Heptagram v2.1 Regler - RPG Lab
Heptagram v2.1 Regler - RPG Lab
Heptagram v2.1 Regler - RPG Lab
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Heptagram</strong><br />
Version 2.1<br />
Konstruktion<br />
Tomas Brattström<br />
Illustrationer<br />
Håkan Ackegård<br />
Korrekturläsning<br />
Robert Jonsson<br />
<strong>Heptagram</strong> är ett klassiskt fantasyrollspel anpassat, men inte<br />
nödvändigtvis begränsat till en yngre målgrupp. <strong>Regler</strong>na är inte<br />
skrivna för att vara realistiska. I <strong>Heptagram</strong> använder man sig<br />
enbart av sexsidiga tärningar. Står det att man ska slå en tärning<br />
så innebär det alltså alltid en sexsidig tärning. Alla avrundningar<br />
skall göras uppåt.<br />
Rollpersonen<br />
Alla rollperson har fjorton egenskaper och ett varierande antal<br />
Attribut. Egenskaperna har ett värde. Detta värde kan i princip<br />
vara vilket positivt värde som helst. I praktiken är det dock<br />
sällan något värde överstiger tio. Ju högre värde egenskaperna<br />
har desto bättre är rollpersonen.<br />
Attributen saknar värde. De kan i stället tala om exempelvis<br />
att rollpersonen är van att hantera en viss typ av vapen, att han<br />
talar ett visst språk eller att han behärskar en viss besvärjelse.<br />
Attributen beskrivs i ett eget stycke längre fram.<br />
Egenskaperna<br />
Egenskaperna är uppdelade på sju primära och sju sekundära<br />
egenskaper. De primära egenskaperna är de som finns i<br />
heptagrammets inre cirkel på rollformuläret och de sekundära<br />
egenskaperna är de som finns i den yttre cirkeln. Man slår fram<br />
det primära egenskaperna med en tärning vardera. Alternativt<br />
kan man fördela 24 poäng på dem så att var och en av dem för ett<br />
värde mellan ett och sex. De sekundära egenskaperna har alltid<br />
medelvärdet av de två primära egenskaper som de är förbundna<br />
med på formuläret. Alla egenskaper förkortas med sina tre<br />
begynnelsebokstäver. Här följer en kortfattad genomgång av<br />
egenskaperna och när de kan användas.<br />
Fokus<br />
Egenskapen Fokus talar om hur skicklig rollpersonen är på<br />
mental fokusering och används i första hand då rollpersonen<br />
använder sig av magi.<br />
Fysik<br />
Egenskapen Fysik ligger till grund för hur uthållig och tålig<br />
rollpersonen är. Däremot är det sällan som denna egenskap<br />
används då man skall avgöra om rollpersonen lyckas med<br />
någonting eller inte<br />
Intelligens<br />
Rollpersonens Intelligens avgör hur smart han är och hur mycket<br />
han vet. Den används då man skall avgöra om rollpersonen kan<br />
lista ut en speciell sak eller då han använder sig av rituell magi.<br />
Ledarskap<br />
Egenskapen Ledarskap används då rollpersonen ska leda<br />
andra personer. Det kan även användas för att se hur väl<br />
han kan fånga andra personers uppmärksamhet då han<br />
exempelvis talar till en större folkmassa.<br />
Karisma<br />
Rollpersonens Karisma är ett mått på hans personliga utstrålning<br />
och kan användas då han försöker göra ett gott intryck på någon.<br />
Kraft<br />
Egenskapen Kraft är ett mått på hur väl rollpersonen kan utföra<br />
handlingar som kräver så väl styrka som vighet och den används<br />
därför exempelvis i närstrid eller då rollpersonen försöker träffa<br />
någonting med ett Kastvapen. Den används även då rollpersonen<br />
behöver klättra eller hoppa över ett hinder av något slag.<br />
Motorik<br />
Egenskapen Motorik är ett mått på hur väl rollpersonen kan<br />
koordinera sina rörelser och används bland annat då han försöker<br />
träffa något med ett avståndsvapen. Eller då rollpersonen gör<br />
något som kräver fingerfärdighet.<br />
Sinnen<br />
Egenskapen Sinnen avgör hur väl rollpersonen uppfattar sin<br />
omgivning och det används exempelvis då man ska se om<br />
rollpersonen ser eller hör någonting som kan vara svårt att<br />
uppfatta.<br />
Skådespel<br />
Rollpersonens värde i Skådespel talar om hur skicklig<br />
rollpersonen är på att luras eller på att spela en annan roll. Den<br />
kan exempelvis användas då rollpersonen försöker lura en vakt<br />
att släppa förbi honom eller då rollpersonen behöver ge en<br />
trovärdig ursäkt till varför han befinner sig där han egentligen<br />
inte får vara.<br />
Styrka<br />
Rollpersonens Styrka är måttet på hans muskelstyrka och<br />
används då han behöver lyfta eller bära någonting tungt. Den<br />
kan även användas vid exempelvis armbrytning.<br />
Tålighet<br />
Egenskapen Tålighet avgör hur mycket skador rollpersonen tål<br />
och används även då man skall se om han påverkas av ett visst<br />
gift eller om han smittas av en sjukdom.<br />
Uthållighet<br />
Egenskapen Uthållighet avgör hur mycket rollpersonen orka med<br />
innan han är så utmattad att han förlora medvetandet.<br />
Vighet<br />
Rollpersonens Vighet används bland annat då rollpersonen<br />
försöker undvika att bli träffad av ett avståndsvapen och då han<br />
försöker smyga eller gömma sig.<br />
Vilja<br />
Rollpersonens Vilja är ett mått på hur envis han är och avgör även<br />
hur god självkontroll han har. Egenskapen används bland annat<br />
då man ska avgöra om rollpersonen blir skrämd eller inte.<br />
Erfarenhetspoäng (Erf)<br />
Därefter får alla spelare 30 Erfarenhetspoäng som de kan använda<br />
till att köpa attribut eller till att höja de primära egenskaperna.<br />
