Om syn på kön och sexualitet i tre nutida sällskapsspel - KTH
Om syn på kön och sexualitet i tre nutida sällskapsspel - KTH
Om syn på kön och sexualitet i tre nutida sällskapsspel - KTH
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Stockholms Universitet<br />
Centrum för kvinnoforskning<br />
Fortsättningkurs i genusvetenskap<br />
Norm eller nöje?<br />
<strong>Om</strong> <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> i <strong>tre</strong> <strong>nutida</strong> <strong>sällskapsspel</strong><br />
Uppsatsförfattare: Håkan Elvers<br />
Handledare: Annika Olsson<br />
Seminariebehandlad juni 2003
Innehåll<br />
1 Inledning 3<br />
1.1 Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
1.2 Syfte <strong>och</strong> frågeställning . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
1.3 Material <strong>och</strong> avgränsning . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
1.4 Metod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2 Tidigare forskning 7<br />
3 Genussystemet <strong>och</strong> heteronormen 8<br />
4 Undersökning 10<br />
4.1 Trivial Pursuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
4.2 Tjejsnack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
4.3 <strong>Om</strong>bytta roller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
5 Diskussion 18<br />
6 Källor 20<br />
6.1 Primärmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
6.2 Litteratur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
6.3 Databassökningar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
2
1 Inledning<br />
1.1 Bakgrund<br />
Sällskapsspel är en integrerad del i mångas sociala umgänge. Spe-<br />
len kan vara ett tidsfördriv, något oskyldigt att samlas runt i goda<br />
vänners lag, men kan också vara av mera pedagogiskt eller pekpin-<br />
neartat slag <strong>och</strong> rikta sig till en yngre målgrupp. Innehållet kan<br />
variera från abstrakta matematiska spel som tränar kombinatoriskt<br />
tänkande (Kalaha, Othello, schack <strong>och</strong> liknande) till sådana som be-<br />
skriver eller äger rum i en tänkt social miljö, liknande vår omvärld<br />
(Trivial Pursuit, Min pojkvän). Det är denna senare grupp av spel<br />
som denna uppsats handlar om.<br />
1.2 Syfte <strong>och</strong> frågeställning<br />
Syftet är att utifrån ett genusperspektiv undersöka vilka underlig-<br />
gande värderingar som förmedlas via spel som beskriver vår omvärld.<br />
Vems verklighet är det som beskrivs, vilka erfarenheter är det som<br />
premieras? Vad kan man hitta för öppna eller underförstådda idéer<br />
om <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> i spelen? I många av dem framkommer en<br />
norm som säger att ska finnas två tydligt åtskilda, identifierbara<br />
<strong>kön</strong>. Detta komplementära <strong>syn</strong>sätt tas upp i queerteori som under-<br />
söker hetero<strong>sexualitet</strong>. Yvonne Hirdmans teorier om isärhållande av<br />
<strong>kön</strong>en som en av logikerna i genussystemet går också att använda i<br />
studien.<br />
3
Uppsatsens frågeställning är: Vilken <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong><br />
uttrycker <strong>sällskapsspel</strong>?<br />
1.3 Material <strong>och</strong> avgränsning<br />
Undersökningen innehåller en beskrivande redogörelse för två spel:<br />
“Tjejsnack”, som specifikt riktar sig till unga flickor (åtta år <strong>och</strong><br />
up<strong>på</strong>t) <strong>och</strong> “<strong>Om</strong>bytta roller”, som är tänkt för vuxna, heterosexuella<br />
par. Till detta följer en statistisk analys över “Trivial Pursuit”, som<br />
faller under genren “kunskapsspel”.<br />
Tanken med valet av just dessa <strong>tre</strong> är att de täcker in varsitt<br />
område: Ett barnspel där man kan studera hur <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> sex-<br />
ualitet formas, ett vuxenspel där <strong>syn</strong>en befästs <strong>och</strong> upprätthålls,<br />
