24.09.2013 Views

"Ljusblommans Mörka Blad" (SL) - Horisontens Ände

"Ljusblommans Mörka Blad" (SL) - Horisontens Ände

"Ljusblommans Mörka Blad" (SL) - Horisontens Ände

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad


De byggde Djachroum till Kahans ära.<br />

De drömde om det yttersta offret.<br />

Så skapades Himmelsväven.<br />

De försvann och lämnade oss kvar.<br />

Men väven finns runt oss.<br />

Till och med här.<br />

De är Kahans barn.<br />

Vi var deras slavar.<br />

Huwaddaram, maskinisternas språkrör<br />

Zabikblomman förekommer i naturlig form på Zalos och i mindre utsträckning<br />

på Kuas södra halvklot. Enligt lokal mytologi sägs Zabikblomman representera<br />

återuppståndelse och liv efter döden. På grund av de vita bladens karaktäristiska<br />

starka lyster kallas den ofta för ljusblomman.<br />

Utdrag ur Saerdewans Botaniska Uppslagsverk<br />

Larmkod 1A - Fria fraktaren Akander II begär omedelbar assistans. Vitala system är<br />

skadade, datorsystem svarar inte på kommando. Position: asteroid D141X. Vi begär<br />

omedelbar assistans. Flera besätt...<br />

...<br />

---Akander II, transponder D114-23DX----<br />

---Alla system fungerar---<br />

---Skeppsdator funktionell---<br />

---Assistans är ej nödvändig---<br />

---Larmkod 1A dras tillbaka---<br />

---<strong>SL</strong>UT---<br />

V E R S I O N 1 . 0<br />

T EXT: Kosta Kostulas & Nils Karlén<br />

K ARTOR & FORMGIVNING: Christian Granath<br />

ILLUSTR AT IONER: Martin Bergström, Johan Normark & Pär Olofsson<br />

W W W . H O R I S O N T E N S A N D E . S E<br />

Coriolis © is a registered trademark of Järnringen Förlag AB. All characters and likeness<br />

thereof are © 2010 Järnringen Förlag AB. All rights reserved.


introduktion<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

den här berättelsen är början på den kedja av händelser<br />

som kommer att skaka om Gränsrymden i dess grundvalar.<br />

det är berättelsen om det förstkomna folk som en<br />

gång upptäckte Gränsrymden och sedan försvann över en<br />

natt. det är en historia där passionerade Hjältar, listiga<br />

spioner och vetgiriga arkeologer, alla jagar ett historiskt<br />

mysterium. Men framförallt så är det historien om den<br />

olycklige frihandlaren Samul och besättningen han en<br />

gång övergav för att söka lyckan i Gränsrymdens mörker.<br />

LjusbLommans mörka bLad är första delen av tre<br />

i kampanjen I skuggan av kandah. När kampanjen<br />

är slut kommer en av Gränsrymdens mörkaste<br />

hemligheter vara avslöjad och maktpositioner kommer<br />

att ha förskjutits beroende på Hjältarnas handlingar.<br />

Det här scenariot skrevs ursprungligen till<br />

Stockholms Spelkonvent med syftet att introducera<br />

nya spelare till kampanjmiljön Gränsrymden och att<br />

sätta kampanjens metaplott i rörelse. Därför är också<br />

det här ett förhållandevis rälsat scenario. Berättelsen<br />

tar Hjältarna på en virvelvindstur från asteroidbältets<br />

mörker till Djachroums myllrande intriger. Vi<br />

har försökt bygga in möjligheter att öppna upp scenariot,<br />

framförallt i mittpartiet och i slutet där vi ger<br />

en del förslag på hur hågade spelledare kan utöka<br />

scenariot efter eget tycke. Eftersom scenariot är den<br />

första delen i en kampanj finns det en ganska omfattande<br />

bakgrundsdel. Oroa dig inte om du känner att<br />

det är mycket att sätta sig in i, det mesta finns här<br />

bara för att ge dig som spelledare en bakgrund till<br />

handlingen och kommer inte att användas i det här<br />

scenariot. När spelarna har överlevt <strong>Ljusblommans</strong><br />

<strong>Mörka</strong> Blad är det meningen att de ska förstå att<br />

Grundarnas ande på något sätt har väckts, att Pariatet<br />

låg bakom det och att någonting stort är på väg<br />

att hända i Gränsrymden.<br />

Projektet <strong>Horisontens</strong> <strong>Ände</strong><br />

Ljudblommans <strong>Mörka</strong> Blad utspelar sig i Gråterskans<br />

sektor, bortom Transshuras yttre rand, i det som<br />

kallas Gränsrymden. Gränsrymden är ett område dit<br />

dissidenter, brottslingar och frihetstörstande kolonister<br />

samlas, framförallt kring asteroidstationen Djachroum.<br />

Scenariot är en del av projektet <strong>Horisontens</strong> <strong>Ände</strong>, e n<br />

webbaserad kampanjmodul till Coriolis som hittas på<br />

www.horisontensande.se. Webbsajten är skriven<br />

så att både spelare och spelledare kan ta del av inne-<br />

hållet. Här beskrivs kampanjmiljön Gränsrymden och<br />

dess historia, kultur och egenheter. I nummer 3/2010 av<br />

tidningen Fenix finns även en 20 sidor lång modul som<br />

beskriver Gränsrymden och Djachroum i mer detalj.<br />

Artikeln är ett utmärkt komplement till scenariot och<br />

rekommenderas för att få största behållning. Från och<br />

med juni 2010 kommer modulen att kunna laddas ner<br />

från projektets webbsajt.<br />

HjÄltarna ocH GrÄnsrymden<br />

Det finns två sätt att spela scenariot: med den färdig-<br />

skapade besättningen till skeppet Xerxis eller med redan<br />

existerande Hjältar. Fördelen med att använde de fär-<br />

digskapade karaktärerna är att det då finns en naturlig<br />

koppling till Samul: han är deras försvunne kapten och<br />

dessutom bror till en av Hjältarna. För redan existe-<br />

rande grupper blir det naturligtvis lite knepigare att<br />

väva in en naturligt koppling till honom men det är<br />

viktigt att det finns en förhållandevis stark koppling då<br />

scenariots främsta drivkraft är att Hjältarnas vilja att<br />

rädda Samul. Kanske är han en gammal vän till grup-<br />

pen, en vapenbroder från gamla dagar eller en släkting<br />

som hjälpte dem när de behövde det som mest.<br />

Bakgrund<br />

Kahaniterna var en religiös sekt med rötterna i Zalossystemet<br />

som för länge sedan etablerade en koloni<br />

i utkanten av Kuasystemet, i det som i dag kallas för<br />

Gränsrymden. De hade upptäckt en värdefull mineral<br />

i närheten av Kandahmolnet och började efter åratals<br />

forskning att konstruera ett system av nodstationer<br />

i gasmolnet. Dessa bildade tillsammans vad de kalllade<br />

för en Gudintelligens, ett nätverk av sammankopplade<br />

minnesbankar där kahaniternas sinnen<br />

blev ett.<br />

nutId: Pariatagenten Maliki Safoud har med två<br />

andra agenter anlänt till Gränsrymden och asteroidstation<br />

Djachroum för att ta reda på vad som<br />

hände med kahaniterna. Hon har koordinaterna<br />

till en asteroid som kan vara en av kahaniternas<br />

nodstationer. Då hon är en försiktig agent planerar<br />

hon att låta en annan grupp undersöka asteroiden<br />

först. Hon planterar därför ett rykte om en malmrik<br />

asteroid hos en gammal avdankad prospektör som<br />

hon vet har kontakt med den skuldtyngde skepparen<br />

Samul Dhorat. Det tar inte lång tid innan Samul får<br />

höra talas om asteroiden och samlar sin besättning,<br />

tar ut sitt skepp Akander II ur malpåse och ger sig av<br />

mot asteroiden. Men det Maliki inte räknade med<br />

var att Samul också skulle skicka ett meddelande till<br />

sin bror och hans gamla besättning om det potentiella<br />

fyndet.<br />

När Samul kommer fram till asteroiden finner<br />

han en gammal ruin med en luftsluss, en av kahaniternas<br />

nodstationer. Besättningen bordar noden och<br />

faller offer för stationens intelligenta försvarssystem.<br />

Alla dödas utom Samul, som besätts av stationens<br />

försvarssystem på grund av hans unika fysiska egenskaper<br />

(bionik). Tyvärr kollapsar Samul i processen<br />

och faller i koma. När Hjältarna anländer och scenariot


tar sin början har Gudintelligensen nästan lyckats väcka Samul till liv i<br />

syfte att skicka honom som sin avatar till Djachroum för att aktivera en<br />

kvarlämnad nod. Efter tre sekler av drömmande sömn har kahaniternas<br />

skapelse vaknat till liv. Och Gränsrymden har förändrats.<br />

Kahaniterna<br />

Någon gång i gryningen av den tredje horisontens historia började en<br />

religiös rörelse sprida sig bland de förstkomna kulturerna. Rörelsen kom<br />

att domineras av två grupperingar: de grubblande och filosofiska kahaniterna<br />

och de mer handlingskraftiga och dogmatiska sawiterna. De<br />

förstnämnda kombinerade ikontro med vetenskaplig forskning medan<br />

de sistnämnda praktiserade en aggressiv realpolitik och spred ikonernas<br />

nåd från system till system. Så, för drygt fyra sekler sedan, försvann kahaniterna<br />

ur horisontens historia och lämnade den rörelse de hjälpt<br />

till att bygga upp, den rörelse som 400 år senare är känd som Pariatet.<br />

Kahaniternas astronomer hade upptäckt något i randen av Transshuramolnet<br />

och övergav horisontens intrigspel för att etablera en stor<br />

forskningsstation i närheten av gasmolnet Kandah. Ett hundra år gick<br />

och kahaniterna levde och forskade i total isolering från resten av horisonten.<br />

Till slut nådde de sitt mål och försvann för gott. Kvar fanns bara<br />

det tomma skalet av forskningsstationen och ett fåtal övergivna utposter.<br />

Men var tog de vägen?<br />

Svaret är att kahaniterna aldrig egentligen lämnade Gränsrymden. De<br />

lämnade bara sina mänskliga kroppar och laddade upp sina sinnen i det<br />

märkliga nodsystem som de byggt i Kandahmolnet. De kallade det för<br />

Himmelsväven och deras tro var att de tillsammans skulle bli ett med<br />

Domaren och skapa en helig Gudintelligens. Den yttersta manifestation<br />

av Domaren i horisonten.<br />

I dag är kahaniterna bortglömda av alla utom Pariatets historiker och<br />

agenter. I Gränsrymden är deras bakgrund och öde okänt men de lever<br />

kvar i skrönor och myter som de gåtfulla Grundarna. I tre sekler har den<br />

slumrande Gudintelligensen drömt i djupet av Kandahmolnet. Tills nu.<br />

himmelsväven<br />

Himmelsväven är kahaniternas livsprojekt och kanske det mest extrema<br />

exemplet på de förstkomnas experiement med artificiella intelligenser.<br />

Det är ett omfattande system av ett antal nodstationer som är utplacerade<br />

i och kring Kandahmolnet och som tillsammans bildar ett nätverk<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

av avancerade minnesbankar där kahaniternas kollektiva medvetande<br />

lagras. Målet var att skapa en Gudintelligens, en manfestation av ikonen<br />

Domaren som uppstår i kahaniternas kollektiva medvetande.<br />

Systemet är konstruerat för att vara osårbart och fungerar så länge<br />

en av tre huvudnoder fortfarande är i funktion. För närvarande är två av<br />

dessa tre huvudnoder aktiva. En huvudnod, som är belägen på stationen<br />

Djachroum, avaktiverades av kahaniternas forna slavfolk som hämnd för<br />

alla år av förtryck. Ättlingarna till dem lever kvar på Djachroum och är numera<br />

kända som de mystiska maskinisterna. För ett tiotal år sedan fann<br />

Legionen av slump den andra huvudnoden och har sedan dess byggt ut<br />

en intensiv forskningsverskamhet kring den för att utvinna den kraftfulla<br />

teknologi som kahaniterna utvecklade. Legionen har byggt flottbasen<br />

Thalus kring huvudnoden och noga dolt sitt fynd från omvärlden, till och<br />

med för sina allierade i Konsortiet. Således är Himmelsvävens existens<br />

hotad. När Samul Dhorat som av en slump dyker upp vid en nod och<br />

dessutom överlever nodens försvarssystem blir den olycksalige skepparen<br />

en perfekt avatar för att återaktivera Djachroums nod.<br />

hydracellen<br />

Pariatet har, som alla självrespekterande fraktioner, spioner på plats i<br />

Gränsrymden. Den mest framstående konstellationen är en cell bestående<br />

av tre agenter. Azek (apan), Iolos (katten) och Lemo (duvan), som<br />

tillsammans har kodnamnet Hydra. De tre agenterna har infiltrerat olika<br />

delar av Djachroums samhälle och arbetar för tillfället gemensamt mot<br />

ett mål: att lokalisera det nätverk av nodstationer som den gamla pariatsekten<br />

kahaniterna en gång uppförde i Gränsrymdens mörker och se till<br />

att deras avancerade teknologi inte faller i fel händer.<br />

I <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad får vi stifta bekantskap med Azek, eller<br />

Maliki Safoud, som hennes alias på Djachroum är. Det är hon som leder<br />

cellens försök att hitta kahaniternas noder och det är när hennes<br />

plan går i lås som skeppet Akander II hittar en nodstation. De övriga<br />

agenterna i cellen förekommer inte i det här scenariot, men återkommer<br />

längre fram i kampanjen.<br />

aKander ii:s öde<br />

När Samul Dhorat med sitt skepp Akander II angör asteroiden D141X<br />

visar en första skanning en ovanligt hög metallhalt och snart upptäcker<br />

man vad som ser ut att vara en struktur i asteroiden. För att undersöka


fyndet noggrannare beordrar Samul tre besättningsmän med skalexon<br />

att ta sig in i asteroiden. På drygt tre minuter hinner de rapportera om<br />

otydbara symboler på stenväggarna och maskiner som påminner om<br />

staskistor innan kommunikationen plötsligt bryts. Samtidigt börjar<br />

Akander II:s datorsystem att bete sig underligt, uppkopplingen till den<br />

främmande luftslussen har överfört ett uråldrigt fientligt datavirus.<br />

När Samul beslutar sig för att gå in i asteroiden tillsammans med två<br />

besättningsmän beseglas Akander II:s öde. De hinner inte mer än ta sig<br />

in i det rum där den första gruppen försvann. Besättningsman Fassid<br />

får ett krampanfall och kollapsar. Den andre besättningsmannen, Dako,<br />

börjar hallicunera och flyr sen tillbaka mot skeppet. Samul hinner precis<br />

höra hur Marek, styrmannen och den enda kvarvarande bestättningsmedlemmen<br />

på Akander II, meddelar att skeppssystemen håller på att<br />

krascha när han själv drabbas av en kraftig huvudvärk och kollapsar. Kort<br />

därefter skakas Akander II av en kraftig explosion, fientliga datamemer<br />

har överbelastat och detonerat en av skeppets torpeder med våldsam<br />

dekompression som följd. Drygt 15 minuter efter att den första kontakten<br />

med noden är Akander II:s besättning helt utslagen. Den enda som<br />

har överlevt attacken är Samul Dhorat och det tack vare sin bionik. Han<br />

ligger medvetslös i kammaren när nodens autonoma försvarssystem, ett<br />

kyberskal, ser till att koppla upp Samuls exo till de livsuppehållande system<br />

som finns inbyggda i noden.<br />

Scenariot i korthet<br />

Scenariot börjar med att Hjältarna finner Samuls skepp dockat mot en<br />

mindre asteroid. När de undersöker skeppet och asteroiden finner de<br />

kvarlevorna av besättningen och den enda överlevande, den svårt skadade<br />

Samul. Han behöver omedelbar vård i ett traumalabb för att kunna<br />

överleva, vård som bara finns på Djachroum.<br />

Hjältarna beger sig mot Djachroum men råkar ut för en underlig episod<br />

på vägen. Ett märkligt datorvirus från noden har inflitrerat deras<br />

skepp och lägger om kursen så att deras färd går över flottbasen Thalus,<br />

något som blir en obehaglig överraskning för Hjältarna.<br />

När Hjältarna dockar med Djachroums rymdhamn hamnar de genast<br />

i en konflikt med Fria Ligans lokala representant som är uppbackad<br />

av en grupp stuvare. Lämpligt nog blir de undsatta av en rivaliserande<br />

grupp stuvare ledda av Maliki Safoud. Pariatagenten Safoud<br />

utnyttjar tillfället för att bli vänner med Hjältarna då hon planerar att<br />

lägga beslag på Samul själv.<br />

Samul förs till Dr Zinjas mottagning där diagnostik påbörjas. Under<br />

eller efter att detta sker, vaknar Samul till liv, löper amok och försvinner.<br />

När Hjältarna undersöker röran som Samul lämnat efter sig hittar de ett<br />

par ledtrådar som leder vidare in till Djachroums hjärta: de Hängande<br />

Broarnas grotta.<br />

På Sasayas Arena bedrivs matcher mellan bioskulpterade azuker med<br />

sabeltänder. Där finns information om drogen som den besatte Samul är<br />

beroende av. På Stiftelsens Arkeologiska Institut hamnar Hjältarna mitt i<br />

en akademisk konflikt och får möjlighet att få en del svar om Djachroum<br />

och Grundarnas märkliga historia.<br />

Vid det här laget inser Hjältarna att alla spår pekar mot maskinisterna,<br />

den mystiska sekt som underhåller Djachroums livsuppehållande<br />

system. De beger sig ned i det stationens bortglömda delar och stiftar<br />

bekantskap med den märklige före detta milismannen Murrab och tar<br />

sig sedan in i Maskinhallarna. Väl där får Hjältarna även reda på att maskinisterna<br />

är märkligt rädda för Grundarna och de får reda på att den<br />

besatte Samul är på väg till den övergivna Tvillingstationen för att aktivera<br />

en sedan länge bortglömd nod.<br />

Från maskinisterna tar en snabb jakt tar sin början genom stationen<br />

mot den sägenomspunna Eskaloms klyfta som delar asteroiden i två. Slutligen<br />

hinner de ifatt Samul just som han är i färd med att aktivera noden.<br />

Om Hjältarna spelar sin kort rätt kommer de att förhindra noden från att<br />

aktiveras men inte hindra att Samul skickar iväg en signal från noden. En<br />

signal som aktiverar Gudintelligensens främsta försvarssystem.<br />

Väl ute ur noden konfronteras så Hjältarna av pariatagenten Maliki<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

Safoud som försöker manipulera Hjältarna att lämna över Samul till<br />

henne. Troligtvis genomskådar de hennes plan och en slutstrid tar<br />

vid. Om de besegrar Safoud avslöjar hon sina planer i ett försök att<br />

ta med sig Hjältarna i döden innan och hon aktiverar en martyrladdning<br />

i sin rustning.<br />

Om Hjältarna överlever kan de nu återvända till Djachroum i vetskapen<br />

om att de räddat stationen från något men också med den naggande<br />

känslan av att det kanske inte är över…<br />

roller i Scenariot<br />

Här beskrivs de karaktärer som har betydande roller i scenariot samt de<br />

förskapade hjältar som spelarna kan använda.<br />

samul dhorat,<br />

olycKsalig sKeppare<br />

Samul Dhorat, född på Kua, är<br />

en frihandlare, dilettant och spelare<br />

som gjorde sig ett namn den<br />

algolska malmtraden med det<br />

snabba fraktskeppet Xerxis. Lyckan<br />

vände för två år sedan då han blev<br />

tvungen att dumpa en last av mer<br />

tvivelaktig karaktär runt Amedo-B.<br />

Med stigande skulder och Syndikatet<br />

i hälarna vände Samul<br />

tillbaka till Kua-systemet och Coriolis.<br />

Så, efter en lång natt i Mulukhadkvarteren<br />

försvann han för<br />

gott och lämnade både skepp och<br />

besättning bakom sig.<br />

Som kapten på Xerxis var Samul rättvis, bestämd och mån om sin besättning,<br />

men hans smak för spel, kvinnor och dabaranskt vin försatte<br />

honom och besättningen i knipa gång på gång. Samuls förkärlek för<br />

Bariaballader och dakhopoesi avslöjar en smått romantisk själ.<br />

samul som besatt<br />

Som besatt är Samul inte sig själv. Han har en frånvarande blick och beter<br />

sig som om han till en början inte minns sin gamla besättning. Hans huvud-<br />

mål är att aktivera noden och han kommer göra allt för att lyckas, till och<br />

med skada sina besättningsmän om de kommer i vägen.<br />

maliKi safoud, pariatagenten<br />

Maliki har sedan länge infiltrerat Djachroum åt Pariatet. Genom att<br />

vara verksam i rymdhamnen har hon koll på allt som händer och<br />

får höra de flesta rykten. Hon har där blivit aqbar åt Djachroums<br />

Fria Stuvare. Hennes raka och ärliga uppsyn tillsammans med en<br />

för Djachroum ovanlig hederlighet har gjort Maliki till en populär<br />

stuvaraqbar i rymdhamnen.<br />

Hennes blixtrande gröna ögon kan genomborra den envisaste gast<br />

och de hökskarpa dragen gör att många gastar och stuvare lägger märke<br />

till henne. De som försöker lägga händerna på henne får ångra det. Maliki<br />

lever i en enkel lägenhet i rymdhamnens servicekvarter tillsammans<br />

med sina tre bioskulpterade markattor, som fungerar som hennes ögon<br />

och öron i de övriga delarna av stationen.<br />

hjältarnas sKara<br />

Till scenariot <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blomma presenteras fem Hjältar,<br />

besättningen på klass IV frihandlaren Xerxis. Genom sin förbindelse<br />

med den före detta kaptenen Samul Dhorat dras de in i ett skeende som<br />

kan påverka hela Gränsrymdens framtid.


