad som en grotta med ett e. salen: Se karta 4 och scen 10. Ljus-<br />
öppet tak. Den är cirka en halv kilometer<br />
djup med ett skrivligt tak som går ihop<br />
blommans mörka blad<br />
E<br />
D<br />
A<br />
C<br />
B<br />
C<br />
D<br />
E
Scen 10. LJuSbLoMMAnS MörkA<br />
bLAd<br />
Genom det slitna armanitglaset ser ni hur Samul hukar sig ner<br />
över det som ser ut som ett altare. Hans händer verkar teckna<br />
osynliga symboler i vakuumet. Sen stannar han plötsligt upp och<br />
altaret verkar veckla ut sig som en frökapsel som spricker upp.<br />
Han sträcker sig vördnadsfullt ner i kapseln på altaret och lyfter<br />
försiktigt upp en blomma. Den skiner vitt så ni nästan bländas,<br />
innan skalexonas filter automatiskt dämpar strålglansen. Samul<br />
börjar nu ta upp något han burit på, något svart, något som verkar<br />
släcka ut blomman lyster.<br />
”Vi måste in nu!”, säger Viraz oroligt i exokommunikatorn.<br />
”Ta det lugnt, jag är nästan färdig”, svarar Hadrim och fäster den<br />
sista detonatorn i bräschladdningen. ”Så, dags att backa lite”, avslutar<br />
han. Ett litet leende spelar över hans läppar.<br />
karta 4: Nodkomplexet<br />
I slutscenen på scenariot hinner Hjältarna ifatt Samul och har möjlighet<br />
att hindra honom från att aktivera den mekanism som kommer väcka<br />
Himmelsvävens försvarssystem. För att göra det måste de ta sig in i den<br />
ruin som ligger dold bakom svävande klippblock i botten på Eskaloms<br />
klyfta. När de väl nått dit kommer de se att Samul spärrat ingången till<br />
noden genom att låsa en slussdörr. De måste snabbt öppna den innan<br />
Samul hinner aktivera de försvarssystem som finns där.<br />
Detta sker genom att han bryter olika insegel i ljusblomman, en modulatrepresentation<br />
av nodstationens funktion. Det första försvarssystemet<br />
är som sagt redan aktiverat i och med att Hjältarna stötte på kyberskalet<br />
i föregående scen. Det andra systemet aktiverar en signal till Väktarna,<br />
en grupp stasade kahaniter på ett asteroidmausoleum som svävar på en<br />
okänd plats i gränsrymden. Det här är något som Hjältarna inte märker<br />
direkt, men som får konsekvenser senare för asteroidstationen. När det<br />
sista inseglet bryts aktiveras ett lokalt nodfält till Gudintelligensen på<br />
Tvillingstationen vilket kan få allvarliga konsekvenser för Djachroums<br />
invånare. Hjältarna kommer att märka det genom att de åter får samma<br />
symptom som de upplevde i scen 1. Den nya nodens memfält är mycket<br />
kraftigare och kan påverka stora delav av stationens befolkning med giftiga<br />
memer. När det sker kommer flera kyberskal aktiveras och risken att<br />
bli besatt av Gudintelligensen ökar markant. Aktiveringen av nodfältet<br />
kommer tyvärr också göra att Samul dör. Det enda Hjältarna kan göra<br />
då är att fly med Samuls kropp.<br />
När Hjältarna kommer ut från noden med den nu komatöse eller<br />
döde Samul, möts de av Maliki Safoud som säger att hon kommit för att<br />
föra Samul tillbaka till Doktor Zinjas mottagning. Det är naturligtvis en<br />
lögn. Maliki vill beslagta Samul för att analysera honom och läsa hans<br />
minnen. Troligtvis ser Hjältarna igenom hennes lögn och den riktiga<br />
slutstriden tar sin början.<br />
Scenen delas in i tre episoder, <strong>Ljusblommans</strong> mörka blad, Malikis svek<br />
och Malikis Bekännelse.<br />
ePiSod: ljusblommans mörKa blad.<br />
I den här episoden tar Hjältarna sig in i nodstationen under tidspress och<br />
vingklipper eller dödar Samul när han ska aktivera Gudintelligensens försvarssystem.<br />
Först måste de hitta salen som leder in till noden och navigera<br />
sig dit. Detta kräver lämpligen ett Spanings- och Rörlighetsslag. När<br />
Hjältarna når fram till noden kan de precis se hur Samul stänger noddörren.<br />
Man kan genom noddörren se hur Samul börjar aktivera inbyggda<br />
system och hur ett mindre altare vecklar upp sig ur golvet.<br />
Samul vänder ryggen mot er och börjar slå på reläer och system<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
31<br />
längs ena väggen. Gamla indikatorer vaknar till liv och börjar<br />
blinka sakta. Sen vänder han sig mot er, står stilla och verkar vänta.<br />
I nästa stund öppnas en lucka i golvet och ett litet altare fyllt<br />
av snirkliga mönster glider upp. Han böjer sig fram och en konsol<br />
i altaret vecklas ut.<br />
Hjältarna noterar också att det finns en kommunikator inbyggd i väggen<br />
och kan via den eller via det generella kommunikatorbandet försöka tala<br />
Samul till sans. Det gäller att Hjältarna är snabba. Vid det här laget borde<br />
de ha förstått att Samuls liv och Djachroums framtid är i fara. Beroende<br />
på den tid det tar för Hjältarna hinner Samul aktivera signalsystemet samt<br />
möjligen nodfältet. Här är två förslag på hur de kan ta sig in. Båda sätten<br />
