24.09.2013 Views

Om syn på kön och sexualitet i tre nutida sällskapsspel - KTH

Om syn på kön och sexualitet i tre nutida sällskapsspel - KTH

Om syn på kön och sexualitet i tre nutida sällskapsspel - KTH

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Stockholms Universitet<br />

Centrum för kvinnoforskning<br />

Fortsättningkurs i genusvetenskap<br />

Norm eller nöje?<br />

<strong>Om</strong> <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> i <strong>tre</strong> <strong>nutida</strong> <strong>sällskapsspel</strong><br />

Uppsatsförfattare: Håkan Elvers<br />

Handledare: Annika Olsson<br />

Seminariebehandlad juni 2003


Innehåll<br />

1 Inledning 3<br />

1.1 Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.2 Syfte <strong>och</strong> frågeställning . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.3 Material <strong>och</strong> avgränsning . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

1.4 Metod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

2 Tidigare forskning 7<br />

3 Genussystemet <strong>och</strong> heteronormen 8<br />

4 Undersökning 10<br />

4.1 Trivial Pursuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

4.2 Tjejsnack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

4.3 <strong>Om</strong>bytta roller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

5 Diskussion 18<br />

6 Källor 20<br />

6.1 Primärmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

6.2 Litteratur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

6.3 Databassökningar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

2


1 Inledning<br />

1.1 Bakgrund<br />

Sällskapsspel är en integrerad del i mångas sociala umgänge. Spe-<br />

len kan vara ett tidsfördriv, något oskyldigt att samlas runt i goda<br />

vänners lag, men kan också vara av mera pedagogiskt eller pekpin-<br />

neartat slag <strong>och</strong> rikta sig till en yngre målgrupp. Innehållet kan<br />

variera från abstrakta matematiska spel som tränar kombinatoriskt<br />

tänkande (Kalaha, Othello, schack <strong>och</strong> liknande) till sådana som be-<br />

skriver eller äger rum i en tänkt social miljö, liknande vår omvärld<br />

(Trivial Pursuit, Min pojkvän). Det är denna senare grupp av spel<br />

som denna uppsats handlar om.<br />

1.2 Syfte <strong>och</strong> frågeställning<br />

Syftet är att utifrån ett genusperspektiv undersöka vilka underlig-<br />

gande värderingar som förmedlas via spel som beskriver vår omvärld.<br />

Vems verklighet är det som beskrivs, vilka erfarenheter är det som<br />

premieras? Vad kan man hitta för öppna eller underförstådda idéer<br />

om <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> i spelen? I många av dem framkommer en<br />

norm som säger att ska finnas två tydligt åtskilda, identifierbara<br />

<strong>kön</strong>. Detta komplementära <strong>syn</strong>sätt tas upp i queerteori som under-<br />

söker hetero<strong>sexualitet</strong>. Yvonne Hirdmans teorier om isärhållande av<br />

<strong>kön</strong>en som en av logikerna i genussystemet går också att använda i<br />

studien.<br />

3


Uppsatsens frågeställning är: Vilken <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong><br />

uttrycker <strong>sällskapsspel</strong>?<br />

1.3 Material <strong>och</strong> avgränsning<br />

Undersökningen innehåller en beskrivande redogörelse för två spel:<br />

“Tjejsnack”, som specifikt riktar sig till unga flickor (åtta år <strong>och</strong><br />

up<strong>på</strong>t) <strong>och</strong> “<strong>Om</strong>bytta roller”, som är tänkt för vuxna, heterosexuella<br />

par. Till detta följer en statistisk analys över “Trivial Pursuit”, som<br />

faller under genren “kunskapsspel”.<br />

Tanken med valet av just dessa <strong>tre</strong> är att de täcker in varsitt<br />

område: Ett barnspel där man kan studera hur <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> sex-<br />

ualitet formas, ett vuxenspel där <strong>syn</strong>en befästs <strong>och</strong> upprätthålls,<br />

<strong>och</strong> slutligen ett “neutralt” spel som får visa vad <strong>syn</strong>en <strong>på</strong> kunskap<br />

innebär: vems erfarenheter räknas, vems räknas inte.<br />

Att studera ett större material vore svårt inom ramen för en b-<br />

uppsats, men det vore naturligtvis in<strong>tre</strong>ssant med en kvantitativ stu-<br />

die över de speltitlar som finns ute <strong>på</strong> marknaden. Min förhoppning<br />

