13.09.2013 Views

590-2 Mathelli Divisions-luffarschack Zahlenbruch - Sica Läromedel ...

590-2 Mathelli Divisions-luffarschack Zahlenbruch - Sica Läromedel ...

590-2 Mathelli Divisions-luffarschack Zahlenbruch - Sica Läromedel ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

LÄRARHANDLEDNING<br />

Art. nr. 7762-<strong>590</strong>-2 <strong>Mathelli</strong> - <strong>Divisions</strong>-<strong>luffarschack</strong><br />

Mål<br />

Att träna division inom talområdet upp till 1000.<br />

Innehåll<br />

• 1 spelplan • 4 spelpjäser • 1 extra faktorkort<br />

• 1 tärning • 1 miniräknare • spelmarker i 4 färger<br />

Spelinstruktion<br />

Först måste ni bestämma vilken faktor ni tänker spela med. Faktor 2, 3, 4 och 6 finns redan på<br />

spelplanen, medan det extra kortet innehåller faktorerna 5, 7, 8 och 9. Välj vilka faktorer ni vill<br />

träna på och spelet kan börja.<br />

Varje spelare väljer en färg och får en spelpjäs och spelmarker i samma färg. Alla placerar sina<br />

spelpjäser någonstans på spelbordets yttre cirkel.<br />

Nu kastar ni tärningen i tur och ordning. Du måste flytta din spelpjäs så många rutor som tärningen<br />

anger och man flyttar medsols.<br />

Rutorna har fyra olika färger. Hamnar du t.ex. på en gulruta med siffran 208, tittar du sedan på<br />

gula fältet i mitten av spelplanen. Du ska nu dividera 208 med 4. Svaret är 52 och du lägger en<br />

av dina marker på ruta 52.<br />

Du kan alltid hitta resultatet av din division i mitten på spelplanen.<br />

Om någon av dina medspelare kommer på dig med att göra ett misstag, måste du stå över ett<br />

slag och det är nästa spelares tur. Du får stå kvar med din spelpjäs men du får inte lägga dit<br />

någon mark. Om ni inte kan komma överens om svaret är rätt, kan ni kontrollera det genom att<br />

använda en räknare eller räkna ut det på papper.<br />

Flera spelpjäser får stå på samma ruta i den yttre cirkeln.<br />

Kan du placera en mark på en ruta som redan är upptagen av en annan spelare, får du ta bort<br />

din medspelares mark och ersätta det med en av dina egna!<br />

Vinner gör den som först lyckas få en rad med tre marker i sin egen färg på kortet i mitten på<br />

spelplanen (vågrätt, lodrätt eller diagonalt).<br />

1


Pedagogiska kommentarer<br />

<strong>Divisions</strong>-<strong>luffarschack</strong> för elever med svag räkneförmåga<br />

Ett misstag är inte alltid ett misstag. Antag att en elev har givit svaret 60 på problemet 434/7,<br />

något som uppenbarligen är fel. Men det blir skillnad om du säger ”Det är fel” eller om du reagerar<br />

på ett mera förstående sätt, ”Jag förstår vad du har gjort. Du har redan räknat ut 420/7<br />

och det blir 60, men du har glömt att dividera de återstående 14 med 7. Den senare reaktionen<br />

hjälper eleven att förstå att han eller hon tänkte på rätt sätt och, ännu mera betydelsefullt, att<br />

du förstod sättet att tänka. På så sätt kommer pedagogen motivera eleven att ännu en gång<br />

söka rätt svar.<br />

En tydlig metod hjälper till att lösa detta problem. Vilka steg måste man gå igenom för att tackla<br />

ett räkneproblem som t.ex. 224/7?<br />

1. Först av allt måste barnet inse att det inte är en okomplicerad uppgift att dividera 224 med 7<br />

och att han eller hon därför måste hitta en annan väg att lösa problemet.<br />

2. Den självklara och mest lättillämpade metoden är att dela upp talet. För att göra detta måste<br />

barnet föreställa sig att 224 består av 21 tior och 14 enheter (dvs. 210 och 14).<br />

3. Efter detta måste han/hon räkna ut 210/7, där resultatet är 10 gånger större än 21:7.<br />

4. Sedan kan barnet räkna ut 14/7.<br />

5. Till sist behöver han/hon addera resultaten.<br />

Detta är enkelt för begåvade unga matematiker men ett djärvt företag för en elev med svag<br />

räkneförmåga. Man kan stödja eleven med en genomtänkt planering, övning och repetition.<br />

Att arbeta med ”mattegenier”<br />

Att ge fel svar är definitivt en nackdel när man spelar ett spel. ”Mattegenier ” är ofta impulsiva.<br />

De känner att de har ett bra grepp om både det matematiska läget och själva spelet och vill<br />

fortsätta/flytta snabbt, helst omedelbart, Därför handlar de ofta för hastigt, vilket leder till misstag.<br />

Att lägga till en tankepaus är nyckeln till att handskas med detta problem. Lägg till regeln<br />

