590-2 Mathelli Divisions-luffarschack Zahlenbruch - Sica Läromedel ...
590-2 Mathelli Divisions-luffarschack Zahlenbruch - Sica Läromedel ...
590-2 Mathelli Divisions-luffarschack Zahlenbruch - Sica Läromedel ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
LÄRARHANDLEDNING<br />
Art. nr. 7762-<strong>590</strong>-2 <strong>Mathelli</strong> - <strong>Divisions</strong>-<strong>luffarschack</strong><br />
Mål<br />
Att träna division inom talområdet upp till 1000.<br />
Innehåll<br />
• 1 spelplan • 4 spelpjäser • 1 extra faktorkort<br />
• 1 tärning • 1 miniräknare • spelmarker i 4 färger<br />
Spelinstruktion<br />
Först måste ni bestämma vilken faktor ni tänker spela med. Faktor 2, 3, 4 och 6 finns redan på<br />
spelplanen, medan det extra kortet innehåller faktorerna 5, 7, 8 och 9. Välj vilka faktorer ni vill<br />
träna på och spelet kan börja.<br />
Varje spelare väljer en färg och får en spelpjäs och spelmarker i samma färg. Alla placerar sina<br />
spelpjäser någonstans på spelbordets yttre cirkel.<br />
Nu kastar ni tärningen i tur och ordning. Du måste flytta din spelpjäs så många rutor som tärningen<br />
anger och man flyttar medsols.<br />
Rutorna har fyra olika färger. Hamnar du t.ex. på en gulruta med siffran 208, tittar du sedan på<br />
gula fältet i mitten av spelplanen. Du ska nu dividera 208 med 4. Svaret är 52 och du lägger en<br />
av dina marker på ruta 52.<br />
Du kan alltid hitta resultatet av din division i mitten på spelplanen.<br />
Om någon av dina medspelare kommer på dig med att göra ett misstag, måste du stå över ett<br />
slag och det är nästa spelares tur. Du får stå kvar med din spelpjäs men du får inte lägga dit<br />
någon mark. Om ni inte kan komma överens om svaret är rätt, kan ni kontrollera det genom att<br />
använda en räknare eller räkna ut det på papper.<br />
Flera spelpjäser får stå på samma ruta i den yttre cirkeln.<br />
Kan du placera en mark på en ruta som redan är upptagen av en annan spelare, får du ta bort<br />
din medspelares mark och ersätta det med en av dina egna!<br />
Vinner gör den som först lyckas få en rad med tre marker i sin egen färg på kortet i mitten på<br />
spelplanen (vågrätt, lodrätt eller diagonalt).<br />
1
Pedagogiska kommentarer<br />
<strong>Divisions</strong>-<strong>luffarschack</strong> för elever med svag räkneförmåga<br />
Ett misstag är inte alltid ett misstag. Antag att en elev har givit svaret 60 på problemet 434/7,<br />
något som uppenbarligen är fel. Men det blir skillnad om du säger ”Det är fel” eller om du reagerar<br />
på ett mera förstående sätt, ”Jag förstår vad du har gjort. Du har redan räknat ut 420/7<br />
och det blir 60, men du har glömt att dividera de återstående 14 med 7. Den senare reaktionen<br />
hjälper eleven att förstå att han eller hon tänkte på rätt sätt och, ännu mera betydelsefullt, att<br />
du förstod sättet att tänka. På så sätt kommer pedagogen motivera eleven att ännu en gång<br />
söka rätt svar.<br />
En tydlig metod hjälper till att lösa detta problem. Vilka steg måste man gå igenom för att tackla<br />
ett räkneproblem som t.ex. 224/7?<br />
1. Först av allt måste barnet inse att det inte är en okomplicerad uppgift att dividera 224 med 7<br />
och att han eller hon därför måste hitta en annan väg att lösa problemet.<br />
2. Den självklara och mest lättillämpade metoden är att dela upp talet. För att göra detta måste<br />
barnet föreställa sig att 224 består av 21 tior och 14 enheter (dvs. 210 och 14).<br />
3. Efter detta måste han/hon räkna ut 210/7, där resultatet är 10 gånger större än 21:7.<br />
4. Sedan kan barnet räkna ut 14/7.<br />
5. Till sist behöver han/hon addera resultaten.<br />
Detta är enkelt för begåvade unga matematiker men ett djärvt företag för en elev med svag<br />
räkneförmåga. Man kan stödja eleven med en genomtänkt planering, övning och repetition.<br />
Att arbeta med ”mattegenier”<br />
Att ge fel svar är definitivt en nackdel när man spelar ett spel. ”Mattegenier ” är ofta impulsiva.<br />
De känner att de har ett bra grepp om både det matematiska läget och själva spelet och vill<br />
fortsätta/flytta snabbt, helst omedelbart, Därför handlar de ofta för hastigt, vilket leder till misstag.<br />
Att lägga till en tankepaus är nyckeln till att handskas med detta problem. Lägg till regeln<br />
”Första svaret räknas”. Med andra ord, eleven måste acceptera att det första svar han eller hon<br />