bör ta cirka fem rundor om man lyckas med en Framgång eller högre.<br />
SPRÄNGA NODDÖRReN<br />
» FÄrdiGHet: Ingenjör<br />
» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />
» modiFikationer: Bräschladdning, liten -5, medeltung +2, tung -3, mas-<br />
siv -5, en spränggranat -10*.<br />
» misslyckat i-iii: För varje misslyckad nivå så får Samul och alla struk-<br />
turer inuti nodstationen 5 Sår.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Detonationen sliter nästan loss dörren, men<br />
inte helt. Det krävs en runda till av bändande innan man kan komma in.<br />
» FramGånG: Dörren lossnar och faller in i nodstationen.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Dörren flyger loss från öppningen och smäl-<br />
len gör att Samuls koncentration bryts i en runda.<br />
*Den sprängkraft som behövs för att få upp dörren motsvarar en med-<br />
eltung bräschladdning (Skada 7) eller tre spränggranater (Skada 9). Det<br />
är upp till <strong>SL</strong> att bedöma sprängkraft i olika kombinationer. ett Lätt (16)<br />
slag i Ingenjör talar om för Hjälten hur mycket sprängkraft som behövs<br />
för optimal effekt.<br />
LÅSA UPP NODDÖRReN<br />
» FÄrdiGHet: Säkerhetssystem<br />
» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />
» modiFikationer: Utan säkerhetsdosa -5.<br />
» misslyckat: Ingen effekt<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Dörren börjar gå upp, men ett nytt spärrsystem<br />
aktiveras och det dröjer en runda innan dörren äntligen öppnar sig.<br />
» FramGånG: Dörren till noden glider sakta upp.<br />
»<br />
FullstÄndiG FramGånG: Dörren svischar upp i en nödöppningssekvens<br />
och Samul blir överraskad av detta.<br />
Att skjuta upp dörren går naturligtvis men kommer att ta längre tid<br />
(några rundor förslagsvis) och Samul kommer då att hinna aktivera nodfältet<br />
(se NODFÄLTET för effekter).<br />
När Hjältarna kommer in i noden håller Samul just på att aktivera<br />
ljusblomman, den del av mekanismen som startar nodfältet. De har nu<br />
endast en kort stund på sig att avbryta det hela.<br />
Samul hukar sig ner över altaret. Hans händer tecknar osynliga<br />
symboler i vakuumet. Sen stannar han plötsligt upp och altaret<br />
verkar veckla ut sig som en frökapsel som spricker upp. Han<br />
sträcker sig vördnadsfullt ner i kapseln på altaret och lyfter försiktigt<br />
upp en lysande blomma. Den skiner vitt så ni nästan bländas,<br />
innan skalexonas filter automatiskt dämpar strålglansen. Samul<br />
börjar nu ta upp något han burit på, något svart, något som verkar<br />
släcka ut blomman lyster.
De kan försöka övertala honom, skjuta eller vingklippa honom, skjuta<br />
sönder mekanismen eller deaktivera mekanismen med nodstenen. Följande<br />
färdighetsalgoritmer ger förslag på svårigheter med dessa olika<br />
val. En Hjälte kan naturligtvis försöka övertala Samul medan en annan<br />
apterar en sprängladdning eller använder sin säkerhetsdosa.<br />
ATT ÖVeRTALA SAMUL ATT <strong>SL</strong>UTA AKTIVeRA LJUSBLOMMAN<br />
» FÄrdiGHet: Övertala<br />
» sVåriGHetsGrad: Svårt (31)<br />
» modiFikationer: Rollspel -3 till +3. Alla Hjältar får assistera. Att refe-<br />
rera till sin relation med Samul + 5. Samul skadad -1. Samul hotas eller<br />
skadas av Hjältarna -3. Samul kritiskt skadad +3.<br />
» misslyckat: Samul lyssnar inte på Hjältarna. Nytt försök kan inte göras.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Samul slutar med aktiveringsprotokollet för<br />
att lyssna på Hjältarna men kommer att påbörja aktiveringen igen om<br />
några rundor om Hjältarna inte kan få bort honom eller oskadliggöra<br />
honom under tiden. ett nytt Övertala försök kan göras igen utan ny<br />
modifikation.<br />
» FramGånG: Samul avbryter aktiveringen i en scen, men kommer sen att<br />
försöka återkomma om inte Hjältarna gjort något åt det. Se eFTeRSPeL.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Samul avbryter aktiveringen men det<br />
kraftiga motståndet han gör mot Gudintelligensen besättning gör att<br />
han faller i koma.<br />
ATT DeSARMeRA MASKINeN MeD SKJUTVAPeN<br />
» FÄrdiGHet: Skjutvapen<br />
» sVåriGHetsGrad: Svårt (31)<br />
» modiFikationer: Inga.<br />
» misslyckat i-iii: Samul får skada med 5 Sår per misslyckandegrad plus<br />
vapnets skada.<br />
» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten träffar maskinen men den skadas inte,<br />
dock försenas aktiveringen av försvarssystem med 1 runda.<br />
» FramGånG: Maskinen skadas och slutar att fungera, men förstörs inte<br />
och kan återaktiveras senare.<br />
» FullstÄndiG FramGånG: Maskinen förstörs.<br />
Att skjuta eller vingklippa Samul är Lätt (16), då han står i en nivås skydd.<br />
Försöker Hjältarna att använda nodstenen på något sätt, kommer Samul<br />
att attackera den Hjälte som har stenen för att ta den.<br />