Hjältarna presenteras med två namn, ett kvinnligt och ett manligt:<br />

tabell 1: HJÄLTARNA I LJUSBLOMMANS MÖRKA BLAD<br />

namn roll<br />

ubar/ubara a’GHeni lÄkare ocH mystiker<br />

Hadrim/adrima dHorat FiXare ocH ProsPektÖr<br />

Zebaraimas ”Zebo”/Zeba Hutul Fd serGeant<br />

ViraZ/Vira Gauri Pilot<br />

dakarai/ daira amin kurtisan<br />

tabell 2: ORDLISTA FÖR SCeNARIOT<br />

ord FÖrklarinG<br />

akbar Djachroums mytomspunne och hemlighetsfulle<br />

ledare.<br />

djacHroum Asteroidstation som ursprungligen byggdes<br />

av Kahaniterna. I dag Gränsrymdens största<br />

och viktigaste bosättning.<br />

d141X Asteroiden som Samul funnit. I själva verket<br />

en Nod byggd av kahaniterna.<br />

Grundarna Det namn som Kahaniterna är kända som<br />

idag.<br />

Gud-intelliGens Det yttersta målet för kahaniternas arbete var<br />

manifestationen av ikonen Domaren genom<br />

att skapa ett kollektivt medvetande i Himmelsväven.<br />

HimmelsVÄVen ett högteknologiskt nätverk av minnesbankar<br />

som Kahaniterna byggde i gasmolnet Kandah<br />

med syftet att bli ett med ikonen Kahan.<br />

Hydracellen en trio agenter som verkar på Djachroum i<br />

Pariatets namn.<br />

kaHan Ikonen Domaren i Kahaniternas lära.<br />

kaHans barn Det namn som Grundarna/Kahaniterna är<br />

kända som för maskinisterna.<br />

kaHaniterna en religiös sekt med rötterna i Zalos-systemet<br />

som koloniserade Gränsrymden och<br />

byggde Djachroum. De kallas även för Kahans<br />

barn. Det är inte allmänt känt att Kahaniterna<br />

är Grundarna.<br />

kandaH Gasmolnet i Gränsrymdens mitt som innehåller<br />

det värdefulla ämnet magdahn.<br />

ljusblomman Informellt namn på Zabikblomman. Härrör<br />

från dess vita blad och lyster.<br />

maskinisterna Ättlingar till de humaniter som en gång skapades<br />

av Kahaniterna för att vara deras tjänare<br />

och arbetare.<br />

nod/ nodstation en av Kahaniternas artefakter. en del i Himmelsväven.<br />

nodstenen en nyckel som kan användas för att aktivera<br />

en nodstation.<br />

Zabikblomman en sällsynt växt som var Kahaniternas heliga<br />

symbol. Zabikblomman symboliserar död och<br />

återuppståndelse. Ursprungligen från Zalos,<br />

men finns även på Kua.<br />

teman i Scenariot<br />

Det finns några teman och trådar som löper genom scenariot. Vissa<br />

scener fokuserar mer på ett eller två teman. Nedan följer en kort summering<br />

av upplägget.<br />

rädda samul!<br />

Hjältarnas primära mål i <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad är att hitta och räd-<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

da sin olycksalige kapten, Samul Dhorat. Det är Samul och besättningens<br />

starka band till honom som hela tiden driver handlingen framåt.<br />

Samul och hans öde står i fokus i Scen 1, 4 och 10. I Noden lyckas de<br />

rädda Samul från nodstationens mörker och inser att han behöver akut<br />

läkarvård för att klara livhanken. Vård som endast står att finna på Djachroum.<br />

I Dr Zinjas Mottagning vaknar den besatte Samul till liv och flyr in<br />

i Djachroums inre, men Hjältarna hack i häl. Slutligen i <strong>Ljusblommans</strong><br />

<strong>Mörka</strong> Blad hinner de ifatt Samul just när han är i färd att aktivera noden<br />

i Eskaloms klyfta. Beroende på hur väl de spelar sina kort kommer Samul<br />

att överleva eller dö i klyftan.<br />

arvet från grundarna<br />

Grundarna, eller Kahaniterna som de ursprungligen kallades, är centrala<br />

för handlingen i scenariot. Grundarna står i fokus i scen 1, 7, 8 och 10. I<br />

Noden utforskar Hjältarna kvarlämningarna av en nodstation, en del i det<br />

nätverk som konstruerades i Kandah. I Doktor mot Doktor besöker de<br />

Stiftelsens arkeologiska institut och inser sambandet med nodstationen<br />

och de mystiska Grundarna som en gång byggde Djachroum. I Maskinisterna<br />

ger sig Hjältarna in i stationens inre och får stifta bekantskap med<br />

den märkliga sekt som styr Djachroums antika system. Maskinisterna är i<br />

själva verket ättlingar till de som en gång tjänade kahaniterna. I deras legender<br />

finns ytterligare information om det mäktiga nätverket. Slutligen,<br />

i <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad upptäcker de en nod i djupet av Eskaloms<br />

klyfta och lyckas förhoppningsvis stoppa den från att aktiveras.<br />

pariatets planer<br />

Pariatet, i form av Hydracellen och Maliki Safoud, är till det yttre scenariots<br />

huvudsakliga skurkar. Men sanningen är inte lika svart-vit som man<br />

kan tro. I själva verket är det bara Pariatet som vet hur farlig och mäktig<br />

kahaniternas gamla teknologi är. Deras mål är att hitta nätverket av noder<br />

innan någon annan gör det och avaktivera det en gång för alla. Tyvärr<br />

blir effekten den rakt motsatta när en av deras ovetande agenter skickar<br />

Samul Dhorat rakt på en av Grundarnas noder.<br />

Pariatets planer står i fokus i scen 3 och 10. I Djachroums rymdhamn<br />

blir de undsatta av den vänliga stuvaren Maliki Safoud, i själva verket en<br />

av Pariatets tre agenter på Djachroum och samma person som planterade<br />

koordinaterna till noden och därmed förseglade Samuls öde. I<br />

den avslutande scenen <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad träder Maliki fram<br />

ur skuggorna och vill lägga beslag på den besatte Samul för att studera<br />

honom och på så sätt lära sig mer om hur man kan skydda sig mot<br />

Grundarnas nodteknologi.<br />

tabell3: PeRSONReGISTeR FÖR SCeNARIOT<br />

namn roll<br />

samul dHorat FÖrsVunnen kaPten<br />

nikodeima FraHimad nitisk leGionoFFicer<br />

sayar masHmet aGGressiV Hamnaqbar<br />

maliki saFoud symPatisk stuVaraqbar ocH<br />

PariataGent<br />

dr amedo Zinja mindre noGGrÄknad lÄkare<br />

aldair jubal driFtiG nasare<br />

Valder lanna, aVdankad ProsPektÖr<br />

sasaya VadHållare På arenan<br />

yusul den smale droGHandlare<br />

ProFessor abdallatiF dammiG akademiker<br />

doktor Wana HandlinGskraFtiG arkeoloG<br />

murrab milisman i eXil<br />

HuaWaddaram maskinisternas sPråkrÖr


Akt 1<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

FöLjande scener Ingår I akt 1:<br />

» scen 0: <strong>Horisontens</strong> <strong>Ände</strong><br />

» scen 1: noden<br />

» scen 2: i all Hast till djacHroum<br />

» scen 3: djacHroums rymdHamn<br />

Scen 0. HoriSontEnS<br />

ÄndE<br />

Efter en lång resa har ni äntligen nått ert mål:<br />

koordinaterna där ni ska möta upp er gamle<br />

kapten Samul och hans skepp Akander II. Ni<br />

har alla samlats på Xerxis nedsläckta brygga för<br />

att se det med egna ögon. Framför er breder en<br />

majestätisk vy ut sig. Glittrande stjärnor ramar<br />

in det gigantiska stoftmolnet Kandah, Gränsrymdens<br />

hjärta. Ni har lämnat civilisationen<br />

bakom er nu. Här, vid horisontens ände, finns<br />

bara mörker och den lycka som man - ikonerna<br />

villiga - själv kan skapa sig. Konsoler och sensorpaneler<br />

är tysta, det enda som hörs är det svaga<br />

hummandet från skeppets system. Men vart är<br />

Akander II?<br />

Den här scenen fungerar som prolog till själva scenariot.<br />

Den utgår från att Hjältarna för en tid sedan<br />

fick ett meddelande från sin försvunne kamrat och<br />

kapten, Samul Dhorat. I meddelandet skrev han att<br />

han ville ställa saker till rätta och bad dem möta honom<br />

i Gränsrymden för att dela ett värdefullt fynd<br />

med honom. Meddelandet återfinns i Spelarmaterial<br />

1 och bör läsas av alla spelare innan scenariot börjar.<br />

När Hjältarna anländer till de angivna koordinaterna<br />

kan stämningstexten ovan återberättas som en<br />

kort introduktion till Gränsrymden. De är framme<br />

vid de överenskomna koordinaterna men Samul är<br />

inte här som utlovat. Istället finner de en sensorboj<br />

från hans skepp Akander II. Bojen kan antingen tas<br />

ombord om någon ger sig ut på en kort rymdpromenad,<br />

alternativt kan meddelandet i den laddas ner<br />

direkt i skeppsdatorn. Meddelandet är kort: en ny<br />

koordinatangivelse till en asteroid vid namn D141X<br />

signerat med Samuls namn.<br />

Vill du hellre börja med en mörkare not eller kasta<br />

Hjältarna direkt in i hetluften utan att ödsla tid på att<br />

etablera miljön så kan du med fördel starta scenariot<br />

direkt med Scen 1.<br />

Scen 1. nodEn<br />

”Klank, klank”, låskolvarnas dova dunkande<br />

gör klart för er att ni dockat med Akander II.<br />

Ett svagt pysande hörs när slussens membran<br />

tryckutjämnas. ”Dockning avslutad”, meddelar<br />

skeppsdatorn torrt. ”Redo för öppning av<br />

sluss”, hörs en röst över kommunikatorn. Zebo<br />

fingrar nervöst på sin käresta, vulkankarbinen.<br />

Nästan ljudlöst öppnas den först slussdörren<br />

och ni ser den glimrande kondensen av<br />

is som smält på Akander II: s yttre slussdörr.<br />

”Slussprotokoll på Akander II, deaktiveras”,<br />

meddelar skeppsdatorn. ”Diagnostik utförs,<br />

kan ej lokalisera fel. Piratprotokoll installeras...<br />

Utfört.” Med ett gnissel öppnas Akander<br />

II:s slussdörr. Det är vakuum i Akander II...<br />

karta 1: Arkander II och Noden<br />

I den här scenen utforskar Hjältarna Samuls skepp<br />

Akander II. I scenen kommer de att finna döda besättningsmän,<br />

eventuellt ta vara på skeppets logg och hitta<br />

Samul medvetslös samt slutligen summariskt undersöka<br />

Noden.<br />

Scenen börjar när Xerxis har dockat med Akander II.<br />

När slussen ska öppnas noterar skeppsdatorn att datorsystemet<br />

i Akander II verkar ligga nere eller vara skadat.<br />

Genom ett piratprotokoll kan slussdörren öppnas. Det<br />

är vakuum på Arkander II. Här börjar scenariot.<br />

ePiSod: aKander ii<br />

När man öppnat slussen syns en mörk gång och<br />

svarta partiklar som svävar i vakuumet. Hjältarna<br />

förstår snabbt att det är sot. Något verkar ha brunnit<br />

på skeppet.<br />

Slussen leder nästan direkt upp till kommandobryggan<br />

på skeppet (Karta 1). De noterar genast<br />

att skeppsgravitationen är inaktiverad. På bryggan<br />

kan man finna ett lik som är frystorkat i vakuumet.<br />

Dessutom ser man att endast en konsol verkar vara<br />

aktiv och den visar ett varningsmeddelande att<br />

slussdörr B inte kan stängas. Ett Lätt slag (16) för<br />

Dator talar om att det är slussen på motsatt sida av<br />

skeppet. Via den fungerande konsolen kan en datakunnig<br />

ladda ner eller läsa av skeppets logg. Det är<br />

det enda som kan läsas. Andra system verkar ligga<br />

nere och någon skiss av skeppet eller annan data<br />

går inte att få fram.<br />

LÄSNING AV SKePP<strong>SL</strong>OGG<br />

» FÄrdiGHet: Dator<br />

» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />

» modiFikationer: Tillgång till bärbar dator +3.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Skeppsloggen är delvis<br />

raderad eller otillgänglig och går inte att tyda utan<br />

att bryta ut smaragdskivan till skeppsdatorn (var<br />

den är lokaliserad är inte uttydbart).<br />

» FramGånG: Skeppsloggen kan delvis återskapas<br />

och man finner att skeppets olika system kraschat<br />

ett efter ett under några timmars tid. Orsak okänd.<br />

De rekonstruerade delarna kan överföras till en<br />

transaktor eller bärbar dator för senare detaljanalys.<br />

en snabb summering skrivs dock ut på<br />

skärmen (se Spelarmaterial 2).<br />

»<br />

FullstÄndiG FramGånG: Skeppsloggen är skadad<br />

och skadan beror på en attack av fientliga datamemer<br />

från strukturen som skeppet är dockat mot.<br />

Smaragdskivan är tillgänglig via en mindre konsol<br />

på bryggan som ser funktionsoduglig ut. Återbördande<br />

av smaragdskivan är av vikt för att kunna få<br />

ut försäkrad last på Akander II.


» Karta 1: AKANDeR II OCH NODeN<br />

a. luFtsluss: Glittrande iskristaller täcker<br />

de gråsvarta väggarna i slussen. Bakom<br />

ispatinan lyser gröna statusljus som in-<br />

dikerar att luftslussen åter är i funktion.<br />

De inre slussdörrarna står vidöppna in<br />

mot början på en mörk korridor. endast<br />

ljuskäglorna från era skalexon lyser upp<br />

det hela. Svävande skuggor skymtas<br />

innanför slussen.<br />

en typisk luftsluss, som nyligen utsatts<br />

för dekompression, därav iskristallerna.<br />

Innanför slussen finns en trevägskorsning<br />

med sektionsdörrar som slagit ner i<br />

riktning in och bakåt i Akander II. Framåt<br />

finns en trappa som leder uppåt. De<br />

svävande skuggorna är bråte som flyter<br />

omkring, en gammal bok, en tagg (med<br />

150 birr) och några kawahkoppar.<br />

b. kommandobryGGa: Bryggan ligger tyst<br />

och mörk framför er. Det enda ljuset<br />

kommer från de stora fönstren som är<br />

ställda i genomskinligt läge. Liksom<br />

i slussen svävar det omkring bråte i<br />

luften. Alla konsoler i rummet är nedsläckta<br />

utom en konsol i den bakre delen<br />

som blinkar svagt bakom en ishinna. När<br />

ni kommer upp på bryggan ser ni också<br />

att någon verkar sitta fastspänd i en av<br />

de två styrstolar som finns.<br />

Bryggan består av en längre främre<br />

konsol för sensoroperatörer och pilot.<br />

Vid sidan om den finns det extrastationer<br />

för prospektionssensorerna och en<br />

hörna där en blänkande kawahmaskin<br />

står. Mitt i rummet finns två stora fåtöljliknande<br />

säten, med inbyggda skärmar<br />

och konsoler. I en av dem sitter före<br />

detta styrmannen Marek (namnskylt på<br />

exot) fastspänd, med skalexo på, men<br />

visiret öppet. Hans ansikte är svart och<br />

svullet av dekompressionsskador och<br />

förfrysning. I den bakre delen av bryggan<br />

finns en extra sensorstation, där en konsol<br />

verkar vara aktiv. Från bryggan finns<br />

det två trappor som leder ner i skeppet.<br />

Hjältarna kommer via den ena.<br />

c. sluss mot noden: ett svagt vibrerande<br />

känns i golvet när ni kommer ned från<br />

bryggan. Precis som på motsatt sida<br />

finns en sluss här. Dörren till slussen ser<br />

ut att vara deformerad av något. Kanske<br />

en detonation eller kraftig värme. Vibrationerna<br />

verkar komma från servomotorerna<br />

till dörren. Mitt i slussen svävar en<br />

man i skalexo. Genom det blanka visiret<br />

kan ni skymta ett förvridet ansiktsuttryck,<br />

som vid kraftig smärta. Från hans<br />

näsa kan man skymta två frusna rännilar<br />

av levrat blod.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

1x1 meter<br />

Slussen har samma konfiguration som<br />

den tidigare slussen. Även här finns det<br />

flytande bråte i form av papperslappar,<br />

delar av en vattenpipa och frusna droppar<br />

av en brun vätska (kawah).<br />

d. sarkoFaGrummet: Den bortre delen av<br />

luftslussen är i standardkonfiguration,<br />

men på de blinkande konsolerna lyser<br />

för er okända tecken. Innanför slussen,<br />

täcks de svarta väggarna av mystiska<br />

inskriptioner och mönster som inte<br />

påminner om något ni sett tidigare. När<br />

ni kommer in noterar ni att det finns<br />

en svag gravitation och ni kan genast<br />

orientera er mot golvet. Några meter in<br />

vidgar sig gången till en liten sal, formad<br />

som ett sexkors. I taket hänger en svart<br />

rund halvglob med en vit symbol som<br />

påminner om en blomma i dess mitt.<br />

B<br />

D<br />

C<br />

Nästan precis under den ligger en kropp<br />

i skalexo. Ovanför det svävar ett annat<br />

skalexo i luften. Det svävande exot är<br />

helt mörkt och nedsläckt, det andra<br />

exot har blinkande gröna livsindikatorer.<br />

Någon form av slang ringlar från det liggande<br />

exots ryggpack in i rummets vägg.<br />

I rummet finns sarkofagliknande<br />

behållare som rymmer fyra humaniforma<br />

kyberskal, varav ett är aktiverat.<br />

Sarkofagerna är mörklagda. Längst in i<br />

rummet finns stängda och låsta portar<br />

som leder in i noden. en bit bakom<br />

Samul och det andra skalexot (Fassid),<br />

står den aktiva kinetiska intelligensen<br />

och vakar, tyst och nedsläckt. Sladden är<br />

en kraftkabel som gjort att exots livsuppehållande<br />

system inte fallerat. Den går<br />

att koppla loss utan problem.<br />

A


sl-tiPs, scen 1<br />

Det är viktigt att hålla<br />

på den mystiska och<br />

mörka stämningen.<br />

Beskriv iskristaller på<br />

väggar och golv, de<br />

svarta sotpartiklarna,<br />

ishinnor på konsol-<br />

skärmar. När Hjäl-<br />

tarna funnit Samul<br />

kan tempot snabbas<br />

upp, med skuggan av<br />

den kinetiska intel-<br />

ligensen. Låt gärna<br />

en Hjälte börja un-<br />

dersöka Samul innan<br />

han plötsligt ser en<br />

skugga bakom honom<br />

och svaga reflexer<br />

från kyberskalet.<br />

Tänk på händelseför-<br />

loppet i scenen:<br />

» 1. Första luftslussen<br />

» 2. Bryggan,<br />

skeppsloggen<br />

» 3. Andra slussen<br />

» 4. Samul i Noden<br />

» 5. Den Kinetiska<br />

Intelligensen<br />

När Hjältarna börjat<br />

undersöka Samul<br />

börjar en massa saker<br />

ske samtidigt. Någon<br />

får meddelande från<br />

skeppsdatorn på<br />

Xerxis om infiltration<br />

av fientliga datame-<br />

mer. Någon börjar få<br />

näsblod. Detta borde<br />

göra att Hjältarna<br />

förstår att det är läge<br />

att ge sig av.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

För att spelledaren ska kunna förklara vad som står i<br />

skeppsloggen följer här en kortare sammanfattning av<br />

skeppsloggen. I loggen kan Hjältarna läsa att besättningen<br />

på Akander II bordade asteroiden för cirka fyra<br />

dygn sedan.<br />

skePPsloGG<br />

(se Spelarmaterial 2)<br />

Analys av skeppsloggen visar följande fakta:<br />

» Både första och andra landstigningsgrupp har tappat<br />

kontakt med Akander II efter exakt tre minuter i aste-<br />

roiden. Samul ingick i den andra gruppen.<br />

» Skeppsdatorn rapporterar att skeppets system blir an-<br />

gripna av något sorts virus (datamem) genom dockans<br />

servicekanaler.<br />

» Strax därefter detonerar det främre torpedröret och<br />

två sektorer i skeppet utsätts för explosiv dekompres-<br />

sion.<br />

» efter ytterligare problem med docknings- och klimatsystemen<br />

försöker skeppets styrman deaktivera<br />

skeppsdatorn utan att lyckas.<br />

» Diagnos av datormemerna visar att det är ålderdomlig<br />

kod som verkar extremt snabb och farlig.<br />

Troligen kommer Hjältarna att bege sig mot den andra<br />

slussen. Ytterligare undersökningar av skeppets andra<br />

utrymmen kan inte göras då skeppet utsatts för explosiv<br />

dekompression och sektionsdörrar slagit ner. Att de inte<br />

går att öppna nu beror på att skeppsdatorn ligger nere.<br />

Om Hjältarna försöker öppna sektionsdörrarna så krävs<br />

det skärbrännare och det skulle ta tre timmar i snitt.<br />

Dessförinnan kommer de fientliga datamemerna från<br />

noden försöka ta över Hjältarnas skepp.<br />

ePiSod: noden<br />

Vid sluss C (Karta 1) kan man finna ytterligare ett lik i<br />

skalexo. Ansiktet är förvridet av skräck. Att slussdörren<br />

inte kan stängas beror på att nodens datamemer har<br />

deaktiverat slussprotokollet genom att överhetta delar<br />

av servomotorerna. Slussdörren är därför delvis deformerad<br />

av värmen och kan inte ens stängas manuellt.<br />

Går man genom slussen kommer man in i Noden,<br />

där man finner Samul medvetslös, bredvid en annan<br />

besättningsman som verkar ha bränts i sitt exo. Imma<br />

på hjälmvisirets insida samt exots grönlysanmde livsindikatorer<br />

avslöjar att Samul lever. För att diagnosticera<br />

vad det är för fel på Samul krävs ett slag i Medicin med<br />

tillgång till ett Medlabb. Detta kan inte göras i noden.<br />

kinetiSk intelligenS<br />

(tyst, endast blinkande från de fyra sensorerna)<br />

Den kinetiska intelligensen är en en autonom avatar för<br />

Himmelsvävens försvarssystem som används att styra ett<br />

humaniformt kyberskal. Kyberskalet påminner till det yttre<br />

om en av Pariatets animerade rustningar, något som inte<br />

är så långt ifrån sanningen eftersom de har sitt ursprung<br />

i kahaniternas forskning. Till skillnad från vanliga animerade<br />

rustningar har den här varianten tydliga rödfärgade<br />

sensorer på huvudet. I övrigt är den mattsvart med räfflad<br />

fraktaliserad yta. Den kommer endast att försvara sig och<br />

10<br />

Med ett Lätt (16) Medicinslag kan en Hjälte konstatera att<br />

Samul är medvetslös men lever och behöver omedelbar<br />

läkarvård. Oavsett om Hjältarna lyckas eller inte förstår<br />

de att Samuls skador är så pass allvarliga att stasning kan<br />

vara fatalt. Mer detaljerad analys kan göras senare.<br />

Så fort Hjältarna börjar undersöka Samul börjar de få<br />

fysiska och mentala symptom. Det beror på att nodens försvarssystem<br />

försöker att ta över lämpliga besättningsmedlemmar.<br />

Detta tar sig till uttryck i form av näsblod, hallucinationer<br />

och kramper. I samband med dessa förvirrande<br />

symptom, framför allt hallucinationerna, så kan Hjältarna<br />

plötsligt notera en mörk gestalt bortom Samul. Det är en<br />

avatar för nodens försvarssystem, en kinetisk intelligens.<br />

Samtidigt får Hjältarna meddelande från skeppsdatorn att<br />

deras skepp attackeras av fientliga datamemer och att ett<br />

av de fyra gravaggregaten börjat fallera. Det naturliga då är<br />

att återvända med Samul till sitt skepp.<br />

Om Hjältarna istället närmar sig den kinetiska intelligensen<br />

kommer dess sensorer att tändas, men den kommer<br />

inte att ge eld. Visar Hjältarna tecken på att vilja ta sig<br />

längre in i Noden kommer den skjuta ett varningsskott,<br />

och därefter verkanseld. Samtidigt kommer den aktivera<br />

de fem andra kinetiska intelligenserna i sarkofagerna,<br />

som börjar lysa och surra misstänkt (se Karta 1. D).<br />

Scen 2. i ALL HASt tiLL<br />

dJACHrouM<br />

Ni är på god väg mot Djachroum, skeppssystemen<br />

verkar fungera som de ska. Plötsligt börjar det<br />

blinka på bryggans huvudskärm. Sensoroperatören,<br />

Dakarai tittar skräckslaget upp och säger<br />

”Multipla låsningar”. ”Meddelande mottaget”, informerar<br />

samtidigt, skeppsdatorn. ”Hög prioritet,<br />

lägger upp.”<br />

Huvudskärmens ilskna gula blinkande byts ut<br />

mot en direktlänk. Det verkar vara en officer, av<br />

emblemen att döma, tillhörande Legionens Gränsrymdskommando.<br />

Hon tar snabbt till orda utan de<br />

vanliga hälsningsfraserna och säger, ”Ni befinner<br />

er i Legionbas Thalus icke-flygningszon. Ändra<br />

kurs till etta nolla nolla trea eller bered er på verkanseld!”.<br />

Ni tittar förstummat på skärmen...<br />

Under resan tillbaka till Djachroum så kan Hjältarna<br />

välja att göra en medicinsk undersökning av<br />

då försöka skadeskjuta Hjältar eller skjuta bredvid dem.<br />

» VÄrden: 25 Sår, Aktiva och Passiva sensorer,<br />

Skjutvapen 10, Närstrid 10, Manöver 6, Spaning 15,<br />

Rörlighet 10.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» termalkarbin 10 10 11 6<br />

» cHockPistol 10 8 12 0*<br />

»<br />

rustninG: Animerad (skydd 5/ 1 nivå)<br />

*CHOCK


E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

11


sl-tiPs, scen 2<br />

De delar av scenen<br />

som utspelar sig un-<br />

der resan till Djach-<br />

roum bör gå fort.<br />

Påtala att broderns<br />

tillstånd är osäkert<br />

och lyft fram det<br />

okända i undersök-<br />

ningen av honom. Låt<br />

även Hjältarna luska<br />

ut att något försökte<br />

ta över det andra<br />

skeppet om de inte<br />

förstått det redan.<br />

Något som kan infil-<br />

trera datasystem. Det<br />

kan leda till att mer<br />

paranoida spelar-<br />

grupper är oroliga för<br />

att docka sina system<br />

mot asteroidstatio-<br />

nens datanät.<br />

nodstenen<br />

Stenen har en viktig<br />

funktion senare i<br />

scenariot, varför det<br />

är viktigt att <strong>SL</strong> lyfter<br />

fram dess mystik och<br />

hur konstigt det är att<br />

den satt fast i Samuls<br />

hand. Nodstenen är<br />

naturligtvis placerad i<br />

handen av Gudintelli-<br />

gensen via kyberska-<br />

let. en enkel justering<br />

av de mekaniska<br />

funktionerna i exot<br />

låste därpå hand-<br />

sken. Anledningen<br />

att Gudintelligensen<br />

placerade stenen där<br />

är att den gör det<br />

lättare för Samul att<br />

aktivera kahaniternas<br />

försvarssystem och<br />

passera maskinis-<br />

terna. Det går att<br />

aktivera systemen<br />

utan nodstenen.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

Samul. Samtidigt lär de upptäcka nodstenen (som<br />

han krampaktigt håller i handen) och ges tillfälle att<br />

analysera den. Det enda som händer under resan är<br />

att nodens infiltrativa datamemer försöker ta över<br />

skeppet. Det tar sitt uttryck i att navigationssystemet<br />

fallerar och resan förlängs. För att få alla system<br />

att fungera måste en total omstart göras. När det<br />

görs kommer hela skeppet slockna i några sekunder,<br />

alla system tystnar innan allt startar upp igen.<br />

ePiSod: analyser<br />

I början av scenen är det troligt att Hjältarna för Samul till<br />

skeppets medlabb. Där kan de sätta diagnos på hans tillstånd<br />

och förhoppningsvis behandla honom. De kommer<br />

då att upptäcka nodstenen som Samul håller i handen och<br />

har då möjlighet att analysera den i skeppets geolabb. Beskrivningen<br />

av medlabbet lämnas öppen till spelledaren.<br />

DIAGNOSTIK AV SAMULS TILLSTÅND I MeDLABBeT<br />

» FÄrdiGHet: Medicin<br />

» sVåriGHetsGrad: Normal (21)<br />

» modiFikationer: Medlabb +5.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Han verkar cirkulatoriskt stabil<br />

men är okontaktbar. Han behöver avancerad medicinsk<br />

vård. Hjälten kan däremot inte tyda de avancerade sva-<br />

ren från medlabbets modul. en ny skanning kan göras<br />

om så önskas.<br />

» FramGånG: Samul verkar ha drabbats av ett slaganfall.<br />

Hans ena sida är förlamad och han är okontaktbar. Med-<br />

labbet kan inte hantera denna typ av skada. Stasning i<br />

sådana fall är riskabelt. Det verkar också finnas skador<br />

i hjärnans vävnad av okänd natur. De är inte typiska för<br />

ett slaganfall. Någon behandling för detta tillstånd kan<br />

inte ges i ert medlabb utan kräver ett traumalabb.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Det verkar vara någon typ av<br />