är att jag valt spel som är representativa för sin respektive genre,<br />

<strong>och</strong> att dessa tillsammans speglar vad som erbjuds i spelväg när<br />

denna uppsats skrivs. Utgivningsår för de <strong>tre</strong> är 1999 (Tjejsnack),<br />

2002 (<strong>Om</strong>bytta roller) <strong>och</strong> 2000 (Trivial Pursuit).<br />

4


1.4 Metod<br />

I undersökningen analyseras vad de olika spelen förmedlar för <strong>syn</strong><br />

<strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong>. Den metod som ligger närmast till hands är<br />

en form av diskursanalys. <strong>Om</strong> man ser <strong>sällskapsspel</strong>en som ett sätt<br />

att förstå <strong>och</strong> gestalta världen runt omkring oss, kan man både se<br />

detta som ett speglande <strong>och</strong> ett skapande. Analysen av speglandet<br />

visar också hur rollerna som byggs upp kan förändras, att de inte är<br />

något <strong>på</strong> förhand givet. Målet är att sätta fingret <strong>på</strong> moment <strong>och</strong><br />

företeelser i spelen som tas upp <strong>och</strong> ges en naturlig betydelse, <strong>och</strong><br />

därigenom visa hur konstruerade de är.<br />

Den definition <strong>på</strong> diskurs som jag använder är samma som Barbro<br />

Johansson presenterar i sin avhandling, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö<br />

först... 1 . Hon definierar Sara Mills begreppsinnehåll i ordet diskurs<br />

till “grupper av yttranden eller meningar, <strong>på</strong>ståenden som utövas<br />

inom en social kontext, vilka bestäms av den sociala kontexten <strong>och</strong><br />

vilka bidrar till det sätt <strong>på</strong> vilket denna sociala kontext fortsätter<br />

att existera” 2 . Det överensstämmer mycket bra med min <strong>syn</strong>.<br />

Den kompletterande undersökningen av Trivial Pursuit (TP) är<br />

kvantitativ. Spelet innehåller 400 frågor vardera inom ämnena Geo-<br />

grafi, Underhållning, Historia, Konst <strong>och</strong> Litteratur, Natur <strong>och</strong> Ve-<br />

tenskap <strong>och</strong> slutligen Sport <strong>och</strong> Fritid, alltså sammanlagt 2400 frå-<br />

gor. Jag har gått igenom dessa <strong>och</strong> inom varje genre noterat vem de<br />

1 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först (Göteborg, 2000)<br />

2 Ibid, s 46, övers. ur Sara Mills, Discourse, s 11 (London/New York, 1997)<br />

5


handlar om: Är det mäns eller kvinnors erfarenheter som anses vär-<br />

da att tas upp? Även om det inte ligger någon direkt konspiratorisk<br />

tanke bakom från speltillverkarens sida, speglas <strong>och</strong> reproduceras de<br />

normer som råder i samhället i stort.<br />

Den operationalisering 3 (att som forskare bestämma vilka egen-<br />

skaper eller fenomen som kan besvara ursprungliga hypoteser) jag<br />

gör innebär att jag samlar in data om vem som figurerar i frågekor-<br />

ten, för att kunna få svar <strong>på</strong> min frågeställning om vilken <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong><br />

som finns i spelen. Operationalisering handlar ofta om en balansgång<br />

mellan vad forskaren vill mäta <strong>och</strong> vilken typ av källmaterial hon<br />

eller han har tillgång till 4 . I mitt fall överensstämmer dessa katego-<br />

rier relativt väl. Frågorna i TP är uppdelade inom strikta områden,<br />

vilket gör att <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> inom olika discipliner kommer till tydligt<br />

uttryck. När materialet är insamlat är det lätt att analysera det <strong>och</strong><br />

ställa det i relation till min ursprungliga frågeställning.<br />

I statistiska sammanhang dyker begrepp som representativitet,<br />

slumpmässigt/ systematiskt urval <strong>och</strong> bortfall ofta upp. Vad har<br />

jag att säga om detta i min undersökning? Representativitet är här<br />

den stora stötestenen. Hur vet jag att just den bild TP förmedlar är<br />

likvärdig med den som finns i andra spel? Min grundtanke har här<br />

varit att välja det största “kunskapsspel” som finns ute <strong>på</strong> markna-<br />

den. Att jag också valt en färsk version (utgivningsår 2000) gör det<br />

3 Johan Söderberg <strong>och</strong> Eva Eggeby, Kvantitativa metoder, s 41 (Lund, 1999)<br />

4 Ibid, s 42<br />

6


i mina ögon representativt för sin genre.<br />

Slumpmässigt/ systematiskt urval <strong>och</strong> bortfall är lättare att ta<br />

ställning till. Inom det område jag valt har jag tittat <strong>på</strong> samtliga<br />

