11.09.2013 Views

Heptagram v2.1 Regler - RPG Lab

Heptagram v2.1 Regler - RPG Lab

Heptagram v2.1 Regler - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Heptagram</strong><br />

Version 2.1<br />

Konstruktion<br />

Tomas Brattström<br />

Illustrationer<br />

Håkan Ackegård<br />

Korrekturläsning<br />

Robert Jonsson<br />

<strong>Heptagram</strong> är ett klassiskt fantasyrollspel anpassat, men inte<br />

nödvändigtvis begränsat till en yngre målgrupp. <strong>Regler</strong>na är inte<br />

skrivna för att vara realistiska. I <strong>Heptagram</strong> använder man sig<br />

enbart av sexsidiga tärningar. Står det att man ska slå en tärning<br />

så innebär det alltså alltid en sexsidig tärning. Alla avrundningar<br />

skall göras uppåt.<br />

Rollpersonen<br />

Alla rollperson har fjorton egenskaper och ett varierande antal<br />

Attribut. Egenskaperna har ett värde. Detta värde kan i princip<br />

vara vilket positivt värde som helst. I praktiken är det dock<br />

sällan något värde överstiger tio. Ju högre värde egenskaperna<br />

har desto bättre är rollpersonen.<br />

Attributen saknar värde. De kan i stället tala om exempelvis<br />

att rollpersonen är van att hantera en viss typ av vapen, att han<br />

talar ett visst språk eller att han behärskar en viss besvärjelse.<br />

Attributen beskrivs i ett eget stycke längre fram.<br />

Egenskaperna<br />

Egenskaperna är uppdelade på sju primära och sju sekundära<br />

egenskaper. De primära egenskaperna är de som finns i<br />

heptagrammets inre cirkel på rollformuläret och de sekundära<br />

egenskaperna är de som finns i den yttre cirkeln. Man slår fram<br />

det primära egenskaperna med en tärning vardera. Alternativt<br />

kan man fördela 24 poäng på dem så att var och en av dem för ett<br />

värde mellan ett och sex. De sekundära egenskaperna har alltid<br />

medelvärdet av de två primära egenskaper som de är förbundna<br />

med på formuläret. Alla egenskaper förkortas med sina tre<br />

begynnelsebokstäver. Här följer en kortfattad genomgång av<br />

egenskaperna och när de kan användas.<br />

Fokus<br />

Egenskapen Fokus talar om hur skicklig rollpersonen är på<br />

mental fokusering och används i första hand då rollpersonen<br />

använder sig av magi.<br />

Fysik<br />

Egenskapen Fysik ligger till grund för hur uthållig och tålig<br />

rollpersonen är. Däremot är det sällan som denna egenskap<br />

används då man skall avgöra om rollpersonen lyckas med<br />

någonting eller inte<br />

Intelligens<br />

Rollpersonens Intelligens avgör hur smart han är och hur mycket<br />

han vet. Den används då man skall avgöra om rollpersonen kan<br />

lista ut en speciell sak eller då han använder sig av rituell magi.<br />

Ledarskap<br />

Egenskapen Ledarskap används då rollpersonen ska leda<br />

andra personer. Det kan även användas för att se hur väl<br />

han kan fånga andra personers uppmärksamhet då han<br />

exempelvis talar till en större folkmassa.<br />

Karisma<br />

Rollpersonens Karisma är ett mått på hans personliga utstrålning<br />

och kan användas då han försöker göra ett gott intryck på någon.<br />

Kraft<br />

Egenskapen Kraft är ett mått på hur väl rollpersonen kan utföra<br />

handlingar som kräver så väl styrka som vighet och den används<br />

därför exempelvis i närstrid eller då rollpersonen försöker träffa<br />

någonting med ett Kastvapen. Den används även då rollpersonen<br />

behöver klättra eller hoppa över ett hinder av något slag.<br />

Motorik<br />

Egenskapen Motorik är ett mått på hur väl rollpersonen kan<br />

koordinera sina rörelser och används bland annat då han försöker<br />

träffa något med ett avståndsvapen. Eller då rollpersonen gör<br />

något som kräver fingerfärdighet.<br />

Sinnen<br />

Egenskapen Sinnen avgör hur väl rollpersonen uppfattar sin<br />

omgivning och det används exempelvis då man ska se om<br />

rollpersonen ser eller hör någonting som kan vara svårt att<br />

uppfatta.<br />

Skådespel<br />

Rollpersonens värde i Skådespel talar om hur skicklig<br />

rollpersonen är på att luras eller på att spela en annan roll. Den<br />

kan exempelvis användas då rollpersonen försöker lura en vakt<br />

att släppa förbi honom eller då rollpersonen behöver ge en<br />

trovärdig ursäkt till varför han befinner sig där han egentligen<br />

inte får vara.<br />

Styrka<br />

Rollpersonens Styrka är måttet på hans muskelstyrka och<br />

används då han behöver lyfta eller bära någonting tungt. Den<br />

kan även användas vid exempelvis armbrytning.<br />

Tålighet<br />

Egenskapen Tålighet avgör hur mycket skador rollpersonen tål<br />

och används även då man skall se om han påverkas av ett visst<br />

gift eller om han smittas av en sjukdom.<br />

Uthållighet<br />

Egenskapen Uthållighet avgör hur mycket rollpersonen orka med<br />

innan han är så utmattad att han förlora medvetandet.<br />

Vighet<br />

Rollpersonens Vighet används bland annat då rollpersonen<br />

försöker undvika att bli träffad av ett avståndsvapen och då han<br />

försöker smyga eller gömma sig.<br />

Vilja<br />

Rollpersonens Vilja är ett mått på hur envis han är och avgör även<br />

hur god självkontroll han har. Egenskapen används bland annat<br />

då man ska avgöra om rollpersonen blir skrämd eller inte.<br />

Erfarenhetspoäng (Erf)<br />

Därefter får alla spelare 30 Erfarenhetspoäng som de kan använda<br />

till att köpa attribut eller till att höja de primära egenskaperna.<br />