åderbråck i hjärnan som utlöst slaganfallet. Stasning<br />

bör inte göras och för bästa möjliga återhämtning bör<br />

snabb vård i traumalabb ske. Den specifika skanningen<br />

av hjärnan visar blod i anslutning till hjärnhinnorna<br />

samt skador i hjärnvävnaden som nästan ser ut som<br />

inre ”brännskador”, vanligen förenliga med cyber-<br />

netiska inplantat som kraschat. Det finns dock inga<br />

cybernetiska inplantat, endast strukturer som tyder på<br />

bionisk modifiering.<br />

Hjältarna vet att närmaste traumalabb finns på asteroidstation<br />

Djachroum, den enda egentliga utposten eller<br />

civilisationen i gränsrymden.<br />

nikodeima Frahimad. undEroFFiCEr<br />

”Lyd order, eller bered er på verkanseld!”<br />

Frahimad är relativt ny i sin position som sensorofficer och<br />

tar således det mesta på blodigt allvar. Hon är ytterst okor-<br />

rumperad och har ett kristallklart minne. Hon kommer<br />

inte att glömma Hjältarna i första taget. Hjältarna kom-<br />

mer inte heller glömma hennes stålblå ögon, som verkar<br />

12<br />

nodstenen<br />

I samband med att Hjältarna ska utföra den medicinska<br />

undersökningen upptäcker de att Samuls högra exo-<br />

handske verkar ha låst sig kring ett föremål. När man<br />

bänder upp handen, vilket krävs för att få ut Samul ur<br />

exot, finner man en cirkelformad platt sten. Stenen har<br />

en märklig stiliserad inristning på sig. När Hjältarna tittar<br />

närmare på den ser de att det inte är en sten utan snarare<br />

ett keramiskt föremål med någon sorts glasyr. Dessutom<br />

verkar den väga mycket för sin storlek. Hjältar med färdig-<br />

heten Naturvetenskap inser genast att den kan analyseras<br />

i skeppets geolabb. Alla som varit i noden ser också att<br />

det stiliserade mönstret på stenen liknar den utsmyckning<br />

som fanns på väggarna i noden.<br />

Med ett Lätt (16) slag i Naturvetenskap (Geokemi) kan en<br />

Hjälte analysera stenen i geolabbet. Analys kan även göras<br />

i en vanlig skeppsverkstad men då med -3 i modifikation.<br />

Man får hur som helst fram att stenen kommer från en pla-<br />

netstor himlakropp och inte är från någon typisk asteroid i<br />

Gränsrymden. Den är även ihålig och fylld med en tät mate-<br />

ria som inte kan bestämmas. emaljen på utsidan av stenen<br />

är dock betydligt yngre än stenen, cirka 300 år gammal, det<br />

vill säga, för tiden innan Gränsrymden återupptäcktes.<br />

en Hjälte med färdigheten Humaniora kan med ett Nor-<br />

malt (21) slag inse att stenen är samtida med det förstkom-<br />

na och nu utdöda folk som bebodde Gränsrymden tidigare.<br />

När Hjältarna undersöker Samul kommer de att hitta en<br />

kommunikationsterminal i hans skalexo som fortfarande<br />

är delvis fungerande. En snabb genomgång visar att det<br />

finns flera meddelanden som verkar vara korrumperade<br />

men de hittar ett som de med en snabb dekryptering<br />

lyckas tyda. Ge spelarna Spelarmaterial 3 (Meddelande<br />

från Valder Lanna).<br />

ePiSod: fel Kurs<br />

En bit in i scenen, när lugnet har lagt sig och tristess bör-<br />

genomskåda dem på astrodistansers avstånd. Hennes sätt<br />

är lika propert som hennes utseende, vitt hår i kort page på<br />

ena sidan och stubbat vitt hår på andra sidan.<br />

» karaktÄr: Rak, tydlig.<br />

» VÄrden: Övertala 10.


jar infinna sig inträffar den här episoden. Det beror på att<br />

datamemerna har stört ut navigationssystemet. Hjältarna<br />

blir varse det när sensoroperatören plötsligt får varningsmeddelanden<br />

på skärmen om multipla låsningar. Samtidigt<br />

nås man av en kommunikatorsignal från Legionens<br />

flottbas Thalus. Underofficer Frahimad ger Hjältarna order<br />

om att byta kurs. Hon är inte öppen för diskussioner.<br />

Senare kan diagnostik av skeppssystemen (Dator, Busenkelt,<br />

11) visa att navigationssystemet är ur funktion.<br />

Återstart av systemen ordnar upp det (men hela skeppet<br />

blir mörkt och tyst när detta görs). Vidare diagnostik visar<br />

att klimatsystemen har ställts in på en högre temperatur<br />

och luftfuktighet. Detta kan lätt återställas.<br />

Scen 3. dJACHrouMS<br />

rYMdHAMn<br />

Djachroum hänger i rymden framför er. En svart<br />

skugga mot en än svartare rymd. Enstaka ljus och<br />

positionsmarkörer glimmar svagt på dess skrovliga<br />

yta. Som ett svart band löper en djup klyfta genom<br />

asteroiden och vid dess början kan ni se en mörk<br />

spira, asteroidens enda yttre struktur förutom ett<br />

fåtal ruiner vid Tvillingstationens sida. Det är den<br />

enda yttre strukturen ni kan se förutom svaga spår<br />

av lämningarna på Tvillingstationens sida. Med<br />

asteroidens svaga rotation öppnar sig nu rymdhamnen<br />

som en glimrande havsanemons mun mot<br />

er, med sina koncentriska ljuscirklar. Den virtuella<br />

inflygningsvektorn överlappar nu med verkligheten<br />

och kommando ges för att påbörja inflygning.<br />

Piloten, Viraz, nickar och för styrspaken framåt så<br />

ni sakta börjar dyka mot Djachroum, Gränsrymdens<br />

nexus och pärla!<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

karta 2: Rymdhamnen<br />

I den här scenen anländer Hjältarna till Djachroum<br />

och dockar i rymdhamnen. Vid dockning krävs registrering<br />

av skepp och besättningsmedlemmar. Dessutom<br />

så överförs per automatik en elektronisk karta<br />

över stationen till skeppsdatorn, som man kan överföra<br />

till valfri tagg eller modulatprojektor. Registreringen<br />

sker manuellt vid den dockningsstationen där<br />

skeppet lagt till (Karta 2). De blir då genast föremål<br />

för uppvaktning av bossen i hamnen (Sayar Mashmet,<br />

Fria Ligan), som Samul står i skuld till. Han vill<br />

inte låta dem föra Samul till medmottagningen utan<br />

att de betalar skulden, som är relativt stor (2000 birr).<br />

Dessutom ska prospektörer som blivit sjuka sättas i<br />

karantän enligt nya direktiv. Med andra ord kan inte<br />

Hjältarna föra in Samul på stationen utan får nöja<br />

sig med den enda faciliteten i rymdhamnen, Doktor<br />

Zinjas mottagning.<br />

Det hela verkar vara på väg att urarta när en grupp<br />

stuvare lägger sig i det hela. De leds av Maliki Safoud,<br />

en rivaliserande stuvaraqbar (och samtidigt agent för<br />

Pariatet på stationen). Med hennes hjälp kan Hjältarna<br />

ta sig förbi Sayars mannar och föra Samul till Zinjas<br />

Mottagning. Maliki går i god för Hjältarna och Samuls<br />

skuld, då hon har speciella skäl för att vilja få in Samul<br />

i Djachroum (se Bakgrund).<br />

Hjältarna kan få info av stuvare, hamnbossen eller Maliki<br />

om att närmaste sjukvårdsinrättning finns i botten av<br />

rymdhamnen, där doktor Zinja har sin mottagning.<br />

Maliki är som sagt ute efter att få reda på vad<br />

som hänt Samul och kommer att ordna skuggning<br />

av Hjältarna med sin tama markatta. Om Hjältarna<br />

kommer bra överens med Maliki kan hon eventuellt<br />

förse dem med en tagg som innehåller hennes kontaktuppgifter<br />

(se personbeskrivningen) samt karta<br />

och info över stationen.<br />

13<br />

sl-tiPs, scen 3<br />

Låt Hjältarna förund-<br />

ras över rymdham-<br />

nen och beskriv den<br />

noggrant. De första<br />

personer de träffar är<br />

Sayar med ett antal<br />

stuvare. Låt detta<br />

ske vid docknings-<br />

stationen, men inne<br />

i ringen. I närheten<br />

är det lämpligt att<br />

låta Maliki arbeta<br />

med lastning, så att<br />

hon har möjlighet att<br />

introduceras i sce-<br />

nen. Möjligen känner<br />

Hjältarna genast<br />

tacksamhetsskuld<br />

till henne om hon<br />

får Sayar att ge sig<br />

av utan att få någon<br />

muta eller skulden<br />

återbetald. Om möj-<br />

ligt så spela scenen<br />

så att det inte leder<br />

till handgripligheter.


» karta 2. RyMDHAMNeN<br />

a. yttre lastrinGar: Här kan<br />

skepp med chassi III lägga till.<br />

Chassi II tillåts inte i rymd-<br />

hamnen. Vid varje ring finns<br />

dockningsstationer som sticker<br />

ut som genomskinliga spröt,<br />

med bulkiga gamla slussar i sina<br />

ändar. Ringarna är på sina ställen<br />

öppna mot vakuum för att under-<br />

Ni står i den inglasade gången vid dockningsstationen, som leder<br />

in till den yttre ringens hangarer och verkstäder. Runt om<br />

er sjuder Djachroums rymdhamn av liv. Nedanför er kan ni se<br />

koncentriska ringar av dockningsstationer, dockade skepp och<br />

rymdskotrar som pilar fram och tillbaka mellan rymdhamnens<br />

olika nivåer och dockor. Hamnen är som en stor strut, en inverterad<br />

trappstegspyramid, där varje ring lyser i blått kallt ljus.<br />

En skugga faller över er, när en fraktare, säkert ett chassi III<br />

passerar som en gigantisk skarabé bredvid ert skepp. Lotsarskotrar<br />

dirigerar besten in mot en hangar i ringen nedanför<br />

er. ”Dags att fortsätta”, säger Viraz och ni vänder motvilligt<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

lätta lastning, men skyddas av<br />

kraftiga eD-fält. Här finns även<br />

en större varvsring för reparation<br />

C<br />

av skepp. Gravitationen i alla<br />

ringar är något lägre än 1 standardgravitation.<br />

Mellan ringarna<br />

finns gravhissar som fortsätter<br />

till rymdhamnens spets och<br />

serviceringen. När Hjältarna<br />

anländer är den ålderstigna fraktaren<br />

Prinsessan av Kah dockad<br />

vid den yttersta ringen.<br />

B. INRe LAST- OCH VARVSRINGAR:<br />

Samma konfiguration som de<br />

yttre, men endast skepp chassi IV<br />

får anlägga vid dessa ringar.<br />

C. PANSARSKePPeT KALIKO: Rymdhamnen<br />

vaktas alltid av pansarskeppet<br />

Kaliko, en bulkig rundad<br />

gammal torpedbåt som Akbar på<br />

något sätt kommit över.<br />

D. INRe LAGeRRINGAR: I dessa två<br />

ringar lagras alla varor som kom-<br />

E<br />

mer till stationen.<br />

e. SeRVICeRING: Mellan de inre<br />

15x15 meter<br />

lagerringarna och serviceringen<br />

finns ett antal luftslussar, med<br />

last och personhissar. I serviceringen finns det och angränsar luftslussen mot huvudschaktet.<br />

som rymdhamnens stuvare, gastar och annan I mitten av schakttorget ligger en stor luftsluss<br />

personal behöver.<br />

för mark- och gravlastare och tre mindre för<br />

Alla byggnader är inbyggda i den klaustro- personstranporter. Viktiga platser i serviceringfobiska<br />

ringen. Trånga skeva gränder slingrar en är Zinjas Mottagning, evighetens palats (ett<br />

sig mellan de olika byggnaderna som verkar sunkigt kisthotell), Zalebs kantina (även kallad<br />

vara byggda av diverse skrotmaterial och<br />

Torrdockan), inmutningsbyrån och Fria Ligans<br />

keramiska plattor. I mitten av serviceringen<br />

lokalkontor. Gravitationen i serviceringen håller<br />

finns schakttorget som är den enda öppna ytan en standardgravitation.<br />

1<br />

blickarna in mot slutet på dockningskorridoren, där en grupp<br />

stuvare och en man med högdragen min står och väntar på er.<br />

djacHroums scHakt<br />

I schakten på Djachroum färdas man genom att skutta fram mellan olika ni-<br />

våer. Överallt finns det infästa stegar och handtag för att stanna upp. Tyngre<br />

laster transporteras vanligen på väggfast hissplattformar, lika marklastare<br />

till utseendet. Låt nyanlädna Hjältar känan sig tafatta och felplacerade när<br />

de tar sig fram genom schakten. Risk för krockar med skuttande gatubarn<br />

eller stationsbefolkning finns, men leder allt som oftast inte till några större<br />

skador eller handgripligheter.<br />

I samband med scen 3 avsLutas Första akten.<br />

D<br />

A<br />

B


maliki SaFoud. StuvArAqbAr oCH PAriAtAGEnt<br />

Sayar maShmet. FriA LiGAnS AqbAr i rYMdHAMnEn<br />

”I rymdhamnen är det jag som bestämmer!”<br />

Sayar är en typisk mobbare. Med högdragen min och blänkande svart hår<br />

glider han omkring i rymdhamnen och domderar. Han styr rymdhamnen<br />

i Fria Ligans namn, men egentligen är han en av Akbars män. Att muta<br />

honom fungerar utmärkt, oftast bättre om man samtidigt är underdånig.<br />

När Hjältarna träffar honom har han med sig tre stuvare.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

”Lyssna inte på dåren där borta, hos mig får alla stuvare den rast de har rätt till!”<br />

Maliki har sedan länge infiltrerat Djachroum åt Pariatet. Genom att vara<br />

verksam i rymdhamnen har hon koll på allt som händer och får höra de<br />

flesta rykten. Hon har där blivit aqbar åt Djachroums Fria Stuvare. Hen-<br />

nes raka och ärliga uppsyn tillsammans med en för Djachroum ovanlig<br />

hederlighet har gjort Maliki till en populär stuvaraqbar i rymdhamnen.<br />

Hennes blixtrande gröna ögon kan genomborra den envisaste gast och<br />

de hökskarpa dragen gör att många gastar och stuvare lägger märke till<br />

henne. De som lägger händerna på henne får ångra det. Maliki lever i en<br />

Stuvare<br />

(gnisslande ljud när de knyter sina krafthandskar)<br />

1<br />

enkel lägenhet i rymdhamnens servicekvarter tillsammans med sina tre<br />

bioskulpterade markattor, som fungerar som hennes ögon och öron i de<br />

övriga delarna av stationen. I scen 3 arbetar Maliki med fem stuvare.<br />

» karaktÄr: Trevlig och öppen, en god lyssnare.<br />

» VÄrden: Övertala 15, Närstrid 15, Skjutvapen 15, Manöver 11.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» VulkanderrinGer 15 13 17 3<br />

» durakniV 15 13 16 4<br />

» karaktÄr: Stroppig, narcissistisk och med tydliga översittarfasoner.<br />

» VÄrden: Övertala 12, Skjutvapen 10, Manöver 5.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» VulkanderrinGer 9 7 13 3<br />

» VÄrden: Narkoman (Arrash), Robust I (17 Sår), Stark I, Manöver 5, » VaPen att Par init skada<br />

Närstrid 10, Rörlighet 10.<br />

»<br />

kraFtHandske 10 7 12 2


Akt 2<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

FöLjande scener Ingår I akt 2:<br />

» scen 4: doktor Zinjas mottaGninG<br />

» scen 5: På jakt eFter samul<br />

» scen 6: sasayas blodiGa arena<br />

» scen 7: doktor mot doktor<br />

Scen . doktor ZinJAS<br />

MottAGninG<br />

Samul ligger på den metallfärgade undersökningsbritsen.<br />

Hans andning är ytlig men regelbunden.<br />

Dr Zinja står bredvid, kutryggig och<br />

hängande över en konsol. ”Vad gör du?” frågar<br />

Hadrim. Det tar en stund men sen svarar doktorn<br />

frånvarande, ”programmerar utrustningen”.<br />

I samma stund hörs ett skarpt ljud från det<br />

ni trodde var en del av de medicinska sensorerna.<br />

Den kromade elliptiska strukturen vecklar<br />

ut sig som en glänsande mardröm. Extremiteter<br />

med olika skalpeller, borrar och krokar gör teströrelser<br />

och vinande ljud från en bensåg hörs.<br />

Ni inser att det är en spindeldoktor, samtidigt<br />

som den böjer sig ner över er kaptens huvud och<br />

verkar ta ett fast grepp om det med sex insektlikna<br />

fingrar. ”Dags för er att lämna oss”, säger<br />

doktor Zinja från sin konsol.<br />

I den här scenen För Hjältarna Samul till Dr Zinjas<br />

klinik. Mottagningen består av två rum. Det första,<br />

väntrummet, är täckt med smutsiga golvmattor,<br />

fördragna fönster och flimrande ljusremsor i taket.<br />

Längs väggarna står några slitna soffor. Två vita dörrar<br />

leder in till det andra rummet som upplevs som<br />

hyfsat rent. Det här rummet är själva mottagningen<br />

med traumalabbet. Mitt i det elliptiska rummet står<br />

en stålbrits. Bredvid den finns en ställning, som är<br />

täckt av en presenning, och en nedsläckt datakonsol.<br />

Väggarna täcks av allehanda medicinsk utrustning.<br />

Ett hörn av rummet är dolt bakom ett blått draperi<br />

(Abini Ormals studiehörna).<br />

Zinja kommer att möta Hjältarna vid dörren och<br />

när det visar sig att de har någon som behöver vård,<br />

kommer han korthugget dirigera dem och den medvetslöse,<br />

som han kallar ”patienten” till stålbritsen.<br />

Därpå kommer han att dra av presenningen och väcka<br />

den slumrande spindeldoktorn till liv (se stämningstext).<br />

Spindeldoktorn är av en avancerad typ som i<br />

princip fungerar som ett traumalabb. Kostnaden för<br />

diagnostik och behandling anges till det smått absurda<br />

500 birr, men kan prutas ner till 200 birr.<br />

Diagnostik påbörjas och Hjältarna hyschas ut ur<br />

mottagningsrummet av hans assistent Abini som dykt<br />

upp ur ett mörkt hörn. De ombedes vänta någon annanstans,<br />

förslagsvis i baren mittemot mottagningen<br />

(Zalebs kantina).<br />

Envisas de får de slå sig ner i de slitna sofforna<br />

som finns i väntrummet. Om Hjältarna envisas med<br />

att vara med vid ingreppet kan Zinja ytterst motvilligt<br />

låta högst en Hjälte vara kvar. Hjälten får då se ett makabert<br />

skådespel när spindeldoktorn greppar tag om<br />

Samuls huvud med sina pincettlika armar, sågar upp<br />

1<br />

skallen, vrider ner hela skalpen över ansiktet på Samul<br />

och påbörjar arbete på hjärnan. Hela proceduren tar<br />

någon timme och därefter så informerar Zinja kvarvarande<br />

Hjältar att det kommer ta cirka två timmar<br />

innan patienten vaknar upp ur sövningen. Det finns<br />

inget att göra, allt har gått bra och Hjältarna ombedes<br />

bestämt att vänta på kantinan. När proceduren är<br />

över kommer Samul att vara rakad och ha ett nitat ärr<br />

runt hela kalotten.<br />

ePiSod: Zalebs Kantina<br />

Zalebs kantina ligger mitt emot dr Zinjas mottagning<br />

och är ett populärt hak för rymdhamnens stuvare. Kantinan,<br />

som i folkmun kallas för ”Torrdockan”, erbjuder<br />

dryck och enklare mat. Etablissemanget är sällan tomt<br />

och fram emot småtimmarna är stämningen uppslupen<br />

och ibland stökig. Stuvare, skeppsbesättningar,<br />

nasare och annat löst folk uppehåller sig med olika sorters<br />

spel, kurtisaner och dryckesskap. I ett hörn rullar<br />

repriser av bulletinserien Plantageägarens dotter på ett<br />

slitet modulat. Endast kortare avbrott görs för nyheter<br />

(se nyheter på www.horisontensande.se ).<br />

Kantinans största behållning är ormtjuserskan Emkira<br />

som uppträder regelbundet med sin vita bioskulpterade<br />

skönhet. De i vanliga fall så obelevade gästerna<br />

ser till att hålla avstånd till Emkira då det ryktas om att<br />

hon är Sayar Mashmets älskarinna.<br />

På kantinan blir de uppmärksammade av Maliki<br />

Safoud, som verkar komma till kantinan efter ett<br />

avslutat arbetspass med ett gäng stuvare. Hon passerar<br />

förbi Hjältarna och säger några uppskattande<br />

ord om deras skepp, som ett sätt att starta en konversation.<br />

Sen slår hon sig ner bredvid dem och beställer<br />

in ett stort koholglas.<br />

Efter en liten stund försöker hon få in diskussionen<br />

på vart Hjältarna varit och vad som hänt. Har hon hjälpt<br />

till genom att ta på sig Samuls skuld i föregående scen<br />

tar hon upp det. Hon kan tänka sig upplysningar om<br />

vad som hänt istället för en monetär återbetalning<br />

och menar att de redan är skyldiga henne info då hon<br />

hjälpte dem i rymdhamnen. Är Hjältarna ovilliga säger<br />

hon att de kan lösa det sen när Samul är bättre.<br />

aldair jubal<br />

Zalebs kantina är en utmärkt plats att introducera den<br />

mäktige nasaren Aldair Jubal. Han rör sig ofta i rymdhamnen<br />

och letar efter hårdkokta rymdresenärer som<br />

är villiga att ta jobb som problemlösare eller livvakter.<br />

Han presenterar sig för Hjältarna och erbjuder dem<br />

dricka. Han frågar vad som fört dem till Gränsrymden<br />

och förhör sig intresserat om deras specifika färdigheter<br />

och förmågor. Skulle Hjältarna undra över hans<br />

sysselsättning så presenterar han sig, blygsamt, som<br />

handlare i diverse, främst maghdan. Han undviker<br />

skickligt närgångna frågor om sin egen verksamhet. efter<br />

en kortare konversation ursäktar han sig och lämnar<br />

Hjältarna med en lätt bugning. Aldair Jubal spelar en<br />

större roll i scenariosvitens andra del.<br />

ePiSod: samuls uppvaKnande<br />

Lagom lång tid in i diskussionerna avbryts de av en<br />

kommunikatorsignal. Det är Dr Zinja som låter helt<br />

fördärvad.