När Samul väl är utslagen på något sätt, kommer han genast att falla<br />
i koma. Hjältar som är medvetna om nodstenens effekt kan då med ett<br />
Utmanande (26) Ödesslag stänga av nodfältet. När Samul väl är komatös<br />
är det lätt att transportera ut honom från nodstationen. Det sista<br />
Hjältarna kommer att notera innan de ger sig av är signalindikatorn,<br />
se Signalen. När de kommer ut i salen möts de av Maliki i ett slimmat<br />
skalexo. Episoden Malikis svek tar sin början.<br />
siGnalen<br />
Oavsett hur scenen slutar så bör Hjältarna få möjlighet att på något sätt<br />
notera att en signal aktiverats. Detta kan ske genom att de ser en blinkande<br />
diod på en konsol i nodkammaren eller att deras exokommunikator<br />
får in rytmiska störningar, som den tolkar som en signal som utgår från<br />
nodkammaren. Om Hjältarna är kvar i kammaren har de möjlighet att hitta<br />
signalens ursprung. Det går lätt att förstöra sändaren, men tyvärr är signalen<br />
redan ivägskickad. Signalen aktiverar Himmelsvävens allra mäktigaste<br />
försvarssystem och kommer att få konsekvenser längre fram i kampanjen.<br />
nodFÄltet<br />
För varje runda som går ökar nodfältets utbredning exponentiellt. Första<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
32<br />
rundan 1 ruta, därefter 2, 4, 8, 16 etc. Fältets effekt är av samma typ som i första<br />
scenen, det vill säga, symptom som huvudvärk, hallucinationer, näsblödningar,<br />
krampanfall och hjärnblödningar. För varje runda Hjälten kvarstannar<br />
i noden får han 2 sår och FV i alla färdigheter (utom Öde) minskar med 2. När<br />
Hjälten får noll sår har han fått en hjärnblödning. Det enda sättet att undvika<br />
besvären är att lämna noden eller deaktivera fältet med nodstenen. På längre<br />
avstånd leder inte nodfältet till direkt skada utan bara mempåverkan.<br />
ePiSod: maliKis sveK<br />
När Hjältarna kommer ut från noden till salen möts de av en figur i svart<br />
slimmat exo som svävar precis utanför salen i klyftans tomrum. Skenet<br />
från en skoters strålkastare gör att siluetten kastar en lång skugga mot<br />
Hjältarna. Gnistrande stenar och partiklar dansar runt i salens rymd och<br />
ger den ett nästan övernaturligt sken. en skoter hänger i tomrummet vid<br />
klippkanten. ett inkommande meddelande blinkar i deras textvisir. Öppnar<br />
de kanalen tilltalas de av Maliki.<br />
”Vilken tur att jag fann er!” Vi måste skynda oss. Jag har talat<br />
med doktor Zinja och Samul behöver genast vård mot överdosen<br />
av mijonsteroider. Jag har en skoter här och kan flyga honom till<br />
rymdhamnen”. [Hon pekar ut mot klyftan förbi klippblocken]<br />
Genom visiret på det moderna exot ser ni Malikis bekymrade ansikte.<br />
Är Hjältarna misstänksamma berättar hon att hon låtit skugga dem då hon<br />
jobbar åt Akbar och har i uppgift att hålla koll på nyanlända. Detta är naturligtvis<br />
en lögn, men i princip omöjligt att se igenom. Är Samul död, hävdar<br />
hon istället att hon kan hjälpa dem med kroppen och att Zinjas traumalab<br />
säkert kan få liv i honom, men nu måste de verkligen skynda sig.<br />
Under samtalet kan Hjältarna med en Framgång i Spaning (Normalt<br />
(21)) upptäcka att det finns ytterligare en skoter gömd bakom ett klippblock<br />
i klyftan. Dessutom ser de hur någon verkar gömma sig bakom<br />
ett annat klippblock. Nu har Hjältarna möjlighet att konfrontera Maliki<br />
verbalt eller med våld.<br />
Är Hjältarna inte nöjda med Malikis förklaring, låter hon plötsligt<br />
mer hotfull:<br />
”Lämna över honom nu! Det är en sista chans. Jag har inte tid<br />
att stå och dividera med er. [Paus] I Domarens namn, lämna över<br />
honom nu!”, ryter hon. I samma sekund mörknar hennes visir på<br />
exot, vars yta börjar fraktaliseras till en tät räfflad yta. Hon höjer<br />
blixtsnabbt sin arm mot er…<br />
Låt Hjältarna förstå att hon har på sig en animerad rustning, genom att beskriva<br />
dess förändring samt att den verkar suga upp träffar utan att ta skada.<br />
Maliki ger genast eld mot Hjältarna och kastar sig sedan i skydd bakom<br />
ett svävande klippblock. Hon kommer sen att försöka ansluta sig<br />
till en av kumpanerna i klyftan och återuppta striden. Samtidigt anfaller<br />
hennes kumpaner från andra klippblock intill salen. Hjältarna bör också<br />
få möjlighet att slänga sig i skydd bakom klippblock i salen.<br />
Hon och hennes kumpaner undviker att ge eld mot Samul eller Hjältar<br />
i hans absoluta närhet.<br />
ePiSod: maliKis beKännelse.<br />
Hur än striden avslutas så slåss kumpanerna inte till döden utan kommer<br />
att lägga ner sina vapen om de blir Utslagna. Maliki slåss på samma<br />
sätt men kommer inte ge sig förrän hon får en kroppsdel förstörd eller<br />
blir döende. Då kommer hon att be om nåd.<br />
”Jag ber, skona mig så ska jag berätta allt”, snyftar Maliki. En<br />