Det kostar fem poäng att höja en egenskap ett steg, till och med<br />

den maximala startnivån för egenskapen. Det vill säga det högsta<br />

värde rollpersonen kan ha då man slår fram grundegenskaperna<br />

och modifierar dem efter rollpersonens folkslag. Därefter kostar<br />

det åtta poäng att höja en egenskap ett steg. Det finns ingen övre<br />

gräns för hur högt man kan höja dem.<br />

Kostnaden för attributen varierar från attribut till attribut.<br />

Efter att man börjat spela får rollpersonen ett antal nya<br />

erfarenhetspoäng som han kan använda till att höja egenskaper<br />

och köpa nya attribut efter varje avslutat äventyr.<br />

På rollformuläret skall man både anteckna hur många Poäng<br />

rollpersonen har totalt och hur många han har kvar att använda<br />

till att höja egenskaper och köpa Attribut.<br />

Förflyttning (För)<br />

Rollpersonen förflyttning, det vill säga hur många meter han<br />

kan förflytta sig under en runda (vilket motsvarar fyra sekunder)<br />

avgörs av vilket folkslag han tillhör. Det kan även påverkas av<br />

andra attribut. Människor har normalt 12 i förflyttning, andra<br />

folkslags förflyttning hittar du i de olika folkslagsattributen<br />

längre fram i dessa regler.<br />

Utmattning och Skada<br />

Under sina äventyr kan rollpersonen bli utmattad och skadad.<br />

Längst ner på rollformuläret finns en ruta för Utmattning och<br />

en för Skada. Utmattningen är uppdelad på Fysisk och Mental<br />

utmattning medan Skadan är uppdelad på Smärta och Trauma.<br />

Hur Uthållig rollpersonen är avgörs av hans värde i egenskapen<br />

Uthållighet och hur mycket Skada rollpersonen tål avgörs av<br />

hans värde i egenskapen Tålighet. Det kan dessutom påverkas<br />

av några olika attribut.<br />

Fyll i så pass många cirklar att det finns kvar lika många icke<br />

ifyllda cirklar som rollpersonens värde i Uthållighet respektive<br />

Tålighet. De icke ifyllda rutorna skall vara fördelade så att en<br />

rollperson som exempelvis har tre i den aktuella egenskapen har<br />

en icke ifylld ruta i anslutning till den stora cirkeln med ”0”, en i<br />

anslutning till den stora cirkeln med ”-1” och en i anslutning till<br />

den stora cirkeln med ”-2”. Om rollpersonen har ett värde som är<br />

högre än fem i den aktuella egenskapen börjar man om igen från<br />

”0” igen. Nedanstående exempel visar hur rutan för skador ska<br />

fyllas i om rollpersonen har sju i värde i egenskapen Tålighet.<br />

Hur utmattning och skador används i spelet förklaras i slutet av<br />

dessa regler.<br />

Smärta<br />

Skada<br />

0<br />

Trauma<br />

Utrustning<br />

För att en rollperson skall kunna klara av de utmaningar som<br />

han ställs inför krävs det ofta att han har tillgång till rätt sorts<br />

utrustning. Det finns inga regler för hur mycket en rollperson kan<br />

bära. Det är i stället upp till spelledaren att avgöra vad som är<br />

rimligt. Det är också upp till spelledaren att av göra när och hur<br />

mycket avdrag rollpersonen ska få på grund av sin packning.<br />

Då man börjar spela får alla rollpersoner 200 silvermynt att<br />

handla utrustning för. Du hittar tabeller med olika sorters<br />

utrustning som rollpersonen kan behöva under sina äventyr, på<br />

ena sidan av tabellbladet.<br />

Attribut<br />

Här följer en beskrivning av ett antal olika attribut uppdelade på<br />

ett par olika grupper. Ibland kan det hända att rollpersonen måste<br />

ha ett visst värde i en egenskap eller att han redan har ett annat<br />

attribut för att han skall kunna köpa ett visst attribut. Hur många<br />

erfarenhetspoäng ett attribut kostar står inom parentes efter dess<br />

namn och detsamma gäller för den eventuella egenskap som<br />

krävs för att rollpersonen ska kunna ha attributet. Om inget<br />

annat finns angivet kan man bara köpa varje attribut en gång till<br />

en rollperson. De flesta ttribut kan köpas både när man skapar<br />

rollpersonen och då rollpersonen blir bättre och bättre efter att<br />

han fått mer erfarenhet under sina äventyr.<br />

Folkslag<br />

Folkslagsattribut gör att rollpersonen är något annat än<br />

människa. En rollperson kan naturligtvis inte tillhöra mer än<br />

ett folkslag. Det är inte heller möjligt att byta folkslag efter att<br />

man börjat spela. Folkslagsattributen påverkar i regel ett antal av<br />

rollpersonens egenskaper.<br />

Alv (6 Erf)<br />

Alver har spetsiga öron, är långlivade och spensligt byggda. De<br />

har gott mörkerseende och ser lika bra i månsken som människor<br />

gör i dagsljus vilket kan ge dem en fördel över människor vid<br />

dåliga ljusförhållanden. Det fins flera olika alvsläkten som vart<br />

och ett är väl anpassad till den miljö där de lever. De vanligaste<br />

släkterna är skogsalver, höglandsalver och havsalver.<br />

Fysik -1, Styrka -1, Vighet+1, Sinnen +1, Intelligens +1.<br />

Förflyttning: 12<br />

Dvärg (6 Erf)<br />

Dvärgar är kortväxta men mycket starka och tåliga. De har<br />

förmågan att se även i kompakt mörker. De flesta dvärgar lever i<br />

stora underjordiska riken men det finns även dvärgar som valt att<br />

leva tillsammans med människor.<br />

Fysik +1, Tålighet +1, Vighet -1.<br />

Förflyttning: 8<br />

Halvling (2 Erf)<br />

Halvlingar ser ut som små människor och blir sällan längre än<br />

en dryg meter. Deras storlek gör att de räknas som små varelser<br />

-1<br />

-2<br />

-3<br />

-4


vilket i sin tur gör att de är svårare att träffa med avståndsvapen.<br />