Det kostar fem poäng att höja en egenskap ett steg, till och med<br />
den maximala startnivån för egenskapen. Det vill säga det högsta<br />
värde rollpersonen kan ha då man slår fram grundegenskaperna<br />
och modifierar dem efter rollpersonens folkslag. Därefter kostar<br />
det åtta poäng att höja en egenskap ett steg. Det finns ingen övre<br />
gräns för hur högt man kan höja dem.<br />
Kostnaden för attributen varierar från attribut till attribut.<br />
Efter att man börjat spela får rollpersonen ett antal nya<br />
erfarenhetspoäng som han kan använda till att höja egenskaper<br />
och köpa nya attribut efter varje avslutat äventyr.<br />
På rollformuläret skall man både anteckna hur många Poäng<br />
rollpersonen har totalt och hur många han har kvar att använda<br />
till att höja egenskaper och köpa Attribut.<br />
Förflyttning (För)<br />
Rollpersonen förflyttning, det vill säga hur många meter han<br />
kan förflytta sig under en runda (vilket motsvarar fyra sekunder)<br />
avgörs av vilket folkslag han tillhör. Det kan även påverkas av<br />
andra attribut. Människor har normalt 12 i förflyttning, andra<br />
folkslags förflyttning hittar du i de olika folkslagsattributen<br />
längre fram i dessa regler.<br />
Utmattning och Skada<br />
Under sina äventyr kan rollpersonen bli utmattad och skadad.<br />
Längst ner på rollformuläret finns en ruta för Utmattning och<br />
en för Skada. Utmattningen är uppdelad på Fysisk och Mental<br />
utmattning medan Skadan är uppdelad på Smärta och Trauma.<br />
Hur Uthållig rollpersonen är avgörs av hans värde i egenskapen<br />
Uthållighet och hur mycket Skada rollpersonen tål avgörs av<br />
hans värde i egenskapen Tålighet. Det kan dessutom påverkas<br />
av några olika attribut.<br />
Fyll i så pass många cirklar att det finns kvar lika många icke<br />
ifyllda cirklar som rollpersonens värde i Uthållighet respektive<br />
Tålighet. De icke ifyllda rutorna skall vara fördelade så att en<br />
rollperson som exempelvis har tre i den aktuella egenskapen har<br />
en icke ifylld ruta i anslutning till den stora cirkeln med ”0”, en i<br />
anslutning till den stora cirkeln med ”-1” och en i anslutning till<br />
den stora cirkeln med ”-2”. Om rollpersonen har ett värde som är<br />
högre än fem i den aktuella egenskapen börjar man om igen från<br />
”0” igen. Nedanstående exempel visar hur rutan för skador ska<br />
fyllas i om rollpersonen har sju i värde i egenskapen Tålighet.<br />
Hur utmattning och skador används i spelet förklaras i slutet av<br />
dessa regler.<br />
Smärta<br />
Skada<br />
0<br />
Trauma<br />
Utrustning<br />
För att en rollperson skall kunna klara av de utmaningar som<br />
han ställs inför krävs det ofta att han har tillgång till rätt sorts<br />
utrustning. Det finns inga regler för hur mycket en rollperson kan<br />
bära. Det är i stället upp till spelledaren att avgöra vad som är<br />
rimligt. Det är också upp till spelledaren att av göra när och hur<br />
mycket avdrag rollpersonen ska få på grund av sin packning.<br />
Då man börjar spela får alla rollpersoner 200 silvermynt att<br />
handla utrustning för. Du hittar tabeller med olika sorters<br />
utrustning som rollpersonen kan behöva under sina äventyr, på<br />
ena sidan av tabellbladet.<br />
Attribut<br />
Här följer en beskrivning av ett antal olika attribut uppdelade på<br />
ett par olika grupper. Ibland kan det hända att rollpersonen måste<br />
ha ett visst värde i en egenskap eller att han redan har ett annat<br />
attribut för att han skall kunna köpa ett visst attribut. Hur många<br />
erfarenhetspoäng ett attribut kostar står inom parentes efter dess<br />
namn och detsamma gäller för den eventuella egenskap som<br />
krävs för att rollpersonen ska kunna ha attributet. Om inget<br />
annat finns angivet kan man bara köpa varje attribut en gång till<br />
en rollperson. De flesta ttribut kan köpas både när man skapar<br />
rollpersonen och då rollpersonen blir bättre och bättre efter att<br />
han fått mer erfarenhet under sina äventyr.<br />
Folkslag<br />
Folkslagsattribut gör att rollpersonen är något annat än<br />
människa. En rollperson kan naturligtvis inte tillhöra mer än<br />
ett folkslag. Det är inte heller möjligt att byta folkslag efter att<br />
man börjat spela. Folkslagsattributen påverkar i regel ett antal av<br />
rollpersonens egenskaper.<br />
Alv (6 Erf)<br />
Alver har spetsiga öron, är långlivade och spensligt byggda. De<br />
har gott mörkerseende och ser lika bra i månsken som människor<br />
gör i dagsljus vilket kan ge dem en fördel över människor vid<br />
dåliga ljusförhållanden. Det fins flera olika alvsläkten som vart<br />
och ett är väl anpassad till den miljö där de lever. De vanligaste<br />
släkterna är skogsalver, höglandsalver och havsalver.<br />
Fysik -1, Styrka -1, Vighet+1, Sinnen +1, Intelligens +1.<br />
Förflyttning: 12<br />
Dvärg (6 Erf)<br />
Dvärgar är kortväxta men mycket starka och tåliga. De har<br />
förmågan att se även i kompakt mörker. De flesta dvärgar lever i<br />
stora underjordiska riken men det finns även dvärgar som valt att<br />
leva tillsammans med människor.<br />
Fysik +1, Tålighet +1, Vighet -1.<br />
Förflyttning: 8<br />
Halvling (2 Erf)<br />
Halvlingar ser ut som små människor och blir sällan längre än<br />
en dryg meter. Deras storlek gör att de räknas som små varelser<br />
-1<br />
-2<br />
-3<br />
-4
vilket i sin tur gör att de är svårare att träffa med avståndsvapen.<br />