”Ni måste komma tillbaka... Er bror har blivit helt<br />

galen! Han har rivit hela stället och försvunnit.<br />

Skynda er!”<br />

Hjältarna skyndar sig tillbaka och finner då hela mottagningen<br />

sönderslagen och Samul försvunnen. Dr Zinja står<br />

och tvinar sina händer och verkar vara både förtvivlad och<br />

förbannad. Han börjar stressat berätta vad som hänt:<br />

”Den behandlande proceduren hade avslutats och<br />

blodet avlägsnats från hjärnhinnorna via magnetinduktordestruktorn.<br />

Patientens värden var<br />

utmärkta... Ehum, jag menar er vän. Vi skulle just<br />

börja proceduren för att avlägsna de andra lesionerna<br />

när han plötsligt vakande upp [Zinja säger<br />

det här om Hjältarna inte observerat hela proceduren].<br />

Det borde inte ha varit möjligt, han var<br />

djupt sederad. Sen blev han som galen, skrek och<br />

gormade och slog sönder allt. Titta vad han har<br />

gjort. Ni får stå för kostnaderna”, avslutar han<br />

hela harangen med.<br />

Det är nu upp till Hjältarna att försöka finna den hjärnskadade<br />

och nu nästan galne Samul. De kan genast börja<br />

med att fråga ut Dr Zinja och hans mörbultade assistent<br />

Abini Ormal och får då snabbt veta att Samul skrek på<br />

ett främmande språk som de inte kände igen. Abini låter<br />

undslippa att han skrek ”Kahani” flera gånger och tittar<br />

sen storögt på Hjältarna. Sekunden efter får han en<br />

örfil av Dr Zinja och tystnar. ”Säg inte det ordet” väser<br />

Zinja. Propsar Hjältarna på vad det betyder, kan han efter<br />

mycket om och men säga att det är det gamla ordet på<br />

Grundarna som Akbar har förbjudit. ”Man inte ska väcka<br />

gamla djinner som ordspråket lyder”, säger Zinja.<br />

Frågar de Zinja och Abini mer så säger den ena att<br />

han inte såg något annat, då han gömde sig i kylskåpet<br />

och den andre att Samul verkade leta efter något. ”Han<br />

rev sönder hela medicinförrådet. Ni kan ju titta själva.<br />

De ni som får stå för notan”, säger Abini lite illmarigt<br />

och sneglar på Zinja som nickar. Det här bör leda till att<br />

Hjältarna söker igenom mottagningsrummet.<br />

GeNOMSÖKA MeDICINRUMMeT eFTeR LeDTRÅDAR<br />

» FÄrdiGHet: Spaning<br />

» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />

» modiFikationer: Två Hjältar kan samarbeta och as-<br />

sistera varandra.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Allt är verkligen söndersla-<br />

get, men det verkar vara mest röra i medicinrummet,<br />

där läkemedel förvaras. Tomma drog- och läkeme-<br />

delsförpackningar är slängda överallt.<br />

» FramGånG: Man finner dessutom tomma T-doser<br />

spridda över golvet i medicinrummet. en totaldos som<br />

borde vara dödlig. Flera av symbolerna på väggen<br />

liknar varandra och en särskild symbol sticker ut ur<br />

klotterröran. Det finns levrat blod i en liten pöl på<br />

golvet vid en sönderslagen spegel. De noterar att det<br />

finns en säkerhetskamera som är sönderslagen i ett<br />

hörn av rummet.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Närmare undersökning av<br />

T-doserna och medicinförpackningarna visar att det<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

är ett flertal tömda förpackningar med Mijonsteroider<br />

(lambda-3-nitrosteroid). Under några spegelskärvor<br />

ligger en blodig skalpell.<br />

Ett Lätt (16) slag i Medicin talar om att Mijonsteroider är<br />

illegala för bruk av människor, men används fortfarande<br />

inom veterinärmedicin och försäljning till primitiva kulturer.<br />

Deras effekt är både centralstimulerande, anabol och<br />

regenererande, men biverkningarna kan bli allvarliga.<br />

Om Hjältarna misslyckas med att söka igenom mottagningen<br />

och notera förlusten av Mijonsteroider kan<br />

<strong>SL</strong> låta Abini påpeka att han såg Samul injicera saker om<br />

och om igen i medicinrummet och plocka fram en förpackning<br />

Mijonsteroider. Han kan också informera om<br />

att man kan få tag i Mijonsteroider på Sasayas Arena i<br />

Grytan. Alternativt kan en Hjälte göra lite efterforskningar<br />

i Broarnas Grotta och slå ett Lätt (16) slag för Etikett<br />

(Djachroum eller Undre världen), för att få reda på att<br />

drogen troligen finns att få tag på vid Sasayas Arena.<br />

mijonsteroider<br />

Mijonsteroider utvecklades som en sorts strids- och ope-<br />

rationsdrog för länge sedan. På grund av sina extrema<br />

biverkningar blev den dock ingen storsäljare och används<br />

numera endast på djur eller smugglas till mer primitiva<br />

folk i horisonten. Om en Hjälte skulle få för sig att pressa i<br />

sig några doser så får det följande effekt. Hjälten blir mer<br />

alert och snabb (+1 FV på Spaning och INIT) och reagerar<br />

inte på trauma i samma utsträckning som annars (+5 Sår<br />

och inga avdrag på FV för skador). Problemet uppstår när<br />

effekten går ur kroppen efter några timmar (<strong>SL</strong> bestäm-<br />

mer det ur dramatisk synvinkel). Då finns det risk att man<br />

avlider (-5 Sår från aktuella värdet). Om man överlever<br />

drabbas man av svåra skakningar under några timmars<br />

tid (-3 FV på alla praktiska färdigheter).<br />

Kliniken har naturligtvis säkerhetskameror som snabbt<br />

blev förstörda, men på ljudupptagningen i början av kalabaliken<br />

kan man höra Samul skrika på ett okänt språk.<br />

Det finns även en kort videosnutt från en av kamerorna<br />

där man ser Samul.<br />

I videoupptagningen ser man honom injicera flera förpackningar<br />

av Mijonsteroider. När drogerna tar slut blir<br />

han förbannad och aggresiv. Dessutom hörs han mässa<br />

”Kahani dok isram zaram dahn” (Grundarna ska vakna<br />

och skipa ordning), om och om igen. Det går inte att<br />

förstå vad Samul säger, men en person med Humaniora<br />

(Utmanande, 26) kan med en Framgång inse att språket<br />

verkar likna Zalosi, som talas i Zalossystemet. I slutet av<br />

videosnutten kan man se honom leta fram en skalpell<br />

och vända sig bort från kameran mot spegeln, varpå han<br />

ristar något i pannan. Man kan dock inte se vad det är på<br />

grund av det ymniga blodflödet från skalpen.<br />

Det är lätt att ta kopior av video och ljudupptagningen<br />

på en tagg för senare analys. Kommer inte Hjältarna på<br />

att be om videoupptagningen från säkerhetskameran, så<br />

uppmärksammar Zinja Hjältarna på den. Han meddelar<br />

dem sedan bitskt att de har ett dygn på sig att hitta<br />

sin galna släkting annars informerar han milisen att det<br />

finns en vettvilling lös. Dessutom är dosen Mijonsteroider<br />

han fått i sig dödlig om han inte får detox snarast.<br />

Egentligen undviker Zinja gärna milisens inblandning.<br />

Att en av hans patienter blivit vansinnig efter behandling<br />

och skriker om ”Kahani” riskerar klinikens rykte. Han<br />

hoppas, helt enkelt, att Hjältarna ska lösa det hela.<br />

1<br />

sl-tiPs, scen 4<br />

I den här scenen är<br />

det viktigt att lyfta<br />

fram det sunkiga i<br />

Zinjas Mottagning,<br />

i kontrast till den<br />

avancerade trauma-<br />

utrustningen. Spela<br />

gärna upp Zinjas<br />

och Abinis dialog för<br />

spelarna. Det är extra<br />

viktigt att Hjältarna<br />

får med sig de två<br />

ledtrådarna från<br />

mottagningen, det vill<br />

säga: mijonsteroider-<br />

na och det konstiga<br />

språket. Samtidigt<br />

kan man väcka Hjäl-<br />

tarnas nyfikenhet om<br />

Grundarna.<br />

en del Hjältar kommer<br />

inte att vilja<br />

lämna Samuls sida<br />

och spelledaren får<br />

då improvisera och<br />

modifiera dialogtex-<br />

terna så de passar<br />

med situationen.<br />

Förslagsvis utförs<br />

operationen under<br />

Hjältarnas övervak-<br />

ning. När Samul sen<br />

ligger och vaknar upp<br />

ur sövningen, borde<br />

de flesta Hjältar<br />

kunna motiveras ta<br />

det lugnt och lämna<br />

hans sida.


aBini ormal. MEdiCinE-ASSiStEnt<br />

”Ett ögonblick doktor Zinja, ett ögonblick…”<br />

mystiska kraFter i scenariot<br />

Med den mystiska kraften Finna kan en mystiker få avstånd och riktning till<br />

den försvunne Samul. Om mystikern inte är släkt med Samul eller vet hur<br />

han ser ut kan han få en beskrivning av Hjältarna. Svårighetsgraden blir då<br />

Utmanande (26).Observerar att man måste upprepa Finna för att se vart<br />

Samul tar vägen. Det ger bara en ögonblicksbild. Samuls väg under scena-<br />

riot är upp genom huvudschaktet till Sasayas arena, Arkeologiska Institutet<br />

och vidare till Maskinisterna innan han ger sig av mot eskaloms klyfta. <strong>SL</strong><br />

får improvisera vad mystikern ser, beroende på Hjältarnas situation.<br />

Med kraften Fornsinne kan man försöka skönja vad nodstenen varit med<br />

om. Tyvärr är avtrycken suddiga och intetsägande. Låt mystikern se starkt<br />

ljus och få en känsla av eufori och undergång samtidigt.<br />

Scen . PÅ JAkt EFtEr SAMuL<br />

När ni närmar er schaktets slut ser ni ett skimrande gravfält<br />

som ligger som en hinna över den cirkelformade öppningen. Ni<br />

lämnar schaktets grå stenväggar och träder in i en närmast bedövande<br />

kakofoni av ljud, lukter och intryck. Ni står på botten<br />

av en gigantisk oval grotta, mitt i en skränande, myllrande basar<br />

där krämare ropar ut billig kohol och algolska tyger för ockerpriser.<br />

Högt ovanför er skymtar taket mellan ett virrvarr av<br />

hängande broar som genomkorsar grottan på alla nivåer. Här<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

dr amedo Zinja. bioSkuLPtör oCH LÄkArE<br />

”Hmm, patienten visar tecken på livsfunktion, det här blir dyrt för er.”<br />

Amedo Zinja är en gammal avdankad läkare och ickepraktiserande<br />

bioskulptör som försörjer sig på att ta hand<br />

om olycksfall i rymdhamnen. Trots sin sjaskiga mottagning<br />

och tvära beteende så ger han bra vård. Han är oftast<br />

klädd i en vit dubbelknäppt läkarrock, som är otäckt fläckig<br />

och kliar sig i sitt korta tunna pipskägg alternativt skal-<br />

Abini Ormal, lyckades aldrig fullgöra sin läkarutbildning på grund av<br />

opor. Nu för tiden går större delen av hans tid, på mottagningen, åt till att<br />

fullborda studierna. ett hörn av mottagningen fungerar som hans studiekammare.<br />

Han luktar lite surt av oporn, går kutryggigt (ett resultat av Dr<br />

Zinjas misslyckade bioskulptering av hans skolios) och skelar katastro-<br />

aldair juBal. nASArE<br />

”Det är alltid trevligt att samspråka med ett nya ansikten i Gränsrymdens pärla”<br />

Aldair är en äldre korpulent herre med mörka ögon och grått skägg.<br />

Han har mörka kläder och juveler som vittnar om hög social status. Han<br />

uppträdande är alltid trevligt, korrekt och reserverat. Personer i hans<br />

omgivning iakttas med en sylvass, värderade blick. Aldair färdas alltid<br />

med två livvakter vid sin sida.<br />

1<br />

liga huvud för jämnan. Han mumlar oftast otydligt när han<br />

pratar och svär på sin assistent så fort han får chansen.<br />

» karaktÄr: Mumlande och frånvarande. Behandlar alla<br />

som objekt.<br />

» VÄrden: Medicin 18, Övertala 10.<br />

falt med ett öga (som han vägrar låta Dr Zinja åtgärda).<br />

» karaktÄr: Nervös och stirrig. Smörar hela tiden för Zinja.<br />

» VÄrden: etikett 7 (Undre världen 10).<br />

» karaktÄr: Inkännande, leende. Säger aldrig emot, men vrider på<br />

orden.<br />

»<br />

VÄrden: etikett 16, Förhandla 19, Övertala 16.<br />

och var ser ni apor som dödsföraktande slänger sig mellan broar<br />

och språng och ännu längre upp seglar märkliga flygfän. Under<br />

solaggregat ligger vilda azuker och värmer sig. Väggarna i grottan<br />

är täckta av balkonger, märkliga förstkomna byggnader direkt<br />

huggna ur asteroidstenen och slingrande stentrappor som<br />

löper mellan de olika nivåerna och broarna. Halvvägs upp och<br />

rakt över grottan från er plats ser ni en palatsliknande byggnad<br />

med majestätiska kolonner och märkliga statyer. På dess breda<br />

trappor vinglar rusiga djachroumbor tillsammans med eleganta<br />

kurtisaner och lilaklädda milismän.<br />

Det här är en öppen scen då Hjältarna har möjlighet att följa upp de ledtrådar<br />

de fått på Zinjas mottagning liksom i noden (nodstenen i Samuls hand<br />

samt meddelandet från Valder). De platser som kan uppsökas är följande:<br />

» janas kantina, där Hjältarna kan hitta Valder Lanna, prospektören<br />

som sålde koordinaterna till D141X till Samul.<br />

» sasayas arena, där man spelar på matcher mellan bioskulpterade<br />

azuker. Här finns mijonsteroid som Samul verkar söka efter. Steroider<br />

kan inhandlas på själva arenan av en av Akbars droghandlare,<br />

yusul den smale.<br />

» stiFtelsens arkeoloGiska institut, där det kan få hjälp att undersöka<br />

artefakten och översätta ljudinspelningen av Samuls raseriutbrott<br />

på mottagningen.


Dessutom finns en episod där Hjältarna siktar Samul på avstånd. Denna<br />

episod är fri att lägga in om scenariot börjar tappa tempo.<br />

Både Sasayas Arena och Stiftelsens Arkeologiska institut kan ge spelarna<br />

ledtråden om att Hjältarna bör bege sig till Maskinisterna i underjorden<br />

härnäst. Det är viktigt att spelarna får ledtråden på den sista platsen av de<br />

här två som de besöker. Det är speciellt viktigt eftersom Scen 6 ger spelarna<br />

viktig bakgrundsinformation som de inte kan få någon annanstans.<br />

ePiSod: att hitta prospeKtören<br />

Valder Lanna är en avdankad prospektör som helt klart sett bättre dagar.<br />

Efter att ha gjort en rad misslyckade turer blev skulderna för stora och<br />

han tvingades sälja sitt skepp för att kunna betala av sina gäldenärer.<br />

Numera spenderar han den största delen av sin tid på Janas kantina i de<br />

Hängande Broarnas Grotta. Det var här som Maliki Safoud fann honom<br />

och insåg att den gamle prospektören var en utmärkt ryktesspridare.<br />

Hon misstänker att asteroiden är en av de platser som Kahaniterna har<br />

använt till sitt mäktiga nodnätverk. Syftet med episoden är att få spelarna<br />

att förstå att det inte var en slump att Samul hittade noden. Koordinaterna<br />

var planterade hos den skvallrige Valder Lanna för att se till att en<br />

prospektör skulle undersöka asteroiden. Genom sina kontakter i rymdhamnen<br />

och i Inmutningsbyrån skulle sedan Maliki Safoud bedöma om<br />

asteroiden D141X var intressant att gå vidare med eller inte.<br />

Janas kantina är en enkel inrättning som ligger i utkanten av Grytan, basaren<br />

i botten av de Hängande Broarnas Grotta. Kantinan utgörs av två runda<br />

rum som är urholkade direkt ur grottväggen. På golvet ligger luggslitna<br />

röda mattor och på väggarna gobelänger med motiv från asteroidbältet. På<br />

ett slitet modulat spelas sorgsna bariaballader av Sani Sowal och längs med<br />

väggarna sitter äldre män och blossar på vattenpipor och drömmer sig tillbaka<br />

till sin ungdom. I ett hörn sitter Valder Lanna och med en kopp med<br />

kryddvin, till synes förlorad i balladen ”I Gråterskans Skugga”.<br />

FÅ VALDeR ATT BeRÄTTA OM KOORDINATeRNA<br />

» FÄrdiGHet: Övertala<br />

» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />

» modiFikationer: Tillgång av kryddvin +2, ta sig tid att lyssna på Valders<br />

historier +1, någon av kuansk börd deltar -2<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

1<br />

» misslyckande: ”Mitt minne är inte vad det en gång var, wabas. Se så,<br />

fyll på min kopp så ska jag berätta om när mitt skepp fick reaktorhaveri<br />

och hur jag blev rik på kuppen.” Hjältarna kan försöka igen, men måste<br />

genomlida en timme av anekdoter om Valders liv som prospektör.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: ”Samul säger ni, jodå honom glömmer man<br />

inte. Han hade den där glöden i ögonen. Såg lite ut som du där, när jag<br />

tänker efter, fast behagligare för ögat. Jag sålde honom koordinaterna,<br />

det gjorde jag. Och det var en bra affär för oss båda. Hur jag fick tag på<br />

koordinaterna? Jag vann dem i ett parti Kesh, vid det här bordet faktiskt.<br />

Nej, jag kommer inte ihåg vem det var jag spelade mot, men inte kunde<br />

han spela Kesh inte.”<br />

» FramGånG: Som ovan, och: ”Sa jag han? Jag menar hon naturligtvis.<br />

Det var en kvinna som jag vann koordinaterna av. Hon var väldigt vänlig<br />

och berättade att de inte var henne till någon nytta och att hon gärna<br />

såg dem komma till användning. Lite underligt var det allt. Mätvärdena<br />

var fantastiska. ett riktigt kap.”<br />

»<br />

FullstÄndiG FramGånG: Som ovan, och: ”Det var något bekant över<br />

henne, men jag kan inte komma ihåg var jag kan ha sett henne förut.<br />

Men apan glömmer jag inte! en listig krabat som höll sig vid hennes<br />

sida. Hade ett ondsint rött öga, den lille besten.”<br />

att Hitta Valder<br />

Frågar Hjältarna Maliki eller hennes kumpaner får de svaret att gamle Valder<br />

troligtvis är ute i Kandahmolnet med sitt prospekteringsskepp. Det här<br />

är naturligtvis en medveten lögn för att Hjältarna inte ska leta rätt på Valder.<br />

Han har sedan länge sålt av sitt skepp och har inte arbetat som prospektör<br />

på många cykler.<br />

Frågar Hjältarna runt i rymdhamnen får de snart reda på att Valder är en<br />

gammal prospektör som förlorat sitt skepp och som numera håller till på<br />

Janas kantina i de Hängande broarnas grotta.<br />

Frågar Hjältarna i de Hängande Broarnas Grotta får de blanka ögon till<br />

svar så länge de inte visar upp några birr för besväret, då de prompt får reda<br />

på att gamle Lanna håller till på Janas kantina i utkanten av basaren.<br />

ePiSod: jaKt på broarna<br />

Om du känner att scenariot börjar tappa tempo så kan du med fördel<br />

lägga in följande episod. Den kan utspela sig när som helst när Hjältarna<br />

befinner sig i de Hängande Broarnas Grotta men helst efter de har besökt<br />

Stiftelsens Arkeologiska Institut eller Sasayas arena. När Hjältarna<br />

går på en av grottans större broar får de plötsligt syn på en bekant ge-


stalt som rör sig mot folkmassan på en hängande bro ett tjugotal meter<br />

längre ned. Det är Samul!<br />

Bron som Samul tar sig fram på är femton meter under Hjältarnas bro,<br />

mellan de bägge finns ytterligare två mindre repbroar som korsar varandra<br />

ganska exakt under den position där Hjältarna befinner sig. Enda<br />

chansen Hjältarna har är att hoppa eller klättra ned till broarna under en<br />

och en. Syftet med den här episoden är främst att höja tempot och låta<br />

Hjältarna göra några halsbrytande manövrar för att hinna ikapp Samul.<br />

Om de lyckas eller inte spelar inte så stor roll, huvudsaken är att det blir<br />

en intensiv scen. Beskriv gärna den svindlande känslan av att balansera på<br />

en avsats 50 meter upp i luften, hur förskräckta djachroumbor kastar sig<br />

undan och hur Hjältarna måste undvika tillskyndande milispatruller.<br />

HOPPA MeLLAN BROARNA<br />

» FÄrdiGHet: Rörlighet<br />

» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />

» modiFikationer: Någon på bron under hjälper till att ta emot Hjälten<br />

+2, ta sats (tar en runda extra) +3<br />

» misslyckande: Hjälten missbedömer språnget och missar bron med<br />

minsta möjliga marginal. I sista sekund lyckas han eller hon få tag i en<br />

repstump och blir hängande under bron ett femtiotal meter upp i luften.<br />

För att klättra upp på bron utan hjälp krävs ett Normalt (21) slag för<br />

Rörlighet. Får Hjälten hjälp blir det en svårighetsgrad lättare. På ett<br />

lyckat slag lyckas Hjälten klättra upp på bron på en runda, ett miss-<br />

lyckat gör att det tar hela tre rundor att ta sig upp. Dessutom väcker den<br />

valder lanna. AvdAnkAd ProSPEktör<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

BioSkulPterad markatta<br />

Fräser och blinkar med sitt cybernetiska öga<br />

Malikis markatta är en ettrig liten varelse, ett under av<br />

bionisk och cybernetisk teknik.<br />

» VÄrden: Defensiv: Utmanande (26)*, 4 Sår, Hotfull*,<br />

20<br />

våghalsiga manövern en milispatrulls uppmärksamhet och de når fram<br />

till platsen inom tre rundor för att bringa ordning på bron.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten landar på utsidan av bron och balanse-<br />

rar på kanten och håller sig fast i räcket. ett Lätt (16) slag för Rörlighet<br />

krävs för att ta sig över räcket på en runda, annars tar det två rundor.<br />

» FramGånG: Hjälten landar mitt på bron och kan fortsätta att hoppa till<br />

nästa bro eller springa vidare nästa runda.<br />

”Wabas, om ni bara visste vad jag har sett... Bjud på en kopp kryddvin så ska jag berätta.”<br />

Valder föddes i Monolitens slumkvarter på Kua, ett för honom generande<br />

faktum som han döljer väl genom att ösa fantasifulla förbannelser över<br />

kuaner så fort tillfälle ges. Lanna har ett otal historier om Gränsrymden<br />

PurPurgardiSt<br />

”Halt i purpurgardets namn!”<br />

Purpurgardets milis är minst lika kompetenta som Coriolis kända gardis-<br />

ter och ytterst trogna Akbar<br />

» VÄRDeN: Skjutvapen 10, Närstrid 10, Manöver 10, Spaning 10,<br />

Rörlighet 10.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Hjälten landar perfekt och kan med ett jät-<br />

tekliv fortsätta med att hoppa till nästa bro i samma runda.<br />

Från att de ser Samul har Hjältarna fem rundor på sig att ta sig till den<br />

understa brons fäste innan han försvinner i folkvimlet. Berätta gärna för<br />

spelarna att det är bråttom om de ska hinna ifatt Samul så att de förstår<br />

att måste agera fort. När de väl befinner sig på den nedersta bron tar det<br />

en runda att springa till dess slut. Om någon av Hjältarna klarar det så<br />

anses jakten vara lyckad. Annars är Samul återigen försvunnen.<br />

om jakten Lyckas: Samul är bara ett tjugotal meter bort när han märker<br />

att Hjältarna är honom på spåren. Han vänder sig om och blottar<br />

sin blodiga panna där en stjärnformad symbol är inristad. Det är naturligtvis<br />

Zabikblomman. För någon sekund ser han ut att tveka men i<br />

nästa ögonblick så tar han ett jättesprång ut i luften och landar hårt på<br />

en trappavsats som leder till Källarschaktet. Han fortsätter genast in i<br />

schaktet och försvinner i mörkret. Hjältarna inser att hoppet är omöjligt<br />

att upprepa med livet i behåll och kan bara se på när Samul än en gång<br />

försvinner framför näsan på dem.<br />

om jakten mIssLyckas: Om de inte hinner till den understa brons slut<br />

som han gärna delar med sig av till generösa besökare på kantinan.<br />

» karaktÄr: Mångordig, svårt att hålla tråden. Glömsk.<br />

» VÄrden: Övertala 13, Förhandla 11.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» cHockbatonG 10 10 10 0*<br />

» VulkanPistol 10 8 12 3<br />

»<br />

rustninG: Skyddsuniform (skydd 4).<br />

*CHOCK<br />

Passiva sensorer, Spaning 11.<br />

*Se ReGeLBOKeN SID 44-45.