”Första svaret räknas”. Med andra ord, eleven måste acceptera att det första svar han eller hon<br />

ger är en del av spelet. Om svaret är fel har eleven inte kunnat använda detta tillfälle i sin strävan<br />

att vinna spelet. På så sätt lär man sig med tiden att god räkneförmåga också innebär att<br />

tänka innan man svarar.<br />

Men tänk på att inte låta frustration ta över hos dessa elever. ”Mattegenier” vill givetvis också<br />

ha en rättvis chans att vinna. Om de inte kan behärska sina impulser trots att dessa innebär en<br />

nackdel för spelet, måste du ta upp detta problem med eleverna på en annan nivå.<br />

Den, som har mycket, har mycket att ge, detta är också sant, när det gäller kunskap. Om du<br />

kan motivera en elev med god räkneförmåga att stödja en annan elev med svaga räknekunskaper<br />

på ett acceptabelt sätt, erbjuder du den duktigare eleven ett viktigt tillfälle att utvecklas. För<br />

att förklara en matematisk process måste man först söka efter de rätta orden. Detta är precis<br />

vad som ger ett mervärde åt ”mattegenierna”. Sökandet efter en lämplig förklaring kräver medvetet<br />

tänkande och att man saktar ner, två moment som dessa elever ofta skyndar förbi. Du<br />

kan också be dem med god räkneförmåga att förklara sina svagare kamraters misstag. Detta<br />

kräver god förståelse av de använda matematiska processerna.<br />

Så snart som en elev inte handlar impulsivt längre, föreslår vi att takten gradvis ökas. Det är en<br />

fascinerande balansövning att fastställa hur snabbt en elev kan räkna i huvudet innan de blir<br />

impulsiva!<br />

2


Brädspel eller datorspel?<br />

Detta är en ofta ställd fråga. De två olika typerna av spel utgör båda nyttiga tillfällen för spel.<br />

När man spelar datorspel är datorn normalt motparten och dataskärmen kräver elevens hela<br />

uppmärksamhet. Detta gör det lättare för eleven att koncentrera sig. Men hur sofistikerad datorn<br />

än är kan den ändå oftast inte förklara utan bara visa om ett problem är riktigt löst eller<br />

inte.<br />

Med ett brädspel däremot, spelar man mot en mänsklig motpart. Tiden mellan slagen blir inte<br />

stereotyp utan ger tillfälle till diskussioner och att undersöka små detaljer. Läraren kan identifiera<br />

upp till vilken punkt en elev har räknat ut ett matematiskt problem riktigt och var det hela<br />

började bli fel och kan, om det blir nödvändigt, leda eleven tillbaka för att hjälpa honom eller<br />

henne att förstå varför det blev fel. Elever som spelar ett spel kan hjälpa varandra att upptäcka<br />

nyttiga strategier för ett visst problem osv.<br />

Brädspel är ofta lämpliga för den inledande fasen, när kunskapen behöver befästas och<br />

elevens sätt att tänka behöver ledas och underlättas. Däremot är datorn speciellt väl lämpad för<br />

den automatiserande fasen, som helt handlar om att tillämpa inlärda kunskaper på ett koncentrerat<br />

sätt under längre perioder och så systematiskt som möjligt.<br />

Att använda räknare – Fördelar och nackdelar<br />

Elever med svag räkneförmåga blir ofta beroende av en räknare. När de räknar i huvudet,<br />

måste de anstränga sig mer än sina jämnåriga och ändå få sämre resultat. En räknare kan<br />

åtminstone hjälpa dem att komma runt svårigheterna med tekniska matematiska processer.<br />

Men det finns en baksida med det. Om elever med svag räkneförmåga slutar att öva, förlorar<br />

de snabbt den förmåga de ansträngt sig så hårt att förvärva och de har blivit beroende av andra<br />

hjälpmedel.<br />

Därför ställs vi inför en svår balansgång när vi skall undervisa elever med svag räkneförmåga.<br />

Å ena sidan finns den verklighet som betyder att elever med svag räkneförmåga måste förlita<br />

sig på räknare, å andra sidan betyder detta att de går miste om övningsmöjligheter, vilket oundvikligen<br />

leder till en förlust av skicklighet i huvudräkning. Vuxna, som följer eleverna på deras<br />

väg att utveckla sina matematiska kunskaper, vet att vad som räknas här är motivation.<br />

Spelen i <strong>Mathelli</strong>serien har valts ut speciellt på grund av sitt höga motivationsvärde. Erfarenheten<br />

har visat oss att elever med svag räkneförmåga, som spelar dessa spel, är starkt fokuserade<br />

och ivriga att fortsätta med övningarna – även utan räknare. Använd räknaren med eleven<br />

för att kontrollera svaren.<br />

©2007 SICA <strong>Läromedel</strong> / Smartkids AB Box 133 191 22 Sollentuna<br />

Tel: 08-93 10 10 Fax: 08-724 60 50<br />

www.smartkids.se E-post: info@smartkids.se<br />

3

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!