04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

om man slår ett Perfekt slag. Rollpersonen har då lyckats<br />

samla sig så pass att hans resultat är ett steg bättre än hans<br />

tidigare sämsta resultat. Om slaget resulterar i ett fummel<br />

så är konsekvensen förutom den normala effekten av slaget<br />

att han spyr.<br />

Då rollpersonen nyktrar till förlorar han ett<br />

alkoholpoäng per timme och resultatet på tabellen minskar<br />

även det ett steg per timme. Då rollpersonen förlorar<br />

medvetandet är han dock medvetslös i 1T6 timmar innan<br />

han vaknar till igen.<br />

Fotvandring<br />

Med jämna mellanrum händer det att en rollperson<br />

måste ta sig längre sträckor till fots. För att avgöra hur långt<br />

han orkar gå under en dag slår man ett slag med färdigheten<br />

Uthållighet och läser av resultatet i nedanstående tabell.<br />

Vilken kolumn som skall användas beror på vilken typ av<br />

terräng som rollpersonen vandrar genom. Sträckan skall<br />

sedan modifi eras till följd av rollpersonens belastning<br />

precis som vid annan typ av förfl yttning.<br />

Resultat Väg Lätt terräng Svår terräng<br />

1-2 25 km 20 km 10 km<br />

3-4 30 km 24 km 12 km<br />

5-6 35 km 28 km 14 km<br />

7-8 40 km 32 km 16 km<br />

9-10 45 km 36 km 18 km<br />

11-12 50 km 40 km 20 km<br />

13-14 55 km 44 km 22 km<br />

15-16 60 km 48 km 24 km<br />

17-18 65 km 52 km 26 km<br />

19-20 70 km 56 km 28 km<br />

21-22 75 km 60 km 30 km<br />

23-24 80 km 64 km 32 km<br />

Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar den<br />

tillryggalagda sträckan med tio, åtta eller fyra kilometer<br />

beroende på terrängen. Om han fumlar har han däremot<br />

bara tillryggalagt halva sträckan.<br />

Hantera skräck<br />

Då en rollperson råkar ut för någonting<br />

skrämmande ska man slå ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Diciplin för att se hur väl han lyckas hantera<br />

skräcken. Om slaget lyckas behåller han sin självkontroll<br />

och kan fortsätta att agera rationellt.<br />

Motståndsvärdet beror på hur skrämmande<br />

upplevelsen var för rollpersonen och spelledaren får<br />

avgöra den från fall till fall. Rollpersonens erfarenheter är<br />

också avgörande då man bedömer hur skrämmande han<br />

tycker någonting är. En rollperson som är rättsläkare lär<br />

exempelvis inte tycka att det är speciellt otäckt med en död<br />

26<br />

kropp och en erfaren soldat lär inte tappa fattningen då han<br />

tvingas döda någon.<br />

Exakt vad som händer då rollpersonen förlorar<br />

sin självkontroll är det upp till spelledaren att avgöra<br />

beroende på situationen. Har rollpersonen möjlighet fl yr<br />

han antagligen från platsen och är han trängd kanske<br />

han ger upp hoppet och kryper ihop i fosterstälning och<br />

inväntar slutet.<br />

Hopp<br />

Det händer inte sällan att en rollperson behöver<br />

hoppa över ett hinder eller en fallgrop. För att avgöra<br />

hur långt eller högt en rollperson hoppar skall man slå<br />

ett slag med färdighet Manövrar, och avläsa resultatet i<br />

nedanstående tabell. Denna tabell avser hopp med en rejäl<br />

ansats och att rollpersonen hoppar på ett sådant sätt att han<br />

landar med fötterna först.<br />

Om rollpersonen står stilla då han utför hoppet<br />

skall hoppets längd eller höjd halveras. Om han försöker<br />

slänga sig över ett hinder och struntar i hur han landar kan<br />

en rollperson hoppa ytterligare ett par decimeter.<br />

Resultat Längd Höjd<br />

1-2 2,0 meter 0,4 meter<br />

3-4 2,5 meter 0,6 meter<br />

5-6 3,0 meter 0,8 meter<br />

7-8 3,5 meter 1,0 meter<br />

9-10 4,0 meter 1,1 meter<br />

11-12 4,5 meter 1,2 meter<br />

13-14 5,0 meter 1,3 meter<br />

15-16 5,5 meter 1,4 meter<br />

17-18 6,0 meter 1,5 meter<br />

19-20 6,5 meter 1,6 meter<br />

21-22 7,0 meter 1,7 meter<br />

23-24 7,5 meter 1,8 meter<br />

Tabellen förutsätter också att rollpersonen inte<br />

bär med sig mer än ett par kilo. Om rollpersonen bär<br />

med sig lite mer än så skall längden minskas med en halv<br />

meter och höjden skall minskas med en decimeter. Om<br />

rollpersonen bär med sig mer än halva sin bärförmåga skall<br />

höjd och längd i stället minskas med en meter respektive<br />

två decimeter. Därefter gäller reglerna för belastning precis<br />

som vanligt och minskningen av rollpersonens värde i<br />

Förfl yttning gäller även som minskning av längden eller<br />

höjden på hans hopp. Avdraget på en meter respektive två<br />

decimeter kvarstår dock även det vid högre belastningar.<br />

Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar längden<br />

eller höjden på hoppet med en halv meter respektive en<br />

decimeter. Om han fumlar och är en relativt klumpig person,<br />

det vill säga han har noll eller lägre i värde på Manövrar, så<br />

snubblar han. I annat fall innebär det att höjden respektive<br />

längden minskar med en meter respektive två decimeter.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!