Halvlingarnas samhällen brukar utgöra en del av ett mänskligt<br />
samhälle även om de ofta håller sig till sina egna byar.<br />
Fysik -1, Styrka -2, Vighet +3.<br />
Förflyttning: 10, Liten<br />
Kentaur (10 Erf)<br />
En kentaur ser ut som en häst där hästens hals och huvud har<br />
ersatts av en människas överkropp. Kentaurer är starka och<br />
snabba men de hindras ofta av att de inte är konstruerade<br />
på samma sätt som människor. Kentaurer lever vanligtvis i<br />
nomadiserande grupper ute i vildmarken men det händer att<br />
framför allt yngre kentaurer lämnar dessa grupper för att se sig<br />
om i världen.<br />
Fysik +2<br />
Förflyttning: 20<br />
Färdigheter<br />
Här följer en beskrivning av ett antal olika attribut som omfattar<br />
olika färdigheter rollpersonen kan ha.<br />
Fickstöld (3 Erf)<br />
Rollpersonen har tränat sig på att stjäla föremål från andra<br />
personers kläder eller packning.<br />
Kunskaper (2 Erf)<br />
Utöver ren allmänbildning kan rollpersonen ha speciella<br />
kunskaper om i stort sett vad som helst exempelvis historia eller<br />
magi. Kunskaper ger ett bonus då man ska avgöra om rollpersonen<br />
vet något speciellt. Ju snävare kunskaper rollpersonen har, desto<br />
större bonus bör den ge. Man kan köpa detta attribut flera gånger<br />
för att ge rollpersonen kunskaper om mer än en sak.<br />
Låsdyrkning (3 Erf / Motorik 4+)<br />
Rollpersonen har de kunskaper som krävs för att han skall kunna<br />
använda ett dyrkset eller något annat verktyg för att dyrka upp<br />
ett lås.<br />
Läppläsning (2 Erf / Sinnen 3+)<br />
Rollpersonen har förmågan att se vad en person säger genom<br />
att studera dennes läpprörelser. Rollpersonen måste naturligt vis<br />
även behärska det språk som talas.<br />
Läskunnig (4 Erf / Intelligens 3+)<br />
Rollpersonen kan läsa och skriva<br />
Musikinstrument (2 Erf / Skådespel 3+)<br />
Rollpersonen kan hantera ett visst instrument.<br />
Rida (2 Erf)<br />
Rollpersonen är van att sitta i sadeln på någon forma av riddjur.<br />
Simma (2 Erf)<br />
Rollpersonen är simkunnig<br />
Spåra (3 Erf)<br />
Rollpersonen vet hur man hittar och följer spår ute i naturen.<br />
Vapen (2 Erf)<br />
Rollpersonen är tränad att hantera en viss sorts vapen. Om<br />
rollpersonen försöker hantera ett vapen som han saknar träning<br />
för minskar resultatet av alla hans slag med två. Rollpersonen<br />
kan ha detta attribut flera gånger men för olika vapen.<br />
Vapenkombination (3 Erf / Motorik 4+)<br />
Rollpersonen är van att använda en viss vapenkombination,<br />
exempelvis ett svärd och en dolk. Rollpersonen måste även ha<br />
träning på båda de vapen han ska kombinera. Då man använder<br />
en vapenkombination ökar resultatet av alla slag med ett oavsett<br />
om man är offensiv eller defensiv.<br />
Vapen och Sköld (3 Erf)<br />
Rollpersonen kan hantera ett visst enhandsvapen i kombination<br />
med en sköld eller bucklare. Då man gör det ska man lägga ihop<br />
den offensiva och defensiva bonusen för vapnet och skölden.<br />
Utbrytarkonst (2 Erf / Vighet 5+)<br />
Rollpersonen kanta sig loss även om han är rejält bunden med<br />
rep eller kedjor.<br />
Språk<br />
Utöver sitt modersmål kan en rollperson även lära sig att tala<br />
andra språk. Kostnaden beror på hur bra rollpersonen ska vara<br />
på att tala det. Ska han ha begränsade kunskaper kostar det 2<br />
Erf, ska han ha goda kunskaper kostar det 5 Erf och ska han tala<br />
språket flytande kostar det 8 Erf. Om rollpersonen vill förbättra<br />
ett språk han redan talar får han betala mellanskillnaden.<br />
Hantverk<br />
En rollperson kan ha gått i lära hos en hantverkare eller till och<br />
med själv varit en skicklig hantverkare innan han gav sig ut på<br />
äventyr. Kostnaden beror på hur skicklig rollpersonen ska vara<br />
på hantverket. Ska han vara lärling kostar det 2 Erf, ska han vara<br />
gesäll kostar det 5 Erf och ska han var mästare kostar det 8 Erf.<br />
Om rollpersonen vill förbättra ett hantverk han redan talar får<br />
han betala mellanskillnaden. Alkemi är ett hantverk som gör att<br />
rollpersonen kan lära sig att utföra olika alkemiska processer som<br />
han kan använda för att framställa magiska elixir och artefakter.<br />
Besvärjelser<br />
En rollperson med ett högt värde i egenskapen Fokus kan lära<br />
sig att kasta besvärjelser. Alla besvärjelser har en svårighetsgrad<br />
(SG) som talar om hur svåra de är att använda. En rollperson<br />
måste dessutom alltid ha minst halva detta värde i egenskapen<br />
Fokus för att han skall kunna lära sig besvärjelsen. De flesta<br />
besvärjelser kan förstärkas vilket innebär att de blir effektivare<br />
på något sätt men varje förstärkning innebär samtidigt att<br />
besvärjelsens svårighetsgrad ökar med två. Alla besvärjelser<br />
som har en varaktighet kan förstärkas så att denna varaktighet<br />
fördubblas. Rollpersonen måste vara Läskunnig för att han skall<br />
kunna lära sig några besvärjelser. Om det inte står någonting<br />
annat tar det en runda att kasta en besvärjelse.<br />
Blixt (4 Erf / SG9)<br />
Magikern framkallar en blixt av magisk energi som träffar den<br />
som befinner sig närmast magikern och ger honom 1T6 Smärta<br />
och 1T6 Trauma. Magikern kan förstärka besvärjelsen så att den<br />
hoppar vidare till den som står närmast den som står närmast<br />
magikern och skadar även honom.<br />