Halvlingarnas samhällen brukar utgöra en del av ett mänskligt<br />

samhälle även om de ofta håller sig till sina egna byar.<br />

Fysik -1, Styrka -2, Vighet +3.<br />

Förflyttning: 10, Liten<br />

Kentaur (10 Erf)<br />

En kentaur ser ut som en häst där hästens hals och huvud har<br />

ersatts av en människas överkropp. Kentaurer är starka och<br />

snabba men de hindras ofta av att de inte är konstruerade<br />

på samma sätt som människor. Kentaurer lever vanligtvis i<br />

nomadiserande grupper ute i vildmarken men det händer att<br />

framför allt yngre kentaurer lämnar dessa grupper för att se sig<br />

om i världen.<br />

Fysik +2<br />

Förflyttning: 20<br />

Färdigheter<br />

Här följer en beskrivning av ett antal olika attribut som omfattar<br />

olika färdigheter rollpersonen kan ha.<br />

Fickstöld (3 Erf)<br />

Rollpersonen har tränat sig på att stjäla föremål från andra<br />

personers kläder eller packning.<br />

Kunskaper (2 Erf)<br />

Utöver ren allmänbildning kan rollpersonen ha speciella<br />

kunskaper om i stort sett vad som helst exempelvis historia eller<br />

magi. Kunskaper ger ett bonus då man ska avgöra om rollpersonen<br />

vet något speciellt. Ju snävare kunskaper rollpersonen har, desto<br />

större bonus bör den ge. Man kan köpa detta attribut flera gånger<br />

för att ge rollpersonen kunskaper om mer än en sak.<br />

Låsdyrkning (3 Erf / Motorik 4+)<br />

Rollpersonen har de kunskaper som krävs för att han skall kunna<br />

använda ett dyrkset eller något annat verktyg för att dyrka upp<br />

ett lås.<br />

Läppläsning (2 Erf / Sinnen 3+)<br />

Rollpersonen har förmågan att se vad en person säger genom<br />

att studera dennes läpprörelser. Rollpersonen måste naturligt vis<br />

även behärska det språk som talas.<br />

Läskunnig (4 Erf / Intelligens 3+)<br />

Rollpersonen kan läsa och skriva<br />

Musikinstrument (2 Erf / Skådespel 3+)<br />

Rollpersonen kan hantera ett visst instrument.<br />

Rida (2 Erf)<br />

Rollpersonen är van att sitta i sadeln på någon forma av riddjur.<br />

Simma (2 Erf)<br />

Rollpersonen är simkunnig<br />

Spåra (3 Erf)<br />

Rollpersonen vet hur man hittar och följer spår ute i naturen.<br />

Vapen (2 Erf)<br />

Rollpersonen är tränad att hantera en viss sorts vapen. Om<br />

rollpersonen försöker hantera ett vapen som han saknar träning<br />

för minskar resultatet av alla hans slag med två. Rollpersonen<br />

kan ha detta attribut flera gånger men för olika vapen.<br />

Vapenkombination (3 Erf / Motorik 4+)<br />

Rollpersonen är van att använda en viss vapenkombination,<br />

exempelvis ett svärd och en dolk. Rollpersonen måste även ha<br />

träning på båda de vapen han ska kombinera. Då man använder<br />

en vapenkombination ökar resultatet av alla slag med ett oavsett<br />

om man är offensiv eller defensiv.<br />

Vapen och Sköld (3 Erf)<br />

Rollpersonen kan hantera ett visst enhandsvapen i kombination<br />

med en sköld eller bucklare. Då man gör det ska man lägga ihop<br />

den offensiva och defensiva bonusen för vapnet och skölden.<br />

Utbrytarkonst (2 Erf / Vighet 5+)<br />

Rollpersonen kanta sig loss även om han är rejält bunden med<br />

rep eller kedjor.<br />

Språk<br />

Utöver sitt modersmål kan en rollperson även lära sig att tala<br />

andra språk. Kostnaden beror på hur bra rollpersonen ska vara<br />

på att tala det. Ska han ha begränsade kunskaper kostar det 2<br />

Erf, ska han ha goda kunskaper kostar det 5 Erf och ska han tala<br />

språket flytande kostar det 8 Erf. Om rollpersonen vill förbättra<br />

ett språk han redan talar får han betala mellanskillnaden.<br />

Hantverk<br />

En rollperson kan ha gått i lära hos en hantverkare eller till och<br />

med själv varit en skicklig hantverkare innan han gav sig ut på<br />

äventyr. Kostnaden beror på hur skicklig rollpersonen ska vara<br />

på hantverket. Ska han vara lärling kostar det 2 Erf, ska han vara<br />

gesäll kostar det 5 Erf och ska han var mästare kostar det 8 Erf.<br />

Om rollpersonen vill förbättra ett hantverk han redan talar får<br />

han betala mellanskillnaden. Alkemi är ett hantverk som gör att<br />

rollpersonen kan lära sig att utföra olika alkemiska processer som<br />

han kan använda för att framställa magiska elixir och artefakter.<br />

Besvärjelser<br />

En rollperson med ett högt värde i egenskapen Fokus kan lära<br />

sig att kasta besvärjelser. Alla besvärjelser har en svårighetsgrad<br />

(SG) som talar om hur svåra de är att använda. En rollperson<br />

måste dessutom alltid ha minst halva detta värde i egenskapen<br />

Fokus för att han skall kunna lära sig besvärjelsen. De flesta<br />

besvärjelser kan förstärkas vilket innebär att de blir effektivare<br />

på något sätt men varje förstärkning innebär samtidigt att<br />

besvärjelsens svårighetsgrad ökar med två. Alla besvärjelser<br />

som har en varaktighet kan förstärkas så att denna varaktighet<br />

fördubblas. Rollpersonen måste vara Läskunnig för att han skall<br />

kunna lära sig några besvärjelser. Om det inte står någonting<br />

annat tar det en runda att kasta en besvärjelse.<br />

Blixt (4 Erf / SG9)<br />

Magikern framkallar en blixt av magisk energi som träffar den<br />

som befinner sig närmast magikern och ger honom 1T6 Smärta<br />

och 1T6 Trauma. Magikern kan förstärka besvärjelsen så att den<br />

hoppar vidare till den som står närmast den som står närmast<br />

magikern och skadar även honom.<br />

