Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Förfalskning<br />
Rollpersonen är bevandrad i olika<br />
metoder för att förfalska exempelvis dokument och<br />
stämplar. Hur skicklig han är på att använda dessa metoder<br />
avgörs dock av hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />
Första hjälpen<br />
Rollpersonen får två i bonus vid alla slag med<br />
färdigheten Fingerfärdighet då den används för att<br />
genomföra enklare vårdinsatser av olika slag.<br />
Hantverk<br />
Rollpersonen behärskar ett visst hantverk och<br />
kan om han har tillgång till den rätta utrustningen tillverka<br />
föremål av olika slag. Exempel på olika hantverk kan<br />
vara läderhantverk, silversmide eller urmakeri. Hur väl<br />
rollpersonen lyckas med dessa föremål avgörs genom ett<br />
slag med färdigheten Fingerfärdighet.<br />
I vissa fall kan det även krävas att rollpersonen<br />
behärskar andra färdigheter för att han ska kunna lära sig<br />
ett visst hantverk. Exempelvis krävs det att rollpersonen<br />
behärskar färdigheten Ingenjörskonst för att han skall<br />
kunna lära sig urmakeri och andra hantverk som kräver<br />
tekniskt kunnande.<br />
Hoppteknik (Manövrar)<br />
Rollpersonen har ovanligt bra hoppteknik och<br />
hoppar därför en meter längre och en halv meter högre än<br />
normalt.<br />
Låsdyrkning<br />
Rollpersonen kan använda färdigheten<br />
Fingerfärdighet för att dyrka upp lås med hjälp av dyrkar<br />
eller andra verktyg.<br />
Läppläsning<br />
Rollpersonen har förmågan att avgöra vad<br />
någon säger genom att studera personens läpprörelser.<br />
Naturligtvis måste rollpersonen även behärska det språk<br />
som personen talar och ibland kan det krävas ett slag med<br />
färdigheten Speja för att se läpprörelserna ordentligt.<br />
Marschvana<br />
Rollpersonen är van att gå långa sträckor till fots<br />
och får därför addera två till resultatet av de slag som görs<br />
för att se hur långt rollpersonen orkar gå under en dag.<br />
21<br />
Motstånd mot smärta (Disciplin)<br />
Rollpersonen har lärt sig att ignorera smärta så<br />
gott som helt och hållet. Hans initiativ och skicklighetsslag<br />
får endast sina resultat minskade med ett då han är<br />
omtöcknad och han kan endast förlora medvetandet på<br />
grund av omtöckning vid skador i huvudet.<br />
Musikinstrument<br />
Rollpersonen behärskar en viss typ av instrument.<br />
Hur skicklig han är avgörs dock av hans värde i färdigheten<br />
Fingerfärdighet.<br />
Navigation<br />
Rollpersonen kan använda färdigheten Bildning<br />
för att navigera med hjälp av karta och olika former av<br />
instrument.<br />
Obeväpnade blockeringar (Närstrid)<br />
Rollpersonen kan blockera anfall med hjälp av<br />
sin kropp och behöver därför inte ha tillgång till något<br />
tillhygge då han blockerar. Denna teknik är effektivast mot<br />
trubbiga vapen och i synnerhet mot obeväpnade anfall.<br />
Obeväpnade anfall får sin skada helt reducerad.<br />
Andra typer av trubbiga anfall får sin skada reducerad med<br />
2T6. Övriga anfall får sin skada reducerad med 1T6.<br />
Om man använder extraregeln för Träffområden<br />
så kommer återstående skador automatiskt att träffa den<br />
kroppsdel som användes vid blockeringen.<br />
Perfekt balans (Manövrar)<br />
Rollpersonen har perfekt balans och kan utan<br />
svårigheter gå på slak lina. Det krävs dock att han får göra<br />
det relativt ostört och om han exempelvis blir beskjuten<br />
då han gör det måste man slå ett skicklighetsslag med<br />
färdigheten Manövrar för att se om han lyckas hålla sig<br />
kvar eller inte.<br />
Simkunnig<br />
Rollpersonen är simkunnig och kan använda<br />
färdigheten manövrar för att simma eller utföra manövrar<br />
under vattnet.<br />
Specialkunskaper<br />
Rollpersonen har specialiserat sig på ett visst<br />
ämne och har därför kunskaper inom detta ämne som vida<br />
överstiger andra varelsers. Exempel på specialkunskaper<br />
kan vara Antik historia, Medicin eller Nationalekonomi.<br />
En specialkunskap innebär att man kan addera