<strong>och</strong> slutligen ett “neutralt” spel som får visa vad <strong>syn</strong>en <strong>på</strong> kunskap<br />
innebär: vems erfarenheter räknas, vems räknas inte.<br />
Att studera ett större material vore svårt inom ramen för en b-<br />
uppsats, men det vore naturligtvis in<strong>tre</strong>ssant med en kvantitativ stu-<br />
die över de speltitlar som finns ute <strong>på</strong> marknaden. Min förhoppning<br />
är att jag valt spel som är representativa för sin respektive genre,<br />
<strong>och</strong> att dessa tillsammans speglar vad som erbjuds i spelväg när<br />
denna uppsats skrivs. Utgivningsår för de <strong>tre</strong> är 1999 (Tjejsnack),<br />
2002 (<strong>Om</strong>bytta roller) <strong>och</strong> 2000 (Trivial Pursuit).<br />
4
1.4 Metod<br />
I undersökningen analyseras vad de olika spelen förmedlar för <strong>syn</strong><br />
<strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong>. Den metod som ligger närmast till hands är<br />
en form av diskursanalys. <strong>Om</strong> man ser <strong>sällskapsspel</strong>en som ett sätt<br />
att förstå <strong>och</strong> gestalta världen runt omkring oss, kan man både se<br />
detta som ett speglande <strong>och</strong> ett skapande. Analysen av speglandet<br />
visar också hur rollerna som byggs upp kan förändras, att de inte är<br />
något <strong>på</strong> förhand givet. Målet är att sätta fingret <strong>på</strong> moment <strong>och</strong><br />
företeelser i spelen som tas upp <strong>och</strong> ges en naturlig betydelse, <strong>och</strong><br />
därigenom visa hur konstruerade de är.<br />
Den definition <strong>på</strong> diskurs som jag använder är samma som Barbro<br />
Johansson presenterar i sin avhandling, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö<br />
först... 1 . Hon definierar Sara Mills begreppsinnehåll i ordet diskurs<br />
till “grupper av yttranden eller meningar, <strong>på</strong>ståenden som utövas<br />
inom en social kontext, vilka bestäms av den sociala kontexten <strong>och</strong><br />
vilka bidrar till det sätt <strong>på</strong> vilket denna sociala kontext fortsätter<br />
att existera” 2 . Det överensstämmer mycket bra med min <strong>syn</strong>.<br />
Den kompletterande undersökningen av Trivial Pursuit (TP) är<br />
kvantitativ. Spelet innehåller 400 frågor vardera inom ämnena Geo-<br />
grafi, Underhållning, Historia, Konst <strong>och</strong> Litteratur, Natur <strong>och</strong> Ve-<br />
tenskap <strong>och</strong> slutligen Sport <strong>och</strong> Fritid, alltså sammanlagt 2400 frå-<br />
gor. Jag har gått igenom dessa <strong>och</strong> inom varje genre noterat vem de<br />
1 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först (Göteborg, 2000)<br />
2 Ibid, s 46, övers. ur Sara Mills, Discourse, s 11 (London/New York, 1997)<br />
5
handlar om: Är det mäns eller kvinnors erfarenheter som anses vär-<br />
da att tas upp? Även om det inte ligger någon direkt konspiratorisk<br />
tanke bakom från speltillverkarens sida, speglas <strong>och</strong> reproduceras de<br />
normer som råder i samhället i stort.<br />
Den operationalisering 3 (att som forskare bestämma vilka egen-<br />
skaper eller fenomen som kan besvara ursprungliga hypoteser) jag<br />
gör innebär att jag samlar in data om vem som figurerar i frågekor-<br />
ten, för att kunna få svar <strong>på</strong> min frågeställning om vilken <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong><br />
som finns i spelen. Operationalisering handlar ofta om en balansgång<br />
mellan vad forskaren vill mäta <strong>och</strong> vilken typ av källmaterial hon<br />
eller han har tillgång till 4 . I mitt fall överensstämmer dessa katego-<br />
rier relativt väl. Frågorna i TP är uppdelade inom strikta områden,<br />
vilket gör att <strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> inom olika discipliner kommer till tydligt<br />
uttryck. När materialet är insamlat är det lätt att analysera det <strong>och</strong><br />