Dunkel (3 Erf / SG 7)<br />

Magikern tycks smälta samman med skuggorna och blir, under<br />

en minuts tid, mycket svår att se om han befinner sig i mörker.<br />

Alla slag för att upptäcka honom då han gömmer sig eller för<br />

att träffa honom med ett avståndsvapen skall därför reduceras<br />

med två. Magikern kan förstärka besvärjelsen så att han<br />

kan förhäxa någon annan i stället för sig själv. Han kan även<br />

förstärka besvärjelsen så att alla slag för att hitta eller träffa<br />

honom reduceras med ytterligare två. Om besvärjelsen förstärks<br />

två gånger på detta vis smälter den förhäxade ihop helt med<br />

skuggorna och är omöjlig att se med blotta ögat.<br />

Eldstråle (3 Erf / SG 7)<br />

Magikern kan slunga en eldstråle mot en motståndare. Eldstrålen<br />

fungerar precis som ett vanligt avståndsvapen och dess skada är<br />

1 Smärta och 1 Trauma. Magikern kan förstärka besvärjelsen så<br />

att både den Smärta och den Trauma som orsaks ökar med ett.<br />

Förtrolla vapen (3 Erf / SG7)<br />

Magikern kan genom att röra vid ett vapen förtrolla det så att<br />

dess offensiva och defensiva värde ökar med ett under en minuts<br />

tid. Genom att förstärka besvärjelsen ökar vapnets värden med<br />

ytterligare ett.<br />

Hela (4 Erf / SG 9)<br />

Magikern kan avlägsna ett Trauma från en annan varelse som han<br />

rör vid. Han kan dock inte hela sig själv. Magikern kan förstärka<br />

besvärjelsen så att antalet Trauma som avlägsnas fördubblas. En<br />

varelse måste vila i minst sex timmar innan han kan helas igen<br />

på magisk väg. Att hela någon är dessutom väldigt ansträngande<br />

och magikern skall alltid markera en cirkel i Fysisk utmattning<br />

då han gör det.<br />

Ignorera smärta (3 Erf / SG 7)<br />

Magikern kan förhäxa en varelse så att han inte känner någon<br />

smärta under fem rundor. Den förhäxade får inget avdrag till<br />

följd av smärta och kan inte heller förlora medvetandet till följd<br />

av smärta han orsakats.<br />

Ljus (2 Erf / SG 5)<br />

Magikern kan få ett föremål att lysa med samma ljusstyrka som<br />

en fackla under tio minuter.<br />

Ljusklot (3 Erf / SG 7)<br />

Magikern kan skapa ett klot av ljus som lyser med samma<br />

styrka som en fackla. Magikerna kan antingen låta klotet sväva<br />

ovanför hans hand och det följer honom i så fall då han förflyttar<br />

sig men han kan även släppa kontrollen över klotet så att det<br />

fortsätter sväva fritt i luften där han lämnade det. Oavsett vilket<br />

så fortsätter klotet att lysa under tio minuter.<br />

Snabbhet (3 Erf / SG 7)<br />

Magikern kan förhäxa en varelse så att dess förflyttning ökar<br />

med två meter under en minuts tid. Magiken kan förstärka<br />

besvärjelsen så att ökningen av förflyttningen fördubblas.<br />

Tala med djur (3 Erf / SG 7)<br />

Magikern får under en minut förmågan att tala med alla djur som<br />

han har ögonkontakt med och som befinner sig inom hörhåll.<br />

Kommunikationen är en blandning av telepati och djurläten.<br />

Hur mycket djuret kan förmedla till magikern beror på dess<br />

intelligens och världsuppfattning. Ett däggdjur kan exempelvis<br />

förmedla betydligt mycket mer än en insekt.<br />

Urladdning (1 Erf / SG 3)<br />

Magikern kan tillfoga en annan varelse 1 Smärta genom at<br />

röra vid den. Magikern måste ha direktkontakt med den andra<br />

varelsens kropp. Magikern kan förstärka besvärjelsen så att<br />

skadan ökar med 1 Smärta. Besvärjelsen går inte att använda<br />

under en närstrid.<br />

Ritualer<br />

Ritualer är en form av attribut som fungerar ungefär som<br />

besvärjelser. Ritualer tar dock betydligt mycket längre tid att<br />

utföra och dessutom kan de genomföras gemensamt av mer än en<br />

person. Liksom besvärjelser så har alla ritualer en svårighetsgrad<br />

som används både då man avgör om rollpersonen lyckas<br />

genomföra den och om han över huvud taget kan lära sig den. Till<br />

skillnad från besvärjelser så är det dock egenskapen Intelligens<br />

som är avgörande. Rollpersonen måste vara läskunnig för att<br />

han skall kunna lära sig en ritual. Ritualer kan ofta förstärkas<br />

precis som besvärjelser och om inget annat står angivet tar det en<br />

timme att genomföra en ritual. Om flera magiker samarbetar får<br />

de samma bonus som då flera personer samarbetar i närstrid. Alla<br />

måste dock behärska den ritual som skall utföras.<br />

Frammana eldsalamander (5 Erf / SG11)<br />

Magikern frammanar en eldsalamander som kommer att lyda<br />

magikern blint om magikern lyckas övervinna dess vilja med sin<br />

egen. I annat fall kommer eldsalamandern att anfalla magikern.<br />

Själva ritualen tar endast tio minuter att genomföra men kräver att<br />

magikern har tillgång till en öppen låga från vilken salamandern<br />

kommer att materialiseras. Eldsalamandern kommer att vara i<br />

magikerns tjänst under en timme. Därefter upplöses den och<br />

försvinner. Eldsalamandrar beskrivs i stycket om varelser i<br />

slutet av denna bok. Magikern kan förstärka ritualen så att<br />

eldsalamanderns samtliga egenskaper utom dess skada ökar med<br />

ett.<br />

Helningsritual (3 Erf / SG 7)<br />

Magikern kan avlägsna ett Trauma från en annan varelse som han<br />

rör vid. Han kan dock inte hela sig själv. Magikern kan förstärka<br />

ritualen så att antalet Trauma som avlägsnas fördubblas. En<br />

varelse måste vila i minst sex timmar innan han kan helas igen<br />

på magisk väg.