gurglande hostning hörs över kommunikatorn och ni ser hur röda
unda bloddroppar flyter omkring innanför visiret<br />
på hennes hjälm som blivit genomskinlig igen.<br />
Stannar Hjältarna upp och lyssnar, berättar hon att<br />
hon arbetar som agent för Pariatet och att hon är mer<br />
värd levande för dem än död. Om de dödar henne<br />
kommer andra agenter på Djachroum att ta hand<br />
om dem senare. Hon berättar snabbt att hon vet hur<br />
Samul hittat noden. Det var nämligen hon som såg<br />
till att han fick informationen om asteroiden. De förvridna<br />
varelser som Hjältarna sett i noden är Pariatets<br />
fiender och Hjältarna kommer att bli belönade<br />
om de låter henne leva. Pariatet kommer vara dem<br />
evigt tacksamma. Efter att ha berättat allt ber hon<br />
Hjältarna att hjälpa henne. När de kommer nära, detonerar<br />
hon sin martyrladdning som är inbyggd i det<br />
animerade exot samt de massiva bräschladdningar<br />
som hon har apterat runt salen och ruinerna på klyftans<br />
sluttning.<br />
Den Hjälte som är närmast henne ser hur hon hånler<br />
och hur visiret mörknar och får slå ett Busenkelt<br />
(11) Ödesslag för att hinna slänga sig i skydd.<br />
Är Hjältarna kvar i salen under slutstriden får de<br />
slå var sitt Busenkelt (11) slag i Rörliga Manövrar för<br />
att hinna ut ur salen innan allt kollapsar till ett enda<br />
stort grusmoln. Ligger Maliki istället på en avsats i<br />
klyftan kommer ett ras starta som begraver henne<br />
helt. Hjältarna kan undvika raset på samma sätt.<br />
här sLutar den sIsta scenen I scenarIot. Beroende<br />
på hur Hjältarna har hanterat det kommer olika saker<br />
att ske (se Efterspel).<br />
Slutet: exodus<br />
Plötsligt glimmar något till i toppen av klyftan,<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
där stjärnhimlen tittar ner mot er. När ni vänder<br />
blickarna ditåt, ser ni korta ljusblixtar. Efter<br />
någon sekund förstår ni att det är otaliga bromsraketer<br />
som avfyras från skepp runt Djachroum.<br />
Det måste vara många skepp och gammalmodiga<br />
sådana med tanke på användandet av bromsraketer<br />
istället för ren gravdrift.<br />
”Nomaderna”, säger Hadrim förundrat över kommunikatorbandet.<br />
”De är här för tidigt.”<br />
Samtidigt som ni vänder era frågande blickar mot<br />
honom, börjar delar av klyftans vägg att röra sig.<br />
Ett kort ögonblick tror ni det är ytterligare ett<br />
ras, men sen ser ni ljus strömma ut från otaliga<br />
öppningar i väggen mot Djachroum. Svarta figurer,<br />
stora som små, i ålderdomliga slitna skalexon<br />
väller ut. En del har små jetpack, fullastade gravplattformar,<br />
men de flesta skuttar bara lätt i den<br />
nästan icke-existerande gravitationen. Att döma<br />
av storleken på en del exon är en hel del barn. Nu<br />
ser ni hur de möts upp av folk ovanifrån, i modernare<br />
men säreget prydda exon.<br />
”Varför flyr maskinisterna?”, frågar Hadrim.<br />
Han får inget svar, ni är alla tysta.<br />
Som sista händelse i <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad får<br />
Hjältrana bevittna hur maskinisterna lämnar Djachroum.<br />
Det är en organiserad massexodus. Spela gärna på det<br />
mystiska och storslagna när Hjältarna ser en armada av<br />
nomadskepp anlända för att föra bort maskinisterna. Det<br />
är svärmen Yahin-Kabu som anlänt i förtid för att evakuera<br />
sina bröder. Alla maskinister kommer inte lämna<br />
Djachroum, men det är förstås inget Hjältarna vet.<br />
33<br />
sl-tiPs, scen 10:<br />
efter stridens första<br />
runda kan du låta<br />
Hjältarna redogöra<br />
för hur de agerar.<br />
Det finns gott om<br />
svävande stenar och<br />
rasmassor att ta<br />
skydd bakom.<br />
Om spelledaren<br />
gör bedömningen<br />
att Hjältarna har<br />
svårt att hantera ett<br />
överfall, bör Malikis<br />
kumpaner komma in<br />
i striden efter första<br />
rundan<br />
I den här slutscenen<br />
är det viktigt att för-<br />
medla en ödesmättad<br />
känsla. Att påminna<br />
Hjältarna om att<br />
deras käre Samul<br />
kan dö när som helst.<br />
Låt dem se hur han<br />
svettas innanför exots<br />
visir, hur han kanske<br />
har konstiga ticks i<br />
ansiktet, näsblod, etc.<br />
Som <strong>SL</strong> kan du välja<br />
att räkna tid från<br />
det att Samul låser<br />
dörren till noden och<br />
Hjältarna försöker få<br />
upp den. Informera<br />
dem gärna om det<br />
så de förstår att nu<br />
gäller det. Om du vill<br />
kan du bestämma att<br />
nodfältet automatiskt<br />
aktiveras.<br />
I episoden med Mali-<br />
kis svek är det viktigt<br />
att du spelar henne<br />
förtroendeingivande,<br />
kanske genom att gå<br />
in i spelarnas narrativ<br />
och säga att de kän-<br />
ner sig lättade eller<br />
tursamma att hon<br />
har dykt upp. Hur det<br />
löses beror natur-<br />
ligtvis på gruppens<br />
preferenser.