2400 frågor. Giltigheten här är alltså fullständig.<br />

Medan TP inte alls tagit ställning till värdeladdningen i begrepp<br />

som manligt <strong>och</strong> kvinnligt, har <strong>Om</strong>bytta Roller definitivt tagit fasta<br />

<strong>på</strong> just detta. Blir mitt val därmed ickerepresentativt? Jag tycker<br />

snarare tvärtom: TP visar vilka underliggande värderingar som råder<br />

i samhället, medan <strong>Om</strong>bytta Roller visar vilka öppna åsikter som<br />

finns om <strong>kön</strong>sroller i dag. Att spelet riktar in sig <strong>på</strong> just detta område<br />

betyder att spelmakarna haft alla möjligheter att välja precis vilken<br />

bild som skall förmedlas. Därmed blir det in<strong>tre</strong>ssant att studera<br />

<strong>syn</strong>en <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> även där.<br />

2 Tidigare forskning<br />

En sökning i databasen GENA (GENusAvhandlingar) 5 , som produ-<br />

ceras av Kvinnohistoriska samlingarna 6 med sökordet “spel” ger en<br />

enda träff: Barbro Johanssons avhandling Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara<br />

dö först... 7 som tar upp datorn i barns vardag <strong>och</strong> hur datorspel hjäl-<br />

per till att konstruera <strong>och</strong> bygga upp barns identitet. I Kvinnsam 8<br />

ger samma sökning ett femtiotal träffar <strong>på</strong> allt från spelberoende<br />

5 http://www.databasengena.nu/<br />

6 http://www.ub.gu.se/samlingar/kvinn/<br />

7 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först... (Göteborg, 2000)<br />

8 http://www.libris.kb.se/kvinnsam.html<br />

7


till Lara Croft, dock verkar ingen av dem direkt tillämpbar <strong>på</strong> mitt<br />

område.<br />

Barbro Johansson har under 2 1<br />

2<br />

år följt dryga hundratalet barn i<br />

åldern sju till tolv år i deras användande av datorer. Barnen berät-<br />

tar <strong>och</strong> resonerar om sitt <strong>och</strong> andras datorbruk. Utifrån deras <strong>och</strong><br />

lärares berättelser beskriver hon hur datorspel reflekterar <strong>och</strong> ska-<br />

par hierarkiska förhållanden mellan pojkar <strong>och</strong> flickor, mellan barn<br />

<strong>och</strong> vuxna. Hon tar upp ämnen som situationell konstruktion, hege-<br />

monisk maskulinitet <strong>och</strong> en<strong>kön</strong>ade gemenskaper. Mycket av det hon<br />

skriver går att tillämpa även <strong>på</strong> mitt material, <strong>och</strong> jag kommer åter-<br />

vända till henne när jag diskuterar vad man kan dra för slutsatser<br />

av spelen.<br />

3 Genussystemet <strong>och</strong> heteronormen<br />

Begreppen genus <strong>och</strong> genussystem myntades i Sverige 1988 9 av Yvon-<br />

ne Hirdman, professor i historia vid Stockholms Universitet. Hon<br />

menar att indelningen av mänskligheten efter genus givit upphov till<br />

ett genussystem som styr de sociala, ekonomiska <strong>och</strong> politiska ord-<br />

ningarna. Systemet vilar <strong>på</strong> två grunder: dikotomin, isärhållningen<br />

där manligt <strong>och</strong> kvinnligt inte får blandas, <strong>och</strong> hierarkin, den man-<br />

liga normen, där mannen får stå för det mänskliga.<br />

<strong>Om</strong> hur samhället skapar genussystem <strong>och</strong> genussystem skapar<br />

9 Yvonne Hirdman, “Genussystemet - Reflexioner kring kvinnors sociala underordning”.<br />

Kvinnovetenskaplig tidskrift, 1988/3<br />

8


samhället skriver hon följande i Maktu<strong>tre</strong>dningen från 1990:<br />