inom fem rundor kommer Samul att försvinna i folkmassan och de har<br />

ingen chans att se var han tog vägen. För att strö salt i såren dyker dessutom<br />

en milispatrull upp och vill veta vad Hjältarna sysslar med.<br />

ePiSod: marKattan<br />

När Hjältarna rör sig i Grytan, som basaren på grottans botten kallas,<br />

är de från allra första stund förföljda av en specialtränad markatta. Det<br />

är Maliki Safoud som använder den bioskulpterade varelsen för att hålla<br />

reda på Hjältarnas rörelser på stationen. Låt Hjältarna slå ett Normalt<br />

(21) Spaningsslag för att upptäcka apan. En begränsad framgång gör att<br />

Hjältarna anar att de är bevakade men att de inte kan upptäcka av vem<br />

eller vad. En framgång eller högre gör att de lägger märke till markattan<br />

som hoppar efter dem. Dess högra öga lyser rött.<br />

Scen . SASAYAS bLodiGA ArEnA<br />

Ett öronbedövande vrål hörs. Alla i publiken står upp och skriker,<br />

tjoar, busvisslar och applåderar. Vadslagarna hämtar sina vinster<br />

och ägarna till de sabeltandade azukerna hämtar sina djur<br />

från den träspånsfyllda arenan. En grupp gatupojkar skyfflar<br />

nytt spån över en svart blodpöl och vadhållaren börjar vråla ut<br />

de nya oddsen för nästa match. Folk samlas för att växla in sina<br />

smutsiga birr mot vinstchansen och två nya stolta ägare visar<br />

upp sina munkavlade azuker, en gråskimrande slingrig tingest<br />

och en nattsvart nästan oljig azuk, båda med förväxta garnityr.<br />

Ni tittar er omkring när tystnaden lägger sig inför nästa match.<br />

Ni ser hur ägarna gör sig redo att kasta in azukerna, en av dem<br />

injicerar en blå drog i nacken på den gråskimrande azuken. Bakom<br />

honom står Samul och stirrar på den. I nästa sekund reser<br />

sig hela publiken upp, som en enda stor organism, vrålandes. Ny<br />

match. Samul är borta.<br />

Sasayas arena ligger i botten på Broarnas Grotta i den utbredda basar<br />

som kallas Grytan. Här sker dagligen strider mellan bioskulpterade<br />

azuker med expanderade huggtänder och klor. Azukerna är en sorts<br />

bioskulpterad stridsvarelse, med biokod från katter, kuanska djungelormar,<br />

pisklangustern och nu utdöda sabelkatter. Till utseendet se<br />

de ut som avlånga katter, pälslösa, med skimrande fjäll oftast i mörka<br />

kulörer. Deras ryggar är långa och slingriga som ormars och de har<br />

allt som oftast expanderade huggtänder och klor. Anledningen till<br />

att just azukstrider blivit populärt är att förvildade azuker är vanliga<br />

på hela Djachroum och är lätta att föda upp i stationens trånga miljöer.<br />

Dessutom tar de hand om skadedjur som råttor som är ett stort<br />

problem på stationen. De förvildade varianterna är dock inte lika aggressiva<br />

som de som används på arenan. Azukerna där hålls i burar<br />

på grund av sin extrema aggressivitet och otrevlighet mot allt annat<br />

än sina ägare.<br />

Arenan ligger insprängd mellan basarens skjul och är egentligen<br />

en stor rund öppning med en liten rundad inhägnad fylld med sand<br />

och sågspån. Runt inhägnaden trängs svettiga stinkande vadslagare<br />

som är allt från stuvare och gastar till dekadenta nasare med sina<br />

vackra kurtisanpojkar och flickor. Skriande vadhållare ropar ut odds<br />

och vinster. Vid ena änden av inhägnaden står Sasaya själv och tar<br />

emot vad. Runt hela arean är en balkong byggd, genom att nita fast<br />

bastanta bjälkar i de omkringliggande skjulen.<br />

I scen 6 har Hjältarna på ett eller annat sätt fått reda på att man troligen<br />

kan få tag i mijonsteroider på Sasayas Arena. Att hitta dit är inget<br />

problem, det är bara att fråga sig fram, alla vet vart Arenan ligger.<br />

När man väl är där kan man fråga sig fram för att få tag i steroiderna<br />

alternativ få reda på om någon sett Samul där. Signalementet man har är<br />

ju rätt tydligt med tanke på den blodiga pannan Samul åsamkat sig.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

21<br />

Hjältarna kan efter en snabb överblick av arenan komma fram till<br />

vilka personer som verkar vettiga att fråga, nämligen de gatubarn<br />

som smyger omkring, Sasaya själv som funkar som en av vadhållarna<br />

på arenan eller någon azukägare. Dessa personer kan hittas genom<br />

ett Lätt (16) Spaningsslag eller direkt via spelledarens narrativ. En<br />

mystiker som tidigare lyckats använda den mystiska förmågan Finna<br />

kan eventuellt känna igen Sasaya och en av azukägarna som personer<br />

som Samul samtalat med.<br />

VART KAN MAN FÅ TAG I MIJONSTeROIDeR?<br />

» FÄrdiGHet: etikett (Undre Världen eller Djachroum)<br />

» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />

» modiFikationer: Synergi om Hjältarna lyckas muta med Förhandla<br />

(+1 per grad av Framgång).<br />

» beGrÄnsad FramGånG: efter att ha frågat runt får Hjälten reda på<br />

att det går att få tag i via folk på arenan. Fråga någon annan, säger<br />

personen och pekar ut Sasaya, azukägare eller gatubarn.<br />

» FramGånG: en del av azukägarna använder det, fråga vid azukinhäg-<br />

naden bakom Arenan.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Akbars langare, yusul den smale är det man<br />

ska ha tag i. Han håller till vid azukinhägnaden. Den man frågar kan<br />

ordna kontakt med yusul mot en mindre summa (10 birr).<br />

Hur än Hjältarna gör lär de förr eller senare komma till azukinhägnaden<br />

som ligger i en av de angränsande byggnaderna till arenan. Det<br />

luktar kraftigt av aceton och avskräde och en vild kakofoni av väsande<br />

azuker fyller utrymmet, som mest liknar ett lager med sågspånstäckt<br />

golv. Längs väggarna är små träburar med slingrande azuker staplade.<br />

Här och var står ägare och matar eller förbereder sina skyddslingar.<br />

En liten stund innan Hjältarna kommer fram till azukinhägnaderna<br />

så har naturligtvis Samul nått dit. När han inte fått mijonsteroider direkt<br />

har han helt sonika slagit ner en azukägare och stulit de få doser<br />

han fått tag på innan han träffade Yusul (se nedan). Således är det rätt<br />

tumultartat när Hjältarna anländer. Om de frågar efter mijonsteroider<br />

eller säger att de letar efter någon med Samuls signalement, kommer<br />

lämpligt antal azukägare närma sig för att ge dem ett kok stryk. Om<br />

Hjältarna möter det med kraftigt motvåld eller börjar skjuta med vapen<br />

kommer de backa undan och en stund senare kan milisen dyka upp.<br />

Mitt i kalabaliken dyker Yusul upp och försöker stoppa bråket då<br />

det stör hans affärer. Han har dessutom info han kan tänkas sälja till<br />

Hjältarna, då han precis efter slagsmålet försett Samul med lite extra<br />

mijonsteroider. Varför då? Jo för att Samul är en av hans gamla kunder<br />

och trots det vanställda ansiktet och förvirrande beteendet så har han<br />

känt igen honom och sålt honom mijonsteroider på krita.<br />

ATT FÅ FRAM INFO OM SAMUL<br />

» FÄrdiGHet: Övertala<br />

» sVåriGHetsGrad: Lätt (16)<br />

» modiFikationer: Köp av opor eller andra droger +3. Muta på 50 birr, +1.<br />

Hot -3. en Hjälte kan assistera. Flera försök kan göras men varje försök<br />

gör att Samuls försprång ökar.<br />

» misslyckat: yusul ber Hjältarna dra till vakuumet och avslutar samtalet.<br />

Nytt försök kan bara göras om man ger honom en muta.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: yusul kan bekräfta att Samul nyligen varit där,<br />

men inte mer. Nytt försök kan göras med +3.<br />

»<br />

FramGånG: yusul berättar att Samul inhandlat och på plats injicerat<br />

dödliga doser av mijonsteroid och bayanderivat, ett medvetandestimulantia<br />

som normalt endast används av yrkessoldater och stridspiloter.<br />

Bayanderivat ökar aggressivitet men ger också personen en extrem


förmåga till parallellt tänkande ungefär som en semiintelligens. Nytt<br />

försök görs med + 5.<br />

» FullstÄndiG FramGånG:<br />

HjÄltarna Har Varit På det arkeoloGiska institutet: yusul be-<br />

rättar också att Samul sedan bett om vägbeskrivning mot Tvillingsta-<br />

tionen och att han berättat att de enda som vet är maskinisterna.<br />

Han har gett honom vägbeskrivning dit. Han kan även ge Hjältarna<br />

den informationen, men meddelar dem att det är en dödsdom. Ingen<br />

besöker Maskinisterna frivilligt eller tar sig över eskaloms Klyfta och<br />

SaSaya. vAdHÅLLArE PÅ ArEnAn<br />

”Oddset är bara två till ett, ta det och slösa inte på min tid.”<br />

Sasaya är en medelålders kvinna som startat Arenan då hon gillar spänningen<br />

med azukstrider. Att få vara i centrum och ha kontroll över skeendena<br />

gör det hela bara bättre. I sin ungdom var hon en blickfångande skönhet. Det<br />

är något hon lyckats upprätthålla med åren (med kosmetisk bioskulptering<br />

säger de avundsjuka). Hon går klädd i robusta byxor och ett linne, samt en<br />

svart väst där hon döljer sin termalderringer om någon besviken vadslagare<br />

skulle bli besvärlig. Det sägs att hon använt den mer än en gång…<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

22<br />

återvänder. Han påpekar att de kommer att behöva skalexon för den<br />

sista biten, något han kan sälja dem (för dubbelt pris). Hjältarna kan<br />

naturligtvis hämta sina egna skalexon (på sitt skepp) men då ökar<br />

Samuls försprång.<br />

HjÄltarna Har inte Varit På det arkeoloGiska institutet: yusul<br />

ger dem endast information om att Samul verkade vilja ta sig till Tvillingstationen,<br />

men att han inte vet hur man gör det. Han berättar vidare<br />

att de som kan som veta något om Tvillingstationen är arkeologerna på<br />

det Arkeologiska Institutet.<br />

» karaktÄr: Bestämd, glad. Självständigt intryck.<br />

» VÄrden: Övertala 13, Förhandla 15, Manöver 11, Spaning 10, Skjutvapen<br />

10 (Favoritvapen +3).<br />

» VaPen att Par init skada<br />

»<br />

termalderrinGer 12 10 16 5


michia. ÄGArE tiLL AZukEn GHouLi<br />

Scen . doktor Mot doktor<br />

Efter att ha bestigit en svindlande stentrappa och lämnat Grytans<br />

kaotiska golv och gastande krämare står ni på en liten avsats<br />

i nivå med fjärde ringen. Framför er ser ni en port, inramad<br />

av åldriga inskriptioner och obegripliga symboler. Den ser ut att<br />

vara uthuggen direkt ur asteroiden. Vid sidan av porten finns en<br />

sliten silverfärgad konsol som genast blinkar till liv och ger ifrån<br />

sig ett rasslande läte. ”Ni är väntaaaaaa...” mansrösten övergår i<br />

tjutande rundgång och terminalen hostar till innan den ger upp.<br />

Ni tittar på varandra och sedan på porten som långsamt öppnas<br />

och avslöjar en dunkel gång med välvt stentak.<br />

Oavsett om Hjältarna vill undersöka nodstenen eller om de vill efterforska<br />

det språk som Samul talade då han vaknade upp på kliniken, så pekar<br />

allt till Djachroums största akademiska inrättning: Stiftelsens arkeologiska<br />

institut. Institutet är beläget på den fjärde ringen i de Hängande Broarnas<br />

grotta och nås enklast via en brant stentrappa som går ända ned till grot-<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

”Ghouli, Ghouli, min finaste skatt… DÖDA nu.” (kastar in azuken i inhägnaden)<br />

Michia är en ung kvinna, som lever för sin Ghouli, en vacker grå azuk.<br />

Azuken har hon fått av sin far eller snarare tagit från sin far när han dog<br />

snabbt och våldsamt av azuken raseri. Fadern är den nu försvunne och<br />

berömde bioskulptören Takar Domi. Hon är delvis kluven till azuken som<br />

är en påminnelse om de övergrepp hon fått utstå av fadern, liksom det<br />

daria. GAtubArn<br />

”Bara tio birr, aqbar, bara tio birr!”<br />

Daria är ett typiskt gatubarn från Djachroum. Hon är en smutsig, spinkig<br />

liten parvel klädd i trasor och ett bländande leende under den toviga kaluf-<br />

sen till hår. Smidig som en apa och med nio liv som ikonernas katter, tar<br />

yuSul den Smale. LAnGArE oCH Fd PiLot<br />

(Grymtar till och tar sig för sin cybernetiska arm)<br />

yusul hatar egentligen Akbar men är nu fast i sitt drogberoende varför<br />

han ändå stannar kvar i Akbars tjänst. Tidigare var han smugglarpilot<br />

men efter en misslyckad resa, då en last beslagtogs, straffades han av<br />

Akbar. en avhuggen arm och ett defekt cybernetiskt implantat ger honom<br />

konstant smärta. Han drömmer om den dag han kan hämnas, men ingen<br />

möjlighet har dykt upp än. Han går klädd i en smutsig galabia med ett<br />

uPPretade aZukägare<br />

”Stick!”<br />

23<br />

som ska ge henne möjlighet att ta sig ut Grytans misär och göra henne<br />

berömd på Djachroum.<br />

» karaktÄr: Misstänksam.<br />

» VÄrden: Inga.<br />

hon sig fram överallt på stationen. Hon är inte ens rädd för Maskinisterna.<br />

» karaktÄr: Ter sig världsvan och lillgammal till sitt sätt.<br />

» VÄrden: Rörlighet 15, Övertala 13.<br />

stort tygstycke virat runt sin cybernetiska arm.<br />

» karaktÄr: Surmulen och vresig. Tar sig för armen hela tiden.<br />

» VÄrden: Övertala 10, Förhandla 12, Manöver 11, Närstrid 15<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» cybernetisk arm 15 12 12 4<br />

» VÄRDeN: Impulsiv, Manöver 5, Närstrid 10, Spaning 5.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

»<br />

durakniV 10 8 11 4<br />

tans mark. Väl uppe möts de av en några meter stor stenavsats som leder<br />

till en välvd port, direkt uthuggen av asteroidens sten.<br />

Den här scenen syftar till att etablera Djachroums mystiska historia<br />

och det förstkomna folk som kallas för Grundarna. Scenen introducerar<br />

också en organisation som kan fungera som både uppdragsgivare<br />

och som källa för efterforskningar i framtida äventyr. Slutligen kommer<br />

Hjältarna att hamna mitt i den segdragna konflikt som sedan många år<br />

splittrat institutionen och tvingas att välja sida.<br />

ePiSod: professor abdallatifs<br />

föreläsning<br />

Institutet är något underbemannat och receptionen sköts för närvarande<br />

av den tankspridde geologen doktor Hander. Hander är upptagen med<br />

en spännande rapport när han får syn på Hjältarna i portterminalen och<br />

misstar dem för studenter som ska till dagens seminarium och släpper<br />

genast in dem. Ett ögonblick senare kommer han att tänka på en<br />

kvarglömd tagg med morgondagens prov och lämnar receptionen öde<br />

precis när Hjältarna gör entré.


sl-tiPs, scen 5<br />

ett tips är att utnyttja<br />

den något förvirrade<br />

situationen med den<br />

trasiga porttermi-<br />

nalen och den öde<br />

receptionen på ett<br />

sådant sätt att spe-<br />

larna misstänker att<br />

något lurt är på gång.<br />

Dunklet, de mystiska<br />

statyerna som står<br />

lutade i konstiga<br />

vinklar längst den<br />

välvda gången och<br />

inte minst det skim-<br />

rande blå ljuset från<br />

gångens slut kan alla<br />

med fördel användas<br />

för att lura paranoida<br />

spelares fantasi.<br />

Den här scenen<br />

innehåller en del<br />

dialog vilket kan vara<br />

knepigt att rollspela<br />

för den ovane spel-<br />

ledaren. ett tips är att<br />

läsa igenom texten<br />

och sedan gestalta<br />

föreläsningen som<br />

en osedvanligt tråkig<br />

tillställning. Alterna-<br />

tivt kan du beskriva<br />

scenen och sedan<br />

helt enkelt berätta<br />

den nödvändiga infor-<br />

mationen.<br />

Syftet med scenen<br />

är främst att ge<br />

spelarna en glimt av<br />

Djachroums kompli-<br />

cerade förhållande<br />

till dess historia och<br />

låta dem få svar på<br />

de frågor de kan ha.<br />

Det är en lågintensiv<br />

scen utan någon<br />

regelrätt konflikt,<br />

låt gärna spelarna<br />

hämta andan i insti-<br />

tutionens dammiga<br />

valv innan de kastas<br />

in i den fartfyllda<br />

tredje akten.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

När Hjältarna släpps in på institutet möts de av en övergiven<br />

reception där en rykande kopp kawah står bredvid<br />

en arbetsterminals glimrande gröna fält. Framför dem<br />

ser de en dunkelt belyst välvd gång kantad av alkover<br />

med märkliga artefakter och stenar. Ett tjugotal meter<br />

längre fram i korridoren ser de ett blått ljust strömma<br />

ut ur en öppning.<br />

När Hjältarna närmar sig öppningen hör de ett<br />

svagt mässande, som en malande röst. När de ser in<br />

i öppningen ser den en amfiteater som är nedsänkt i<br />

stengolvet. Runt om på dess bänkar sitter svartklädda<br />

unga människor med anteckningsböcker och lyssnar<br />

på en man som är placerad på ett podium i amfiteaterns<br />

mitt. De har kommit till Professor Abdallatifs<br />

föreläsning om regolitens uppbyggnad i Eskaloms<br />

klyfta. Professorn tittar upp från sina anteckningar<br />

och ger Hjältarna en skarp blick och säger åt dem att<br />

komma in och sätta sig ned. Uppenbarligen misstar<br />

han dem för studenter och fortsätter sedan med sin<br />

malande föreläsning.<br />

FÖrelÄsninGen<br />

Följande bör framgå av professorns föreläsning:<br />

» 1. Grundarna är benämningen på de förstkomna som<br />

en gång byggde stationen.<br />

» 2. eskaloms klyfta är den djupa ravin som löper tvärs<br />

över asteroiden och skiljer Djachroum från en övergiven<br />

tvillingstation.<br />

Efter en kort stund avbryts professorn mitt i en mening<br />

av en frustrerad åhörare i amfiteaterns mitt.<br />

”Professor nu får det var nog! Det här är ett slöseri<br />

med tid, vi vet alla om din outtömliga fascination<br />

för obegripliga teorier om grundarnas matvanor<br />

och ikonerna vet vad. Men hur kan du sitta här och<br />

mala när vi har Tvillingstationen här intill! Det är<br />

där sanningen finns, inte i dina böcker.”<br />

Det är Doktor Wana, en av institutets mest respekterade<br />

arkeologer som är känd för sina oortodoxa metoder och<br />

spektakulära expeditioner. Wana är en kvinna i 40-års<br />

åldern som är iklädd en praktisk grå fältuniform och<br />

med det mörka håret uppsat i en knut på huvudet.<br />

Professorn tittar upp från sin terminal och svarar kyligt:<br />

”Doktor Wana, ditt missnöje med vår professions<br />

formalia är knappast överraskande. Men även<br />

en... äventyrare som du själv måste förstå att Tvillingstationen<br />

är utom räckhåll. Vi är här på Akbars<br />

nåder och kan knappast göra något åt saken.”<br />

Doktor Wana fnyser och ser sig om i rummet som om<br />

hon letar efter stöd. Studenterna ser ut att göra sitt bästa<br />

för att göra sig osynliga och till slut fastnar hennes<br />

blick på Hjältarna.<br />

”Ni ser ut att vara vettiga personer. Vad säger ni:<br />

är det klokt att låta en kriminell boss diktera villkoren<br />

för vetenskapen?”<br />

Professor Abdallatif fyller i:<br />

2<br />

”Ni kommer inte härifrån men jag ser att ni är<br />

tillräckligt beresta för att veta att kompromisser<br />

ibland är nödvändiga för att främja en högre sanning,<br />

har jag rätt?”<br />

Här kan det vara läge att poängtera att allas blickar är<br />

riktade mot Hjältarna. Nu måste de välja: ska de ta den<br />

okonventionelle Doktor Wanas parti eller välja professorns<br />

mer teoretiska och pragmatiska förhållningssätt.<br />

Diplomatiska svar fungerar inte utan en av dem kommer<br />

att uppfatta det som att spelarna stödjer dennes tes. Valet<br />

de gör kommer att avsluta diskussionen och ge dem en<br />

allierad och en långsint ovän. Frågan är vem?<br />

ePiSod: frågestund<br />

Beroende på vems parti Hjältarna valde i diskussionen<br />

kommer den personen att bjuda med dem till sin kammare<br />

efter föreläsningen. Rummen speglar personligheten<br />

hos arkeologerna: Abdallatifs kammare är fylld<br />

med böcker, rullar och prover allt noggrant sorterat och<br />

katalogiserat. Doktor Wanas är fylld med verktyg, statyetter<br />

och kartor, allt i en röra. För enkelhetens skull får<br />

Hjältarna samma svar på sina frågor oavsett vem de frågar<br />

men brodera gärna ut svaren med akademikernas<br />

personlighet. Abdallatif är omständlig och irrar bort sig<br />

i teoretiska resonemang som går långt över Hjältarnas<br />

huvuden medan Doktor Wana är entuasiastisk, gestikulerar<br />

vilt och gör dramatiska utspel.<br />

» om de FråGar om nodstenen: Den är gjord av en<br />

stentyp som inte finns i naturlig form i Gränsrymden.<br />

Motivet ser ut att likna en zabikblomma. Dessutom är<br />

den märkligt likt de stenskivor som används av Maskinisterna<br />

i deras värv.<br />

» ...om maskinisterna: en märklig och isolerad sekt<br />

som med Akbars välsignelse sköter Djachroums<br />

antika livsuppbehållande system. De bor och arbetar i<br />

underjorden dit man når med källarschaktet. Men det<br />

är förbjudet enligt Akbars bud att besöka dem.<br />

» ...om Zabikblomman: en vit blomma som påminner<br />

om en lilja. Den växer i naturligt tillstånd på Kua och<br />

Zalos. Den symboliserar död och återuppståndelse.<br />

» ...det mÄrkliGa sPråket: Det låter som en dialekt<br />

eller variant av zalosi som talas i Zalos-systemet.<br />

» ...”kaHani”: Kahan är zalosi för ikonen Domaren.<br />

Kahani betyder bokstavligen ”Domarens barn”.<br />

» ...om Grundarna: De byggde stationen och har efterlämnat<br />

artefakter och monument runt om i Gränsrymden.<br />

Trots det vet vi mycket lite om varför de dog ut,<br />

det är nästan som om de försvann över en natt.<br />

» ...om eskaloms klyFta: Det finns olika teorier om<br />

hur den kom till. en del tror att den orsakades av en<br />

mindre asteroid, andra att det var en jättelik explosion.<br />

Klart är att den kom till ungefär samtidigt som<br />

Grundarna försvann.<br />

»<br />

...om tVillinGstationen: en sedan länge övergiven


del av Djachroum som är belägen på andra sidan sprickan. Bland lokal-<br />

befolkningen ryktas det om ondsinta djinner och osaliga andar som bor<br />

i Tvillingstationen. Tyvärr är Tvillingstationen förseglad och förbjuden<br />

att besöka på order av Akbar. Den som byter mot Akbars bud får betala<br />

med sitt liv.<br />

Om Hjältarna besöker institutet innan de har varit vid Sasayas arena<br />

så kommer de att få tillräckligt med information där för att förstå att<br />

Samul har gett sig av mot underjorden och maskinisterna. Om de dä-<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

ProFeSSor aBdallatiF. dAMMiG AkAdEMikEr<br />

”I enlighet med Hawer-Moffers teorem så är Eskaloms klyfta med största sannolikhet resultatet av...”<br />

Det var länge sedan professor Abdallatif lämnade institu-<br />

tets trygga famn och begav sig ut på fältstudier. Abdallatif<br />

är torr, mycket intelligent, i grunden vänlig och synnerli-<br />

gen pragmatisk. Det är den sistnämnda egenskapen som<br />

gjorde att han handplockades som institutets ledare på<br />

Djachroum. Stiftelsen vill hålla sig väl med Akbar och Ab-<br />

doktor Wana. FÄLtArkEoLoG<br />

2<br />

dallatif tänker göra allt för att försvara den positionen.<br />

» karaktÄr: Resonerande, försiktig och har lätt att<br />

försvinna in i svårbegripliga teoretiska resonemang.<br />

» VÄrden: Humaniora 17, Naturvetenskap 13, Byråkrati<br />

13, etikett 11, Förhandla 9.<br />

”Förbud? Jag har inte hört någon om ett förbud. Ser jag ut som någon som kan förbjudas?”<br />

Doktor Wana är en av Stiftelsens mest respekterade arke-<br />

ologer och känd för sina oortodoxa metoder och spektakulära<br />

expeditioner. Wana är en kvinna i 40-års åldern som alltid<br />

är klädd i sin praktiska fältuniform. Hon är inblandad i en<br />

segdragen maktkamp med teoritikern Abdallatif om hur<br />

institutets verksamhet ska se ut. För närvarande är hon<br />

också enormt frustrerad över Legionens avspärrning av<br />

remot besöker institutet sist är det viktigt att du som spelledare ger<br />

dem tillräckligt bra ledtrådar så att de förstår att maskinisterna är nyckeln<br />

i sammanhanget. Låt då Doktor Wana eller professor Abdallatif bli<br />

fundersam under Hjältarnas frågor och påpeka att han/hon har hört<br />

Hjältarnas frågor diskuteras i anslutning till de mystiska maskinisterna.<br />

Nodstenen liknar deras stenar, Zabikblomman sägs vara helig för<br />

dem och så vidare.<br />

I samband med scen 7 avsLutas andra akten.<br />

De Förstkomnas Armada och planerar att smyga igenom<br />

avspärrningen och undersöka det skepp, Objekt 18, hon<br />

tror är orsaken till Legionens järnring.<br />

» karaktÄr: Nyfiken, passionerad och våghalsig.<br />

» VÄrden: Humaniora 18, Naturvetenskap 15, Överlev-<br />

nad 13, Pilot 12.


