Den abstrakta tråkigheten - Södertörns högskola
Den abstrakta tråkigheten - Södertörns högskola
Den abstrakta tråkigheten - Södertörns högskola
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
2. Teori<br />
2.1 Inledning<br />
Vi har en teori om att kulturen i det sociala sammanhang, kontext, som en individ verkar i påverkar<br />
individens handlingsutrymme, sätt att tänka och slutligen vilka val individen gör. Samtidigt påverkas och<br />
utvecklas samhället av dess medborgare. Vi tror att olika generationer som vuxit upp under olika<br />
utvecklingsskeden i samhället har olika sätt att förhålla sig till samma kontext. Digitala medier är ett<br />
sådant exempel, speciellt eftersom utvecklingen går mycket snabbt framåt. Synen på skolan och kunskap<br />
tror vi kan vara ett annat exempel eftersom i stort sett alla vuxna, i alla fall i I-länderna, har varit elever<br />
någon gång i livet.<br />
I detta avsnitt redovisar vi Mark Prenskys (2001) teori om att det finns en klyfta mellan unga som har<br />
vuxit upp med digitala medier och de som lärt sig bruka digitala medier i vuxen ålder. Han menar att det<br />
ständiga bruket av flera digitala medier parallellt så som TV, mobiltelefoner, spel och internet har<br />
utvecklat ett annat sätt att hantera information hos den unga generationen jämfört med den äldre. Detta<br />
leder till ökade klyftor mellan generationerna vilket Prensky (2001) ser som det största problemet inom<br />
utbildningsväsendet i dag.<br />
I det multimodala designteoretiska perspektivet (Selander & Rostvall (2008), Selander & Kress (2010))<br />
hittar vi ett perspektiv på lärande och didaktik som känns adekvat. <strong>Den</strong> multimodala aspekten ger en<br />
framträdande och självklar plats till att använda digitala medier som ett verktyg för att stimulera lärande.<br />
Det finns också tidigare forskning om hur digitala medier används som en lärresurser som är intressant för<br />
vår studie. Multimodalitet, design och lärande i förhållande till en stelbent skola öppnar dessutom upp för<br />
ett resonemang om kreativitet.<br />
Rektorsakademiens projekt om Framtidskompetenser (2010) grundar sitt arbete på åsikten att kreativitet<br />
är en av flera kompetenser för att Sverige ska kunna stärka sin position i det globala samhället, liksom<br />
digital kompetens. Detta menar författarna ställer nya krav på skolan och att skolan och arbetslivet lyckas<br />
att samarbeta. Sir Ken Robinson (2006) går så långt i sin kritik mot skolan att han menar att vi föds<br />
kreativa, men att skolan utbildar bort kreativiteten tills vi blir vuxna.<br />
Gemensamt för dessa teorier och tidigare forskning är att de baserar sin forskning på att utvecklingen av<br />
digitala medier ökar globaliseringen. Skolan som ska förbereda våra barn för en oviss framtid hänger inte<br />
med.<br />
2.2 Digital Natives vs Digital Immigrants<br />
Det finns flera generationsindelningar som används i samhällsdebatten för att belysa och jämföra den<br />
generation som är uppvuxna under de digitala mediernas frammarsch på 90-talet med äldre<br />
generationer. Vi har jämfört två av dessa indelningar, "Net Generation"(Tapscott, 2009) och "Digital<br />
Natives"(Prensky, 2001). Digital Natives, menar Prensky (2001) är individer som är uppvuxna med<br />
digitala medier. Tapscott (2009) definierar "Net Generation"till personer födda 1977-97. Vår kritik mot<br />
Tapscott (2009) är att "Net Generation"inte inbegriper alla de barn och ungdomar födda efter 1997 som<br />
också har växt eller växer upp med digitala medier. Vi tror också att det finns en skillnad i individernas<br />
relation till digitala medier beroende av om de tillhör gruppen individer som var unga vuxna på 90-talet<br />
8/41