Relationen välfärdsstat - genussystem bör således förstås<br />

utifrån ett dialektiskt <strong>syn</strong>sätt där det av samhället orga-<br />

niserade, normativa genuskontraktet har skapat samhäl-<br />

leligt organiserade lösningar, av avgörande betydelse för<br />

mäns <strong>och</strong> kvinnors intima samhandlande, vilket innebär<br />

att samhället institutionaliserat vissa val <strong>och</strong> att dessa val<br />

i sin tur institutionaliserat samhället. 10<br />

Samma tankar, om spel som både skapande <strong>och</strong> upprätthållande av<br />

genussystemet vill jag tillämpa <strong>på</strong> de <strong>sällskapsspel</strong> jag studerat.<br />

Tiina Rosenberg tar upp dragningen mellan de två åtskilda <strong>kön</strong><br />

som samhället skapat <strong>och</strong> den heterosexuella diskursen i sin bok<br />

Queerfeministisk agenda 11 . Hon skriver:<br />

Dessa praktiker <strong>och</strong> kunskapsrelationer återfinns i sin mest<br />

vardagliga form i normer vilka i sin tur producerar bå-<br />

de “normalitet” <strong>och</strong> heteronormalitet - den heterokultu-<br />

rella dominansens bärande bjälkar. Den drivande kraften<br />

bakom denna aktivitet är den så kallade heterosexuella<br />

matris som aktivt (tvångs)heterosexualiserar kulturen i<br />

stort. Den heterosexuella matrisen kräver två tydligt iden-<br />

tifierbara <strong>kön</strong>: ett kvinnligt <strong>och</strong> ett manligt. 12<br />

10 Yvonne Hirdman, Genussystemet i Demokrati <strong>och</strong> Makt, SOU 1990:44, s 111, 1990<br />

11 Tiina Rosenberg, Queerfeministisk agenda (Stockholm, 2002)<br />

12 Ibid, s 21<br />

9


Även dessa praktiker kommer till uttryck i spelen, främst i “Tjej-<br />

snack” <strong>och</strong> “<strong>Om</strong>bytta roller”. Skapandet av två olika <strong>kön</strong> är ett led i<br />

att skapa heterosexuella människor.<br />

4 Undersökning<br />

4.1 Trivial Pursuit<br />

Det första spelet jag studerat, Trivial Pursuit, anses vara ett kun-<br />

skapsspel. Spelarna ska gå runt en spelplan <strong>och</strong> svara <strong>på</strong> frågor inom<br />

olika kategorier som till exempel Geografi, Litteratur <strong>och</strong> Historia.<br />

Lätt förenklat vinner den spelare som först svarat rätt <strong>på</strong> frågor ur<br />

alla olika kategorier.<br />

Vad är det då för kunskaps<strong>syn</strong> som kommer till uttryck i spe-<br />

let? Det primära är den strikta hållningen till vad som är sant <strong>och</strong><br />

vad som är falskt. I TPs värld finns det alltid ett svar <strong>på</strong> alla frå-<br />

gor, gärna med många decimaler. Här kommer jag osökt att tänka<br />

<strong>på</strong> Elizabeth K Minnich som i sin bok Transforming Knowledge 13<br />

tar upp fyra grundproblem i traditionell vetenskap: Felaktig gene-<br />

ralisering, Mystifierade begrepp, Cirkelresonemang <strong>och</strong> Ofullständig<br />

kunskap.<br />

Mystifierade begrepp är en samlingsterm över ord som under<br />

årens lopp getts eller fått en dunkel mening, <strong>och</strong> som man sedan<br />

använder utan att närmre gå in <strong>på</strong> hur denna mening egentligen<br />

13 Elizabeth K Minnich, Transforming Knowledge (Philadephia, 1991)<br />

10


uppstått <strong>och</strong> vad den står för. Just att de ingår så intimt i vår kul-<br />

tur, <strong>och</strong> att vi använt dem sedan barnsben utan närmre reflektion<br />

gör dem förrädiska. Bra exempel är ord som “man/kvinna”, “intelli-<br />

gens” <strong>och</strong> “kunskap”.<br />

En sammanställning över vem som figurerar i TP:s frågekort ser<br />

ut som följer:<br />

Kategori Män Kvinnor Andel män(%)<br />

Geografi 35 10 78<br />

Underhållning 279 120 70<br />

Historia 216 101 68<br />

Konst / Litteratur 315 152 67<br />

Natur / Vetenskap 96 10 91<br />

Sport / Fritid 156 30 84<br />

Summa 1097 423 72<br />

Den faktiska kunskap som TP mäter beskriver inte <strong>på</strong> ett objek-<br />

tivt sätt alla människors erfarenheter <strong>och</strong> arbete. Istället handlar<br />