Dunkel (3 Erf / SG 7)<br />
Magikern tycks smälta samman med skuggorna och blir, under<br />
en minuts tid, mycket svår att se om han befinner sig i mörker.<br />
Alla slag för att upptäcka honom då han gömmer sig eller för<br />
att träffa honom med ett avståndsvapen skall därför reduceras<br />
med två. Magikern kan förstärka besvärjelsen så att han<br />
kan förhäxa någon annan i stället för sig själv. Han kan även<br />
förstärka besvärjelsen så att alla slag för att hitta eller träffa<br />
honom reduceras med ytterligare två. Om besvärjelsen förstärks<br />
två gånger på detta vis smälter den förhäxade ihop helt med<br />
skuggorna och är omöjlig att se med blotta ögat.<br />
Eldstråle (3 Erf / SG 7)<br />
Magikern kan slunga en eldstråle mot en motståndare. Eldstrålen<br />
fungerar precis som ett vanligt avståndsvapen och dess skada är<br />
1 Smärta och 1 Trauma. Magikern kan förstärka besvärjelsen så<br />
att både den Smärta och den Trauma som orsaks ökar med ett.<br />
Förtrolla vapen (3 Erf / SG7)<br />
Magikern kan genom att röra vid ett vapen förtrolla det så att<br />
dess offensiva och defensiva värde ökar med ett under en minuts<br />
tid. Genom att förstärka besvärjelsen ökar vapnets värden med<br />
ytterligare ett.<br />
Hela (4 Erf / SG 9)<br />
Magikern kan avlägsna ett Trauma från en annan varelse som han<br />
rör vid. Han kan dock inte hela sig själv. Magikern kan förstärka<br />
besvärjelsen så att antalet Trauma som avlägsnas fördubblas. En<br />
varelse måste vila i minst sex timmar innan han kan helas igen<br />
på magisk väg. Att hela någon är dessutom väldigt ansträngande<br />
och magikern skall alltid markera en cirkel i Fysisk utmattning<br />
då han gör det.<br />
Ignorera smärta (3 Erf / SG 7)<br />
Magikern kan förhäxa en varelse så att han inte känner någon<br />
smärta under fem rundor. Den förhäxade får inget avdrag till<br />
följd av smärta och kan inte heller förlora medvetandet till följd<br />
av smärta han orsakats.<br />
Ljus (2 Erf / SG 5)<br />
Magikern kan få ett föremål att lysa med samma ljusstyrka som<br />
en fackla under tio minuter.<br />
Ljusklot (3 Erf / SG 7)<br />
Magikern kan skapa ett klot av ljus som lyser med samma<br />
styrka som en fackla. Magikerna kan antingen låta klotet sväva<br />
ovanför hans hand och det följer honom i så fall då han förflyttar<br />
sig men han kan även släppa kontrollen över klotet så att det<br />
fortsätter sväva fritt i luften där han lämnade det. Oavsett vilket<br />
så fortsätter klotet att lysa under tio minuter.<br />
Snabbhet (3 Erf / SG 7)<br />
Magikern kan förhäxa en varelse så att dess förflyttning ökar<br />
med två meter under en minuts tid. Magiken kan förstärka<br />
besvärjelsen så att ökningen av förflyttningen fördubblas.<br />
Tala med djur (3 Erf / SG 7)<br />
Magikern får under en minut förmågan att tala med alla djur som<br />
han har ögonkontakt med och som befinner sig inom hörhåll.<br />
Kommunikationen är en blandning av telepati och djurläten.<br />
Hur mycket djuret kan förmedla till magikern beror på dess<br />
intelligens och världsuppfattning. Ett däggdjur kan exempelvis<br />
förmedla betydligt mycket mer än en insekt.<br />
Urladdning (1 Erf / SG 3)<br />
Magikern kan tillfoga en annan varelse 1 Smärta genom at<br />
röra vid den. Magikern måste ha direktkontakt med den andra<br />
varelsens kropp. Magikern kan förstärka besvärjelsen så att<br />
skadan ökar med 1 Smärta. Besvärjelsen går inte att använda<br />
under en närstrid.<br />
Ritualer<br />
Ritualer är en form av attribut som fungerar ungefär som<br />
besvärjelser. Ritualer tar dock betydligt mycket längre tid att<br />
utföra och dessutom kan de genomföras gemensamt av mer än en<br />
person. Liksom besvärjelser så har alla ritualer en svårighetsgrad<br />
som används både då man avgör om rollpersonen lyckas<br />
genomföra den och om han över huvud taget kan lära sig den. Till<br />
skillnad från besvärjelser så är det dock egenskapen Intelligens<br />
som är avgörande. Rollpersonen måste vara läskunnig för att<br />
han skall kunna lära sig en ritual. Ritualer kan ofta förstärkas<br />
precis som besvärjelser och om inget annat står angivet tar det en<br />
timme att genomföra en ritual. Om flera magiker samarbetar får<br />
de samma bonus som då flera personer samarbetar i närstrid. Alla<br />
måste dock behärska den ritual som skall utföras.<br />
Frammana eldsalamander (5 Erf / SG11)<br />
Magikern frammanar en eldsalamander som kommer att lyda<br />
magikern blint om magikern lyckas övervinna dess vilja med sin<br />
egen. I annat fall kommer eldsalamandern att anfalla magikern.<br />
Själva ritualen tar endast tio minuter att genomföra men kräver att<br />
magikern har tillgång till en öppen låga från vilken salamandern<br />
kommer att materialiseras. Eldsalamandern kommer att vara i<br />
magikerns tjänst under en timme. Därefter upplöses den och<br />
försvinner. Eldsalamandrar beskrivs i stycket om varelser i<br />
slutet av denna bok. Magikern kan förstärka ritualen så att<br />
eldsalamanderns samtliga egenskaper utom dess skada ökar med<br />
ett.<br />
Helningsritual (3 Erf / SG 7)<br />
Magikern kan avlägsna ett Trauma från en annan varelse som han<br />
rör vid. Han kan dock inte hela sig själv. Magikern kan förstärka<br />
ritualen så att antalet Trauma som avlägsnas fördubblas. En<br />
varelse måste vila i minst sex timmar innan han kan helas igen<br />
på magisk väg.