Samul dhorat. oLYCkSALiG FriHAndLArE<br />
Se sidan 6.<br />
» VÄrden: Manöver 5, Närstridsvapen 10.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» kraFtHandske 10 7 12 1<br />
maliki SaFoud. StuvArAqbAr oCH PAriAtAGEnt<br />
Se sidan 15.<br />
» VÄRDeN: Övertala 15, Närstrid 15, Skjutvapen 15, Manöver 11.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» termalkarbin 15 15 16 6<br />
» durakniV init 15 13 16 4<br />
malikiS kumPaner (2 StYCkEn)<br />
Malikis kumpaner är ett par hårdföra men avdankade före detta milis-<br />
män. De är relativt fega och ger lätt upp, men inte dumma utan kommer<br />
att anfalla ur skydd.<br />
» VÄrden: Spaning 10, Rörlighet 13, Manöver 6, Skjutvapen 10, När-<br />
stridsvapen 10.<br />
1x1 meter<br />
1<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
4<br />
3<br />
» rustninG: Skalexo 1.<br />
» rustninG: Animerad 5/ 1 Nivå.<br />
» utrustninG: Fyra termalceller, kommunikator, skoter.<br />
» VaPen att Par init skada<br />
» ack-karbin 11 10 10 3<br />
» durakniV 10 8 11 4<br />
» rustninG: Bepansrat exo 4.<br />
» karta 4.KOMPLeXeT RUNT NODeN<br />
ut. Här kan man skymta isolering och<br />
1. salen: Bakom stenmolnet döljer sig<br />
en mörk svart sal. Väggarna är jämna<br />
och golvet är täckt av en fint lager halvt<br />
svävande damm. Här och var kan man<br />
skymta en mörk mosaik under dammet.<br />
Väggarna glittrar svagt av era exons<br />
strålkastare och vandrande skuggor kas-<br />
tas av klippblock som svävar inne i salen.<br />
Salen är en kammare med ett nu<br />
bortglömt syfte. Den del som vetter mot<br />
klyftan är förstörd och öppnar sig rakt<br />
ledningar som verkar gå under golvet.<br />
2. korsninG: en smal välvd gång döljer sig<br />
bakom ett mindre röse av stenar. Man<br />
ser tydligt hur de har flyttats nyligen och<br />
kan även skönja spår i dammet på golvet.<br />
Bakom röset skymtar en korsning. Från<br />
ena sidan ser man plötsligt en ljuskägla<br />
som sen försvinner.<br />
en gång leder in mot noden. ett stort<br />
antal stenar täckte gången. Samul har<br />
flyttat dem och man ser spåren efter det.<br />
» utrustninG: Fyra celler och magasin till ack-karbinen, en skoter.<br />
3<br />
2<br />
3. PansardÖrr: en tjock pansardörr slår<br />
just ned ur taket när ni rundar hörnet<br />
på gången. Mitt i dörren finns en repig<br />
armanitglasruta. Genom den kan ni<br />
skymta en ljuskägla.<br />
Pansardörren är gammal men stryk-<br />
tålig. Det finns en glaspanel i den, som<br />
dock är för liten för att ta sig igenom. Se<br />
episoden <strong>Ljusblommans</strong> mörka blad för<br />
detaljer.<br />
4. noden: Innanför pansardörren, täcks de<br />
svarta väggarna av mystiska inskriptio-<br />
ner och mönster som ser exakt ut som<br />
de på asteroiden där ni fann Samul.<br />
Några meter in vidgar sig gången till en<br />
liten sal, formad som ett sexkors. I taket<br />
hänger liksom på asteroiden en svart<br />
halvglob. Under den står Samul framför<br />
ett altare och arbetar på en konsol. Just<br />
när ni kommer fram, skiner rummet upp<br />
av ett intensivt vitt ljus.<br />
I rummet finns sarkofagliknande be-<br />
hållare som rymmer fyra humaniforma<br />
kyberskal. ett har tidigare aktiverats<br />
och gett sig på Hjältarna. Sarkofagerna<br />
är mörklaga. I de bakre delarna av<br />
noden kan man se halvt raserade portar<br />
och rasmassor. Mitt på golvet finns ett<br />
fyrkantigt altare med en urfasning där<br />
Samul står.
EFtErSPEL<br />
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
Livet i Broarnas grotta är precis som vanligt.<br />
Nasare köpslår, torghandlare ropar ut sina varor,<br />
gatubarnen väntar på tillfälle att sno åt sig<br />
något. Över tak och broar hörs apors tjatter och<br />
azukernas skrin. Dofter av kabab, kawah, tabak<br />
och sötaste arrash blandar sig.<br />
Alla är ovetande om det som har hänt i djupet<br />
av stationen, om den strid som just avslutats<br />
och era vedermödor för att rädda er kapten,<br />
Samul.<br />
Samtidigt som livet fortsätter färdas signalen<br />
genom rymden, tyst och snabbt. Ännu har den<br />
inte nått fram till sitt mål.<br />
Ett rykte sprids längs broar och gränder, ”Maskinisterna<br />
har lämnat oss”, viskar grannar<br />
till varandra.”Varför?”, är frågan som hänger<br />
tungt i allas sinnen.<br />
scenarIot kan sLuta på FLera sätt. Det enda säkra<br />
är att om Samul överlever kommer han att befinna<br />
sig i koma man inte kan väcka honom ur. Om Hjältarna<br />
verkligen lyckas med scenariot kommer de<br />
kunna föra en komatös Samul tillbaka till Doktor<br />
Zinjas mottagning alternativt sitt skepp. Samtidigt<br />
kommer signalen färdas genom Gränsrymdens<br />
mörker och aktivera de skyddssystem som Grundarna<br />
lämnade efter sig.<br />
djachroums ros<br />
Oavsett om Samul lever eller ligger i koma så kan<br />
du som <strong>SL</strong> med fördel spela ut en liten epilog som<br />
dessutom fungerar som en länk till nästa scenario<br />
i kampanjen. När Hjältarna besöker Samuls sjukbädd<br />
eller grav känner de doften av dyr parfym och<br />
de hittar en röd kuansk ros som någon har lämnat.<br />
I sig kommer händelsen antagligen inte betyda något<br />
men låt Hjältarna hitta meddelandet som finns<br />