frågorna om vissa grupper av människor, om deras göranden <strong>och</strong><br />

låtanden. Därmed ges dessa grupper en högre status än de som inte<br />

nämns - spelmakarna har <strong>på</strong> något sätt valt vad som är värt att<br />

känna till i vårt samhälle. Med Barbro Johanssons diskursdefinition<br />

mäts “meningar, <strong>på</strong>ståenden som utövas inom en social kontext <strong>och</strong><br />

som bidrar till att denna sociala kontext fortsätter att existera” 14 .<br />

Den grupp som lyfts fram får sitt arbete associerat med “kunskap”,<br />

14 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först..., s 46 (Göteborg, 2000)<br />

11


de grupper som inte nämns får tydligt klart för sig att deras arbete<br />

är mindre värt.<br />

Varje kategori innehåller som sagt 400 frågor. Att siffrorna skiljer<br />

sig åt så mycket inom olika kategorier förklaras med vad de mäter.<br />

Geografi, till exempel, har <strong>på</strong> sin höjd frågor som “Vilken stad för-<br />

knippas med Gustav II Adolf?” vilket egentligen borde falla under<br />

historia. Konst <strong>och</strong> Litteratur däremot handlar överlag om männi-<br />

skor, eller snarare, män.<br />

Att alla kategorier inte ger samma radsumma beror <strong>på</strong> frågornas<br />

utformning <strong>och</strong> min tolkning av dem. En fråga som “Vad är den<br />

kemiska beteckningen för guld?” passerar obemärkt förbi i min un-<br />

dersökning. För till exempel “Vad hette Gustaf Vasas andra fru?” har<br />

jag satt kryss i både man- <strong>och</strong> kvinnospalten (oavsett vem som ges<br />

subjektställning) medan “Vem uppfann glödlampan?” bara handlar<br />

om en man.<br />

Den enda slutsats som går att dra är att den manliga normen<br />

lyser igenom inom samtliga områden. Frågorna handlar om mäns<br />

verklighet, om mäns arbetsliv <strong>och</strong> tekniska landvinningar. Sportfrå-<br />

gorna ställer “fotbollsspelare” mot “kvinnliga fotbollsspelare”. En av<br />

de tio vetenskapsfrågorna som handlar om kvinnor är: “Efter vilken<br />

bystig sångerska fick det första klonade fåret sitt namn?”. Det är<br />

ganska symptomatiskt att kvinnor bedöms utifrån utseende när de,<br />

för en gångs skull <strong>och</strong> lite <strong>på</strong> nåders, blir insläppta i den manliga<br />

vetenskapsvärlden.<br />

12


Ironiskt nog kallas den upplaga av Trivial Pursuit som jag stu-<br />

derat för “Genus-upplaga”. Den officiella förklaringen till detta är<br />

att begreppet “genus” inom logiken <strong>och</strong> biologin står för en art med<br />

ett antal underarter med vissa gemensamma egenskaper, vilket kan<br />

kopplas till frågekorten med sina olika kategorier. 15 Personligen kan<br />

jag inte annat än cyniskt konstatera att spelet mest lär ut hur <strong>kön</strong>s-<br />

roller i vårt samhälle ser (<strong>och</strong> ska?) se ut.<br />

4.2 Tjejsnack<br />

Tjejsnack är enligt förpackningen ett spel “för 2-4 tjejer från 8 år”.<br />

<strong>Om</strong>slaget pryds av rosa hjärtan, bilder <strong>på</strong> skrattande flickor <strong>och</strong><br />

tillrop som “Avslöja hemlisarna som bara tjejer får veta <strong>och</strong> fnissa<br />

åt!” <strong>och</strong> “OBS! Förbjudet för killar!”.<br />

Målet med spelet är att svara <strong>på</strong> frågor <strong>och</strong> anta utmaningar.<br />

Den som <strong>på</strong> så sätt först samlat ihop ett visst antal poäng får sin<br />

framtid s<strong>på</strong>dd. Reglerna är tryckta i cerist: Längst ner <strong>på</strong> första<br />

sidan noteras lakoniskt att “den som har längst hår börjar”.<br />

Sammanlagt finns det 120 frågor/utmaningar att välja bland.<br />

Tjugo av dessa handlar om relationer, enbart riktade mot killar:<br />

“Vilka killar i din klass har du pussat”, “Vilken kille har du varit kär<br />

i längst”, “Vilken kille skulle du vilja ha en träff med”, <strong>och</strong> så vidare.<br />