Processer<br />
Alkemiska processer används för att framställa magiska elixir<br />
och artefakter. För att rollpersonen skall kunna göra detta<br />
krävs det att han behärskar hantverket alkemi. Till vilken grad<br />
han behöver göra det varierar från process till process och<br />
finns angivet inom parentes efter processens namn. Dessutom<br />
måste rollpersonen vara läskunnig. Det krävs inget slag för att<br />
rollpersonen skall lyckas. Däremot tar det ganska lång tid och<br />
så krävs det att han har tillgång till ett laboratorium och de<br />
ingredienser som behövs. Om det är en process som en lärling<br />
kan genomför tar den en timme, kräver att han har tillgång till<br />
ett litet laboratorium och ingredienserna kostar 50 silvermynt.<br />
Om det är en process som en gesäll kan genomföra tar den tolv<br />
timmar att genomföra, kräver att han har tillgång till ett medelstort<br />
laboratorium och ingredienserna kostar 200 silvermynt. Om det<br />
är en process som kräver att en mästare genomför den tar den<br />
ett dygn att genomföra, kräver att han har tillgång till ett stort<br />
laboratorium och ingredienserna kostar 500 silvermynt och<br />
är svåra att få tag på. Svårare processer ställer även krav på<br />
alkemistens intelligens. Dessutom kan det förekomma speciella<br />
krav som måste uppfyllas för att man skall kunna genomföra<br />
vissa av processerna.<br />
Associera föremål (2 Erf / Gesäll / Intelligens 5+)<br />
Alkemisten kan genom denna process få ett föremål att fungera<br />
som en förlängning i av en magikers kropp så att han kan utföra<br />
alla besvärjelser som kräver att han rör vid ett föremål då han<br />
rör vid det med det associerade föremålet. För att genomföra<br />
processen måste alkemisten ha tillgång till föremålet som<br />
skall förtrollas och ett par droppar blod från personen det skall<br />
associeras till. Föremålet kan inte vara längre än personen det<br />
skall associeras till.<br />
Helande dryck (2 Erf / Gesäll / Intelligens 4+)<br />
Alkemisten skapar fem doser av en läkande dryck som avlägsnar<br />
1T6 Trauma från den som dricker det. Drycken fungerar precis<br />
som besvärjelsen Hela och en varelse måste vila i minst sex<br />
timmar innan han kan helas igen på magisk väg.<br />
Läkande dryck (1 Erf / Lärling)<br />
Alkemisten skapar fem doser av en läkande dryck som avlägsnar<br />
ett Trauma från den som dricker det. Drycken fungerar precis<br />
som besvärjelsen Hela och en varelse måste vila i minst sex<br />
timmar innan han kan helas igen på magisk väg.<br />
Salamandersalva (1 Erf / Lärling)<br />
Salamandersalva kan smörjas in på kroppen och gör att<br />
rollpersonen står emot eld och värme betydligt mycket bättre än<br />
normalt. Då processen genomförs tillverkas tillräckligt mycket<br />
salva för att fem normalstora människor skall kunna smörja in<br />
sig två gånger. En person som är insmord med salamanderslava<br />
får ett skydd från skador av eld vilket reducerar både Trauma och<br />
Smärta med tre under en timme.<br />
Sövande dryck (1 Erf / Lärling)<br />
Alkemisten skapar fem doser av en sövande dryck. Den som<br />
dricker av drycken måste lyckas med ett slag med egenskapen<br />
Uthållighet med svårighetsgraden tolv eller falla i djup sömn<br />
under en timmes tid. Drycken är så gott som smak och luktlös<br />
och kan därför blandas i annan dryck. Även om den som druckit<br />
lyckas hålla sig vaken är han väldigt sömning och får därför<br />
reducera alla sina slag med två under den timme då han annars<br />
skulle ha sovit<br />
Fördelar<br />
Fördelar omfattar alla andra attribut som är en fördel för<br />
rollpersonen.<br />
Bedövande slag (3 Erf / Kraft 5+)<br />
Rollpersonen har lärt sig att slå mot de ställen där kroppen är<br />
som känsligast och hans obeväpnade anfall orsakar därför<br />
motståndaren ytterligare två smärta.<br />
Bärsärk (3 Erf / Vilja 4+)<br />
Rollpersonen kan gå bärsärkagång. Då han gör det ökar hans<br />
offensiva värde med två men han kan å andra sidan inte välja<br />
att göra någonting annat än vara offensiv eller förflytta sig mot<br />
närmaste fiende tills dess att alla fiender är besegrade.<br />
Djurvän (2 Erf / Karisma 3+)<br />
Rollpersonen har en naturligt god relation till alla sorters djur.<br />
Tama djur blir omedelbart goda vänner med rollpersonen.<br />
Gott läkkött (3 Erf / Tålighet 4+)<br />
Rollpersonen återfår ett traumakryss var tjugonde timme i stället<br />
för en gång per dygn.<br />
Harmoni med naturen (4 Erf / Karisma 5+)<br />
Rollpersonen smälter in i naturlig miljöer och uppfattas som<br />
en dela av den av dess invånare. Djur drar sig inte undan från<br />
rollpersonen om han inte kommer mycket nära dem och fåglar<br />
och andra djur tystnar inte i rollpersonens närhet.<br />
Kraftfullt anfall (3 Erf / Kraft 5+)<br />
Rollpersonen gör ovanligt kraftfulla anfall med de vapen han är<br />
tränad att använda och han gör därför ytterligare ett smärta och<br />
ett trauma i skada då han använder ett sådant vapen.<br />
Perfekt balans (4 Erf / Vighet 6+)<br />
Rollpersonen har perfekt balans och kan om han, får göra det<br />
ostört balansera på alla stillastående föremål oavsett hur smala<br />
de är. Rollpersonen kan röra sig med en hastighet som motsvarar<br />
hans halva värde i Förflyttning.<br />
Rik (1 Erf)<br />
Rollpersonen har 100 extra silvermynt att köpa utrustning för<br />
då man börjar spela. Rollpersonen kan välja detta attribut hur<br />
många gånger som helst men enbart innan man börjar spela med<br />
rollpersonen.<br />
Seglivad (3 Erf)<br />
Rollpersonen tål ett extra Trauma.<br />
Smärttålig (3 Erf)<br />
Rollpersonen tål en extra Smärta.<br />
Snabbfotad (3 Erf / Kraft 4+)<br />
Rollpersonens kan förflytta sig ytterligare två meter per runda.<br />
Handlingar<br />
Då en rollperson gör någonting säger man att han utför en<br />