Akt 3<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

FöLjande scener Ingår I akt 3:<br />

» scen 8. maskinisterna<br />

» scen 9. mot eskaloms klyFta<br />

» scen 10. ljusblommans mÖrka blad<br />

Scen . MASkiniStErnA<br />

Från avsats till avsats, längs med rostiga rör<br />

och nedklottrade paneler har ni långsamt rört<br />

er ned i schaktet som leder ner i Djachroums<br />

underjord. Här och var tittar misstänksamma<br />

ögon på er från små alkover i schaktväggen där<br />

slitna tygstycken skvallrar om misslyckade försök<br />

att skapa hemkänsla där ingen finns. Efter<br />

ännu en bit börjar belysningen bli allt mer sporadisk<br />

och ni blir återigen ensamma. Ni känner<br />

att ni är nära nu, den torra luften surrar och<br />

genom väggarna känner ni hur något vibrerar<br />

dovt. Så tar plötsligt schaktet slut. Framför er<br />

gapar ett stort svart hål och ni anar konturerna<br />

av stenbumlingar och bråte som flyter i tomrummet<br />

framför er. Här finns inga väggar att<br />

greppa, ingenting att orientera sig mot, bara<br />

mörker.<br />

I den här scenen beger sig Hjältarna till den mystiska<br />

sekt som sköter om stationens uråldriga system<br />

och maskiner. Maskinisterna, som de kallas i<br />

folkmun, lever i självvald isolering djupt ner i stationens<br />

inre. De är notoriskt folkskygga och kloka<br />

invånare håller sig borta från deras dunkla salar,<br />

något som knappast lär hindra nyfikna Hjältar från<br />

att göra ett besök. De får även stifta bekantskap<br />

med den forne miliskaptenen Murrab, en märklig<br />

person som kan visa sig vara viktig för Hjältarna<br />

längre fram i kampanjen. I den här scenen rör<br />

sig Hjältarna i kölvattnet efter den besatte Samul.<br />

Hans tumultartade genomfart på väg mot Eskaloms<br />

klyfta har väckt gamla känslor till liv hos Maskinisterna.<br />

Samul tog sig över Murrabs avgrund<br />

utan problem, slog ihjäl en maskinist och lyckades<br />

sedan tvinga en annan att leda honom till klyftan.<br />

Den överlevande maskinisten sammankallade maskinisternas<br />

råd och vittnade om den våldsamme<br />

främlingen med zabikblomman inristad i pannan.<br />

Rådet har precis dragit slutsatsen att Samuls syfte<br />

är att aktivera noden i klyftan, något som skrämmer<br />

maskinisterna en hel del. Då gör Hjältarna entré...<br />

ePiSod: murrab<br />

När Hjältarna når slutet av schaktet de färdas i möts<br />

de av ett gapande stort hål. Tomrummet framför dem<br />

är resultatet av en kontrollerad explosion som härstammar<br />

från tiden då Akbar tog makten över Djachroum.<br />

Det är drygt 20 meter över till den andra sidan<br />

där Maskinisternas domän börjar, men på grund av<br />

det svävande bråtet och bristen på ljus är det mycket<br />

svårt att ta sig över utan en guide.<br />

Övergången vaktas av Murrab, en gång i tiden en<br />

ståtlig miliskapten, som sedan många år lever i exil i<br />

2<br />

underjorden. Murrab kan konsten att göra en dramatisk<br />

entré. När Hjältarna blickar ut över tomrummet<br />

ser de plötsligt en mänsklig varelse klädd i purpur<br />

som sakta flyter upp framför dem med kaftanen virvlande<br />

runt sig. Gestalten har ett stort svart skägg, ett<br />

fårat och kantigt ansikte och ögonen är täckta av en<br />

smutsig tygbindel.<br />

”Ni kommer från ovan främlingar, här nere<br />

finns bara mörker och maskinernas folk. Säg<br />

mig, har ni en sång till Murrab?”<br />

Murrab kan hjälpa Hjältarna att ta sig över avgrunden<br />

men han gör det bara om de kan ge honom<br />

något i utbyte. Efter alla cykler i underjordens mörker<br />

och fukt är det egentligen bara två saker som<br />

intresserar den smått excentriske väktaren: mat och<br />

sånger. Kan Hjältarna sjunga eller spela upp en sång<br />

för Murrab så spricker hans karga ansikte upp i ett<br />

leende och han erbjuder sin hjälp till gruppen. Här<br />

räcker bra rollspel, kan spelarna improvisera fram<br />

namnet på en populär sång i den tredje horisonten<br />

så fungerar det bra. En av Sani Sowals ballader (t.ex.<br />

den som spelas på Zalebs kantina) är ett annat alternativ,<br />

eller ett Normalt slag (21) i Etikett. Mat eller<br />

konfekt från Grytans basar har samma effekt på<br />

den en gång så mäktige lagmannen. Om Hjältarna<br />

lyckas övertala Murrab så för han över Hjältarna en<br />

efter en, med en märklig dansliknande rörelse som<br />

tar dem över avgrunden samtidigt som han vant<br />

undviker bråte och lös sten.<br />

Om Hjältarna inte lyckas övertala Murrab får de<br />

försöka korsa avgrunden så bäst de kan.<br />

ATT KORSA MURRABS AVGRUND<br />

» FÄrdiGHet: Rörlighet<br />

» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />

» modiFikationer: Jetpack +3 (en person med Pilot kan<br />

istället använda Jetpacket och automatiskt ta sig över)<br />

» misslyckat (iii): Hjälten skuttar rakt in i ett moln<br />

av glassplitter och får 1 Sår.<br />

» misslyckat (ii): Hjälten tappar något på vägen och<br />

måste slå ett till slag för att komma vidare.<br />

» misslyckat (i): Hjälten kommer nästan över men<br />

fastnar svävandes utan möjlighet att få grepp.<br />

Någon måste komma till undsättning.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten kommer över efter<br />

ett visst krockande med bråte och stenar.<br />

»<br />

FramGånG: Hjälten tas sig över utan problem.<br />

Murrab står i Maskinisternas sold. Så fort Hjältarna<br />

har tagit sig över avgrunden varnar han dem för att<br />

Hjältarna är på väg in i deras hallar. Försöker spelarna<br />

tvinga Murrab att hjälpa dem under vapenhot<br />

kommer hans ansikte att stelna och han säger:<br />

”Nåväl, jag hjälper er över, men för dem som<br />

skramlar vapen mot de vise visas ingen nåd.<br />

Kom ihåg det.”<br />

Hjältarna kommer nu att få det betydligt svårare att<br />

få Murrabs hjälp längre fram i kampanjen.


ePiSod: masKinhallarna<br />

Väl på andra sidan kan Hjältarna ana att de står i en svagt<br />

krökt gång som är runt fem meter bred och tio meter<br />

upp till taket. Överallt löper rör, ventilationstrummor och<br />

ledningar i alla former och storlekar. Det är varmt och<br />

fuktigt och en luktar starkt av förbränning. I golvet finns<br />

märkliga gröna lyktor utplacerade var tjugonde meter,<br />

men de lyser med mycket låg kraft så det är i praktiken<br />

helt mörkt i gången.<br />

Snart hör Hjältarna dunsar och ljudet av rörelser från<br />

rören flera meter upp längst väggarna. Om de riktar sina<br />

ljus dit hinner de få en skymt av en hukande människoliknande<br />

figur med ett blekt ansikte som snabbt kryper<br />

undan och skyndar vidare längst med röret. Rätt var det<br />

är ser de konturerna av en gestalt som står mitt i gången,<br />

rakt ovan en av de gröna lamporna. Den krumme figuren<br />

gör ett tecken åt Hjältarna att följa med och sätter<br />

med en haltande gång av in i djupet av maskinhallarna.<br />

Efter en stunds promenad i mörkret ser de hur de<br />

gröna lamporna ändrar riktning och leder till en dörr.<br />

Den leder till en gångbro ett 30-tal meter upp i luften<br />

i ett stort ovalt grottrum som domineras av en gigantisk<br />

generator. Gångbroar, trappor och stegar korsar den<br />

dunkla grottan och på dem ser Hjältarna mänskliga varelser<br />

som sitter, hänger eller hukar sig högt ovanför marken.<br />

Alla följer de Hjältarna med blicken. Grottan är tyst<br />

förutom för det intensiva hummandet från generatorn<br />

i dess mitt. Framför dem på gångbron ligger en blodig<br />

blek gestalt i svarta kläder. Mannen, som uppenbarligen<br />

är en av maskinisterna, är död.<br />

ePiSod: nodstenen<br />

En gestalt träder fram ur skuggorna och säger på<br />

knagglig zeni:<br />

”En främling från ovan gjorde det här mot oss. Tog<br />

ett liv. Vilka är ni som bryter mot Akbars bud och<br />

går i våra hallar? Är ni också här för att dräpa?”<br />

Rösten tillhör rådets talesman, Huawaddaram. Nu är det<br />

upp till Hjältarna att förklara sitt ärende för de uppretade<br />

och skrämda maskinisterna. Om de nämner att Samul är<br />

Hadrims bror och eller deras kapten kommer ett upprört<br />

sorl ljuda genom rummet. Om de berättar om asteroiden<br />

där de hittade Samul kommer Huawaddaram att begära<br />

att de visar ett bevis för det. För att övertyga maskinisterna<br />

krävs det att Hjältarna visar dem nodstenen som de fann<br />

på Samul i Scen 2.<br />

När Hjältarna visar nodstenen för Huawaddaram tar<br />

han den i sin hand och undersöker den vördnadsfullt<br />

innan han höjer den ovanför sitt huvud och tilltalar sina<br />

fränder i rummet på ett språk som Hjältarna inte känner<br />

igen. Ett upphetsat sorl ljuder genom grottan och Huawaddaram<br />

vänder sig åter mot Hjältarna.<br />

Språkröret rör med fingertopparna på stenens inskription<br />

i vad som ser ut att vara ett mönster och håller<br />

upp den framför Hjältarna. Plötsligt ser de hur luften<br />

ovanför stenen framför fylls av glimrande ljus för att sedan<br />

övergå till en tredimensionell bild av Kua-systemet.<br />

Vyn ändras och plötsligt ser de vad som måste vara<br />

Gränsrymden med det jättelika Kandahmolnet i dess<br />

mitt. En punkt blinkar i molnets utkant och från den<br />

utgår en linje av ljus som blir till en symbol Hjältarna<br />

känner igen: zabikblomman.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

”Som vi fruktade. Ni har funnit en nodsten, en del<br />

av Kahans Himmelsväv. Ljusblomman. Er vän är<br />

på väg till Klyftan. Där finns en annan nod, ett av<br />

blommans blad. Jag är rädd för att det redan är<br />

försent. Men kanske kan ni hindra honom.”<br />

» om HjÄltarna FråGar om Vad eller Vem kaHan Är<br />

Får de sVaret: Den ni kallar Domaren.<br />

» ...om HimmelsVÄVen: ett monument som byggdes av<br />

Kahans barn.<br />

» ...om noden: en del av Himmelsväven..<br />

» ...om nodstenen: en nyckel.<br />

» ...om kaHans barn: Det var de som en gång byggde<br />

Djachroum.<br />

» ...ljusblomman: Återuppståndelsen. Himmelsväven.<br />

om nodstenen inte Visas<br />

Spelare är ett oberäkneligt släkte och det är mycket möj-<br />

ligt att de har lämnat nodstenen på sitt skepp eller helt<br />

enkelt inte vill visa den för maskinisterna. Det finns några<br />

olika lösningar på problemet:<br />

» Huawaddaram har en egen nodsten som han visar<br />

för Hjältarna efter att de har gjort sitt bästa för att<br />

övertyga maskinisterna om att de vill väl.<br />

» Nodstenen blir varm eller ger ifrån sig ett svagt ljud<br />

när de kommer in i generatorrummet. Det är närheten<br />

till noden i klyftan som orsakar det. Detta borde få<br />

spelarna att ta fram stenen och sedan kan scenen<br />

fortsätta som vanligt.<br />

»<br />

Alternativt kan stenen hoppas över helt och hållet.<br />

Huawaddaram visar då istället en projektion i grottans<br />

tak som visar samma scen som stenen.<br />

Huawaddaram gör ett tecken och tre väktare kliver<br />

fram ur skuggorna och gör tecken åt Hjältarna att<br />

följa med. De leds ut ur generatorhallen och in i en<br />

gång. Efter en stunds promenad i den dunkelt upplysta<br />

gången når de en gammal luftsluss som väktarna<br />

öppnar. På väggen hänger 6 skalexon av en märklig<br />

och ålderdomlig design. Väktarna pekar på luftslussens<br />

yttre dörr och lämnar dem sedan samma väg<br />

som de kom. Scen 8 kan nu ta sin början.<br />

2<br />

sl-tiPs scen 8:<br />

Scenen har tre<br />

syften: att introdu-<br />

cera Murrab och<br />

maskinisterna, att ge<br />

spelarna en glimt av<br />

bakgrundshistorien<br />

med Himmelsvä-<br />

ven och slutligen<br />

att skapa en lite<br />

obehaglig stämning<br />

inför scenariots sista<br />

delar.<br />

Det är relativt viktigt<br />

att Hjältarna fått med<br />

sig nodstenen på<br />

jakten efter Samul.<br />

Det finns flera sätt<br />

att styra upp det på.<br />

Dr Zinja kan fråga<br />

saker, exempelvis,<br />

vad Samul exponera-<br />

des för? eller kanske<br />

nämna att Samuls<br />

hand verkar ha fått<br />

hög dos strålning<br />

(den hand som höll<br />

i nodstenen). Visar<br />

man stenen för någon<br />

bör de säga att den<br />

säkert är värd mycket<br />

och rekommendera<br />

Hjältarna att söka<br />

upp Stiftelsens Ar-<br />

keologiska Institut.


murraB. MiLiSvEtErAn i ExiL<br />

”Har ni en sång för gamle Murrab?”<br />

Scen . Mot ESkALoMS kLYFtA<br />

Gången som mest liknar en spricka i en malmförande asteroid, viker<br />

av åt sidan. Kylan är bitande och visiren på era dräkter hotar<br />

att imma igen om ni inte går över helt till interna system. Något<br />

som vore slöseri med luft. Bakom kröken når ni ert mål, luftslussen<br />

mot sprickan och Tvillingstationen. Man ser att den är gammal<br />

och provisorisk, snett ställd över gången. Längs väggarna ser man<br />

hur vakuumsigillet har börjat vittra och smula sig. Detsamma gäller<br />

övergången till den fasta slussdelen. En ensam grön diod lyser<br />

på en instrumentpanel, ett tecken på att slussens egna diagnostiska<br />

program i alla fall tror att den fungerar. Dakarai tränger sig<br />

fram till slussen och aktiverar sin säkerhetsdosa. En liten stund senare<br />

nickar han tyst. ”Den fungerar och det verkar inte som någon<br />

manipulerat den.” Han tittar en kort stund på dosan och tillägger.<br />

”Den användes för 10 minuter sen. Vi tar in på honom”.<br />

karta 3: eskaloms klyfta<br />

I den här scenen jagar Hjältarna efter Samul genom gamla sprickbildningar<br />

som leder mot Eskaloms klyfta, den ravinliknande reva som skiljer Djach-<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

huaWaddaram. MASkiniStErnAS SPrÅkrör<br />

”Vilka är ni att bryta Akbars bud?”<br />

Huwaddaram är en av de ledande medlemmarna i rådet<br />

och den som för Maskinisternas talan gentemot Hjältarna.<br />

Han leder rådet i ett desperat möte efter Samul har korsat<br />

deras domän på väg mot eskaloms klyfta.<br />

Murrab var en gång en av Purpurgardets högste ledare och ingick i Akbars<br />

innersta krets. När han föll för en kvinna som ”beskyddades” av en av stationens<br />

mäktigaste män, nasaren Gulbanû i stationsrådet, förlorade han<br />

sin ställning. Hans bror, Sefraim Kann, beordrades att avrätta honom och<br />

ta hans plats som kommendant för milisen. Sefraim lät brodern torteras<br />

men kunde till slut inte låta honom dö utan såg till att han förvisades till<br />

underjorden mot löftet att aldrig återvända. Sedan dess har Murrab levt<br />

under maskinisternas beskydd och bidat sin tid. Åren i mörkret har gjort<br />

maSkiniSternaS väktare<br />

”Her-dem zer Kahan!”<br />

Hjältar som föredrar våld blir mötta av tre väktare utrustade med duraknivar<br />

och chockbatonger. De kommer endast att slåss i tre rundor för att<br />

rådsmedlemmarna ska hinna fly, därefter försvinner de själva i mörkret.<br />

» VÄrden: Övertala 12, Förhandla 10, etikett 10, Närstrid 10, Manöver 10.<br />

2<br />

roum och Tvillingstationen. Under jakten till Eskaloms klyfta kommer de att<br />

stöta på lite hinder. De tre specifika episoderna är: 1) Luftslussen, 2) Klyftan<br />

och slutligen Kyberskalet. Episoden Luftslussen beror på hur snabbt man tagit<br />

sig igenom scen 8, men Klyftan och Kyberskalet är oberoende av tidigare<br />

scener. Det är upp till spelledaren att bedöma om Hjältarna sölade i scen 8<br />

och gjort sig förtjänta av en farlig fälla.<br />

Gången som leder till Eskaloms klyfta från maskinisternas tillhåll är uthuggen<br />

ur asteroiden och är till en början endast dekorerad med enstaka<br />

kraftledningar och klotter från gatubarn som vågat sig ner hit. Till en början<br />

är den luftförande och man kan ta sig fram utan skalexon. Gravitationen i<br />

gången fluktuerar men avtar så sakteliga allt eftersom man avlägsnar sig från<br />

maskinisternas boningar. Efter en bit kommer gången att ändra karaktär och<br />

bli mörkare, klottret försvinner och man ser istället isbildning och glittrande<br />

kristaller. Hur snabbt man tar sig fram beror på ett slag i Rörlighet, där hela<br />

gruppen får hjälpa till i förflyttningen. Låt hela gruppen slå ett slag och den<br />

som slår bäst får assistera den som slår sämst. Det slaget läses av i följande<br />

algoritm. De bör dock endast slå ett slag om de uttryckligen säger att de<br />

skyndar sig för att hinna ifatt Samul.<br />

ATT JAGA eFTeR SAMUL MOT KLyFTAN<br />

» FÄrdiGHet: Rörlighet<br />

» karaktÄr: Bestämd, misstänksam och fylld av<br />

skräckblandad respekt för Grundarna och Samul.<br />

VÄrden: Övertala 12, Förhandla 10, etikett 10, Närstrid<br />

10, Manöver 10.<br />

honom excentrisk men han har fortfarande sinnet i behåll.<br />

Murrab är en storväxt man, med ett kantigt ansikte inramat av ett vildvuxet<br />

gråsprängt mörkt skägg. Han är blind sedan tortyren och har en<br />

smutsig grå tygbindel runt ögonen. Murrab är en potentiell allierad till<br />

Hjältarna längre fram i kampanjen.<br />

» karaktÄr: Oberäknelig, sorgsen och fylld av ett undertryckt begär<br />

efter hämnd.<br />

» VÄrden: Ledarskap 14, Närstrid 13, Manöver 11, Skjutvapen 14, Taktik 11.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» durakniV 10 8 11 4<br />

»<br />

cHockbatonG 10 10 10 0*<br />

*CHOCK


» sVåriGHetsGrad: Svårt (26)<br />

» modiFikationer: Den Hjälte som slagit bäst får assistera<br />

den som utför slaget med sin Rörlighet.<br />

» misslyckat: Samuls försprång ökar. Det gör att Hjältarna<br />

inte ser vad Samul tar vägen i episod Klyftan utan måste<br />

lokalisera honom på annat sätt.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Hjältarna håller jämn takt<br />

med Samul men tar inte in på honom. episoderna<br />

utspelas som planerat.<br />

» FramGånG: Hjältarna tar in på Samul. Det gör att han<br />

inte hinner ställa in gravfällan helt och fallskadan har<br />

endast FV 10.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Hjältarna hinner nästan ifatt<br />

Samul. De kan se honom genom luftslussen där han<br />

arbetar med någon kontrollpanel. Spaningsslaget i episoden<br />

Luftslussen blir nu Lätt (16) och fallskadan FV 10.<br />

ePiSod: luftslussen<br />

Luftslussen byggdes som sista anhalt i gången mot<br />

klyftan innan själva klyftdelen börjar. Precis innan<br />

man kommer fram till slussen kan man se att det<br />

finns betydligt mer kablar än tidigare, som är kopplade<br />

till slussen kraftkälla och gravprojektor. Om Hjältarna<br />

inte hinner ifatt Samul så kommer han att ta tid<br />

på sig att rekalibrera det minimala gravfält som omgärdar<br />

luftslussen så att den blir en gravitationsfälla.<br />

Hjältar som inte upptäcker det kommer då att falla<br />

handlöst mot luftslussen då Samul vinklat om gravitationsriktningen<br />

till horisontell och ökat styrkan till<br />

tre standardgravitationer. Det hela fungerar som en<br />

Fallskada med FV 15 med normalt underlag (se Coriolis<br />

Regelbok sid 89). Upptäcks fällan kan Hjältarna<br />

med ett Busenkelt (11) Rörlighetsslag klättra de fem<br />

metrarna ”ner” till Luftslussen och en ”upp” längs<br />

gången på motsatt sida. Endast den Hjälte som går<br />

först får slå ett Spaningsslag.<br />

ATT UPPTÄCKA GRAVITATIONSFÄLLAN<br />

» FÄrdiGHet: Spaning<br />

» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />

» modiFikationer: Miljösensor ger sedvanlig bonus.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten upptäcker fluktuationer<br />

i gravitationsfältet men kan inte säga i vad de<br />

består. Fortsätter han framåt drabbas han av fällan.<br />

Han har dock möjlighet att stanna upp och göra ett<br />

nytt spaningsslag.<br />

» FramGånG: Hjälte upptäcker att gravitationen börjar<br />

öka och byta riktning och kan förutse fällan.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Hjälten upptäcker fällan<br />

samt kan genast se en bra väg ”ner” mot slussen där<br />

gravfältet inte verkar vara lika starkt. Inget Rörlighetsslag<br />

krävs nu.<br />

ePiSod: Klyftan<br />

Efter luftslussen ändrar gången karaktär, den är mer<br />

grovhuggen, mörklagd och helt matt. På väggarna<br />

kan man nu urskilja ristningar med jämna mellanrum,<br />

där gången verkar korsa raserade eller skadade<br />

strukturer. Det finns reliefer som Hjältarna kan känna<br />

igen från noden i scen 1.<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

När Hjältarna kommer fram till klyftan måste de<br />

komma på ett sätt att ta sig över till den andra sidan<br />

och även vart på andra sidan de ska fortsätta. De befinner<br />

sig halvvägs upp för den ravin man kan se från<br />

utsidan och kan ovanför sig skönja det svaga ljuset<br />

från Gränsrymdens stjärnhimmel. Ändå är klyftan<br />

relativt bred här, snarare som en tät ravin eller grotta<br />

än spricka.<br />

Har Hjältarna nästan hunnit i fatt Samul kan de se<br />

honom på motsatt sida klyftan där han klättrar ner<br />

mot ett rasområde nästan osynlig i mörkret. Hur de<br />

tar sig över är upp till Hjältarna. Det går naturligtvis<br />

att hoppa då det saknas gravitation här, alternativt<br />

och kanske säkrare är att klättra ner och runt (det<br />

kräver inget färdighetsslag) men tar längre tid.<br />

HOPPA ÖVeR KLyFTAN<br />

» FÄrdiGHet: Rörlighet (exo)<br />

» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />

» modiFikationer: Inga.<br />

» misslyckat i-iii: Hjälten drabbas av fallskada med FV<br />

5 per Misslyckandegrad, när han slår i andra väggen.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten tar sig över, vilt<br />

flaxandes men landar vid sidan och måste ändå klättra<br />

en bit. Det går således bara lite fortare än att klättra<br />

hela vägen.<br />

» FramGånG: Hjälten landar snyggt precis där han vill.<br />

»<br />

FullstÄndiG FramGånG: Hjälten gör en skolboksmanöver.<br />

efterföljande Hjältar får +3 på sina skutt.<br />

ePiSod: KybersKalet<br />

När Hjältarna hoppat över klyftan kommer den sista episoden<br />

i scenen. Det är när Hjältarna blir anfallna av ett<br />

vaktande kyberskal som Samul aktiverat. Kyberskalet ser<br />

precis ut som det skal de såg i noden, men är även utrustat<br />

med ett gravbälte och kan förflytta sig som det vill<br />

utan att hoppa mellan väggar eller klippblock i klyftan.<br />

2<br />

sl-tiPs, scen 9.<br />

Tänk på att börja<br />

driva upp tempot<br />

i den här scenen.<br />

Låt Hjältarna tro sig<br />

skymta Samul både<br />

på väg mot eskaloms<br />

klyfta och väl<br />

framme. Låt de även<br />

fatta att kyberskalet<br />

är oerhört kraftfullt<br />

och farligt. Ge dem<br />

känslan av att det här<br />

är slutstriden, vilket<br />

det inte är. Använd<br />

gärna kartan över<br />

klyftan för taktiskt<br />

spel med flankeringar,<br />

skydd bakom<br />

de svävande klippblocken<br />

och låt även<br />

Hjältarna använda<br />

miljön kreativt för att<br />

ta död på kyberskalet.<br />

Om du som <strong>SL</strong> tycker<br />

det är för enkelt så<br />

ha i åtanke att Maliki<br />

kommer att dyka upp<br />

i scen 10, så striden<br />

är inte slut.


