Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
5<br />
Kunskaper<br />
Då man skapar sin rollperson kan han behärska en eller ett<br />
par kunskaper. Dessa kunskaper gör att rollpersonen kan<br />
använda någon av sina färdigheter på ytterligare<br />
något vis. I detta kapitel hittar du en genomgång av<br />
de olika kunskaperna. De kunskaper som beskrivs<br />
här är tämligen generella och det kan hända<br />
att du även har möjlighet att välja en eller fl era<br />
kunskaper som är unika för den aktuella spelvärlden.<br />
Vissa kunskaper har en färdighet inom parentes<br />
bakom sitt namn. I dessa fall måste summan av<br />
rollpersonens värde i färdigheten och hans värde<br />
i dess grundegenskap vara fyra eller mer för att<br />
han skall kunna lära sig kunskapen.<br />
Dubbelskott (Skjutvapen)<br />
Rollpersonen kan bara använda denna kunskap<br />
för olika typer av pilbågar. Han måste även ha kunskapen<br />
vapenspecialicering för den aktuella pilbågstypen.<br />
En rollperson med denna kunskap kan avfyra två pilar<br />
samtidigt mot ett mål. Anfalsvärdet minskar med två men om<br />
han lyckas med anfallsslaget träffar båda pilarna sitt mål.<br />
Pilarna ger varsin skada men träffar samma träffområde.<br />
Fordonsspecialisering<br />
Rollperonen är van att köra en viss typ av<br />
fordon. Då han använder detta fordon ökar hans resultat med<br />
två vid alla skicklighetsslag mot färdigheten Chaufför eller<br />
Pilot. Det samma gäller för slag med Reparation och Underhåll för det<br />
aktuella fordonet. Vissa avancerade fordon, exempelvis stridsvagnar<br />
och helikoptrar kräver dessutom att rollpersonen har specialiserat sig<br />
på ett sådant fordon för att han skall kunna köra det över huvud taget.<br />
Fånga kastvapen (Manövrar)<br />
Rollpersonen har övat på att fånga föremål i fl ykten och<br />
om han har en fri hand kan han försöka fånga ett kastvapen som han<br />
undvikit. För att göra detta krävs det dock att han lyckas med ett slag<br />
mot färdigheten Manövrar med motståndsvärde tolv.<br />
Förbättrat initiativ (Närstrid)<br />
På grund av rollpersonens stridserfarenhet och snabba<br />
refl exer ökar resultatet av alla hans initiativslag med två.<br />
20