ställa det i relation till min ursprungliga frågeställning.<br />
I statistiska sammanhang dyker begrepp som representativitet,<br />
slumpmässigt/ systematiskt urval <strong>och</strong> bortfall ofta upp. Vad har<br />
jag att säga om detta i min undersökning? Representativitet är här<br />
den stora stötestenen. Hur vet jag att just den bild TP förmedlar är<br />
likvärdig med den som finns i andra spel? Min grundtanke har här<br />
varit att välja det största “kunskapsspel” som finns ute <strong>på</strong> markna-<br />
den. Att jag också valt en färsk version (utgivningsår 2000) gör det<br />
3 Johan Söderberg <strong>och</strong> Eva Eggeby, Kvantitativa metoder, s 41 (Lund, 1999)<br />
4 Ibid, s 42<br />
6
i mina ögon representativt för sin genre.<br />
Slumpmässigt/ systematiskt urval <strong>och</strong> bortfall är lättare att ta<br />
ställning till. Inom det område jag valt har jag tittat <strong>på</strong> samtliga<br />
2400 frågor. Giltigheten här är alltså fullständig.<br />
Medan TP inte alls tagit ställning till värdeladdningen i begrepp<br />
som manligt <strong>och</strong> kvinnligt, har <strong>Om</strong>bytta Roller definitivt tagit fasta<br />
<strong>på</strong> just detta. Blir mitt val därmed ickerepresentativt? Jag tycker<br />
snarare tvärtom: TP visar vilka underliggande värderingar som råder<br />
i samhället, medan <strong>Om</strong>bytta Roller visar vilka öppna åsikter som<br />
finns om <strong>kön</strong>sroller i dag. Att spelet riktar in sig <strong>på</strong> just detta område<br />
betyder att spelmakarna haft alla möjligheter att välja precis vilken<br />
bild som skall förmedlas. Därmed blir det in<strong>tre</strong>ssant att studera<br />
<strong>syn</strong>en <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> även där.<br />
2 Tidigare forskning<br />
En sökning i databasen GENA (GENusAvhandlingar) 5 , som produ-<br />
ceras av Kvinnohistoriska samlingarna 6 med sökordet “spel” ger en<br />
enda träff: Barbro Johanssons avhandling Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara<br />
dö först... 7 som tar upp datorn i barns vardag <strong>och</strong> hur datorspel hjäl-<br />
per till att konstruera <strong>och</strong> bygga upp barns identitet. I Kvinnsam 8<br />
ger samma sökning ett femtiotal träffar <strong>på</strong> allt från spelberoende<br />
5 http://www.databasengena.nu/<br />
6 http://www.ub.gu.se/samlingar/kvinn/<br />
7 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först... (Göteborg, 2000)<br />
8 http://www.libris.kb.se/kvinnsam.html<br />
7
till Lara Croft, dock verkar ingen av dem direkt tillämpbar <strong>på</strong> mitt<br />
område.<br />
Barbro Johansson har under 2 1<br />
2<br />
år följt dryga hundratalet barn i<br />
åldern sju till tolv år i deras användande av datorer. Barnen berät-<br />
tar <strong>och</strong> resonerar om sitt <strong>och</strong> andras datorbruk. Utifrån deras <strong>och</strong><br />
lärares berättelser beskriver hon hur datorspel reflekterar <strong>och</strong> ska-<br />
par hierarkiska förhållanden mellan pojkar <strong>och</strong> flickor, mellan barn<br />
<strong>och</strong> vuxna. Hon tar upp ämnen som situationell konstruktion, hege-<br />
monisk maskulinitet <strong>och</strong> en<strong>kön</strong>ade gemenskaper. Mycket av det hon<br />
skriver går att tillämpa även <strong>på</strong> mitt material, <strong>och</strong> jag kommer åter-<br />
vända till henne när jag diskuterar vad man kan dra för slutsatser<br />
av spelen.<br />
3 Genussystemet <strong>och</strong> heteronormen<br />
Begreppen genus <strong>och</strong> genussystem myntades i Sverige 1988 9 av Yvon-<br />
ne Hirdman, professor i historia vid Stockholms Universitet. Hon<br />
menar att indelningen av mänskligheten efter genus givit upphov till<br />
ett genussystem som styr de sociala, ekonomiska <strong>och</strong> politiska ord-<br />
ningarna. Systemet vilar <strong>på</strong> två grunder: dikotomin, isärhållningen<br />
