04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Förfalskning<br />

Rollpersonen är bevandrad i olika<br />

metoder för att förfalska exempelvis dokument och<br />

stämplar. Hur skicklig han är på att använda dessa metoder<br />

avgörs dock av hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Första hjälpen<br />

Rollpersonen får två i bonus vid alla slag med<br />

färdigheten Fingerfärdighet då den används för att<br />

genomföra enklare vårdinsatser av olika slag.<br />

Hantverk<br />

Rollpersonen behärskar ett visst hantverk och<br />

kan om han har tillgång till den rätta utrustningen tillverka<br />

föremål av olika slag. Exempel på olika hantverk kan<br />

vara läderhantverk, silversmide eller urmakeri. Hur väl<br />

rollpersonen lyckas med dessa föremål avgörs genom ett<br />

slag med färdigheten Fingerfärdighet.<br />

I vissa fall kan det även krävas att rollpersonen<br />

behärskar andra färdigheter för att han ska kunna lära sig<br />

ett visst hantverk. Exempelvis krävs det att rollpersonen<br />

behärskar färdigheten Ingenjörskonst för att han skall<br />

kunna lära sig urmakeri och andra hantverk som kräver<br />

tekniskt kunnande.<br />

Hoppteknik (Manövrar)<br />

Rollpersonen har ovanligt bra hoppteknik och<br />

hoppar därför en meter längre och en halv meter högre än<br />

normalt.<br />

Låsdyrkning<br />

Rollpersonen kan använda färdigheten<br />

Fingerfärdighet för att dyrka upp lås med hjälp av dyrkar<br />

eller andra verktyg.<br />

Läppläsning<br />

Rollpersonen har förmågan att avgöra vad<br />

någon säger genom att studera personens läpprörelser.<br />

Naturligtvis måste rollpersonen även behärska det språk<br />

som personen talar och ibland kan det krävas ett slag med<br />

färdigheten Speja för att se läpprörelserna ordentligt.<br />

Marschvana<br />

Rollpersonen är van att gå långa sträckor till fots<br />

och får därför addera två till resultatet av de slag som görs<br />

för att se hur långt rollpersonen orkar gå under en dag.<br />

21<br />

Motstånd mot smärta (Disciplin)<br />

Rollpersonen har lärt sig att ignorera smärta så<br />

gott som helt och hållet. Hans initiativ och skicklighetsslag<br />

får endast sina resultat minskade med ett då han är<br />

omtöcknad och han kan endast förlora medvetandet på<br />

grund av omtöckning vid skador i huvudet.<br />

Musikinstrument<br />

Rollpersonen behärskar en viss typ av instrument.<br />

Hur skicklig han är avgörs dock av hans värde i färdigheten<br />

Fingerfärdighet.<br />

Navigation<br />

Rollpersonen kan använda färdigheten Bildning<br />

för att navigera med hjälp av karta och olika former av<br />

instrument.<br />

Obeväpnade blockeringar (Närstrid)<br />

Rollpersonen kan blockera anfall med hjälp av<br />

sin kropp och behöver därför inte ha tillgång till något<br />

tillhygge då han blockerar. Denna teknik är effektivast mot<br />

trubbiga vapen och i synnerhet mot obeväpnade anfall.<br />

Obeväpnade anfall får sin skada helt reducerad.<br />

Andra typer av trubbiga anfall får sin skada reducerad med<br />

2T6. Övriga anfall får sin skada reducerad med 1T6.<br />

Om man använder extraregeln för Träffområden<br />

så kommer återstående skador automatiskt att träffa den<br />

kroppsdel som användes vid blockeringen.<br />

Perfekt balans (Manövrar)<br />

Rollpersonen har perfekt balans och kan utan<br />

svårigheter gå på slak lina. Det krävs dock att han får göra<br />

det relativt ostört och om han exempelvis blir beskjuten<br />

då han gör det måste man slå ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Manövrar för att se om han lyckas hålla sig<br />

kvar eller inte.<br />

Simkunnig<br />

Rollpersonen är simkunnig och kan använda<br />

färdigheten manövrar för att simma eller utföra manövrar<br />

under vattnet.<br />

Specialkunskaper<br />

Rollpersonen har specialiserat sig på ett visst<br />

ämne och har därför kunskaper inom detta ämne som vida<br />

överstiger andra varelsers. Exempel på specialkunskaper<br />

kan vara Antik historia, Medicin eller Nationalekonomi.<br />

En specialkunskap innebär att man kan addera

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!