i Spelarmaterial: Samuls sista logg när de stuvar<br />
undan hans gamla exo eller servar datorsystemet<br />
ombord på Xerxis. Meddelandet innehåller en hälsning<br />
till hans bror Hadrim. Om ni inte använder de<br />
färdiggjorda Hjältarna (där Hadrim ingår) så kan<br />
du antingen modifiera meddelandet eller använda<br />
Hadrim som en <strong>SL</strong>P längre fram. Kvinnan som<br />
meddelandet syftar på är naturligtvis bariasångerskan<br />
Sani Sowal som håller hov i Guvernörspalatset<br />
och har täta förbindelser med Djachroums makthavare<br />
och elit. Fröken Sowal kommer att spela en<br />
viktig del i scenariosvitens andra del.<br />
djachroum efter noden<br />
Har Hjältarna misslyckats kommer de inte att märka<br />
något på stationen till en början. Senare kommer<br />
nodfältets giftiga memer sakta men säkert ta<br />
över en del av stationens befolkning. Det kommer<br />
till en början att yttra sig i ökad frekvens av slagsmål,<br />
misshandel och irritation hos befolkningen.<br />
Något ingen utom purpurgardisterna och Akbar<br />
egentligen märker. Så småningom kommer folk att<br />
3<br />
börja tala illa om Akbar och rykten om hans död<br />
och försvinnande florerar. Folk struntar i sina dagliga<br />
arbeten. Strejker i rymdhamnen tillåts plötsligt,<br />
då Fria Ligan tappar kontrollen över sina stuvare.<br />
Purpurgardet är inte längre lika aktiva eller hårdhänta<br />
i sitt lagutövande.<br />
Sakta men säkert sjunker Djachroum ner i anarkins<br />
träsk. Andra aktörer ser nu en möjlighet att<br />
stärka sitt inflytande i Gränsrymden.<br />
masKinisternas flyKt<br />
Effekterna av att majoriteten av maskinisterna har<br />
flytt är sämre fungerande livsuppehållande system.<br />
Under tiden efter händelserna i scenariot kommer<br />
det bli vanligare med tillfälliga kraftavbrott, plötslig<br />
dekompression av sektorer i rymdhamnen, fallerande<br />
gravitationsgeneratorer etc..<br />
återträff med doKtor Zinja<br />
Hjältarna kan efter explosionen återvända med<br />
skotrarna till Rymdhamnen och lämna in Samul för<br />
behandling på Zinjas mottagning. Den här gången<br />
går det dock inte att väcka honom. Dessutom står de<br />
nu i skuld till Zinja, något som kan ordnas för, säg…<br />
en ny skoter.<br />
åter till noden<br />
Hjältarna kommer säkert vilja återvända till noden<br />
de upptäckte i början av scenariot. Det är naturligtvis<br />
möjligt. Till en början verkar deras skepps<br />
navigationssystem korrumperat, men en uppbackningsenhet<br />
har kvar de exakta koordinaterna<br />
till asteroiden (som ju också finns i Prospektörernas<br />
Databas).<br />
Väl framme kommer de bara finna finpudrigt<br />
grus och vrakdelar. Om de inte ger upp då, kan<br />
spelledaren låta dem hitta intakta delar av Akander<br />
II, kanske lastcontainers eller annat som de<br />
kan bärga. Eftersom scenariot inte ger så mycket<br />
belöning är det här chansen att ge Hjältarna lite<br />
birr för sina mödor, som de kanske behöver för att<br />
betala av skulden till Zinja.<br />
nyHeter<br />
» ett kort kraftavbrott lämnade Kaptensgrottan i<br />
mörker i några minuter under den senaste vakten.<br />
enligt lokala tekniker berodde avbrottet på ett<br />
felande kraftfält och det finns inga skäl att tro<br />
att det är något annat än en isolerad händelse.<br />
(Stationsrådet)<br />
» Maskinisterna har lämnat oss! Ryktet florerar i<br />
grottorna. enligt uppgift från personer som står<br />
Akbar nära och är insatta i stadens styre, ska alla<br />
Maskinister ha lämnat Djachroum med den nyligen<br />
besökande nomadsvärmen yahin-Kabu. Varför vet<br />
ingen. en teori så god som någon är att de helt enkelt<br />
tröttnade på de hutlöst dyra priserna på kabab<br />
nere i Grytan. (Röda Spindeln)<br />
»<br />
Gränsrymdens nomader har nyligen börjat anlända<br />
Djachroum. ett flertal svärmar har kurs mot<br />
asteroidstationen trots att det inte är Krämarens<br />
segment ännu. (Bulletinen)
E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />
ExPAnSion Av SCEnAriot<br />
vIssa deLar av det här scenarIot kan användas som trådar till nya<br />
scenarion och en del händelser kan leda till frågor som inte besvaras i<br />
scenariot. Vissa episoder kan utvecklas för att passa olika gruppers spelstil.<br />
Likaså beskrivs hur de olika grupper som förföljer Hjältarna kan få<br />
en aktivare och mer dynamisk roll i scenariot.<br />
aktiva aktörer<br />
Scenariot har ett rakt upplägg, därför kan en spelledare vilja göra det mer<br />
dynamiskt genom att låta de olika aktörerna agera annorlunda i scener<br />
eller mellan scenerna. Här beskrivs de mål och motivationer som styr de<br />
olika aktörerna.<br />
gudintelligensen<br />
En del spelledare kan vilja ge Gudintelligensen en aktivare roll i scenariot.<br />
Gudintelligensen verkar i scenariot indirekt via Samul, som kanske<br />
kan påverkas av syner och visioner. Mer direkt ingripande kan den göra<br />
med sina kinetiska intelligenser. Det är helt klart möjligt att låta kinetiska<br />
intelligenser förfölja Hjältarna för om möjligt bistå Samul. Det finns som<br />
sagt flera icke-aktiva sakrofager på noden. Väl framme på noden är de<br />
kinetiska intelligenserna så pass smarta att de vet att de måste förklä sig,<br />