där manligt <strong>och</strong> kvinnligt inte får blandas, <strong>och</strong> hierarkin, den man-<br />
liga normen, där mannen får stå för det mänskliga.<br />
<strong>Om</strong> hur samhället skapar genussystem <strong>och</strong> genussystem skapar<br />
9 Yvonne Hirdman, “Genussystemet - Reflexioner kring kvinnors sociala underordning”.<br />
Kvinnovetenskaplig tidskrift, 1988/3<br />
8
samhället skriver hon följande i Maktu<strong>tre</strong>dningen från 1990:<br />
Relationen välfärdsstat - genussystem bör således förstås<br />
utifrån ett dialektiskt <strong>syn</strong>sätt där det av samhället orga-<br />
niserade, normativa genuskontraktet har skapat samhäl-<br />
leligt organiserade lösningar, av avgörande betydelse för<br />
mäns <strong>och</strong> kvinnors intima samhandlande, vilket innebär<br />
att samhället institutionaliserat vissa val <strong>och</strong> att dessa val<br />
i sin tur institutionaliserat samhället. 10<br />
Samma tankar, om spel som både skapande <strong>och</strong> upprätthållande av<br />
genussystemet vill jag tillämpa <strong>på</strong> de <strong>sällskapsspel</strong> jag studerat.<br />
Tiina Rosenberg tar upp dragningen mellan de två åtskilda <strong>kön</strong><br />
som samhället skapat <strong>och</strong> den heterosexuella diskursen i sin bok<br />
Queerfeministisk agenda 11 . Hon skriver:<br />
Dessa praktiker <strong>och</strong> kunskapsrelationer återfinns i sin mest<br />
vardagliga form i normer vilka i sin tur producerar bå-<br />
de “normalitet” <strong>och</strong> heteronormalitet - den heterokultu-<br />
rella dominansens bärande bjälkar. Den drivande kraften<br />
bakom denna aktivitet är den så kallade heterosexuella<br />
matris som aktivt (tvångs)heterosexualiserar kulturen i<br />
stort. Den heterosexuella matrisen kräver två tydligt iden-<br />
tifierbara <strong>kön</strong>: ett kvinnligt <strong>och</strong> ett manligt. 12<br />
10 Yvonne Hirdman, Genussystemet i Demokrati <strong>och</strong> Makt, SOU 1990:44, s 111, 1990<br />
11 Tiina Rosenberg, Queerfeministisk agenda (Stockholm, 2002)<br />
12 Ibid, s 21<br />
9
Även dessa praktiker kommer till uttryck i spelen, främst i “Tjej-<br />
snack” <strong>och</strong> “<strong>Om</strong>bytta roller”. Skapandet av två olika <strong>kön</strong> är ett led i<br />
att skapa heterosexuella människor.<br />
4 Undersökning<br />
4.1 Trivial Pursuit<br />
Det första spelet jag studerat, Trivial Pursuit, anses vara ett kun-<br />
skapsspel. Spelarna ska gå runt en spelplan <strong>och</strong> svara <strong>på</strong> frågor inom<br />
olika kategorier som till exempel Geografi, Litteratur <strong>och</strong> Historia.<br />
Lätt förenklat vinner den spelare som först svarat rätt <strong>på</strong> frågor ur<br />
alla olika kategorier.<br />
Vad är det då för kunskaps<strong>syn</strong> som kommer till uttryck i spe-<br />
let? Det primära är den strikta hållningen till vad som är sant <strong>och</strong><br />
vad som är falskt. I TPs värld finns det alltid ett svar <strong>på</strong> alla frå-<br />
gor, gärna med många decimaler. Här kommer jag osökt att tänka<br />
<strong>på</strong> Elizabeth K Minnich som i sin bok Transforming Knowledge 13<br />
tar upp fyra grundproblem i traditionell vetenskap: Felaktig gene-<br />
ralisering, Mystifierade begrepp, Cirkelresonemang <strong>och</strong> Ofullständig<br />
kunskap.<br />
Mystifierade begrepp är en samlingsterm över ord som under<br />
årens lopp getts eller fått en dunkel mening, <strong>och</strong> som man sedan<br />
använder utan att närmre gå in <strong>på</strong> hur denna mening egentligen<br />
13 Elizabeth K Minnich, Transforming Knowledge (Philadephia, 1991)<br />
10
uppstått <strong>och</strong> vad den står för. Just att de ingår så intimt i vår kul-<br />
tur, <strong>och</strong> att vi använt dem sedan barnsben utan närmre reflektion<br />
gör dem förrädiska. Bra exempel är ord som “man/kvinna”, “intelli-<br />
gens” <strong>och</strong> “kunskap”.<br />