Inga motsvarande frågor om andra tjejer existerar. Arton handlar<br />

om utseende: “Låtsas att du är med i en s<strong>kön</strong>hetstävling”, “Nämn<br />

15 Karin Ask, “En FAQ till dina vardagsfunderingar”. Osqledaren, 2003/8<br />

13


en sak som du inte tycker om hos dig själv”, “Vem av er spelare har<br />

snyggast frisyr just nu”.<br />

Övriga frågor kan handla om att berätta pinsamma minnen, dan-<br />

sa en dans, frågor om idoler <strong>och</strong> förebilder, saker man skulle önska<br />

sig om man vann pengar <strong>och</strong> frågor som “vad är bäst, en storebror<br />

eller en storasyster?”.<br />

Den spelare som får det tvivelaktiga nöjet att vinna får svar <strong>på</strong><br />

ett antal s<strong>på</strong>domar om framtiden. Av <strong>tre</strong>ttio kategorier handlar elva<br />

om den framtida killen man kommer möta, bli kär i <strong>och</strong> kanske gifta<br />

sig med. Fyra handlar om hur många barn man kommer få <strong>och</strong><br />

vad de kommer göra. Talande är frågan “När du flyttar hemifrån,<br />

kommer du att...” med alternativen<br />

• flytta direkt ihop med en kille<br />

• dela lägenhet med en tjejkompis<br />

• dela lägenhet med en killkompis<br />

• flytta till en egen lägenhet<br />

Det känns nästan fånigt att tillämpa någon djupare diskursana-<br />

lys <strong>på</strong> materialet. Föreställningarna om vad som är kvinnligt, vad<br />

unga tjejer förväntas gilla <strong>och</strong> göra ligger så öppet att de går att<br />

ta <strong>på</strong>. Frågor <strong>och</strong> svarsalternativ är grovt normerande: Det ifråga-<br />

sätts aldrig att åttaåriga tjejer förväntas gilla en kille, frågan är<br />

vem de gillar. Flickorna stängs in i den heterosexuella matrisen <strong>och</strong><br />

14


tvångs(hetero)sexualiseras, <strong>och</strong> det görs tydligt klart vad som för-<br />

väntas vara en gemensam nämnare: Killar, utseendefixering, per-<br />

sonliga accessoarer, missnöje med den egna kroppen <strong>och</strong> pinsamma<br />

erfarenheter från att ha yttrat sig i det offentliga rummet.<br />

Underförstådda faktum genomsyrar hela spelet. Det som hade<br />

kunnat formuleras som “Är du kär i någon?” presenteras som “Vilken<br />

kille är du kär i?”. Dikotomin hade nästan varit rörande, om det inte<br />

vore för att det här spelet gavs ut 1999 <strong>och</strong> <strong>på</strong> fullt allvar riktar sig<br />

till åttaåriga tjejer som förmodligen inte är särskilt medvetna om den<br />

heterosexuella matrisen. Det är svårt att förhålla sig känslomässigt<br />

neutral efter genomläsningen av frågor <strong>och</strong> framtidsdrömmar.<br />

4.3 <strong>Om</strong>bytta roller<br />

<strong>Om</strong>bytta roller är ett spel som tagit fasta <strong>på</strong> att <strong>kön</strong>sroller existe-<br />

rar. <strong>Om</strong>slaget pryds av två -vid en första anblick- ganska queera<br />

personer, en man i kvinnokläder <strong>och</strong> en kvinna i manskläder. Men<br />

det gränsöverskridande intrycket byts snabbt ut mot ett unket. Spe-<br />

let verkar inte ha som mål att rubba dagens situation det minsta:<br />

Det ger intryck av att rida <strong>på</strong> samma våg som John Grays bestsel-<br />

ler Män är från Mars, kvinnor är från Venus 16 . I denna formuleras<br />

bland annat djupa insikter som: “Egentligen är det lika bra att inse<br />

det - vi är från olika planeter. Vi män <strong>och</strong> kvinnor.” 17 .<br />