Processer<br />

Alkemiska processer används för att framställa magiska elixir<br />

och artefakter. För att rollpersonen skall kunna göra detta<br />

krävs det att han behärskar hantverket alkemi. Till vilken grad<br />

han behöver göra det varierar från process till process och<br />

finns angivet inom parentes efter processens namn. Dessutom<br />

måste rollpersonen vara läskunnig. Det krävs inget slag för att<br />

rollpersonen skall lyckas. Däremot tar det ganska lång tid och<br />

så krävs det att han har tillgång till ett laboratorium och de<br />

ingredienser som behövs. Om det är en process som en lärling<br />

kan genomför tar den en timme, kräver att han har tillgång till<br />

ett litet laboratorium och ingredienserna kostar 50 silvermynt.<br />

Om det är en process som en gesäll kan genomföra tar den tolv<br />

timmar att genomföra, kräver att han har tillgång till ett medelstort<br />

laboratorium och ingredienserna kostar 200 silvermynt. Om det<br />

är en process som kräver att en mästare genomför den tar den<br />

ett dygn att genomföra, kräver att han har tillgång till ett stort<br />

laboratorium och ingredienserna kostar 500 silvermynt och<br />

är svåra att få tag på. Svårare processer ställer även krav på<br />

alkemistens intelligens. Dessutom kan det förekomma speciella<br />

krav som måste uppfyllas för att man skall kunna genomföra<br />

vissa av processerna.<br />

Associera föremål (2 Erf / Gesäll / Intelligens 5+)<br />

Alkemisten kan genom denna process få ett föremål att fungera<br />

som en förlängning i av en magikers kropp så att han kan utföra<br />

alla besvärjelser som kräver att han rör vid ett föremål då han<br />

rör vid det med det associerade föremålet. För att genomföra<br />

processen måste alkemisten ha tillgång till föremålet som<br />

skall förtrollas och ett par droppar blod från personen det skall<br />

associeras till. Föremålet kan inte vara längre än personen det<br />

skall associeras till.<br />

Helande dryck (2 Erf / Gesäll / Intelligens 4+)<br />

Alkemisten skapar fem doser av en läkande dryck som avlägsnar<br />

1T6 Trauma från den som dricker det. Drycken fungerar precis<br />

som besvärjelsen Hela och en varelse måste vila i minst sex<br />

timmar innan han kan helas igen på magisk väg.<br />

Läkande dryck (1 Erf / Lärling)<br />

Alkemisten skapar fem doser av en läkande dryck som avlägsnar<br />

ett Trauma från den som dricker det. Drycken fungerar precis<br />

som besvärjelsen Hela och en varelse måste vila i minst sex<br />

timmar innan han kan helas igen på magisk väg.<br />

Salamandersalva (1 Erf / Lärling)<br />

Salamandersalva kan smörjas in på kroppen och gör att<br />

rollpersonen står emot eld och värme betydligt mycket bättre än<br />

normalt. Då processen genomförs tillverkas tillräckligt mycket<br />

salva för att fem normalstora människor skall kunna smörja in<br />

sig två gånger. En person som är insmord med salamanderslava<br />

får ett skydd från skador av eld vilket reducerar både Trauma och<br />

Smärta med tre under en timme.<br />

Sövande dryck (1 Erf / Lärling)<br />

Alkemisten skapar fem doser av en sövande dryck. Den som<br />

dricker av drycken måste lyckas med ett slag med egenskapen<br />

Uthållighet med svårighetsgraden tolv eller falla i djup sömn<br />

under en timmes tid. Drycken är så gott som smak och luktlös<br />

och kan därför blandas i annan dryck. Även om den som druckit<br />

lyckas hålla sig vaken är han väldigt sömning och får därför<br />

reducera alla sina slag med två under den timme då han annars<br />

skulle ha sovit<br />

Fördelar<br />

Fördelar omfattar alla andra attribut som är en fördel för<br />

rollpersonen.<br />

Bedövande slag (3 Erf / Kraft 5+)<br />

Rollpersonen har lärt sig att slå mot de ställen där kroppen är<br />

som känsligast och hans obeväpnade anfall orsakar därför<br />

motståndaren ytterligare två smärta.<br />

Bärsärk (3 Erf / Vilja 4+)<br />

Rollpersonen kan gå bärsärkagång. Då han gör det ökar hans<br />

offensiva värde med två men han kan å andra sidan inte välja<br />

att göra någonting annat än vara offensiv eller förflytta sig mot<br />

närmaste fiende tills dess att alla fiender är besegrade.<br />

Djurvän (2 Erf / Karisma 3+)<br />

Rollpersonen har en naturligt god relation till alla sorters djur.<br />

Tama djur blir omedelbart goda vänner med rollpersonen.<br />

Gott läkkött (3 Erf / Tålighet 4+)<br />

Rollpersonen återfår ett traumakryss var tjugonde timme i stället<br />

för en gång per dygn.<br />

Harmoni med naturen (4 Erf / Karisma 5+)<br />

Rollpersonen smälter in i naturlig miljöer och uppfattas som<br />

en dela av den av dess invånare. Djur drar sig inte undan från<br />

rollpersonen om han inte kommer mycket nära dem och fåglar<br />

och andra djur tystnar inte i rollpersonens närhet.<br />

Kraftfullt anfall (3 Erf / Kraft 5+)<br />

Rollpersonen gör ovanligt kraftfulla anfall med de vapen han är<br />

tränad att använda och han gör därför ytterligare ett smärta och<br />

ett trauma i skada då han använder ett sådant vapen.<br />

Perfekt balans (4 Erf / Vighet 6+)<br />

Rollpersonen har perfekt balans och kan om han, får göra det<br />

ostört balansera på alla stillastående föremål oavsett hur smala<br />

de är. Rollpersonen kan röra sig med en hastighet som motsvarar<br />

hans halva värde i Förflyttning.<br />

Rik (1 Erf)<br />

Rollpersonen har 100 extra silvermynt att köpa utrustning för<br />

då man börjar spela. Rollpersonen kan välja detta attribut hur<br />

många gånger som helst men enbart innan man börjar spela med<br />

rollpersonen.<br />

Seglivad (3 Erf)<br />

Rollpersonen tål ett extra Trauma.<br />

Smärttålig (3 Erf)<br />

Rollpersonen tål en extra Smärta.<br />

Snabbfotad (3 Erf / Kraft 4+)<br />

Rollpersonens kan förflytta sig ytterligare två meter per runda.<br />

Handlingar<br />

Då en rollperson gör någonting säger man att han utför en<br />

handling. Det kallas även för en handling då man ser om<br />