En sammanställning över vem som figurerar i TP:s frågekort ser<br />
ut som följer:<br />
Kategori Män Kvinnor Andel män(%)<br />
Geografi 35 10 78<br />
Underhållning 279 120 70<br />
Historia 216 101 68<br />
Konst / Litteratur 315 152 67<br />
Natur / Vetenskap 96 10 91<br />
Sport / Fritid 156 30 84<br />
Summa 1097 423 72<br />
Den faktiska kunskap som TP mäter beskriver inte <strong>på</strong> ett objek-<br />
tivt sätt alla människors erfarenheter <strong>och</strong> arbete. Istället handlar<br />
frågorna om vissa grupper av människor, om deras göranden <strong>och</strong><br />
låtanden. Därmed ges dessa grupper en högre status än de som inte<br />
nämns - spelmakarna har <strong>på</strong> något sätt valt vad som är värt att<br />
känna till i vårt samhälle. Med Barbro Johanssons diskursdefinition<br />
mäts “meningar, <strong>på</strong>ståenden som utövas inom en social kontext <strong>och</strong><br />
som bidrar till att denna sociala kontext fortsätter att existera” 14 .<br />
Den grupp som lyfts fram får sitt arbete associerat med “kunskap”,<br />
14 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först..., s 46 (Göteborg, 2000)<br />
11
de grupper som inte nämns får tydligt klart för sig att deras arbete<br />
är mindre värt.<br />
Varje kategori innehåller som sagt 400 frågor. Att siffrorna skiljer<br />
sig åt så mycket inom olika kategorier förklaras med vad de mäter.<br />
Geografi, till exempel, har <strong>på</strong> sin höjd frågor som “Vilken stad för-<br />
knippas med Gustav II Adolf?” vilket egentligen borde falla under<br />
historia. Konst <strong>och</strong> Litteratur däremot handlar överlag om männi-<br />
skor, eller snarare, män.<br />
Att alla kategorier inte ger samma radsumma beror <strong>på</strong> frågornas<br />
utformning <strong>och</strong> min tolkning av dem. En fråga som “Vad är den<br />
kemiska beteckningen för guld?” passerar obemärkt förbi i min un-<br />
dersökning. För till exempel “Vad hette Gustaf Vasas andra fru?” har<br />
jag satt kryss i både man- <strong>och</strong> kvinnospalten (oavsett vem som ges<br />
subjektställning) medan “Vem uppfann glödlampan?” bara handlar<br />
om en man.<br />
Den enda slutsats som går att dra är att den manliga normen<br />
lyser igenom inom samtliga områden. Frågorna handlar om mäns<br />
verklighet, om mäns arbetsliv <strong>och</strong> tekniska landvinningar. Sportfrå-<br />
gorna ställer “fotbollsspelare” mot “kvinnliga fotbollsspelare”. En av<br />
de tio vetenskapsfrågorna som handlar om kvinnor är: “Efter vilken<br />
bystig sångerska fick det första klonade fåret sitt namn?”. Det är<br />
ganska symptomatiskt att kvinnor bedöms utifrån utseende när de,<br />
för en gångs skull <strong>och</strong> lite <strong>på</strong> nåders, blir insläppta i den manliga<br />
vetenskapsvärlden.<br />
12
Ironiskt nog kallas den upplaga av Trivial Pursuit som jag stu-<br />
derat för “Genus-upplaga”. Den officiella förklaringen till detta är<br />
att begreppet “genus” inom logiken <strong>och</strong> biologin står för en art med<br />
ett antal underarter med vissa gemensamma egenskaper, vilket kan<br />
kopplas till frågekorten med sina olika kategorier. 15 Personligen kan<br />
jag inte annat än cyniskt konstatera att spelet mest lär ut hur <strong>kön</strong>s-<br />
roller i vårt samhälle ser (<strong>och</strong> ska?) se ut.<br />
4.2 Tjejsnack<br />
Tjejsnack är enligt förpackningen ett spel “för 2-4 tjejer från 8 år”.<br />
<strong>Om</strong>slaget pryds av rosa hjärtan, bilder <strong>på</strong> skrattande flickor <strong>och</strong><br />
tillrop som “Avslöja hemlisarna som bara tjejer får veta <strong>och</strong> fnissa<br />
åt!” <strong>och</strong> “OBS! Förbjudet för killar!”.<br />
Målet med spelet är att svara <strong>på</strong> frågor <strong>och</strong> anta utmaningar.<br />
Den som <strong>på</strong> så sätt först samlat ihop ett visst antal poäng får sin<br />
framtid s<strong>på</strong>dd. Reglerna är tryckta i cerist: Längst ner <strong>på</strong> första<br />