16 John Gray, Män är från Mars, kvinnor är från Venus (Mill Valley, 1992)<br />

17 Ibid, omslagstryck<br />

15


Samma inställning återfinns i <strong>Om</strong>bytta Roller. Spelet riktar sig<br />

till heterosexuella par, som för en kväll ska byta <strong>kön</strong>sroller med<br />

varandra <strong>och</strong> svara <strong>på</strong> frågor inom områden där det andra <strong>kön</strong>et<br />

förväntas ha större kunskaper. Isärhållandet går igen <strong>och</strong> igen: Lag<br />

ska gärna bildas av två män eller två kvinnor. En manlig spelare ska<br />

läsa upp frågor för en kvinnlig spelare <strong>och</strong> tvärtom. Kvinnor ska med<br />

särskilda “upplevelsekort” uppleva männens värld <strong>och</strong> vice versa. I<br />

den inledande texten dyker det upp en brasklapp:<br />

OBS! <strong>Om</strong> spelet inte skulle spegla verkligheten, utan bara<br />

bygga <strong>på</strong> fördomar, då skulle ni inte känna igen er i några<br />

upplevelser... eller hur?<br />

Jag kan inte tolka detta <strong>på</strong> något annat vis än att <strong>Om</strong>bytta Roller<br />

vill göra sig själva mer rumsrena. “Det här spelet handlar inte om<br />

fördomar, det handlar om hur vi är.” Därmed vill de ge sig själva<br />

något slags kvasiakademisk legitimitet för det som sedan följer.<br />

I frågorna som ska besvaras går möns<strong>tre</strong>t från Trivial Pursuit<br />

tydligt igen, det blir till <strong>och</strong> med värre. Av de 220 frågor där män<br />

anses kunniga handlar 174 om andra män, 12 om kända kvinnor.<br />

94% män, med andra ord. Av de tolv kvinnorna som män förväntas<br />

känna till är fyra kända under beteckningen “bystdrottning”. Där-<br />

till kommer en Bondbrud <strong>och</strong> Lara Croft. Övriga sex är idrottare,<br />

skådespelare eller kungligheter.<br />

I frågorna som kvinnor förväntas vara insatta i finns inga 94%<br />

16


kvinnor. Siffran letar sig upp till 67% (118 frågor om kvinnor, 59<br />

om män).<br />

Spelet har genomgående en <strong>syn</strong> <strong>på</strong> icketraditionella grupper som<br />

borde ligga årtionden bak i tiden. Ett exempel <strong>på</strong> upplevelsekort<br />

som frågar vad en kvinna skulle göra i följande situation:<br />

Du träffar en <strong>tre</strong>vlig man <strong>på</strong> krogen <strong>och</strong> följer med honom<br />

hem för att dricka te. Hemma har han väggarna tapetsera-<br />

de med affischer <strong>på</strong> Barbados-Magnus <strong>och</strong> Richard Wolff.<br />

Går du därifrån, eller gläds du åt att ni har ett gemensamt<br />

in<strong>tre</strong>sse - män?<br />

Det svar som premieras här är Gläds, <strong>och</strong> satsar <strong>på</strong> att försöka “om-<br />

vända” honom.<br />

Ett annat upplevelsekort för män:<br />

Du bjuder upp en kvinna <strong>och</strong> inser för sent att det är en<br />

transvestit. Dansar du vidare <strong>och</strong> låtsas som ingenting,<br />

eller säger du att du plötsligt behöver gå <strong>på</strong> toa?<br />

Här är rätt svar Toa. Oj, vad kissnödig man kan bli helt plötsligt!<br />

Precis som i Tjejsnack ligger den den tvångsmässiga heterosexu-<br />

aliteten väldigt öppet. En av frågorna, “Vad heter Tintins flickvän?”,<br />

har som rätt svar “Han har ingen”. Det behöver knappt ens nämnas<br />

att någon fråga om obefintliga pojk- eller flickvänner av samma <strong>kön</strong><br />

inte dyker upp.<br />

17


5 Diskussion<br />

Syftet med uppsatsen var att undersöka underliggande idéer om <strong>kön</strong><br />

<strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> i olika spel. Jag formulerade frågeställningen Vilken<br />

<strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> uttrycker <strong>sällskapsspel</strong>?<br />

Det visade sig att i de spel jag studerade - Trivial Pursuit, Tjej-<br />

snack <strong>och</strong> <strong>Om</strong>bytta Roller - var dessa idéer generellt väldigt öppna.<br />

Ingenstans i TP förklaras det varför frågor om människor i 72% av<br />

fallen handlar om män. Spelet skriver in sig i en tradition där man-<br />

ligt värderas högre än kvinnligt, där objektiva begrepp som “kun-<br />

skap” knyts till mäns erfarenheter <strong>och</strong> arbete. Hierarkin är befäst.<br />