rollpersonen vet något speciellt eller då man ska se om han<br />

påverkas av ett gift eller inte även om rollpersonen egentligen<br />

inte utför en handling i vanlig bemärkelse i dessa fall.<br />

Då rollpersonen utför en handling slår hans spelare ett slag med<br />

en tärning och adderar värdet från någon av hans egenskaper.<br />

Vilken egenskap som skall användas beror på vad han försöker<br />

göra. Försöker han exempelvis lura en vakt att han är någon annan<br />

används egenskapen Skådespel. Försöker han däremot smyga förbi<br />

samma vakt så använder man sig i stället av egenskapen Vighet.<br />

Då en magiker kastar besvärjelser används alltid egenskapen<br />

Fokus och då han genomför en ritual skall slaget alltid göras mot<br />

egenskapen Intelligens.<br />

De saker som det finns speciella Attribut för, exempelvis att<br />

dyrka upp lås eller simma så krävs det att rollpersonen har dessa<br />

attribut för att han skall kunna göra det. Alla andra handlingar,<br />

som till exempel att smyga och klättra, kan alla rollpersoner<br />

utföra. Även om rollpersonen har attributet kan det dock krävas<br />

att han gör ett bra slag för att han ska lyckas.<br />

För att rollpersonen ska lyckas måste slaget vara över en viss<br />

svårighetsgrad (SG) som fastställs av spelledaren eller så måste<br />

han slå bättre resultat än den som han ska besegra. I exemplet<br />

ovan skulle spelledaren slå ett slag och addera vaktens värde<br />

i Intelligens eller Sinnen beroende på om man ska se om han<br />

överlistade eller upptäckte rollpersonen. Den som får högst<br />

resultat är den som lyckats och ju större skillnaden blir desto<br />

bättre lyckas han. Spelledaren kan alltid välja att modifiera något<br />

slag på grund av yttre omständigheter.<br />

Göra sitt yttersta<br />

Det är möjligt för rollpersonen att ta i lite extra och han får då<br />

slå ytterligare en tärning och addera den till resultatet. Att göra<br />

det innebär dock att rollpersonen blir utmattad och efter att han<br />

utfört handlingen får han därför kryssa i en utmattningscirkel<br />

för antingen fysisk eller mental utmattning. Då en rollperson<br />

är utmattad får han avdrag på alla sina tärningsslag och det<br />

innebär att denna möjlighet bara ska användas då det är viktigt<br />

att rollpersonen lyckas med handlingen.<br />

Om det han gör är fysiskt ansträngande. Exempelvis om han<br />

slåss i närstrid eller då han hoppar över en fallgrop drabbas han<br />

av fysisk utmattning. Om han däremot gör något som kräver<br />

maximal koncentration, till exempel då han desarmerar en fälla<br />

eller kastar en besvärjelse, drabbas han av mental utmattning.<br />

Det är normalt inte möjligt för rollpersonen att använda denna<br />

regel för att få mer än en extra tärning vid samma tillfälle.<br />

Exempel på handlingar<br />

Här hittar du ett par exempel på olika handlingar som rollpersonen<br />

kan behöva utföra.<br />

Hoppa över hinder<br />

Då rollpersonen behöver hoppa över hinder av olika slag avgör<br />

man om han lyckas genom att slå ett slag och adderar hans Kraft<br />

till resultatet. Rollpersonen kan hoppa en sträcka som motsvarar<br />

tärningsresultatet delat med två.<br />

Slå in dörrar<br />

Då rollpersonen försöker slå in en dörr kan man använda<br />

antingen egenskapen Styrka eller egenskapen Kraft. Vilken<br />

Svårighetsgrad som slaget ska jämföras med beror på dörrens<br />

tjocklek men en vanlig ytterdörr bör ha ungefär svårighetsgrad<br />

tio och en dörr mellan två rum bör ha ungefär svårighetsgrad<br />

åtta. Om rollpersonen misslyckas lär det vara han som skadas i<br />

stället för dörren.<br />

Strid<br />

Då rollpersonerna är ute på äventyr händer det inte sällan att<br />

de hamnar i situationer där de tvingas slåss mot andra varelser.<br />

Under en strid skiljer man på de deltagare som är involverade i<br />

närstrid och de som inte är det.<br />

Att en deltagare är involverad i närstrid behöver inte betyda att<br />

han slåss intensivt med en annan deltagare. Alla deltagare som<br />

står så nära en fiende att de hela tiden måste vara på sin vakt och<br />

vara beredda att försvara sig räknas som involverade.<br />

En strid delas in i rundor som är fyra sekunder långa. Det<br />

går alltså femton rundor på en minut. En person som inte är<br />

involverad kan agera ganska fritt. Han kan exempelvis förflytta<br />

sig, använda ett avståndsvapen eller förbinda ett sår. Under en<br />

runda börjar alltid de som inte är involverade i närstrid att agera.<br />

Därefter får de som befinner sig i närstrid agera.<br />

För att avgöra i vilken ordning de deltagare som inte är<br />

involverade ska agerar skall man, i början av varje runda, slå<br />

en tärning för var och en av deltagarna och addera deras värde i<br />

egenskapen Motorik till slaget.<br />

Därefter skall de spelare vars rollpersoner ska förflytta sig under<br />

rundan tala om hur de skall förflytta sig. Detta görs i omvänd<br />

initiativordning. Omvänd initiativordning innebär att den som<br />

fick sämst resultat får berätta först. Sedan agerar den som fick<br />

högst resultat först, följt av den som fick näst högst resultat och<br />

så vidare tills alla har agerat<br />

Förflyttning<br />

En rollperson som enbart ägnar en runda åt att förflytta sig kan<br />

förflytta sig upp till en sträcka som motsvarar hans dubbla värde<br />

i förflyttning. En rollperson som förflyttar sig en sträcka som är<br />

kortare än hans värde i förflyttning hinner även med att använda<br />

ett avståndsvapen eller så kan han förflytta sig fram till en annan<br />

deltagare för att involvera denna i närstrid den kommande<br />

rundan.<br />

Avståndsvapen<br />

Anfall med avståndsvapen fungerar precis som vanliga<br />

motståndsslag. Anfallaren slår ett slag och adderar sitt värde i<br />

egenskapen Motorik om det är ett skjutvapen och egenskapen<br />