sidan noteras lakoniskt att “den som har längst hår börjar”.<br />
Sammanlagt finns det 120 frågor/utmaningar att välja bland.<br />
Tjugo av dessa handlar om relationer, enbart riktade mot killar:<br />
“Vilka killar i din klass har du pussat”, “Vilken kille har du varit kär<br />
i längst”, “Vilken kille skulle du vilja ha en träff med”, <strong>och</strong> så vidare.<br />
Inga motsvarande frågor om andra tjejer existerar. Arton handlar<br />
om utseende: “Låtsas att du är med i en s<strong>kön</strong>hetstävling”, “Nämn<br />
15 Karin Ask, “En FAQ till dina vardagsfunderingar”. Osqledaren, 2003/8<br />
13
en sak som du inte tycker om hos dig själv”, “Vem av er spelare har<br />
snyggast frisyr just nu”.<br />
Övriga frågor kan handla om att berätta pinsamma minnen, dan-<br />
sa en dans, frågor om idoler <strong>och</strong> förebilder, saker man skulle önska<br />
sig om man vann pengar <strong>och</strong> frågor som “vad är bäst, en storebror<br />
eller en storasyster?”.<br />
Den spelare som får det tvivelaktiga nöjet att vinna får svar <strong>på</strong><br />
ett antal s<strong>på</strong>domar om framtiden. Av <strong>tre</strong>ttio kategorier handlar elva<br />
om den framtida killen man kommer möta, bli kär i <strong>och</strong> kanske gifta<br />
sig med. Fyra handlar om hur många barn man kommer få <strong>och</strong><br />
vad de kommer göra. Talande är frågan “När du flyttar hemifrån,<br />
kommer du att...” med alternativen<br />
• flytta direkt ihop med en kille<br />
• dela lägenhet med en tjejkompis<br />
• dela lägenhet med en killkompis<br />
• flytta till en egen lägenhet<br />
Det känns nästan fånigt att tillämpa någon djupare diskursana-<br />
lys <strong>på</strong> materialet. Föreställningarna om vad som är kvinnligt, vad<br />
unga tjejer förväntas gilla <strong>och</strong> göra ligger så öppet att de går att<br />
ta <strong>på</strong>. Frågor <strong>och</strong> svarsalternativ är grovt normerande: Det ifråga-<br />
sätts aldrig att åttaåriga tjejer förväntas gilla en kille, frågan är<br />
vem de gillar. Flickorna stängs in i den heterosexuella matrisen <strong>och</strong><br />
14
tvångs(hetero)sexualiseras, <strong>och</strong> det görs tydligt klart vad som för-<br />
väntas vara en gemensam nämnare: Killar, utseendefixering, per-<br />
sonliga accessoarer, missnöje med den egna kroppen <strong>och</strong> pinsamma<br />
erfarenheter från att ha yttrat sig i det offentliga rummet.<br />
Underförstådda faktum genomsyrar hela spelet. Det som hade<br />
kunnat formuleras som “Är du kär i någon?” presenteras som “Vilken<br />
kille är du kär i?”. Dikotomin hade nästan varit rörande, om det inte<br />
vore för att det här spelet gavs ut 1999 <strong>och</strong> <strong>på</strong> fullt allvar riktar sig<br />
till åttaåriga tjejer som förmodligen inte är särskilt medvetna om den<br />
heterosexuella matrisen. Det är svårt att förhålla sig känslomässigt<br />
neutral efter genomläsningen av frågor <strong>och</strong> framtidsdrömmar.<br />
4.3 <strong>Om</strong>bytta roller<br />
<strong>Om</strong>bytta roller är ett spel som tagit fasta <strong>på</strong> att <strong>kön</strong>sroller existe-<br />
rar. <strong>Om</strong>slaget pryds av två -vid en första anblick- ganska queera<br />
personer, en man i kvinnokläder <strong>och</strong> en kvinna i manskläder. Men<br />
det gränsöverskridande intrycket byts snabbt ut mot ett unket. Spe-<br />
let verkar inte ha som mål att rubba dagens situation det minsta:<br />
Det ger intryck av att rida <strong>på</strong> samma våg som John Grays bestsel-<br />
ler Män är från Mars, kvinnor är från Venus 16 . I denna formuleras<br />
bland annat djupa insikter som: “Egentligen är det lika bra att inse<br />
det - vi är från olika planeter. Vi män <strong>och</strong> kvinnor.” 17 .<br />
16 John Gray, Män är från Mars, kvinnor är från Venus (Mill Valley, 1992)<br />
17 Ibid, omslagstryck<br />
15