kyBerSkal<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

(tyst, endast blinkande från de fyra sensorerna medan det svävar mot Hjältarna)<br />

Kyberskalet är av precis samma typ som det Hjältarna stött på i noden,<br />

med den skillnaden att den kinetiska intelligens som bebor skalet inte<br />

är nedladdad från Gudintelligensen utan ett mycket mindre sofistikerat<br />

program. Precis som kyberskalet i noden har den samma prestanda som<br />

en animerad rustning avseende skyddet och till skillnad från vanliga ani-<br />

merade rustningar har den här varianten tydliga sensorer på huvudet,<br />

som närmast kan liknas vid fyra röda ögon. Då kyberskalet är aktivt ly-<br />

ser de rött och tydligt i klyftans mörker. I övrigt är skalet mattsvart med<br />

räfflad fraktaliserad yta. Skalet har fått i uppdrag att nedgöra Hjältarna<br />

och det är tillräckligt intelligent för att utnyttja klyftans naturliga skydd<br />

10x10 meter<br />

C<br />

A<br />

C<br />

B<br />

30<br />

och terräng.<br />

» VÄrden: 30 Sår, Aktiva och Passiva sensorer, Skjutvapen 10, Närstrid<br />

»<br />

10, Manöver 6, Spaning 15, Rörlighet 10.<br />

VaPen att Par init skada<br />

» termalkarbin 10 10 11 6<br />

» cHockPistol 10 8 12 0*<br />

» ackskastare** 9 10 9 4***<br />

» rustninG: Animerad, 5/ 1 Nivå<br />

» utrustninG: Gravbälte, två splittergranater**<br />

*CHOCK, *** MeDIUMRADIe<br />

» karta 3. eSKALOMS KLyFTA<br />

mot en spricka cirka 200 meter upp.<br />

a. GånGen: Gången från maskinisterna<br />

Ruinerna verkar ligga i den djupare delen<br />

slutar plötsligt i ett svart hål. När ni<br />

av klyftan, 300 meter från gången (A).<br />

kommer närmare ser ni en avgrund c. kliPPblock: Två gigantiska klippblock,<br />

breda ut sig framför er. När ni tittar upp nästan som svävande berg hänger i<br />

kan ni skönja stjärnhimmel och förstår ravinens tomrum.<br />

att ni står på randen till eskaloms klyfta. Klippblocken har en diameter på 30<br />

Gången slutar i en klippavsats där två respektive 50 meter.<br />

personer kan stå bredvid varandra.<br />

d. Grus- ocH stenmoln: I botten av klyf-<br />

b. eskaloms klyFta: När ni vant er vi<br />

tan ligger det som mest liknar ett röse<br />

mörkret ser ni att ni befinner er i en<br />

av stenbumlingar och grus. Det var in i<br />

djupare del av eskaloms klyfta. På mot- det som Samul försvann.<br />

satt sida av klyftan, ett knappt hundratal Runt ruinerna i botten på ravinen finns<br />

meter bort kan en svart skrovlig massa en massa av stenar, grus och finpudrig<br />

av ruiner skymtas. Här och var i klyftan regolit, som sakta under åren sedimen-<br />

svävar klippblock, som brutits loss från terat sig i den oerhört svaga gravitation<br />

väggarna. De hänger onaturligt stilla i som Djachroum har. Det går lätt att<br />

klyftans tomrum.<br />

gömma sig eller söka upp till 2 nivåer<br />

Den del av klyftan som man kommer ut skydd här.<br />

är nästan formad som en grotta med ett e. salen: Se karta 4 och scen 10. Ljus-<br />

öppet tak. Den är cirka en halv kilometer<br />

djup med ett skrivligt tak som går ihop<br />

blommans mörka blad<br />

E<br />

D<br />

A<br />

C<br />

B<br />

C<br />

D<br />

E


Scen 10. LJuSbLoMMAnS MörkA<br />

bLAd<br />

Genom det slitna armanitglaset ser ni hur Samul hukar sig ner<br />

över det som ser ut som ett altare. Hans händer verkar teckna<br />

osynliga symboler i vakuumet. Sen stannar han plötsligt upp och<br />

altaret verkar veckla ut sig som en frökapsel som spricker upp.<br />

Han sträcker sig vördnadsfullt ner i kapseln på altaret och lyfter<br />

försiktigt upp en blomma. Den skiner vitt så ni nästan bländas,<br />

innan skalexonas filter automatiskt dämpar strålglansen. Samul<br />

börjar nu ta upp något han burit på, något svart, något som verkar<br />

släcka ut blomman lyster.<br />

”Vi måste in nu!”, säger Viraz oroligt i exokommunikatorn.<br />

”Ta det lugnt, jag är nästan färdig”, svarar Hadrim och fäster den<br />

sista detonatorn i bräschladdningen. ”Så, dags att backa lite”, avslutar<br />

han. Ett litet leende spelar över hans läppar.<br />

karta 4: Nodkomplexet<br />

I slutscenen på scenariot hinner Hjältarna ifatt Samul och har möjlighet<br />

att hindra honom från att aktivera den mekanism som kommer väcka<br />

Himmelsvävens försvarssystem. För att göra det måste de ta sig in i den<br />

ruin som ligger dold bakom svävande klippblock i botten på Eskaloms<br />

klyfta. När de väl nått dit kommer de se att Samul spärrat ingången till<br />

noden genom att låsa en slussdörr. De måste snabbt öppna den innan<br />

Samul hinner aktivera de försvarssystem som finns där.<br />

Detta sker genom att han bryter olika insegel i ljusblomman, en modulatrepresentation<br />

av nodstationens funktion. Det första försvarssystemet<br />

är som sagt redan aktiverat i och med att Hjältarna stötte på kyberskalet<br />

i föregående scen. Det andra systemet aktiverar en signal till Väktarna,<br />

en grupp stasade kahaniter på ett asteroidmausoleum som svävar på en<br />

okänd plats i gränsrymden. Det här är något som Hjältarna inte märker<br />

direkt, men som får konsekvenser senare för asteroidstationen. När det<br />

sista inseglet bryts aktiveras ett lokalt nodfält till Gudintelligensen på<br />

Tvillingstationen vilket kan få allvarliga konsekvenser för Djachroums<br />

invånare. Hjältarna kommer att märka det genom att de åter får samma<br />

symptom som de upplevde i scen 1. Den nya nodens memfält är mycket<br />

kraftigare och kan påverka stora delav av stationens befolkning med giftiga<br />

memer. När det sker kommer flera kyberskal aktiveras och risken att<br />

bli besatt av Gudintelligensen ökar markant. Aktiveringen av nodfältet<br />

kommer tyvärr också göra att Samul dör. Det enda Hjältarna kan göra<br />

då är att fly med Samuls kropp.<br />

När Hjältarna kommer ut från noden med den nu komatöse eller<br />

döde Samul, möts de av Maliki Safoud som säger att hon kommit för att<br />

föra Samul tillbaka till Doktor Zinjas mottagning. Det är naturligtvis en<br />

lögn. Maliki vill beslagta Samul för att analysera honom och läsa hans<br />

minnen. Troligtvis ser Hjältarna igenom hennes lögn och den riktiga<br />

slutstriden tar sin början.<br />

Scenen delas in i tre episoder, <strong>Ljusblommans</strong> mörka blad, Malikis svek<br />

och Malikis Bekännelse.<br />

ePiSod: ljusblommans mörKa blad.<br />

I den här episoden tar Hjältarna sig in i nodstationen under tidspress och<br />

vingklipper eller dödar Samul när han ska aktivera Gudintelligensens försvarssystem.<br />

Först måste de hitta salen som leder in till noden och navigera<br />

sig dit. Detta kräver lämpligen ett Spanings- och Rörlighetsslag. När<br />

Hjältarna når fram till noden kan de precis se hur Samul stänger noddörren.<br />

Man kan genom noddörren se hur Samul börjar aktivera inbyggda<br />

system och hur ett mindre altare vecklar upp sig ur golvet.<br />

Samul vänder ryggen mot er och börjar slå på reläer och system<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

31<br />

längs ena väggen. Gamla indikatorer vaknar till liv och börjar<br />

blinka sakta. Sen vänder han sig mot er, står stilla och verkar vänta.<br />

I nästa stund öppnas en lucka i golvet och ett litet altare fyllt<br />

av snirkliga mönster glider upp. Han böjer sig fram och en konsol<br />

i altaret vecklas ut.<br />

Hjältarna noterar också att det finns en kommunikator inbyggd i väggen<br />

och kan via den eller via det generella kommunikatorbandet försöka tala<br />

Samul till sans. Det gäller att Hjältarna är snabba. Vid det här laget borde<br />

de ha förstått att Samuls liv och Djachroums framtid är i fara. Beroende<br />

på den tid det tar för Hjältarna hinner Samul aktivera signalsystemet samt<br />

möjligen nodfältet. Här är två förslag på hur de kan ta sig in. Båda sätten<br />

bör ta cirka fem rundor om man lyckas med en Framgång eller högre.<br />

SPRÄNGA NODDÖRReN<br />

» FÄrdiGHet: Ingenjör<br />

» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />

» modiFikationer: Bräschladdning, liten -5, medeltung +2, tung -3, mas-<br />

siv -5, en spränggranat -10*.<br />

» misslyckat i-iii: För varje misslyckad nivå så får Samul och alla struk-<br />

turer inuti nodstationen 5 Sår.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Detonationen sliter nästan loss dörren, men<br />

inte helt. Det krävs en runda till av bändande innan man kan komma in.<br />

» FramGånG: Dörren lossnar och faller in i nodstationen.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Dörren flyger loss från öppningen och smäl-<br />

len gör att Samuls koncentration bryts i en runda.<br />

*Den sprängkraft som behövs för att få upp dörren motsvarar en med-<br />

eltung bräschladdning (Skada 7) eller tre spränggranater (Skada 9). Det<br />

är upp till <strong>SL</strong> att bedöma sprängkraft i olika kombinationer. ett Lätt (16)<br />

slag i Ingenjör talar om för Hjälten hur mycket sprängkraft som behövs<br />

för optimal effekt.<br />

LÅSA UPP NODDÖRReN<br />

» FÄrdiGHet: Säkerhetssystem<br />

» sVåriGHetsGrad: Normalt (21)<br />

» modiFikationer: Utan säkerhetsdosa -5.<br />

» misslyckat: Ingen effekt<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Dörren börjar gå upp, men ett nytt spärrsystem<br />

aktiveras och det dröjer en runda innan dörren äntligen öppnar sig.<br />

» FramGånG: Dörren till noden glider sakta upp.<br />

»<br />

FullstÄndiG FramGånG: Dörren svischar upp i en nödöppningssekvens<br />

och Samul blir överraskad av detta.<br />

Att skjuta upp dörren går naturligtvis men kommer att ta längre tid<br />

(några rundor förslagsvis) och Samul kommer då att hinna aktivera nodfältet<br />

(se NODFÄLTET för effekter).<br />

När Hjältarna kommer in i noden håller Samul just på att aktivera<br />

ljusblomman, den del av mekanismen som startar nodfältet. De har nu<br />

endast en kort stund på sig att avbryta det hela.<br />

Samul hukar sig ner över altaret. Hans händer tecknar osynliga<br />

symboler i vakuumet. Sen stannar han plötsligt upp och altaret<br />

verkar veckla ut sig som en frökapsel som spricker upp. Han<br />

sträcker sig vördnadsfullt ner i kapseln på altaret och lyfter försiktigt<br />

upp en lysande blomma. Den skiner vitt så ni nästan bländas,<br />

innan skalexonas filter automatiskt dämpar strålglansen. Samul<br />

börjar nu ta upp något han burit på, något svart, något som verkar<br />

släcka ut blomman lyster.


De kan försöka övertala honom, skjuta eller vingklippa honom, skjuta<br />

sönder mekanismen eller deaktivera mekanismen med nodstenen. Följande<br />

färdighetsalgoritmer ger förslag på svårigheter med dessa olika<br />

val. En Hjälte kan naturligtvis försöka övertala Samul medan en annan<br />

apterar en sprängladdning eller använder sin säkerhetsdosa.<br />

ATT ÖVeRTALA SAMUL ATT <strong>SL</strong>UTA AKTIVeRA LJUSBLOMMAN<br />

» FÄrdiGHet: Övertala<br />

» sVåriGHetsGrad: Svårt (31)<br />

» modiFikationer: Rollspel -3 till +3. Alla Hjältar får assistera. Att refe-<br />

rera till sin relation med Samul + 5. Samul skadad -1. Samul hotas eller<br />

skadas av Hjältarna -3. Samul kritiskt skadad +3.<br />

» misslyckat: Samul lyssnar inte på Hjältarna. Nytt försök kan inte göras.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Samul slutar med aktiveringsprotokollet för<br />

att lyssna på Hjältarna men kommer att påbörja aktiveringen igen om<br />

några rundor om Hjältarna inte kan få bort honom eller oskadliggöra<br />

honom under tiden. ett nytt Övertala försök kan göras igen utan ny<br />

modifikation.<br />

» FramGånG: Samul avbryter aktiveringen i en scen, men kommer sen att<br />

försöka återkomma om inte Hjältarna gjort något åt det. Se eFTeRSPeL.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Samul avbryter aktiveringen men det<br />

kraftiga motståndet han gör mot Gudintelligensen besättning gör att<br />

han faller i koma.<br />

ATT DeSARMeRA MASKINeN MeD SKJUTVAPeN<br />

» FÄrdiGHet: Skjutvapen<br />

» sVåriGHetsGrad: Svårt (31)<br />

» modiFikationer: Inga.<br />

» misslyckat i-iii: Samul får skada med 5 Sår per misslyckandegrad plus<br />

vapnets skada.<br />

» beGrÄnsad FramGånG: Hjälten träffar maskinen men den skadas inte,<br />

dock försenas aktiveringen av försvarssystem med 1 runda.<br />

» FramGånG: Maskinen skadas och slutar att fungera, men förstörs inte<br />

och kan återaktiveras senare.<br />

» FullstÄndiG FramGånG: Maskinen förstörs.<br />

Att skjuta eller vingklippa Samul är Lätt (16), då han står i en nivås skydd.<br />

Försöker Hjältarna att använda nodstenen på något sätt, kommer Samul<br />

att attackera den Hjälte som har stenen för att ta den.<br />

När Samul väl är utslagen på något sätt, kommer han genast att falla<br />

i koma. Hjältar som är medvetna om nodstenens effekt kan då med ett<br />

Utmanande (26) Ödesslag stänga av nodfältet. När Samul väl är komatös<br />

är det lätt att transportera ut honom från nodstationen. Det sista<br />

Hjältarna kommer att notera innan de ger sig av är signalindikatorn,<br />

se Signalen. När de kommer ut i salen möts de av Maliki i ett slimmat<br />

skalexo. Episoden Malikis svek tar sin början.<br />

siGnalen<br />

Oavsett hur scenen slutar så bör Hjältarna få möjlighet att på något sätt<br />

notera att en signal aktiverats. Detta kan ske genom att de ser en blinkande<br />

diod på en konsol i nodkammaren eller att deras exokommunikator<br />

får in rytmiska störningar, som den tolkar som en signal som utgår från<br />

nodkammaren. Om Hjältarna är kvar i kammaren har de möjlighet att hitta<br />

signalens ursprung. Det går lätt att förstöra sändaren, men tyvärr är signalen<br />

redan ivägskickad. Signalen aktiverar Himmelsvävens allra mäktigaste<br />

försvarssystem och kommer att få konsekvenser längre fram i kampanjen.<br />

nodFÄltet<br />

För varje runda som går ökar nodfältets utbredning exponentiellt. Första<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

32<br />

rundan 1 ruta, därefter 2, 4, 8, 16 etc. Fältets effekt är av samma typ som i första<br />

scenen, det vill säga, symptom som huvudvärk, hallucinationer, näsblödningar,<br />

krampanfall och hjärnblödningar. För varje runda Hjälten kvarstannar<br />

i noden får han 2 sår och FV i alla färdigheter (utom Öde) minskar med 2. När<br />

Hjälten får noll sår har han fått en hjärnblödning. Det enda sättet att undvika<br />

besvären är att lämna noden eller deaktivera fältet med nodstenen. På längre<br />

avstånd leder inte nodfältet till direkt skada utan bara mempåverkan.<br />

ePiSod: maliKis sveK<br />

När Hjältarna kommer ut från noden till salen möts de av en figur i svart<br />

slimmat exo som svävar precis utanför salen i klyftans tomrum. Skenet<br />

från en skoters strålkastare gör att siluetten kastar en lång skugga mot<br />

Hjältarna. Gnistrande stenar och partiklar dansar runt i salens rymd och<br />

ger den ett nästan övernaturligt sken. en skoter hänger i tomrummet vid<br />

klippkanten. ett inkommande meddelande blinkar i deras textvisir. Öppnar<br />

de kanalen tilltalas de av Maliki.<br />

”Vilken tur att jag fann er!” Vi måste skynda oss. Jag har talat<br />

med doktor Zinja och Samul behöver genast vård mot överdosen<br />

av mijonsteroider. Jag har en skoter här och kan flyga honom till<br />

rymdhamnen”. [Hon pekar ut mot klyftan förbi klippblocken]<br />

Genom visiret på det moderna exot ser ni Malikis bekymrade ansikte.<br />

Är Hjältarna misstänksamma berättar hon att hon låtit skugga dem då hon<br />

jobbar åt Akbar och har i uppgift att hålla koll på nyanlända. Detta är naturligtvis<br />

en lögn, men i princip omöjligt att se igenom. Är Samul död, hävdar<br />

hon istället att hon kan hjälpa dem med kroppen och att Zinjas traumalab<br />

säkert kan få liv i honom, men nu måste de verkligen skynda sig.<br />

Under samtalet kan Hjältarna med en Framgång i Spaning (Normalt<br />

(21)) upptäcka att det finns ytterligare en skoter gömd bakom ett klippblock<br />

i klyftan. Dessutom ser de hur någon verkar gömma sig bakom<br />

ett annat klippblock. Nu har Hjältarna möjlighet att konfrontera Maliki<br />

verbalt eller med våld.<br />

Är Hjältarna inte nöjda med Malikis förklaring, låter hon plötsligt<br />

mer hotfull:<br />

”Lämna över honom nu! Det är en sista chans. Jag har inte tid<br />

att stå och dividera med er. [Paus] I Domarens namn, lämna över<br />

honom nu!”, ryter hon. I samma sekund mörknar hennes visir på<br />

exot, vars yta börjar fraktaliseras till en tät räfflad yta. Hon höjer<br />

blixtsnabbt sin arm mot er…<br />

Låt Hjältarna förstå att hon har på sig en animerad rustning, genom att beskriva<br />

dess förändring samt att den verkar suga upp träffar utan att ta skada.<br />

Maliki ger genast eld mot Hjältarna och kastar sig sedan i skydd bakom<br />

ett svävande klippblock. Hon kommer sen att försöka ansluta sig<br />

till en av kumpanerna i klyftan och återuppta striden. Samtidigt anfaller<br />

hennes kumpaner från andra klippblock intill salen. Hjältarna bör också<br />

få möjlighet att slänga sig i skydd bakom klippblock i salen.<br />

Hon och hennes kumpaner undviker att ge eld mot Samul eller Hjältar<br />

i hans absoluta närhet.<br />

ePiSod: maliKis beKännelse.<br />

Hur än striden avslutas så slåss kumpanerna inte till döden utan kommer<br />

att lägga ner sina vapen om de blir Utslagna. Maliki slåss på samma<br />

sätt men kommer inte ge sig förrän hon får en kroppsdel förstörd eller<br />

blir döende. Då kommer hon att be om nåd.<br />

”Jag ber, skona mig så ska jag berätta allt”, snyftar Maliki. En<br />

gurglande hostning hörs över kommunikatorn och ni ser hur röda


unda bloddroppar flyter omkring innanför visiret<br />

på hennes hjälm som blivit genomskinlig igen.<br />

Stannar Hjältarna upp och lyssnar, berättar hon att<br />

hon arbetar som agent för Pariatet och att hon är mer<br />

värd levande för dem än död. Om de dödar henne<br />

kommer andra agenter på Djachroum att ta hand<br />

om dem senare. Hon berättar snabbt att hon vet hur<br />

Samul hittat noden. Det var nämligen hon som såg<br />

till att han fick informationen om asteroiden. De förvridna<br />

varelser som Hjältarna sett i noden är Pariatets<br />

fiender och Hjältarna kommer att bli belönade<br />

om de låter henne leva. Pariatet kommer vara dem<br />

evigt tacksamma. Efter att ha berättat allt ber hon<br />

Hjältarna att hjälpa henne. När de kommer nära, detonerar<br />

hon sin martyrladdning som är inbyggd i det<br />

animerade exot samt de massiva bräschladdningar<br />

som hon har apterat runt salen och ruinerna på klyftans<br />

sluttning.<br />

Den Hjälte som är närmast henne ser hur hon hånler<br />

och hur visiret mörknar och får slå ett Busenkelt<br />

(11) Ödesslag för att hinna slänga sig i skydd.<br />

Är Hjältarna kvar i salen under slutstriden får de<br />

slå var sitt Busenkelt (11) slag i Rörliga Manövrar för<br />

att hinna ut ur salen innan allt kollapsar till ett enda<br />

stort grusmoln. Ligger Maliki istället på en avsats i<br />

klyftan kommer ett ras starta som begraver henne<br />

helt. Hjältarna kan undvika raset på samma sätt.<br />

här sLutar den sIsta scenen I scenarIot. Beroende<br />

på hur Hjältarna har hanterat det kommer olika saker<br />

att ske (se Efterspel).<br />

Slutet: exodus<br />

Plötsligt glimmar något till i toppen av klyftan,<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

där stjärnhimlen tittar ner mot er. När ni vänder<br />

blickarna ditåt, ser ni korta ljusblixtar. Efter<br />

någon sekund förstår ni att det är otaliga bromsraketer<br />

som avfyras från skepp runt Djachroum.<br />

Det måste vara många skepp och gammalmodiga<br />

sådana med tanke på användandet av bromsraketer<br />

istället för ren gravdrift.<br />

”Nomaderna”, säger Hadrim förundrat över kommunikatorbandet.<br />

”De är här för tidigt.”<br />

Samtidigt som ni vänder era frågande blickar mot<br />

honom, börjar delar av klyftans vägg att röra sig.<br />

Ett kort ögonblick tror ni det är ytterligare ett<br />

ras, men sen ser ni ljus strömma ut från otaliga<br />

öppningar i väggen mot Djachroum. Svarta figurer,<br />

stora som små, i ålderdomliga slitna skalexon<br />

väller ut. En del har små jetpack, fullastade gravplattformar,<br />

men de flesta skuttar bara lätt i den<br />

nästan icke-existerande gravitationen. Att döma<br />

av storleken på en del exon är en hel del barn. Nu<br />

ser ni hur de möts upp av folk ovanifrån, i modernare<br />

men säreget prydda exon.<br />

”Varför flyr maskinisterna?”, frågar Hadrim.<br />

Han får inget svar, ni är alla tysta.<br />

Som sista händelse i <strong>Ljusblommans</strong> <strong>Mörka</strong> Blad får<br />

Hjältrana bevittna hur maskinisterna lämnar Djachroum.<br />

Det är en organiserad massexodus. Spela gärna på det<br />

mystiska och storslagna när Hjältarna ser en armada av<br />

nomadskepp anlända för att föra bort maskinisterna. Det<br />

är svärmen Yahin-Kabu som anlänt i förtid för att evakuera<br />

sina bröder. Alla maskinister kommer inte lämna<br />

Djachroum, men det är förstås inget Hjältarna vet.<br />

33<br />

sl-tiPs, scen 10:<br />

efter stridens första<br />

runda kan du låta<br />

Hjältarna redogöra<br />

för hur de agerar.<br />

Det finns gott om<br />

svävande stenar och<br />

rasmassor att ta<br />

skydd bakom.<br />

Om spelledaren<br />

gör bedömningen<br />

att Hjältarna har<br />

svårt att hantera ett<br />

överfall, bör Malikis<br />

kumpaner komma in<br />

i striden efter första<br />

rundan<br />

I den här slutscenen<br />

är det viktigt att för-<br />

medla en ödesmättad<br />

känsla. Att påminna<br />

Hjältarna om att<br />

deras käre Samul<br />

kan dö när som helst.<br />

Låt dem se hur han<br />

svettas innanför exots<br />

visir, hur han kanske<br />

har konstiga ticks i<br />

ansiktet, näsblod, etc.<br />

Som <strong>SL</strong> kan du välja<br />

att räkna tid från<br />

det att Samul låser<br />

dörren till noden och<br />

Hjältarna försöker få<br />

upp den. Informera<br />

dem gärna om det<br />

så de förstår att nu<br />

gäller det. Om du vill<br />

kan du bestämma att<br />

nodfältet automatiskt<br />

aktiveras.<br />

I episoden med Mali-<br />

kis svek är det viktigt<br />

att du spelar henne<br />

förtroendeingivande,<br />

kanske genom att gå<br />

in i spelarnas narrativ<br />

och säga att de kän-<br />

ner sig lättade eller<br />

tursamma att hon<br />

har dykt upp. Hur det<br />

löses beror natur-<br />

ligtvis på gruppens<br />

preferenser.