handling. Det kallas även för en handling då man ser om<br />
rollpersonen vet något speciellt eller då man ska se om han<br />
påverkas av ett gift eller inte även om rollpersonen egentligen<br />
inte utför en handling i vanlig bemärkelse i dessa fall.<br />
Då rollpersonen utför en handling slår hans spelare ett slag med<br />
en tärning och adderar värdet från någon av hans egenskaper.<br />
Vilken egenskap som skall användas beror på vad han försöker<br />
göra. Försöker han exempelvis lura en vakt att han är någon annan<br />
används egenskapen Skådespel. Försöker han däremot smyga förbi<br />
samma vakt så använder man sig i stället av egenskapen Vighet.<br />
Då en magiker kastar besvärjelser används alltid egenskapen<br />
Fokus och då han genomför en ritual skall slaget alltid göras mot<br />
egenskapen Intelligens.<br />
De saker som det finns speciella Attribut för, exempelvis att<br />
dyrka upp lås eller simma så krävs det att rollpersonen har dessa<br />
attribut för att han skall kunna göra det. Alla andra handlingar,<br />
som till exempel att smyga och klättra, kan alla rollpersoner<br />
utföra. Även om rollpersonen har attributet kan det dock krävas<br />
att han gör ett bra slag för att han ska lyckas.<br />
För att rollpersonen ska lyckas måste slaget vara över en viss<br />
svårighetsgrad (SG) som fastställs av spelledaren eller så måste<br />
han slå bättre resultat än den som han ska besegra. I exemplet<br />
ovan skulle spelledaren slå ett slag och addera vaktens värde<br />
i Intelligens eller Sinnen beroende på om man ska se om han<br />
överlistade eller upptäckte rollpersonen. Den som får högst<br />
resultat är den som lyckats och ju större skillnaden blir desto<br />
bättre lyckas han. Spelledaren kan alltid välja att modifiera något<br />
slag på grund av yttre omständigheter.<br />
Göra sitt yttersta<br />
Det är möjligt för rollpersonen att ta i lite extra och han får då<br />
slå ytterligare en tärning och addera den till resultatet. Att göra<br />
det innebär dock att rollpersonen blir utmattad och efter att han<br />
utfört handlingen får han därför kryssa i en utmattningscirkel<br />
för antingen fysisk eller mental utmattning. Då en rollperson<br />
är utmattad får han avdrag på alla sina tärningsslag och det<br />
innebär att denna möjlighet bara ska användas då det är viktigt<br />
att rollpersonen lyckas med handlingen.<br />
Om det han gör är fysiskt ansträngande. Exempelvis om han<br />
slåss i närstrid eller då han hoppar över en fallgrop drabbas han<br />
av fysisk utmattning. Om han däremot gör något som kräver<br />
maximal koncentration, till exempel då han desarmerar en fälla<br />
eller kastar en besvärjelse, drabbas han av mental utmattning.<br />
Det är normalt inte möjligt för rollpersonen att använda denna<br />
regel för att få mer än en extra tärning vid samma tillfälle.<br />
Exempel på handlingar<br />
Här hittar du ett par exempel på olika handlingar som rollpersonen<br />
kan behöva utföra.<br />
Hoppa över hinder<br />
Då rollpersonen behöver hoppa över hinder av olika slag avgör<br />
man om han lyckas genom att slå ett slag och adderar hans Kraft<br />
till resultatet. Rollpersonen kan hoppa en sträcka som motsvarar<br />
tärningsresultatet delat med två.<br />
Slå in dörrar<br />
Då rollpersonen försöker slå in en dörr kan man använda<br />
antingen egenskapen Styrka eller egenskapen Kraft. Vilken<br />
Svårighetsgrad som slaget ska jämföras med beror på dörrens<br />
tjocklek men en vanlig ytterdörr bör ha ungefär svårighetsgrad<br />
tio och en dörr mellan två rum bör ha ungefär svårighetsgrad<br />
åtta. Om rollpersonen misslyckas lär det vara han som skadas i<br />
stället för dörren.<br />
Strid<br />
Då rollpersonerna är ute på äventyr händer det inte sällan att<br />
de hamnar i situationer där de tvingas slåss mot andra varelser.<br />
Under en strid skiljer man på de deltagare som är involverade i<br />
närstrid och de som inte är det.<br />
Att en deltagare är involverad i närstrid behöver inte betyda att<br />
han slåss intensivt med en annan deltagare. Alla deltagare som<br />
står så nära en fiende att de hela tiden måste vara på sin vakt och<br />
vara beredda att försvara sig räknas som involverade.<br />
En strid delas in i rundor som är fyra sekunder långa. Det<br />
går alltså femton rundor på en minut. En person som inte är<br />
involverad kan agera ganska fritt. Han kan exempelvis förflytta<br />
sig, använda ett avståndsvapen eller förbinda ett sår. Under en<br />
runda börjar alltid de som inte är involverade i närstrid att agera.<br />
Därefter får de som befinner sig i närstrid agera.<br />
För att avgöra i vilken ordning de deltagare som inte är<br />
involverade ska agerar skall man, i början av varje runda, slå<br />
en tärning för var och en av deltagarna och addera deras värde i<br />
egenskapen Motorik till slaget.<br />
Därefter skall de spelare vars rollpersoner ska förflytta sig under<br />
rundan tala om hur de skall förflytta sig. Detta görs i omvänd<br />
initiativordning. Omvänd initiativordning innebär att den som<br />
fick sämst resultat får berätta först. Sedan agerar den som fick<br />
högst resultat först, följt av den som fick näst högst resultat och<br />
så vidare tills alla har agerat<br />
Förflyttning<br />
En rollperson som enbart ägnar en runda åt att förflytta sig kan<br />
förflytta sig upp till en sträcka som motsvarar hans dubbla värde<br />
i förflyttning. En rollperson som förflyttar sig en sträcka som är<br />
kortare än hans värde i förflyttning hinner även med att använda<br />
ett avståndsvapen eller så kan han förflytta sig fram till en annan<br />
deltagare för att involvera denna i närstrid den kommande<br />
rundan.<br />
Avståndsvapen<br />
Anfall med avståndsvapen fungerar precis som vanliga<br />
motståndsslag. Anfallaren slår ett slag och adderar sitt värde i<br />
egenskapen Motorik om det är ett skjutvapen och egenskapen<br />