Kraft om det är frågan om ett kastvapen. Försvararen får i sin<br />

tur slå ett slag och addera sitt värde i Vighet för att undvika<br />

att bli träffad. Dessa slag kan dessutom modifieras exempelvis<br />

på grund av att anfallaren rör sig, att försvararen är dold eller<br />

om sikten är begränsad. På tabellbladet finns det en tabell med<br />

exempel på sådant som kan modifiera anfallarens resultat och en<br />

tabell med exempel på sådant som kan modifiera försvararens<br />

resultat. Om försvararen inte är medveten om anfallet eller om<br />

han av någon annan anledning inte har möjlighet att försvara sig<br />

används värdet fyra i stället för hans Vighetsslag då man avgör<br />

om han träffas eller inte. Detta värde skall aldrig modifieras på<br />

grund av några yttre omständigheter.<br />

Om anfallarens slag är högre än försvararens slag så har<br />

anfallaren träffat försvararen som då riskerar att skadas. Vad som<br />

händer när någon träffas av ett vapen och hur skador fungerar<br />

beskrivs längre fram i dessa regler.<br />

Närstrid<br />

Man skall inte slå något slag för att se vilken av de rollpersoner<br />

som är involverad i närstrid som agerar först. Alla spelare ska<br />

i stället välja om deras deltagare ska vara Offensiv, Defensiv,<br />

Retirera, eller Fly. Detta görs i hemlighet med hjälp av taktikkort<br />

och därefter visar man samtidigt vad man valt att göra ungefär<br />

som vid Sten, sax, påse.<br />

För att det över huvud taget ska bli något anfall under rundan<br />

krävs det att någon av deltagarna har valt att vara offensiv.<br />

Vad som händer vid de olika kombinationerna kan du läsa på<br />

taktikkorten. På taktikkorten står det även hur rollpersonerna<br />

skall slå sina stridsslag och det är sedan dessa stridsslag som<br />

skall jämföras då man avgör om rollpersonerna lyckas träffa sin<br />

motståndare eller inte. Även dessa slag kan naturligtvis påverkas<br />

av olika omständigheter och på tabellbladet finns det en tabell<br />

med exempel på sådant som kan påverka rollpersonernas<br />

resultat.<br />

Närstrid mot flera motståndare<br />

Vid en stor närstrid delas striden in i flera delstrider där varje<br />

delstrid får ha maximalt en deltagare från en av sidorna och ett<br />

obegränsat antal från den andra sidan. Om det exempelvis är så<br />

att två sidor med tre deltagare på varje sida slåss mot varandra<br />

kan det antingen vara så att striden delas upp på tre delstrider<br />

med en deltagare från varje sida i varje delstrid. Men det kan<br />

också vara så att striden delas upp på två delstrider med en<br />

deltagare från ena sidan slåss mot två deltagare från den andra<br />

sidan i var och en av delstriderna.<br />

Om två eller flera deltagare slåss mot en annan deltagare utses<br />

en av dem till Ledare. Det är bara ledaren som väljer hur han<br />

skall agera och som slår en tärningsslag. Till sitt tärningsslag<br />

får han då addera halva stridsvärdet från sin medhjälpare. Har<br />

han mer än en medhjälpare så får han addera en tredjedel av<br />

sin andra medhjälpares stridsvärde, en fjärdedel av den tredje<br />

medhjälparens stridsvärde o.s.v. Om den ensamma deltagaren<br />

mot all förmodan skulle vara den som lyckas träffa motståndarna<br />

får han själv välja vem av dem han vill skada.<br />

Stridskartor<br />

Det kan vara ganska bra att använda någon form av stridskartor<br />

för att hålla reda på var de olika deltagarna befinner sig. Bäst


fungerar kartor med hexagonala rutor där varje ruta är en meter<br />

bred. Alla rollpersoner som befinner sig i en ruta som gränsar<br />

till en ruta där en fiende befinner sig kan i så fall räknas som<br />

involverade i närstrid.<br />

Vapen<br />

Närstridsvapen beskrivs med fem olika egenskaper medan<br />

avståndsvapen beskrivs med fyra stycken. Alla vapen har ett<br />

styrkekrav (Sk) som anger hur högt värde i Styrka rollpersonen<br />

minst måste ha för att han skall kunna hantera det. Närstridsvapen<br />

har en Offensiv (Of) och en Defensiv (De) bonus. Dessa värden<br />

skall adderas till rollpersonens Kraft och det utgör då hans<br />

Offensiva och Defensiva värde.<br />

När man antecknar vapnen på rollformuläret bör man addera<br />

rollpersonens värde i Kraft till hans Offensiva och Defensiva<br />

bonus så att man slipper räkna ihop dem varje gång man<br />

använder vapnet.<br />

Avståndsvapen har verken någon Offensiv eller Defensiv bonus<br />

i stället använder man alltid rollpersonens värde i Egenskapen<br />

Motorik eller Kraft då han anfaller med ett avståndsvapen.<br />

Avståndsvapen har däremot en Räckvidd (Rv) som talar om hur<br />

långt man maximalt kan skjuta med dem eller kasta dem .<br />

Slutligen har alla vapen ett värde som anger hur mycket Smärta<br />

respektive Trauma det ger. Då någon lyckas med ett anfall skall<br />

man addera mellanskillnaden mellan hans och den träffads<br />

resultat till skadan innan man antecknar den på rollformuläret.<br />

Detta gäller för både avståndsvapen och närstridsvapen. På<br />

tabellbladet hittar du exempel på ett stort antal vapen.<br />

Rustningar<br />

För att skydda sig mot skador kan en rollperson använda någon<br />

form av rustning. Det finns två sorters rustningar. De som skyddar<br />

kroppen och de som skyddar huvudet. Alla rustningar har ett<br />

skyddsvärde för Smärta och ett för Trauma. Detta Skyddsvärde<br />

skall man dra av från alla skador som drabbar rollpersonen. Om<br />

anfallaren slog en sexa (på någon av tärningarna om anfallaren<br />

gjorde sitt yttersta) har träffen tagit i huvudet. I annat fall är det<br />

kroppen som skadats. Rustningar är tillverkade för att man skall<br />

kunna slåss i dem och en rollperson får aldrig något avdrag på<br />

sina slag i närstrid för att han har en tung rustning. Däremot är<br />

det upp till spelledaren att avgöra om han skall få något avdrag<br />

då han exempelvis smyger eller klättrar. På tabellbladet hittar du<br />

