04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Avvakta<br />

En rollperson som avvaktar gör egentligen ingen<br />

aktiv handling under rundan men han är mer observant<br />

på vad andra gör och får därför lättare att försvara sig<br />

mot alla anfall som riktas mot honom. Resultatet av alla<br />

rollpersonens försvarshandlingar skall modifi eras med<br />

två till rollpersonens fördel. Detta gäller dock enbart från<br />

det att rollpersonen börjar avvakta. Alltså efter det att det<br />

blivit hans tur att agera.<br />

Om spelaren vill kan hans rollperson fortsätta<br />

avvakta även nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />

initiativslag.<br />

Byta kroppsställning<br />

Under en strid räknas rollpersonen, som antingen<br />

stående, knästående eller liggande. <strong>Regler</strong>na utgår från att<br />

rollpersonen står upp och om så inte är fallet har han i<br />

regel någon form av avdrag på sina skicklighetsslag. En<br />

rollperson kan exempelvis inte förfl ytta sig mer än någon<br />

meter varje runda då han ligger eller är knästående.<br />

En rollperson som ägnar rundan åt att byta<br />

kroppsställning kan försvara sig som vanligt men bytet<br />

av kroppsställning sker först då det är hans tur att agera.<br />

Om rollpersonen måste försvara sig innan det blir hans tur<br />

att agera så måste han slå tio eller mer med färdigheten<br />

Manövrar för att lyckas byta kroppsställning. I annat fall<br />

behåller han sin ursprungliga kroppsställning.<br />

Förfl ytta sig<br />

Rollpersonen kan förfl ytta sig en sträcka som<br />

motsvarar hans värde i Förfl yttning och kan dessutom<br />

försvara sig mot alla typer av anfall genom att undvika<br />

dem. Han kan även om han så önskar fl ytta sig en sträcka<br />

som motsvarar hans dubbla värde i förfl yttning men då har<br />

han ingen möjlighet att försvara sig.<br />

Hantera ett vapen<br />

Rollpersonen kan ägna en runda åt att byta<br />

vapen, plocka upp ett vapen från marken, ge ett vapen till<br />

någon annan eller ta emot ett vapen från någon. Denna<br />

manöver kan även användas för att ladda ett skjutvapen.<br />

Rollpersonen har dessutom möjlighet att förfl ytta sig en<br />

sträcka som motsvarar hans halva värde i Förfl yttning och<br />

försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />

dem. Om man laddar ett vapen som tar mer än en runda att<br />

ladda så har rollpersonen ingen möjlighet att förfl ytta sig<br />

samtidigt som han gör detta.<br />

Tala<br />

Rollpersonen säger en enstaka mening i stil med<br />

”Samlas kring mig och formera er i en cirkel!”. Tänk på att<br />

en Runda bara är fyra sekunder lång, så det fi nns ingen tid<br />

till några längre redogörelser. Rollpersonen har dessutom<br />

möjlighet att försvara sig mot alla anfall genom att undvika<br />

dem eller blockera närstridsanfall med ett föremål.<br />

29<br />

Övriga handlingar<br />

Under en strid fi nns det en massa olika saker som<br />

en deltagare kan få för sig att göra. Han kan exempelvis<br />

spana in i skogen för att fi nna de dolda skyttar som<br />

gömmer sig i skogsbrynet eller förbinda en skadad kamrat.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur svårt det är att<br />

lyckas med dessa handlingar och hur lång tid de tar att<br />

genomföra, samt naturligtvis om det över huvud taget är<br />

möjligt.<br />

Anfall<br />

Då en rollperson anfaller någonting så slår hans<br />

spelare ett anfallsslag genom att slå ett skicklighetsslag<br />

för den färdighet som avgör hur skicklig han är på att<br />

göra den typen av anfall. Vanligtvis är det frågan om ett<br />

skicklighetsslag med färdigheten Kastvapen, Närstrid eller<br />

Skjutvapen.<br />

Resultatet kan dessutom modifi eras på grund av<br />

ett antal olika förutsättningar som fi nns uppräknade i de<br />

båda nedanstående tabellerna.<br />

Den första tabellen anger modifi kationer för<br />

anfallsslag vid närstrid och den andra visar modifi kationer<br />

vid anfall med avståndsvapen. I vissa speciella situationer<br />

kan det förekomma ytterligare modifi eringar av värdet.<br />

Förutsättning vid anfall i närstrid Värde<br />

Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />

Anfallaren är omtöcknad -2<br />

Anfallaren är knästående -2<br />

Anfallaren är liggande -3<br />

Mörker (månsken) -1<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />

Förutsättning vid anfall med avståndsvapen Värde<br />

Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />

Anfallaren är omtöcknad -2<br />

Varje dubblering av grundräckvidden -2<br />

Mörker (månsken) vid avstånd mindre än fem meter -1<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd mindre än fem meter -2<br />

Mörker (månsken) vid avstånd på fem meter eller mer -2<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd på fem meter eller mer -3<br />

Anfallsslaget måste normalt vara lika med åtta eller<br />

mer för att anfallet skall lyckas. Dessutom måste det vanligtvis<br />

högre än försvararens Försvarsslag om han väljer att försvara<br />

sig mot anfallet. Om anfallet lyckas är det dags att ta reda på<br />

var man träffade motståndaren vilket beskrivs längre fram i<br />

detta kapitel. Därefter skall man ta reda på hur mycket skada<br />

anfallet orsakat. Hur man gör det beskrivs i kapitel nio, tio<br />

och elva som handlar om vapen, rustningar och skador.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!