Samul dhorat. oLYCkSALiG FriHAndLArE<br />

Se sidan 6.<br />

» VÄrden: Manöver 5, Närstridsvapen 10.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» kraFtHandske 10 7 12 1<br />

maliki SaFoud. StuvArAqbAr oCH PAriAtAGEnt<br />

Se sidan 15.<br />

» VÄRDeN: Övertala 15, Närstrid 15, Skjutvapen 15, Manöver 11.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» termalkarbin 15 15 16 6<br />

» durakniV init 15 13 16 4<br />

malikiS kumPaner (2 StYCkEn)<br />

Malikis kumpaner är ett par hårdföra men avdankade före detta milis-<br />

män. De är relativt fega och ger lätt upp, men inte dumma utan kommer<br />

att anfalla ur skydd.<br />

» VÄrden: Spaning 10, Rörlighet 13, Manöver 6, Skjutvapen 10, När-<br />

stridsvapen 10.<br />

1x1 meter<br />

1<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

4<br />

3<br />

» rustninG: Skalexo 1.<br />

» rustninG: Animerad 5/ 1 Nivå.<br />

» utrustninG: Fyra termalceller, kommunikator, skoter.<br />

» VaPen att Par init skada<br />

» ack-karbin 11 10 10 3<br />

» durakniV 10 8 11 4<br />

» rustninG: Bepansrat exo 4.<br />

» karta 4.KOMPLeXeT RUNT NODeN<br />

ut. Här kan man skymta isolering och<br />

1. salen: Bakom stenmolnet döljer sig<br />

en mörk svart sal. Väggarna är jämna<br />

och golvet är täckt av en fint lager halvt<br />

svävande damm. Här och var kan man<br />

skymta en mörk mosaik under dammet.<br />

Väggarna glittrar svagt av era exons<br />

strålkastare och vandrande skuggor kas-<br />

tas av klippblock som svävar inne i salen.<br />

Salen är en kammare med ett nu<br />

bortglömt syfte. Den del som vetter mot<br />

klyftan är förstörd och öppnar sig rakt<br />

ledningar som verkar gå under golvet.<br />

2. korsninG: en smal välvd gång döljer sig<br />

bakom ett mindre röse av stenar. Man<br />

ser tydligt hur de har flyttats nyligen och<br />

kan även skönja spår i dammet på golvet.<br />

Bakom röset skymtar en korsning. Från<br />

ena sidan ser man plötsligt en ljuskägla<br />

som sen försvinner.<br />

en gång leder in mot noden. ett stort<br />

antal stenar täckte gången. Samul har<br />

flyttat dem och man ser spåren efter det.<br />

» utrustninG: Fyra celler och magasin till ack-karbinen, en skoter.<br />

3<br />

2<br />

3. PansardÖrr: en tjock pansardörr slår<br />

just ned ur taket när ni rundar hörnet<br />

på gången. Mitt i dörren finns en repig<br />

armanitglasruta. Genom den kan ni<br />

skymta en ljuskägla.<br />

Pansardörren är gammal men stryk-<br />

tålig. Det finns en glaspanel i den, som<br />

dock är för liten för att ta sig igenom. Se<br />

episoden <strong>Ljusblommans</strong> mörka blad för<br />

detaljer.<br />

4. noden: Innanför pansardörren, täcks de<br />

svarta väggarna av mystiska inskriptio-<br />

ner och mönster som ser exakt ut som<br />

de på asteroiden där ni fann Samul.<br />

Några meter in vidgar sig gången till en<br />

liten sal, formad som ett sexkors. I taket<br />

hänger liksom på asteroiden en svart<br />

halvglob. Under den står Samul framför<br />

ett altare och arbetar på en konsol. Just<br />

när ni kommer fram, skiner rummet upp<br />

av ett intensivt vitt ljus.<br />

I rummet finns sarkofagliknande be-<br />

hållare som rymmer fyra humaniforma<br />

kyberskal. ett har tidigare aktiverats<br />

och gett sig på Hjältarna. Sarkofagerna<br />

är mörklaga. I de bakre delarna av<br />

noden kan man se halvt raserade portar<br />

och rasmassor. Mitt på golvet finns ett<br />

fyrkantigt altare med en urfasning där<br />

Samul står.


EFtErSPEL<br />

E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

Livet i Broarnas grotta är precis som vanligt.<br />

Nasare köpslår, torghandlare ropar ut sina varor,<br />

gatubarnen väntar på tillfälle att sno åt sig<br />

något. Över tak och broar hörs apors tjatter och<br />

azukernas skrin. Dofter av kabab, kawah, tabak<br />

och sötaste arrash blandar sig.<br />

Alla är ovetande om det som har hänt i djupet<br />

av stationen, om den strid som just avslutats<br />

och era vedermödor för att rädda er kapten,<br />

Samul.<br />

Samtidigt som livet fortsätter färdas signalen<br />

genom rymden, tyst och snabbt. Ännu har den<br />

inte nått fram till sitt mål.<br />

Ett rykte sprids längs broar och gränder, ”Maskinisterna<br />

har lämnat oss”, viskar grannar<br />

till varandra.”Varför?”, är frågan som hänger<br />

tungt i allas sinnen.<br />

scenarIot kan sLuta på FLera sätt. Det enda säkra<br />

är att om Samul överlever kommer han att befinna<br />

sig i koma man inte kan väcka honom ur. Om Hjältarna<br />

verkligen lyckas med scenariot kommer de<br />

kunna föra en komatös Samul tillbaka till Doktor<br />

Zinjas mottagning alternativt sitt skepp. Samtidigt<br />

kommer signalen färdas genom Gränsrymdens<br />

mörker och aktivera de skyddssystem som Grundarna<br />

lämnade efter sig.<br />

djachroums ros<br />

Oavsett om Samul lever eller ligger i koma så kan<br />

du som <strong>SL</strong> med fördel spela ut en liten epilog som<br />

dessutom fungerar som en länk till nästa scenario<br />

i kampanjen. När Hjältarna besöker Samuls sjukbädd<br />

eller grav känner de doften av dyr parfym och<br />

de hittar en röd kuansk ros som någon har lämnat.<br />

I sig kommer händelsen antagligen inte betyda något<br />

men låt Hjältarna hitta meddelandet som finns<br />

i Spelarmaterial: Samuls sista logg när de stuvar<br />

undan hans gamla exo eller servar datorsystemet<br />

ombord på Xerxis. Meddelandet innehåller en hälsning<br />

till hans bror Hadrim. Om ni inte använder de<br />

färdiggjorda Hjältarna (där Hadrim ingår) så kan<br />

du antingen modifiera meddelandet eller använda<br />

Hadrim som en <strong>SL</strong>P längre fram. Kvinnan som<br />

meddelandet syftar på är naturligtvis bariasångerskan<br />

Sani Sowal som håller hov i Guvernörspalatset<br />

och har täta förbindelser med Djachroums makthavare<br />

och elit. Fröken Sowal kommer att spela en<br />

viktig del i scenariosvitens andra del.<br />

djachroum efter noden<br />

Har Hjältarna misslyckats kommer de inte att märka<br />

något på stationen till en början. Senare kommer<br />

nodfältets giftiga memer sakta men säkert ta<br />

över en del av stationens befolkning. Det kommer<br />

till en början att yttra sig i ökad frekvens av slagsmål,<br />

misshandel och irritation hos befolkningen.<br />

Något ingen utom purpurgardisterna och Akbar<br />

egentligen märker. Så småningom kommer folk att<br />

3<br />

börja tala illa om Akbar och rykten om hans död<br />

och försvinnande florerar. Folk struntar i sina dagliga<br />

arbeten. Strejker i rymdhamnen tillåts plötsligt,<br />

då Fria Ligan tappar kontrollen över sina stuvare.<br />

Purpurgardet är inte längre lika aktiva eller hårdhänta<br />

i sitt lagutövande.<br />

Sakta men säkert sjunker Djachroum ner i anarkins<br />

träsk. Andra aktörer ser nu en möjlighet att<br />

stärka sitt inflytande i Gränsrymden.<br />

masKinisternas flyKt<br />

Effekterna av att majoriteten av maskinisterna har<br />

flytt är sämre fungerande livsuppehållande system.<br />

Under tiden efter händelserna i scenariot kommer<br />

det bli vanligare med tillfälliga kraftavbrott, plötslig<br />

dekompression av sektorer i rymdhamnen, fallerande<br />

gravitationsgeneratorer etc..<br />

återträff med doKtor Zinja<br />

Hjältarna kan efter explosionen återvända med<br />

skotrarna till Rymdhamnen och lämna in Samul för<br />

behandling på Zinjas mottagning. Den här gången<br />

går det dock inte att väcka honom. Dessutom står de<br />

nu i skuld till Zinja, något som kan ordnas för, säg…<br />

en ny skoter.<br />

åter till noden<br />

Hjältarna kommer säkert vilja återvända till noden<br />

de upptäckte i början av scenariot. Det är naturligtvis<br />

möjligt. Till en början verkar deras skepps<br />

navigationssystem korrumperat, men en uppbackningsenhet<br />

har kvar de exakta koordinaterna<br />

till asteroiden (som ju också finns i Prospektörernas<br />

Databas).<br />

Väl framme kommer de bara finna finpudrigt<br />

grus och vrakdelar. Om de inte ger upp då, kan<br />

spelledaren låta dem hitta intakta delar av Akander<br />

II, kanske lastcontainers eller annat som de<br />

kan bärga. Eftersom scenariot inte ger så mycket<br />

belöning är det här chansen att ge Hjältarna lite<br />

birr för sina mödor, som de kanske behöver för att<br />

betala av skulden till Zinja.<br />

nyHeter<br />

» ett kort kraftavbrott lämnade Kaptensgrottan i<br />

mörker i några minuter under den senaste vakten.<br />

enligt lokala tekniker berodde avbrottet på ett<br />

felande kraftfält och det finns inga skäl att tro<br />

att det är något annat än en isolerad händelse.<br />

(Stationsrådet)<br />

» Maskinisterna har lämnat oss! Ryktet florerar i<br />

grottorna. enligt uppgift från personer som står<br />

Akbar nära och är insatta i stadens styre, ska alla<br />

Maskinister ha lämnat Djachroum med den nyligen<br />

besökande nomadsvärmen yahin-Kabu. Varför vet<br />

ingen. en teori så god som någon är att de helt enkelt<br />

tröttnade på de hutlöst dyra priserna på kabab<br />

nere i Grytan. (Röda Spindeln)<br />

»<br />

Gränsrymdens nomader har nyligen börjat anlända<br />

Djachroum. ett flertal svärmar har kurs mot<br />

asteroidstationen trots att det inte är Krämarens<br />

segment ännu. (Bulletinen)


E T T N Ä T T I L L Ä G G T I L L C O R I O L I S<br />

ExPAnSion Av SCEnAriot<br />

vIssa deLar av det här scenarIot kan användas som trådar till nya<br />

scenarion och en del händelser kan leda till frågor som inte besvaras i<br />

scenariot. Vissa episoder kan utvecklas för att passa olika gruppers spelstil.<br />

Likaså beskrivs hur de olika grupper som förföljer Hjältarna kan få<br />

en aktivare och mer dynamisk roll i scenariot.<br />

aktiva aktörer<br />

Scenariot har ett rakt upplägg, därför kan en spelledare vilja göra det mer<br />

dynamiskt genom att låta de olika aktörerna agera annorlunda i scener<br />

eller mellan scenerna. Här beskrivs de mål och motivationer som styr de<br />

olika aktörerna.<br />

gudintelligensen<br />

En del spelledare kan vilja ge Gudintelligensen en aktivare roll i scenariot.<br />

Gudintelligensen verkar i scenariot indirekt via Samul, som kanske<br />

kan påverkas av syner och visioner. Mer direkt ingripande kan den göra<br />

med sina kinetiska intelligenser. Det är helt klart möjligt att låta kinetiska<br />

intelligenser förfölja Hjältarna för om möjligt bistå Samul. Det finns som<br />

sagt flera icke-aktiva sakrofager på noden. Väl framme på noden är de<br />

kinetiska intelligenserna så pass smarta att de vet att de måste förklä sig,<br />

förslagsvis i mörka långa kåpor med huvor. Otursamma individer som<br />

upptäcker dem går en snabb död till mötes. Man bör dock ha i åtanke att<br />

inte blanda in fler kinetiska intelligenser i slutstriden som redan är svår.<br />

Motiv oCH MEtodEr<br />

Spela Gudintelligensens kinetiska intelligenser som smarta men neutrala.<br />

De drar sig för våld om det kan undvikas. Gudintelligensen är per<br />

definition inte ond utan bara annorlunda och låt det framgå. Bäst utnyttjas<br />

de kinetiska intelligenserna för skrämsel och mystik.<br />

PLAtS<br />

Gudintelligensens plats är Kandahmolnet, men den kan observera Hjältarna<br />

med sina kinetiska intelligenser. Förslagsvis sker interaktion endast<br />

i början och slutet av scenariot.<br />

maliKi och hydracellen<br />

Hydracellens uppdrag är väldigt tydligt: finna rester efter kahaniterna och<br />

utrota deras hädiska teknologi. De tre agenterna har gått till väga på olika<br />

sätt. Maliki försöker med tredje part söka av olika platser i Gränsrymden<br />

och lyckas med det, i så mån att Samul hugger på betet. När Hjältarna<br />

anländer till stationen kommer hon diskret försöka bli deras vän.<br />

Motiv oCH MEtodEr<br />

Maliki är fullständigt hängiven Pariatets ideologi och skyr inga medel för<br />

att främja fraktionens men låt gärna hennes trevliga och öppna sätt lura<br />

Hjältarna. Hon gör allt för Pariatet och vet innanför sin trevliga fasad att<br />

alla på Djachroum är kättare och kommer brinna i Domarens renande eld<br />

en dag. Hon är dock inte suicidal per se, om hon inte tvingas in i ett hörn,<br />

vilket sker i slutscenen.<br />

Maliki har tillgång till flera informatörer och tjallare på stationen, liksom<br />

stuvare om hon skulle behöva ordna något diskret. Dessutom har hon sina<br />

förstärkta markattor. Hon har tillgång till avancerad utrustning som spårsändare<br />

om så skulle behövas, liksom skepp och skotrar (via rymdhamnen).<br />

3<br />

PLAtS<br />

Malikis huvudplats är i rymdhamnen och Broarnas Grotta. Hon kommer<br />

inte att följa efter ner i källaren men har möjlighet att förfölja Hjältarna<br />

indirekt, kanske via utplacerade spårsändare (exempelvis av en närgången<br />

markatta).<br />

aKbar och purpurgardet<br />

I början av scenariot är Akbar ovetande om det som ska ske. Han har tillgång<br />

till annan information än Hjältarna, till exempel de skadade prospektörer<br />

som anlänt stationen, uppblossande stridigheter mellan klanerna<br />

och svärmarna och de försvunna skepp och asteroidwallahs som det ryktas<br />

om. Via Purpurgardet och andra mer diskreta spioner har han vetskap om<br />

att Maliki är någon form av agent, men inte hennes ursprung.<br />

Motiv oCH MEtodEr<br />

Akbar vill säkra Djachroums fortlevnad, som i sin tur beror på Gränsrymdens<br />

blomstrande. Han är således emot sånt som kan störa jämvikten<br />

och oroad över rapporter om försvunna skepp och mystiska farsoter.<br />

Han får inte tillgång till all information, då triumviratet delvis har utmanövrerat<br />

honom, men han har egna spioner vid sidan om liksom mer<br />

förtrogna i Purpurgardet. Purpurgardet kommer därför vara kluvet i sina<br />

interaktioner med Hjältarna. De grupper som lyder Akbar kommer endast<br />

att observera Hjältarna om de inte gör något ohyggligt dumt, som<br />

startar en eldstrid i Broarnas Grotta. De falanger som tillhör triumviratet<br />

kan å andra sidan vilja försöka ta in Hjältarna för förhör.<br />

PLAtS<br />

Akbar lämnar aldrig sin spira, men Purpurgardet har hela stationen i sin<br />

besittning, undantaget källaren förstås.<br />

eXtra ePiSod: SkotErJAktEn<br />

Den här episoden kan användas som ett alternativt slut om så önskas.<br />

Den tar sin början när Maliki retirerat ut i klyftan i scen 10. Malikis<br />

skoter hänger då kvar vid klippkanten. Den är fullt brukbar och en<br />

Hjälte kan ta den för att jaga efter alternativt flankera Maliki och hennes<br />

kumpaner. Denna episod är ett alternativ till slutstriden men inte<br />

nödvändig för handlingen.<br />

Att starta skotern tar en handling. Det är inget problem att ha med<br />

sig en passagerare på skotern. En riktigt skicklig Hjälte kan styra skotern<br />

med en hand och skjuta med den andra, men svårighetsgraden<br />

ökar med en nivå för respektive färdighet. Dessutom tar varje manöver<br />

med skotern en handling i anspråk. Passageraren får också svårighetsgraden<br />

ökad med en nivå.<br />

Möter Maliki och hennes kumpaner svårt motstånd väljer de att ta<br />

till flykten med den kvarvarande skotern. De flyger genom klyftan för att<br />

senare försöka vika av mot Djachroums rymdhamn. Nu kan en hisnande<br />

jakt genom Eskaloms klyfta ta sin början. Klyftan är fylld av faror som<br />

svävande grus, stenar och gammalt skrot.<br />

Det är viktigt att jakten går fort men inte fortsätter ut ur klyftan. Spelledaren<br />

får krydda jakten med undanmanövrar och lämpliga hinder.<br />

Jakten bör sluta med att Maliki på ett eller annat sätt kraschar med skotern<br />

och slängs ned på en avsats till klyftan. Hon ligger livlös där. När<br />

Hjältarna tar sig fram till henne upptäcker de att hon fortfarande lever.<br />

Scenariot fortsätter vid episoden: Malikis bekännelse.


Vänner.<br />

S A M U L S L O G G<br />

( S P E L A R M A T E R I A L I )<br />

Jag förstår att ni är besvikna på mig,<br />

att ni kanske hatar mig. Men ni måste<br />

förstå, jag var tvungen att fly och lämna<br />

er. Det var inget lätt beslut och jag vet<br />

att jag har en del att förklara, men det<br />

får vänta till en annan gång.<br />

Jag befinner mig bortom Transshuramolnet,<br />

på den fria stationen Djachroum<br />

i Gränsrymden. Det är annorlunda här,<br />

livet är hårdare men fyllt av möjligheter.<br />

Jag har ett nytt skepp och en ny besättning.<br />

De är inte ni, men de duger.<br />

Jag skriver det här för att jag har hittat<br />

något fantastiskt i Kandahs skugga. Det<br />

är allt vi någonsin drömt om och mer<br />

därtill. Jag vill dela det med er.<br />

Kom till Gränsrymden, ni kommer att<br />

förstå vad jag menar.<br />

Jag behöver er.<br />

Samul<br />

Samul Dhorat


U T D R A G S K E P P S L O G G A K A N D E R I I<br />

( S P E L A R M A T E R I A L I I )<br />

Spektrosensor utslag sektor delta 3.3.1: 61/07/22 -04:55:40<br />

Spektrosensor: Metallrik asteroid, % okänd.<br />

Korsreferens med prospektions och inmutningsdatabas Djachroum v 7.1.<br />

Asteroid designator D141X, ej inmutad<br />

…<br />

Full sensorsökning asteroid D141X: 61/07/22 -13:29.00<br />

Masssensor: håligheter i asteroid<br />

Gravsensor: gravitationsanomali typ 1<br />

Spektrosensor: Metallrik, 50%<br />

Biosensor: Inga utslag<br />

…<br />

Närsensorsökning: asteroid D141X: 61/07/23 -02:33.15<br />

VARNING! VARNING!<br />

Främmande struktur, sektor 4B asteroid D3489-7<br />

…<br />

Dockning med sluss asteroid D141X: 61/07/23 -05:40.05<br />

Slussprotokoll saknas. Initierar övertag.<br />

Sluss aktiv. Atmosfär saknas innanför sluss.<br />

…<br />

Första landstigningsgruppen går in i asteroid: 61/07/23 -05:44.00<br />

Kontakt förlorad med Första grupp: 61/07/23 -05:47.00<br />

…<br />

Andra landstigningsgruppen går in i asteroid: 61/07/23 -05:58.33<br />

Kontakt förlorad med Andra grupp: 61/07/23 -06:01:33<br />

…<br />

VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:02:40<br />

Infiltrationssförsök, fientliga datamemer.<br />

Bandvidd stor.<br />

Ursprung, servicekanal 12.3.78.45.<br />

Diganostik påbörjad.<br />

Säkerhetsmemer aktiverade.


VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:02:55<br />

Vapensystem ur funktion!<br />

Främre torped aktiverad, tub 2.<br />

VARNING! VARNING!<br />

Torpedport dörr, öppningssekvens avbruten.<br />

…<br />

EXPLOSIV DEKOMPRESSION Sektor, A, B, D! 61/07/23 -06:03:47<br />

Sektioner avstängda.<br />

…<br />

Styrmankommando: Initierar lossning från docka. 61/07/23 -06:04:30<br />

Dockklampar deaktiverade: 61/07/23 -06:04:31<br />

VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:04:33<br />

Dockningsprotokoll kraschat.<br />

…<br />

Klimatkalibrering: Temp set +2, Luftfuktiget + 4. 61/07/23 -06:06:06<br />

Styrmankommando: Klimatparametrar återställda: 61/07/23 -06:07:23<br />

…<br />

Styrmankommando: Protokoll Avstängning initierat: 61/07/23 -06:08:40<br />

Protokoll Avstängning avbryts: 61/07/23 -06:08:40<br />

…<br />

Styrmankommando: SYSTEMFEL: 61/07/23 -06:10.05<br />

…<br />

Diagnostik: Datamemer: typ okänd, ålderdomligt protokoll, mutationsfrekvens hög:<br />

61/07/23 -06:11.56<br />

…<br />

VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:13.00<br />

Fjärrkommunikator avstäng.<br />

…<br />

VARNING! VARNING! 61/07/23 -06:14.02<br />

Gravitonprojektor deaktiverar.<br />

Skeppsdator deaktiverar.<br />

Livsuppehållande system deaktiverar.<br />

…<br />

<strong>SL</strong>UT


M E D D E L A N D E F R Å N V A L D E R L A N N A<br />

TILL: Samul Dhorat<br />

FRÅN: Valder Lanna<br />

( S P E L A R M A T E R I A L I I I )<br />

Dhorat! Du kan tacka ikonerna att jag är för gammal för att ge mig<br />

ut i mörkret igen, annars hade jag aldrig sålt fyndet till en charlatan<br />

som dig. Du höll ditt ord trots allt, så nu uppfyller jag min del<br />

av avtalet och skickar med koordinaterna till asteroid D141X. Må<br />

Gråterskan vara dig nådig och glöm inte bort gamle Valder när du<br />

badar i birr.


Vänner,<br />

S A M U L S S I S T A M E D D E L A N D E<br />

( S P E L A R M A T E R I A L I V )<br />

Jag har ett par minuter över innan vi dockar med asteroiden. Vi<br />

ses snart men jag vill säga det här redan nu. Jag är ledsen att jag<br />

övergav er alla och jag hoppas ni en dag kan förlåta mig för det.<br />

Men kanske var min exil en välsignelse trots allt. Jag har byggt upp<br />

ett nytt liv här i Gränsrymden. Ett bättre liv. Jag har träffat kärleken<br />

i Djachroums vackraste palats. Ingen vet om det än, inte ens min<br />

besättning, men ni vet att jag aldrig kunnat hålla något hemligt för<br />

er. Jag dansar med Djachroums Ros. Och hon älskar mig.<br />

Vänner, den här svarta stenen ska göra oss rika. Sen börjar livet<br />

på riktigt.<br />

-S

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!