Parallellt finns i <strong>Om</strong>bytta Roller ett avståndstagande <strong>och</strong> sjuk-<br />

domsförklarande av transvestiter <strong>och</strong> homosexuella praktiker. Till-<br />

sammans med den underförstådda hetero<strong>sexualitet</strong> som även dyker<br />

upp i Tjejsnack producerar de, som Tiina Rosenberg skriver, både<br />

normalitet <strong>och</strong> heteronormalitet.<br />

In<strong>tre</strong>ssant är att homo<strong>sexualitet</strong> inte ens nämns i Tjejsnack - vill<br />

man kanske inte att flickor i den åldern ska veta att något annat<br />

än att vara kär i pojkar är möjligt? Att inte nämna vilka alternativ<br />

som finns är också normerande.<br />

Precis som Barbro Johansson gör i sin avhandling 18 måste jag<br />

fråga mig: Är då de slutsatser jag dragit hittills allmängiltiga? Kan<br />

jag ens säga att de objektivt beskriver det material jag har valt?<br />

18 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först..., s 88 (Göteborg, 2000)<br />

18


Att svara ja <strong>på</strong> dessa frågor vore inte helt sanningsenligt. I den<br />

operationalisering jag gör i min studie av TP väljer jag till exempel<br />

att mäta hur många frågor som handlar om män <strong>och</strong> hur många<br />

som handlar om kvinnor, <strong>och</strong> använder detta för att ge svar <strong>på</strong> hur<br />

<strong>syn</strong>en <strong>på</strong> <strong>kön</strong> i <strong>sällskapsspel</strong> ser ut. I denna indelning av materialet<br />

finns alltså vissa premisser, som att det finns två tydligt särskiljbara<br />

<strong>kön</strong>. Att jag sedan når ett resultat där jag hittar skillnader mellan<br />

dessa två gruppers statistiska förekomster beror <strong>på</strong> att mitt <strong>syn</strong>fält<br />

varit inställt <strong>på</strong> att finna just detta: Andra, parallella fakta som jag<br />

mött kan ha gått mig s<strong>på</strong>rlöst förbi eftersom jag inte räknat med<br />

att finna dem. Läsaren får själv bedöma om materialet, trots detta<br />

kontextberoende, är trovärdigt eller inte.<br />

Som genusvetare ser jag personligen dessa spel som en kvarleva<br />

från en epok som borde vara svunnen. Världen befolkas inte av 72%<br />

män, ej heller enkom av heterosexuella. Att förmedla en sådan bild<br />

<strong>och</strong> samtidigt göra anspråk <strong>på</strong> att spegla verkligheten eller vara ett<br />

“kunskapsspel” går inte ihop.<br />

Jag kan inte annat än hoppas att jag av en väldigt, väldigt osan-<br />

nolik slump kommit över de <strong>tre</strong> mest orepresentativa spel som finns<br />

ute <strong>på</strong> marknaden. Men hoppet är svagt.<br />

19


6 Källor<br />

6.1 Primärmaterial<br />

Trivial Pursuit, c○ 2000 Horn Abbot International Ltd.<br />

Tjejsnack, c○ 1999 Brio AB / Alga<br />

<strong>Om</strong>bytta Roller, c○ 2002 ALF AB<br />

6.2 Litteratur<br />

Ask, Karin, “En FAQ till dina vardagsfunderingar”. Osqledaren, 2003/8<br />

Gray, John, Män är från Mars, kvinnor är från Venus (Mill Valley,<br />

1992)<br />

Hirdman, Yvonne, “Genussystemet - Reflexioner kring kvinnors so-<br />

ciala underordning”. Kvinnovetenskaplig tidskrift, 1988/3<br />

Hirdman, Yvonne, “Genussystemet” i Demokrati <strong>och</strong> Makt, SOU<br />

1990:44, 1990<br />

Johansson, Barbro, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först (Göteborg,<br />

2000)<br />

Minnich, Elizabeth K, Transforming Knowledge (Philadephia, 1991)<br />

Rosenberg, Tiina, Queerfeministisk agenda (Stockholm, 2002)<br />

Söderberg, Johan <strong>och</strong> Eggeby, Eva, Kvantitativa metoder (Lund,<br />

1999)<br />

20


6.3 Databassökningar<br />

GENA: http://www.databasengena.nu/<br />

Kvinnohistoriska samlingarna: http://www.ub.gu.se/samlingar/kvinn/<br />

Kvinnsam: http://www.libris.kb.se/kvinnsam.html<br />

21

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!