Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Avvakta<br />
En rollperson som avvaktar gör egentligen ingen<br />
aktiv handling under rundan men han är mer observant<br />
på vad andra gör och får därför lättare att försvara sig<br />
mot alla anfall som riktas mot honom. Resultatet av alla<br />
rollpersonens försvarshandlingar skall modifi eras med<br />
två till rollpersonens fördel. Detta gäller dock enbart från<br />
det att rollpersonen börjar avvakta. Alltså efter det att det<br />
blivit hans tur att agera.<br />
Om spelaren vill kan hans rollperson fortsätta<br />
avvakta även nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />
initiativslag.<br />
Byta kroppsställning<br />
Under en strid räknas rollpersonen, som antingen<br />
stående, knästående eller liggande. <strong>Regler</strong>na utgår från att<br />
rollpersonen står upp och om så inte är fallet har han i<br />
regel någon form av avdrag på sina skicklighetsslag. En<br />
rollperson kan exempelvis inte förfl ytta sig mer än någon<br />
meter varje runda då han ligger eller är knästående.<br />
En rollperson som ägnar rundan åt att byta<br />
kroppsställning kan försvara sig som vanligt men bytet<br />
av kroppsställning sker först då det är hans tur att agera.<br />
Om rollpersonen måste försvara sig innan det blir hans tur<br />
att agera så måste han slå tio eller mer med färdigheten<br />
Manövrar för att lyckas byta kroppsställning. I annat fall<br />
behåller han sin ursprungliga kroppsställning.<br />
Förfl ytta sig<br />
Rollpersonen kan förfl ytta sig en sträcka som<br />
motsvarar hans värde i Förfl yttning och kan dessutom<br />
försvara sig mot alla typer av anfall genom att undvika<br />
dem. Han kan även om han så önskar fl ytta sig en sträcka<br />
som motsvarar hans dubbla värde i förfl yttning men då har<br />
han ingen möjlighet att försvara sig.<br />
Hantera ett vapen<br />
Rollpersonen kan ägna en runda åt att byta<br />
vapen, plocka upp ett vapen från marken, ge ett vapen till<br />
någon annan eller ta emot ett vapen från någon. Denna<br />
manöver kan även användas för att ladda ett skjutvapen.<br />
Rollpersonen har dessutom möjlighet att förfl ytta sig en<br />
sträcka som motsvarar hans halva värde i Förfl yttning och<br />
försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />
dem. Om man laddar ett vapen som tar mer än en runda att<br />
ladda så har rollpersonen ingen möjlighet att förfl ytta sig<br />
samtidigt som han gör detta.<br />
Tala<br />
Rollpersonen säger en enstaka mening i stil med<br />
”Samlas kring mig och formera er i en cirkel!”. Tänk på att<br />
en Runda bara är fyra sekunder lång, så det fi nns ingen tid<br />
till några längre redogörelser. Rollpersonen har dessutom<br />
möjlighet att försvara sig mot alla anfall genom att undvika<br />
dem eller blockera närstridsanfall med ett föremål.<br />
29<br />
Övriga handlingar<br />
Under en strid fi nns det en massa olika saker som<br />
en deltagare kan få för sig att göra. Han kan exempelvis<br />
spana in i skogen för att fi nna de dolda skyttar som<br />
gömmer sig i skogsbrynet eller förbinda en skadad kamrat.<br />
Det är upp till spelledaren att avgöra hur svårt det är att<br />
lyckas med dessa handlingar och hur lång tid de tar att<br />
genomföra, samt naturligtvis om det över huvud taget är<br />
möjligt.<br />
Anfall<br />
Då en rollperson anfaller någonting så slår hans<br />
spelare ett anfallsslag genom att slå ett skicklighetsslag<br />
för den färdighet som avgör hur skicklig han är på att<br />
göra den typen av anfall. Vanligtvis är det frågan om ett<br />
skicklighetsslag med färdigheten Kastvapen, Närstrid eller<br />
Skjutvapen.<br />
Resultatet kan dessutom modifi eras på grund av<br />
ett antal olika förutsättningar som fi nns uppräknade i de<br />
båda nedanstående tabellerna.<br />
Den första tabellen anger modifi kationer för<br />
anfallsslag vid närstrid och den andra visar modifi kationer<br />
vid anfall med avståndsvapen. I vissa speciella situationer<br />
kan det förekomma ytterligare modifi eringar av värdet.<br />
Förutsättning vid anfall i närstrid Värde<br />
Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />
Anfallaren är omtöcknad -2<br />
Anfallaren är knästående -2<br />
Anfallaren är liggande -3<br />
Mörker (månsken) -1<br />
Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />
Förutsättning vid anfall med avståndsvapen Värde<br />
Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />
Anfallaren är omtöcknad -2<br />
Varje dubblering av grundräckvidden -2<br />
Mörker (månsken) vid avstånd mindre än fem meter -1<br />
Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd mindre än fem meter -2<br />
Mörker (månsken) vid avstånd på fem meter eller mer -2<br />
Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd på fem meter eller mer -3<br />
Anfallsslaget måste normalt vara lika med åtta eller<br />
mer för att anfallet skall lyckas. Dessutom måste det vanligtvis<br />
högre än försvararens Försvarsslag om han väljer att försvara<br />
sig mot anfallet. Om anfallet lyckas är det dags att ta reda på<br />
var man träffade motståndaren vilket beskrivs längre fram i<br />
detta kapitel. Därefter skall man ta reda på hur mycket skada<br />
anfallet orsakat. Hur man gör det beskrivs i kapitel nio, tio<br />
och elva som handlar om vapen, rustningar och skador.