förslagsvis i mörka långa kåpor med huvor. Otursamma individer som<br />
upptäcker dem går en snabb död till mötes. Man bör dock ha i åtanke att<br />
inte blanda in fler kinetiska intelligenser i slutstriden som redan är svår.<br />
Motiv oCH MEtodEr<br />
Spela Gudintelligensens kinetiska intelligenser som smarta men neutrala.<br />
De drar sig för våld om det kan undvikas. Gudintelligensen är per<br />
definition inte ond utan bara annorlunda och låt det framgå. Bäst utnyttjas<br />
de kinetiska intelligenserna för skrämsel och mystik.<br />
PLAtS<br />
Gudintelligensens plats är Kandahmolnet, men den kan observera Hjältarna<br />
med sina kinetiska intelligenser. Förslagsvis sker interaktion endast<br />
i början och slutet av scenariot.<br />
maliKi och hydracellen<br />
Hydracellens uppdrag är väldigt tydligt: finna rester efter kahaniterna och<br />
utrota deras hädiska teknologi. De tre agenterna har gått till väga på olika<br />
sätt. Maliki försöker med tredje part söka av olika platser i Gränsrymden<br />
och lyckas med det, i så mån att Samul hugger på betet. När Hjältarna<br />
anländer till stationen kommer hon diskret försöka bli deras vän.<br />
Motiv oCH MEtodEr<br />
Maliki är fullständigt hängiven Pariatets ideologi och skyr inga medel för<br />
att främja fraktionens men låt gärna hennes trevliga och öppna sätt lura<br />
Hjältarna. Hon gör allt för Pariatet och vet innanför sin trevliga fasad att<br />
alla på Djachroum är kättare och kommer brinna i Domarens renande eld<br />
en dag. Hon är dock inte suicidal per se, om hon inte tvingas in i ett hörn,<br />
vilket sker i slutscenen.<br />
Maliki har tillgång till flera informatörer och tjallare på stationen, liksom<br />
stuvare om hon skulle behöva ordna något diskret. Dessutom har hon sina<br />
förstärkta markattor. Hon har tillgång till avancerad utrustning som spårsändare<br />
om så skulle behövas, liksom skepp och skotrar (via rymdhamnen).<br />
3<br />
PLAtS<br />
Malikis huvudplats är i rymdhamnen och Broarnas Grotta. Hon kommer<br />
inte att följa efter ner i källaren men har möjlighet att förfölja Hjältarna<br />
indirekt, kanske via utplacerade spårsändare (exempelvis av en närgången<br />
markatta).<br />
aKbar och purpurgardet<br />
I början av scenariot är Akbar ovetande om det som ska ske. Han har tillgång<br />
till annan information än Hjältarna, till exempel de skadade prospektörer<br />
som anlänt stationen, uppblossande stridigheter mellan klanerna<br />
och svärmarna och de försvunna skepp och asteroidwallahs som det ryktas<br />
om. Via Purpurgardet och andra mer diskreta spioner har han vetskap om<br />
att Maliki är någon form av agent, men inte hennes ursprung.<br />
Motiv oCH MEtodEr<br />
Akbar vill säkra Djachroums fortlevnad, som i sin tur beror på Gränsrymdens<br />
blomstrande. Han är således emot sånt som kan störa jämvikten<br />
och oroad över rapporter om försvunna skepp och mystiska farsoter.<br />
Han får inte tillgång till all information, då triumviratet delvis har utmanövrerat<br />
honom, men han har egna spioner vid sidan om liksom mer<br />
förtrogna i Purpurgardet. Purpurgardet kommer därför vara kluvet i sina<br />
interaktioner med Hjältarna. De grupper som lyder Akbar kommer endast<br />
att observera Hjältarna om de inte gör något ohyggligt dumt, som<br />
startar en eldstrid i Broarnas Grotta. De falanger som tillhör triumviratet<br />
kan å andra sidan vilja försöka ta in Hjältarna för förhör.<br />
PLAtS<br />
Akbar lämnar aldrig sin spira, men Purpurgardet har hela stationen i sin<br />
besittning, undantaget källaren förstås.<br />
eXtra ePiSod: SkotErJAktEn<br />
Den här episoden kan användas som ett alternativt slut om så önskas.<br />
Den tar sin början när Maliki retirerat ut i klyftan i scen 10. Malikis<br />
skoter hänger då kvar vid klippkanten. Den är fullt brukbar och en<br />
Hjälte kan ta den för att jaga efter alternativt flankera Maliki och hennes<br />
kumpaner. Denna episod är ett alternativ till slutstriden men inte<br />
nödvändig för handlingen.<br />
Att starta skotern tar en handling. Det är inget problem att ha med<br />
sig en passagerare på skotern. En riktigt skicklig Hjälte kan styra skotern<br />
med en hand och skjuta med den andra, men svårighetsgraden<br />
ökar med en nivå för respektive färdighet. Dessutom tar varje manöver<br />
med skotern en handling i anspråk. Passageraren får också svårighetsgraden<br />
ökad med en nivå.<br />
Möter Maliki och hennes kumpaner svårt motstånd väljer de att ta<br />
till flykten med den kvarvarande skotern. De flyger genom klyftan för att<br />
senare försöka vika av mot Djachroums rymdhamn. Nu kan en hisnande<br />
jakt genom Eskaloms klyfta ta sin början. Klyftan är fylld av faror som<br />
svävande grus, stenar och gammalt skrot.<br />
Det är viktigt att jakten går fort men inte fortsätter ut ur klyftan. Spelledaren<br />
får krydda jakten med undanmanövrar och lämpliga hinder.<br />
Jakten bör sluta med att Maliki på ett eller annat sätt kraschar med skotern<br />
och slängs ned på en avsats till klyftan. Hon ligger livlös där. När<br />
Hjältarna tar sig fram till henne upptäcker de att hon fortfarande lever.<br />
Scenariot fortsätter vid episoden: Malikis bekännelse.
