Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Skådespel (KAR)<br />
Färdigheten används för att spela olika typer av roller<br />
men också för att fånga en publiks uppmärksamhet eller för<br />
att berätta en saga med känsla och inlevelse. Färdigheten<br />
kan även användas då man skall avgöra om rollpersonen<br />
kan ljuga trovärdigt eller inte.<br />
Smyga (SMI)<br />
Denna färdighet används då rollpersonen vill hålla<br />
sig tyst eller dold exempelvis då han smyger sig på en vakt<br />
eller gömmer sig för densamma.<br />
Speja (SIN)<br />
Denna färdighet används då rollpersonen försöker<br />
urskilja någonting som är litet eller befi nner sig långt bort<br />
eller då man skall ta reda på om han lägger märke till<br />
någonting speciellt.<br />
Styrka (FYS)<br />
Denna färdighet används då en rollperson försöker<br />
lyfta någonting tungt eller bryter arm med en annan<br />
person.<br />
Uthållighet (FYS)<br />
Denna färdighet används för att avgöra hur länge<br />
en rollperson orkar göra någonting som är fysiskt<br />
ansträngande. Exempelvis hur långt han orkar fotvandra<br />
under en dag.<br />
Vetenskap (PSY)<br />
Denna färdighet används för att se vad en rollperson<br />
vet om olika former av vetenskap. Vad rollpersonen har<br />
möjlighet att känna till begränsas naturligtvis av hur långt<br />
vetenskapen har kommit i den aktuella spelvärlden.<br />
Världsvana (KAR)<br />
Denna färdighet avgör hur van rollpersonen är att röra<br />
sig bland främmande människor och avgör hur självsäkert<br />
han agerar offentligt och hur väl han kan smälta in i olika<br />
sammanhang. Precis som när det gäller kontakter påverkas<br />
naturligtvis rollpersonens möjligheter av hans bakgrund<br />
och erfarenheter.<br />
Övertala (KAR)<br />
Färdighen används för att övertala andra personer<br />
i olika sammanhang exempelvis då man köpslår om<br />
priset på en vara eller försöker muta en medlem av<br />
ordningsmakten.<br />
19<br />
Moderna färdigheter<br />
Här beskrivs de fyra moderna färdigheterna som<br />
kan behövas om spelet utspelar sig i ett postindustriellt<br />
samhälle. Färdigheterna är beskrivna i bokstavsordning<br />
och förkortningen av den grundegenskap som de är<br />
baserade på återfi nns, precis som förut, inom parentes<br />
efter deras namn.<br />
Chaufför (SMI)<br />
Denna färdighet används för att framföra olika typer<br />
av fordon som färdas på marken eller i vattnet, exempelvis<br />
bilar, motorcyklar eller motorbåtar.<br />
Datorer (PSY)<br />
Denna färdighet används för att hantera datorer och ger<br />
kunskaper om både mjukvara och hårdvara. Kunskaperna<br />
om hårdvaran sträcker sig dock inte längre än till att man<br />
kan montera de färdiga komponenterna som datorn är<br />
uppbyggd av, exempelvis ljudkort och hårddiskar.<br />
Pilot (PSY)<br />
Denna färdighet används för att framföra alla typer<br />
av fordon som färdas i luften, exempelvis fl ygplan och<br />
helikoptrar.<br />
Reparation och Underhåll (PSY)<br />
Denna färdighet används för att reparera och<br />
underhålla olika former av utrustning som exempelvis<br />
bilar, kommunikationsutrustning eller vapen.