Kraft om det är frågan om ett kastvapen. Försvararen får i sin<br />
tur slå ett slag och addera sitt värde i Vighet för att undvika<br />
att bli träffad. Dessa slag kan dessutom modifieras exempelvis<br />
på grund av att anfallaren rör sig, att försvararen är dold eller<br />
om sikten är begränsad. På tabellbladet finns det en tabell med<br />
exempel på sådant som kan modifiera anfallarens resultat och en<br />
tabell med exempel på sådant som kan modifiera försvararens<br />
resultat. Om försvararen inte är medveten om anfallet eller om<br />
han av någon annan anledning inte har möjlighet att försvara sig<br />
används värdet fyra i stället för hans Vighetsslag då man avgör<br />
om han träffas eller inte. Detta värde skall aldrig modifieras på<br />
grund av några yttre omständigheter.<br />
Om anfallarens slag är högre än försvararens slag så har<br />
anfallaren träffat försvararen som då riskerar att skadas. Vad som<br />
händer när någon träffas av ett vapen och hur skador fungerar<br />
beskrivs längre fram i dessa regler.<br />
Närstrid<br />
Man skall inte slå något slag för att se vilken av de rollpersoner<br />
som är involverad i närstrid som agerar först. Alla spelare ska<br />
i stället välja om deras deltagare ska vara Offensiv, Defensiv,<br />
Retirera, eller Fly. Detta görs i hemlighet med hjälp av taktikkort<br />
och därefter visar man samtidigt vad man valt att göra ungefär<br />
som vid Sten, sax, påse.<br />
För att det över huvud taget ska bli något anfall under rundan<br />
krävs det att någon av deltagarna har valt att vara offensiv.<br />
Vad som händer vid de olika kombinationerna kan du läsa på<br />
taktikkorten. På taktikkorten står det även hur rollpersonerna<br />
skall slå sina stridsslag och det är sedan dessa stridsslag som<br />
skall jämföras då man avgör om rollpersonerna lyckas träffa sin<br />
motståndare eller inte. Även dessa slag kan naturligtvis påverkas<br />
av olika omständigheter och på tabellbladet finns det en tabell<br />
med exempel på sådant som kan påverka rollpersonernas<br />
resultat.<br />
Närstrid mot flera motståndare<br />
Vid en stor närstrid delas striden in i flera delstrider där varje<br />
delstrid får ha maximalt en deltagare från en av sidorna och ett<br />
obegränsat antal från den andra sidan. Om det exempelvis är så<br />
att två sidor med tre deltagare på varje sida slåss mot varandra<br />
kan det antingen vara så att striden delas upp på tre delstrider<br />
med en deltagare från varje sida i varje delstrid. Men det kan<br />
också vara så att striden delas upp på två delstrider med en<br />
deltagare från ena sidan slåss mot två deltagare från den andra<br />
sidan i var och en av delstriderna.<br />
Om två eller flera deltagare slåss mot en annan deltagare utses<br />
en av dem till Ledare. Det är bara ledaren som väljer hur han<br />
skall agera och som slår en tärningsslag. Till sitt tärningsslag<br />
får han då addera halva stridsvärdet från sin medhjälpare. Har<br />
han mer än en medhjälpare så får han addera en tredjedel av<br />
sin andra medhjälpares stridsvärde, en fjärdedel av den tredje<br />
medhjälparens stridsvärde o.s.v. Om den ensamma deltagaren<br />
mot all förmodan skulle vara den som lyckas träffa motståndarna<br />
får han själv välja vem av dem han vill skada.<br />
Stridskartor<br />
Det kan vara ganska bra att använda någon form av stridskartor<br />
för att hålla reda på var de olika deltagarna befinner sig. Bäst
fungerar kartor med hexagonala rutor där varje ruta är en meter<br />
bred. Alla rollpersoner som befinner sig i en ruta som gränsar<br />
till en ruta där en fiende befinner sig kan i så fall räknas som<br />
involverade i närstrid.<br />
Vapen<br />
Närstridsvapen beskrivs med fem olika egenskaper medan<br />
avståndsvapen beskrivs med fyra stycken. Alla vapen har ett<br />
styrkekrav (Sk) som anger hur högt värde i Styrka rollpersonen<br />
minst måste ha för att han skall kunna hantera det. Närstridsvapen<br />
har en Offensiv (Of) och en Defensiv (De) bonus. Dessa värden<br />
skall adderas till rollpersonens Kraft och det utgör då hans<br />
Offensiva och Defensiva värde.<br />
När man antecknar vapnen på rollformuläret bör man addera<br />
rollpersonens värde i Kraft till hans Offensiva och Defensiva<br />
bonus så att man slipper räkna ihop dem varje gång man<br />
använder vapnet.<br />
Avståndsvapen har verken någon Offensiv eller Defensiv bonus<br />
i stället använder man alltid rollpersonens värde i Egenskapen<br />
Motorik eller Kraft då han anfaller med ett avståndsvapen.<br />
Avståndsvapen har däremot en Räckvidd (Rv) som talar om hur<br />
långt man maximalt kan skjuta med dem eller kasta dem .<br />
Slutligen har alla vapen ett värde som anger hur mycket Smärta<br />
respektive Trauma det ger. Då någon lyckas med ett anfall skall<br />
man addera mellanskillnaden mellan hans och den träffads<br />
resultat till skadan innan man antecknar den på rollformuläret.<br />
Detta gäller för både avståndsvapen och närstridsvapen. På<br />
tabellbladet hittar du exempel på ett stort antal vapen.<br />
Rustningar<br />
För att skydda sig mot skador kan en rollperson använda någon<br />
form av rustning. Det finns två sorters rustningar. De som skyddar<br />
kroppen och de som skyddar huvudet. Alla rustningar har ett<br />
skyddsvärde för Smärta och ett för Trauma. Detta Skyddsvärde<br />
skall man dra av från alla skador som drabbar rollpersonen. Om<br />
anfallaren slog en sexa (på någon av tärningarna om anfallaren<br />
gjorde sitt yttersta) har träffen tagit i huvudet. I annat fall är det<br />
kroppen som skadats. Rustningar är tillverkade för att man skall<br />
kunna slåss i dem och en rollperson får aldrig något avdrag på<br />
sina slag i närstrid för att han har en tung rustning. Däremot är<br />
det upp till spelledaren att avgöra om han skall få något avdrag<br />