ger är en del av spelet. Om svaret är fel har eleven inte kunnat använda detta tillfälle i sin strävan<br />
att vinna spelet. På så sätt lär man sig med tiden att god räkneförmåga också innebär att<br />
tänka innan man svarar.<br />
Men tänk på att inte låta frustration ta över hos dessa elever. ”Mattegenier” vill givetvis också<br />
ha en rättvis chans att vinna. Om de inte kan behärska sina impulser trots att dessa innebär en<br />
nackdel för spelet, måste du ta upp detta problem med eleverna på en annan nivå.<br />
Den, som har mycket, har mycket att ge, detta är också sant, när det gäller kunskap. Om du<br />
kan motivera en elev med god räkneförmåga att stödja en annan elev med svaga räknekunskaper<br />
på ett acceptabelt sätt, erbjuder du den duktigare eleven ett viktigt tillfälle att utvecklas. För<br />
att förklara en matematisk process måste man först söka efter de rätta orden. Detta är precis<br />
vad som ger ett mervärde åt ”mattegenierna”. Sökandet efter en lämplig förklaring kräver medvetet<br />
tänkande och att man saktar ner, två moment som dessa elever ofta skyndar förbi. Du<br />
kan också be dem med god räkneförmåga att förklara sina svagare kamraters misstag. Detta<br />
kräver god förståelse av de använda matematiska processerna.<br />
Så snart som en elev inte handlar impulsivt längre, föreslår vi att takten gradvis ökas. Det är en<br />
fascinerande balansövning att fastställa hur snabbt en elev kan räkna i huvudet innan de blir<br />
impulsiva!<br />
2
Brädspel eller datorspel?<br />
Detta är en ofta ställd fråga. De två olika typerna av spel utgör båda nyttiga tillfällen för spel.<br />
När man spelar datorspel är datorn normalt motparten och dataskärmen kräver elevens hela<br />
uppmärksamhet. Detta gör det lättare för eleven att koncentrera sig. Men hur sofistikerad datorn<br />
än är kan den ändå oftast inte förklara utan bara visa om ett problem är riktigt löst eller<br />
inte.<br />
Med ett brädspel däremot, spelar man mot en mänsklig motpart. Tiden mellan slagen blir inte<br />
stereotyp utan ger tillfälle till diskussioner och att undersöka små detaljer. Läraren kan identifiera<br />
upp till vilken punkt en elev har räknat ut ett matematiskt problem riktigt och var det hela<br />
började bli fel och kan, om det blir nödvändigt, leda eleven tillbaka för att hjälpa honom eller<br />
henne att förstå varför det blev fel. Elever som spelar ett spel kan hjälpa varandra att upptäcka<br />
nyttiga strategier för ett visst problem osv.<br />
Brädspel är ofta lämpliga för den inledande fasen, när kunskapen behöver befästas och<br />
elevens sätt att tänka behöver ledas och underlättas. Däremot är datorn speciellt väl lämpad för<br />
den automatiserande fasen, som helt handlar om att tillämpa inlärda kunskaper på ett koncentrerat<br />
sätt under längre perioder och så systematiskt som möjligt.<br />
Att använda räknare – Fördelar och nackdelar<br />
Elever med svag räkneförmåga blir ofta beroende av en räknare. När de räknar i huvudet,<br />
måste de anstränga sig mer än sina jämnåriga och ändå få sämre resultat. En räknare kan<br />
åtminstone hjälpa dem att komma runt svårigheterna med tekniska matematiska processer.<br />
Men det finns en baksida med det. Om elever med svag räkneförmåga slutar att öva, förlorar<br />
de snabbt den förmåga de ansträngt sig så hårt att förvärva och de har blivit beroende av andra<br />
hjälpmedel.<br />
Därför ställs vi inför en svår balansgång när vi skall undervisa elever med svag räkneförmåga.<br />
Å ena sidan finns den verklighet som betyder att elever med svag räkneförmåga måste förlita<br />
sig på räknare, å andra sidan betyder detta att de går miste om övningsmöjligheter, vilket oundvikligen<br />
leder till en förlust av skicklighet i huvudräkning. Vuxna, som följer eleverna på deras<br />
väg att utveckla sina matematiska kunskaper, vet att vad som räknas här är motivation.<br />
Spelen i <strong>Mathelli</strong>serien har valts ut speciellt på grund av sitt höga motivationsvärde. Erfarenheten<br />
har visat oss att elever med svag räkneförmåga, som spelar dessa spel, är starkt fokuserade<br />
och ivriga att fortsätta med övningarna – även utan räknare. Använd räknaren med eleven<br />
för att kontrollera svaren.<br />
©2007 SICA <strong>Läromedel</strong> / Smartkids AB Box 133 191 22 Sollentuna<br />
Tel: 08-93 10 10 Fax: 08-724 60 50<br />
www.smartkids.se E-post: info@smartkids.se<br />
3