Samma inställning återfinns i <strong>Om</strong>bytta Roller. Spelet riktar sig<br />
till heterosexuella par, som för en kväll ska byta <strong>kön</strong>sroller med<br />
varandra <strong>och</strong> svara <strong>på</strong> frågor inom områden där det andra <strong>kön</strong>et<br />
förväntas ha större kunskaper. Isärhållandet går igen <strong>och</strong> igen: Lag<br />
ska gärna bildas av två män eller två kvinnor. En manlig spelare ska<br />
läsa upp frågor för en kvinnlig spelare <strong>och</strong> tvärtom. Kvinnor ska med<br />
särskilda “upplevelsekort” uppleva männens värld <strong>och</strong> vice versa. I<br />
den inledande texten dyker det upp en brasklapp:<br />
OBS! <strong>Om</strong> spelet inte skulle spegla verkligheten, utan bara<br />
bygga <strong>på</strong> fördomar, då skulle ni inte känna igen er i några<br />
upplevelser... eller hur?<br />
Jag kan inte tolka detta <strong>på</strong> något annat vis än att <strong>Om</strong>bytta Roller<br />
vill göra sig själva mer rumsrena. “Det här spelet handlar inte om<br />
fördomar, det handlar om hur vi är.” Därmed vill de ge sig själva<br />
något slags kvasiakademisk legitimitet för det som sedan följer.<br />
I frågorna som ska besvaras går möns<strong>tre</strong>t från Trivial Pursuit<br />
tydligt igen, det blir till <strong>och</strong> med värre. Av de 220 frågor där män<br />
anses kunniga handlar 174 om andra män, 12 om kända kvinnor.<br />
94% män, med andra ord. Av de tolv kvinnorna som män förväntas<br />
känna till är fyra kända under beteckningen “bystdrottning”. Där-<br />
till kommer en Bondbrud <strong>och</strong> Lara Croft. Övriga sex är idrottare,<br />
skådespelare eller kungligheter.<br />
I frågorna som kvinnor förväntas vara insatta i finns inga 94%<br />
16
kvinnor. Siffran letar sig upp till 67% (118 frågor om kvinnor, 59<br />
om män).<br />
Spelet har genomgående en <strong>syn</strong> <strong>på</strong> icketraditionella grupper som<br />
borde ligga årtionden bak i tiden. Ett exempel <strong>på</strong> upplevelsekort<br />
som frågar vad en kvinna skulle göra i följande situation:<br />
Du träffar en <strong>tre</strong>vlig man <strong>på</strong> krogen <strong>och</strong> följer med honom<br />
hem för att dricka te. Hemma har han väggarna tapetsera-<br />
de med affischer <strong>på</strong> Barbados-Magnus <strong>och</strong> Richard Wolff.<br />
Går du därifrån, eller gläds du åt att ni har ett gemensamt<br />
in<strong>tre</strong>sse - män?<br />
Det svar som premieras här är Gläds, <strong>och</strong> satsar <strong>på</strong> att försöka “om-<br />
vända” honom.<br />
Ett annat upplevelsekort för män:<br />
Du bjuder upp en kvinna <strong>och</strong> inser för sent att det är en<br />
transvestit. Dansar du vidare <strong>och</strong> låtsas som ingenting,<br />
eller säger du att du plötsligt behöver gå <strong>på</strong> toa?<br />
Här är rätt svar Toa. Oj, vad kissnödig man kan bli helt plötsligt!<br />
Precis som i Tjejsnack ligger den den tvångsmässiga heterosexu-<br />
aliteten väldigt öppet. En av frågorna, “Vad heter Tintins flickvän?”,<br />
har som rätt svar “Han har ingen”. Det behöver knappt ens nämnas<br />
att någon fråga om obefintliga pojk- eller flickvänner av samma <strong>kön</strong><br />
inte dyker upp.<br />
17
5 Diskussion<br />
Syftet med uppsatsen var att undersöka underliggande idéer om <strong>kön</strong><br />
<strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> i olika spel. Jag formulerade frågeställningen Vilken<br />
<strong>syn</strong> <strong>på</strong> <strong>kön</strong> <strong>och</strong> <strong>sexualitet</strong> uttrycker <strong>sällskapsspel</strong>?<br />
Det visade sig att i de spel jag studerade - Trivial Pursuit, Tjej-<br />
snack <strong>och</strong> <strong>Om</strong>bytta Roller - var dessa idéer generellt väldigt öppna.<br />
Ingenstans i TP förklaras det varför frågor om människor i 72% av<br />
fallen handlar om män. Spelet skriver in sig i en tradition där man-<br />