exempel på ett stort antal rustningar.<br />

Förluster<br />

Då rollpersonen blir skadad ska man kryssa i de icke ifyllda<br />

rutorna för Smärta och Trauma. Man börjar med de cirklarna<br />

som ligger i anslutning till den stora cirkeln med ”0”, därefter<br />

fortsätter man med dem vid den stora cirkeln men ”-1” o.s.v. En<br />

skadad rollperson får allt svårare att agera och har hans skador<br />

nått till ”-1” skall man dra ifrån ett på alla hans tärningsslag. Har<br />

de nått till ”-2” skall man dra ifrån två på alla hans tärningsslag<br />

o.s.v. Det samma gäller då rollpersonen är Fysiskt eller Mentalt<br />

utmattad. Alla dessa avdrag skall normalt adderas. I vissa fall<br />

kan dock spelledaren göra bedömningen att några avdrag inte<br />

inverkar på just det som rollpersonen tänkte göra.<br />

När det gäller utmattning får rollpersonen dessa avdrag i första<br />

hand då han gör sitt yttersta för att han ska få slå en extra tärning.<br />

Spelledaren kan även välja att ge honom ytterligare utmattning<br />

om han inte kunnat sova, har gått eller sprungit en längre sträcka<br />

eller då han har studerat en hel dag.<br />

Om rollpersonen drabbas av mer utmattning eller smärta efter<br />

att alla cirklar blivit ikryssade förlorar han medvetandet av<br />

ansträngning eller smärta. Om han däremot drabbas av mer<br />

Trauma efter att alla cirklar blivit ikryssade så dör rollpersonen.<br />

Om rollpersonen vilar återhämtar han utmattning och smärta<br />

med en hastighet av ett kryss per halvtimme. Antalet kryss för<br />

smärta kan dock aldrig bli lägre än halva antalet traumakryss.<br />

Trauma återhämtas med en hastighet av ett kryss per dygn.<br />

Att spelleda en strid<br />

<strong>Regler</strong>na du just läst kan inte beskriva alla situationer som kan<br />

uppstå under en strid och som spelledare måste du alltid vara<br />

beredd att anpassa dem till de situationer som uppstår.<br />

Varelser<br />

Här hittar du beskrivningar av olika varelser som rollpersonen<br />

kan stöta på under sina äventyr. Här finner du även de viktigaste<br />

värdena för dessa varelser så att du skall kunna använda dem<br />

som motståndare till rollpersonen i en strid. I övrigt är det upp till<br />

spelledaren att hitta på värden för de varelser som rollpersonerna<br />

stöter på under sina äventyr. Varelser som kan använda vapen<br />

kan naturligtvis vara beväpnade med vad som helst och de vapen<br />

som finns i beskrivningen är att betrakta som exempel.<br />

Eldsalamander<br />

Eldsalamandrar ser ut som ödlor av eld som är ungefär lika stora<br />

som människor. De kan inte skadas av ickemagiska vapen men<br />

de förlorar däremot ett Trauma för varje liter vatten som hälls<br />

över dem. De kan däremot inte känna smärta över huvud taget.<br />

Eldsalamandrar kan inte förlora någon uthållighet men de kan<br />

å andra sidan inte heller göra sitt yttersta. En eldsalamander<br />

regenererar sig själv mycket snabbt och återfår därför ett Trauma<br />

i slutet av varje runda.<br />

Tål: 6, Kra 6, Vig 6, Vil 6, För 14<br />

Beröring (Of 6 / De 7 / S1 / T1)<br />

Gargoyl<br />

En gargoyl är en människoliknande bevingad varelse som har<br />

förmågan att förvandla sig själv till sten och då den gör det är<br />

det mycket svårt att skilja den från en staty. Gargoyler sitter ofta<br />

förstenade på gamla ruiner där de kan förväxlas med riktiga<br />

statyer och anfaller de som passerar dem. Värdena här nedanför<br />

gäller för gargoyler som inte är förstenade. Det tar en runda för<br />

gargoylen att växla från ett tillstånd till ett annat och då de är<br />

förstenade har de skydd sex mot så väl trauma som smärta<br />

Tål: 6, Kra: 5, Vig: 5, För: 12 (Flygande 30)<br />

Klor (Of 5 / De 6 / S-1 / T0), Tjock hud (S-1 / T-1)<br />

Minotaur<br />

Minotaurer är stora människoliknande varelser med tjurhuvuden<br />

och klövar i stället för fötter. Minotaurer blir drygt två meter<br />

långa och är nästan alltid kraftigt byggda. Minotaurer lever<br />

antingen ensamma eller i mindre grupper.<br />

Uth: 6, Tål: 9, Kra: 7, Vig: 4, Mot: 4, För: 12<br />

Tvåhandsyxa (Of 9 / De 9 / S1 / T3), Tjock hud (S-1 / T-1)<br />

Skelett<br />

Skelett kan få liv igen med hjälp av magiska ritualer eller<br />

förbannelser och de fungerar ofta som väktare i gamla<br />

gravkammare. Skelett är känsliga för krosskador och alla skador<br />

från trubbiga vapen som klubbor och trästavar får sin skada<br />

ökade med ett. Stickvapen är däremot väldigt ineffektiva mot<br />

skelett och skador från exempelvis spjut och pilar minskar<br />

därför med två. Skelett kan inte känna smärta. De kan inte heller<br />

förlora någon uthållighet men de kan å andra sidan inte göra sitt<br />

yttersta.<br />

Tål: 4, Kra: 4, Vig: 4, För: 10<br />

Svärd (Of 5 / De 7 / S-1 / T2)<br />

Troll<br />

Troll är stora och ganska korkade varelser som lever i grottor och<br />

djupa skogar. De avskyr solljus och får en Trauma varje runda de<br />

befinner sig ute i solljuset. Ett troll som dödas av solljus stelnar<br />

och förvandlas långsamt till sten om det är ett grottroll eller till<br />

trä om det är ett skogstroll. Troll blir ungefär tre meter långa.<br />

Uth: 8, Tål: 11, Kra: 8, Vig: 3, Mot: 4, För: 12, Stor<br />

Klubba (Of 9 / De 10 / S1 / T-2), Tjock hud (S-2 / T-2)<br />

Ulv<br />

Ulvar är stora, blodtörstiga, vargliknande bestar som lever i<br />

vildmarken och som inte drar sig för att attackera människor.<br />

Uth: 7, Tål: 8, Kra: 7, Vig: 6, För: 20<br />

Bett (Of7, De8, S1, T0), Päls (S-2 / T-1)<br />

Vätte<br />

Vättar är små illvilliga varelser som lever i små stammar ute i<br />

vildmarken. De är ganska fega men är de tillräckligt många drar<br />

de sig inte för att överfalla några oförberedda äventyrare.<br />

Uth: 3, Tål: 2, Kra: 3, Vig: 4, Mot: 4, För: 10, Liten<br />

Klubba (Of4 / De5 / S1 / T-2), Slunga (S1 / T-2)

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!