Vänner.<br />
S A M U L S L O G G<br />
( S P E L A R M A T E R I A L I )<br />
Jag förstår att ni är besvikna på mig,<br />
att ni kanske hatar mig. Men ni måste<br />
förstå, jag var tvungen att fly och lämna<br />
er. Det var inget lätt beslut och jag vet<br />
att jag har en del att förklara, men det<br />
får vänta till en annan gång.<br />
Jag befinner mig bortom Transshuramolnet,<br />
på den fria stationen Djachroum<br />
i Gränsrymden. Det är annorlunda här,<br />
livet är hårdare men fyllt av möjligheter.<br />
Jag har ett nytt skepp och en ny besättning.<br />
De är inte ni, men de duger.<br />
Jag skriver det här för att jag har hittat<br />
något fantastiskt i Kandahs skugga. Det<br />
är allt vi någonsin drömt om och mer<br />
därtill. Jag vill dela det med er.<br />
Kom till Gränsrymden, ni kommer att<br />
förstå vad jag menar.<br />
Jag behöver er.<br />
Samul<br />
Samul Dhorat
U T D R A G S K E P P S L O G G A K A N D E R I I<br />
( S P E L A R M A T E R I A L I I )<br />
Spektrosensor utslag sektor delta 3.3.1: 61/07/22 -04:55:40<br />
Spektrosensor: Metallrik asteroid, % okänd.<br />
Korsreferens med prospektions och inmutningsdatabas Djachroum v 7.1.<br />
Asteroid designator D141X, ej inmutad<br />
…<br />
Full sensorsökning asteroid D141X: 61/07/22 -13:29.00<br />
Masssensor: håligheter i asteroid<br />
Gravsensor: gravitationsanomali typ 1<br />
Spektrosensor: Metallrik, 50%<br />
Biosensor: Inga utslag<br />
…<br />
Närsensorsökning: asteroid D141X: 61/07/23 -02:33.15<br />
VARNING! VARNING!<br />
Främmande struktur, sektor 4B asteroid D3489-7<br />
…<br />
Dockning med sluss asteroid D141X: 61/07/23 -05:40.05<br />
Slussprotokoll saknas. Initierar övertag.<br />
Sluss aktiv. Atmosfär saknas innanför sluss.<br />
…<br />
Första landstigningsgruppen går in i asteroid: 61/07/23 -05:44.00<br />
Kontakt förlorad med Första grupp: 61/07/23 -05:47.00<br />
…<br />
Andra landstigningsgruppen går in i asteroid: 61/07/23 -05:58.33<br />
Kontakt förlorad med Andra grupp: 61/07/23 -06:01:33<br />
…<br />
VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:02:40<br />
Infiltrationssförsök, fientliga datamemer.<br />
Bandvidd stor.<br />
Ursprung, servicekanal 12.3.78.45.<br />
Diganostik påbörjad.<br />
Säkerhetsmemer aktiverade.
VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:02:55<br />
Vapensystem ur funktion!<br />
Främre torped aktiverad, tub 2.<br />
VARNING! VARNING!<br />
Torpedport dörr, öppningssekvens avbruten.<br />
…<br />
EXPLOSIV DEKOMPRESSION Sektor, A, B, D! 61/07/23 -06:03:47<br />
Sektioner avstängda.<br />
…<br />
Styrmankommando: Initierar lossning från docka. 61/07/23 -06:04:30<br />
Dockklampar deaktiverade: 61/07/23 -06:04:31<br />
VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:04:33<br />
Dockningsprotokoll kraschat.<br />
…<br />
Klimatkalibrering: Temp set +2, Luftfuktiget + 4. 61/07/23 -06:06:06<br />
Styrmankommando: Klimatparametrar återställda: 61/07/23 -06:07:23<br />
…<br />
Styrmankommando: Protokoll Avstängning initierat: 61/07/23 -06:08:40<br />
Protokoll Avstängning avbryts: 61/07/23 -06:08:40<br />
…<br />
Styrmankommando: SYSTEMFEL: 61/07/23 -06:10.05<br />
…<br />
Diagnostik: Datamemer: typ okänd, ålderdomligt protokoll, mutationsfrekvens hög:<br />
61/07/23 -06:11.56<br />
…<br />
VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:13.00<br />
Fjärrkommunikator avstäng.<br />
…<br />
VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:14.02<br />
Gravitonprojektor deaktiverar.<br />
Skeppsdator deaktiverar.<br />
Livsuppehållande system deaktiverar.<br />
…<br />
<strong>SL</strong>UT
M E D D E L A N D E F R Å N V A L D E R L A N N A<br />
TILL: Samul Dhorat<br />
FRÅN: Valder Lanna<br />
( S P E L A R M A T E R I A L I I I )<br />
Dhorat! Du kan tacka ikonerna att jag är för gammal för att ge mig<br />
ut i mörkret igen, annars hade jag aldrig sålt fyndet till en charlatan<br />
som dig. Du höll ditt ord trots allt, så nu uppfyller jag min del<br />
av avtalet och skickar med koordinaterna till asteroid D141X. Må<br />
Gråterskan vara dig nådig och glöm inte bort gamle Valder när du<br />
badar i birr.
Vänner,<br />
S A M U L S S I S T A M E D D E L A N D E<br />
( S P E L A R M A T E R I A L I V )<br />
Jag har ett par minuter över innan vi dockar med asteroiden. Vi<br />
ses snart men jag vill säga det här redan nu. Jag är ledsen att jag<br />
övergav er alla och jag hoppas ni en dag kan förlåta mig för det.<br />
Men kanske var min exil en välsignelse trots allt. Jag har byggt upp<br />
ett nytt liv här i Gränsrymden. Ett bättre liv. Jag har träffat kärleken<br />
i Djachroums vackraste palats. Ingen vet om det än, inte ens min<br />
besättning, men ni vet att jag aldrig kunnat hålla något hemligt för<br />
er. Jag dansar med Djachroums Ros. Och hon älskar mig.<br />
Vänner, den här svarta stenen ska göra oss rika. Sen börjar livet<br />
på riktigt.<br />
-S