då han exempelvis smyger eller klättrar. På tabellbladet hittar du<br />
exempel på ett stort antal rustningar.<br />
Förluster<br />
Då rollpersonen blir skadad ska man kryssa i de icke ifyllda<br />
rutorna för Smärta och Trauma. Man börjar med de cirklarna<br />
som ligger i anslutning till den stora cirkeln med ”0”, därefter<br />
fortsätter man med dem vid den stora cirkeln men ”-1” o.s.v. En<br />
skadad rollperson får allt svårare att agera och har hans skador<br />
nått till ”-1” skall man dra ifrån ett på alla hans tärningsslag. Har<br />
de nått till ”-2” skall man dra ifrån två på alla hans tärningsslag<br />
o.s.v. Det samma gäller då rollpersonen är Fysiskt eller Mentalt<br />
utmattad. Alla dessa avdrag skall normalt adderas. I vissa fall<br />
kan dock spelledaren göra bedömningen att några avdrag inte<br />
inverkar på just det som rollpersonen tänkte göra.<br />
När det gäller utmattning får rollpersonen dessa avdrag i första<br />
hand då han gör sitt yttersta för att han ska få slå en extra tärning.<br />
Spelledaren kan även välja att ge honom ytterligare utmattning<br />
om han inte kunnat sova, har gått eller sprungit en längre sträcka<br />
eller då han har studerat en hel dag.<br />
Om rollpersonen drabbas av mer utmattning eller smärta efter<br />
att alla cirklar blivit ikryssade förlorar han medvetandet av<br />
ansträngning eller smärta. Om han däremot drabbas av mer<br />
Trauma efter att alla cirklar blivit ikryssade så dör rollpersonen.<br />
Om rollpersonen vilar återhämtar han utmattning och smärta<br />
med en hastighet av ett kryss per halvtimme. Antalet kryss för<br />
smärta kan dock aldrig bli lägre än halva antalet traumakryss.<br />
Trauma återhämtas med en hastighet av ett kryss per dygn.<br />
Att spelleda en strid<br />
<strong>Regler</strong>na du just läst kan inte beskriva alla situationer som kan<br />
uppstå under en strid och som spelledare måste du alltid vara<br />
beredd att anpassa dem till de situationer som uppstår.<br />
Varelser<br />
Här hittar du beskrivningar av olika varelser som rollpersonen<br />
kan stöta på under sina äventyr. Här finner du även de viktigaste<br />
värdena för dessa varelser så att du skall kunna använda dem<br />
som motståndare till rollpersonen i en strid. I övrigt är det upp till<br />
spelledaren att hitta på värden för de varelser som rollpersonerna<br />
stöter på under sina äventyr. Varelser som kan använda vapen<br />
kan naturligtvis vara beväpnade med vad som helst och de vapen<br />
som finns i beskrivningen är att betrakta som exempel.<br />
Eldsalamander<br />
Eldsalamandrar ser ut som ödlor av eld som är ungefär lika stora<br />
som människor. De kan inte skadas av ickemagiska vapen men<br />
de förlorar däremot ett Trauma för varje liter vatten som hälls<br />
över dem. De kan däremot inte känna smärta över huvud taget.<br />
Eldsalamandrar kan inte förlora någon uthållighet men de kan<br />
å andra sidan inte heller göra sitt yttersta. En eldsalamander<br />
regenererar sig själv mycket snabbt och återfår därför ett Trauma<br />
i slutet av varje runda.<br />
Tål: 6, Kra 6, Vig 6, Vil 6, För 14<br />
Beröring (Of 6 / De 7 / S1 / T1)<br />
Gargoyl<br />
En gargoyl är en människoliknande bevingad varelse som har<br />
förmågan att förvandla sig själv till sten och då den gör det är<br />
det mycket svårt att skilja den från en staty. Gargoyler sitter ofta<br />
förstenade på gamla ruiner där de kan förväxlas med riktiga<br />
statyer och anfaller de som passerar dem. Värdena här nedanför<br />
gäller för gargoyler som inte är förstenade. Det tar en runda för<br />
gargoylen att växla från ett tillstånd till ett annat och då de är<br />
förstenade har de skydd sex mot så väl trauma som smärta<br />
Tål: 6, Kra: 5, Vig: 5, För: 12 (Flygande 30)<br />
Klor (Of 5 / De 6 / S-1 / T0), Tjock hud (S-1 / T-1)<br />
Minotaur<br />
Minotaurer är stora människoliknande varelser med tjurhuvuden<br />
och klövar i stället för fötter. Minotaurer blir drygt två meter<br />
långa och är nästan alltid kraftigt byggda. Minotaurer lever<br />
antingen ensamma eller i mindre grupper.<br />
Uth: 6, Tål: 9, Kra: 7, Vig: 4, Mot: 4, För: 12<br />
Tvåhandsyxa (Of 9 / De 9 / S1 / T3), Tjock hud (S-1 / T-1)<br />
Skelett<br />
Skelett kan få liv igen med hjälp av magiska ritualer eller<br />
förbannelser och de fungerar ofta som väktare i gamla<br />
gravkammare. Skelett är känsliga för krosskador och alla skador<br />
från trubbiga vapen som klubbor och trästavar får sin skada<br />
ökade med ett. Stickvapen är däremot väldigt ineffektiva mot<br />
skelett och skador från exempelvis spjut och pilar minskar<br />
därför med två. Skelett kan inte känna smärta. De kan inte heller<br />
förlora någon uthållighet men de kan å andra sidan inte göra sitt<br />
yttersta.<br />
Tål: 4, Kra: 4, Vig: 4, För: 10<br />
Svärd (Of 5 / De 7 / S-1 / T2)<br />
Troll<br />
Troll är stora och ganska korkade varelser som lever i grottor och<br />
djupa skogar. De avskyr solljus och får en Trauma varje runda de<br />
befinner sig ute i solljuset. Ett troll som dödas av solljus stelnar<br />
och förvandlas långsamt till sten om det är ett grottroll eller till<br />
trä om det är ett skogstroll. Troll blir ungefär tre meter långa.<br />
Uth: 8, Tål: 11, Kra: 8, Vig: 3, Mot: 4, För: 12, Stor<br />
Klubba (Of 9 / De 10 / S1 / T-2), Tjock hud (S-2 / T-2)<br />
Ulv<br />
Ulvar är stora, blodtörstiga, vargliknande bestar som lever i<br />
vildmarken och som inte drar sig för att attackera människor.<br />
Uth: 7, Tål: 8, Kra: 7, Vig: 6, För: 20<br />
Bett (Of7, De8, S1, T0), Päls (S-2 / T-1)<br />
Vätte<br />
Vättar är små illvilliga varelser som lever i små stammar ute i<br />
vildmarken. De är ganska fega men är de tillräckligt många drar<br />
de sig inte för att överfalla några oförberedda äventyrare.<br />
Uth: 3, Tål: 2, Kra: 3, Vig: 4, Mot: 4, För: 10, Liten<br />
Klubba (Of4 / De5 / S1 / T-2), Slunga (S1 / T-2)