ligt värderas högre än kvinnligt, där objektiva begrepp som “kun-<br />
skap” knyts till mäns erfarenheter <strong>och</strong> arbete. Hierarkin är befäst.<br />
Parallellt finns i <strong>Om</strong>bytta Roller ett avståndstagande <strong>och</strong> sjuk-<br />
domsförklarande av transvestiter <strong>och</strong> homosexuella praktiker. Till-<br />
sammans med den underförstådda hetero<strong>sexualitet</strong> som även dyker<br />
upp i Tjejsnack producerar de, som Tiina Rosenberg skriver, både<br />
normalitet <strong>och</strong> heteronormalitet.<br />
In<strong>tre</strong>ssant är att homo<strong>sexualitet</strong> inte ens nämns i Tjejsnack - vill<br />
man kanske inte att flickor i den åldern ska veta att något annat<br />
än att vara kär i pojkar är möjligt? Att inte nämna vilka alternativ<br />
som finns är också normerande.<br />
Precis som Barbro Johansson gör i sin avhandling 18 måste jag<br />
fråga mig: Är då de slutsatser jag dragit hittills allmängiltiga? Kan<br />
jag ens säga att de objektivt beskriver det material jag har valt?<br />
18 Barbro Johansson, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först..., s 88 (Göteborg, 2000)<br />
18
Att svara ja <strong>på</strong> dessa frågor vore inte helt sanningsenligt. I den<br />
operationalisering jag gör i min studie av TP väljer jag till exempel<br />
att mäta hur många frågor som handlar om män <strong>och</strong> hur många<br />
som handlar om kvinnor, <strong>och</strong> använder detta för att ge svar <strong>på</strong> hur<br />
<strong>syn</strong>en <strong>på</strong> <strong>kön</strong> i <strong>sällskapsspel</strong> ser ut. I denna indelning av materialet<br />
finns alltså vissa premisser, som att det finns två tydligt särskiljbara<br />
<strong>kön</strong>. Att jag sedan når ett resultat där jag hittar skillnader mellan<br />
dessa två gruppers statistiska förekomster beror <strong>på</strong> att mitt <strong>syn</strong>fält<br />
varit inställt <strong>på</strong> att finna just detta: Andra, parallella fakta som jag<br />
mött kan ha gått mig s<strong>på</strong>rlöst förbi eftersom jag inte räknat med<br />
att finna dem. Läsaren får själv bedöma om materialet, trots detta<br />
kontextberoende, är trovärdigt eller inte.<br />
Som genusvetare ser jag personligen dessa spel som en kvarleva<br />
från en epok som borde vara svunnen. Världen befolkas inte av 72%<br />
män, ej heller enkom av heterosexuella. Att förmedla en sådan bild<br />
<strong>och</strong> samtidigt göra anspråk <strong>på</strong> att spegla verkligheten eller vara ett<br />
“kunskapsspel” går inte ihop.<br />
Jag kan inte annat än hoppas att jag av en väldigt, väldigt osan-<br />
nolik slump kommit över de <strong>tre</strong> mest orepresentativa spel som finns<br />
ute <strong>på</strong> marknaden. Men hoppet är svagt.<br />
19
6 Källor<br />
6.1 Primärmaterial<br />
Trivial Pursuit, c○ 2000 Horn Abbot International Ltd.<br />
Tjejsnack, c○ 1999 Brio AB / Alga<br />
<strong>Om</strong>bytta Roller, c○ 2002 ALF AB<br />
6.2 Litteratur<br />
Ask, Karin, “En FAQ till dina vardagsfunderingar”. Osqledaren, 2003/8<br />
Gray, John, Män är från Mars, kvinnor är från Venus (Mill Valley,<br />
1992)<br />
Hirdman, Yvonne, “Genussystemet - Reflexioner kring kvinnors so-<br />
ciala underordning”. Kvinnovetenskaplig tidskrift, 1988/3<br />
Hirdman, Yvonne, “Genussystemet” i Demokrati <strong>och</strong> Makt, SOU<br />
1990:44, 1990<br />
Johansson, Barbro, Kom <strong>och</strong> ät! Jag ska bara dö först (Göteborg,<br />
2000)<br />
Minnich, Elizabeth K, Transforming Knowledge (Philadephia, 1991)<br />
Rosenberg, Tiina, Queerfeministisk agenda (Stockholm, 2002)<br />
Söderberg, Johan <strong>och</strong> Eggeby, Eva, Kvantitativa metoder (Lund,<br />
1999)<br />
20
6.3 Databassökningar<br />
GENA: http://www.databasengena.nu/<br />
Kvinnohistoriska samlingarna: http://www.ub.gu.se/samlingar/kvinn/<br />
Kvinnsam: http://www.libris.kb.se/kvinnsam.html<br />
21