Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
God<br />
Rollpersonen talar så gott som grammatiskt korrekt<br />
och har bara svårt att följa med i specialinriktade samtal.<br />
Han gör få eller inga stavfel då han skriver.<br />
Perfekt<br />
Rollpersonen talar och skriver som en bildad man och<br />
det är mycket svårt, men fortfarande möjligt, att urskilja en<br />
viss brytning.<br />
De fl esta varelser talar sitt modersmål med nivån<br />
God men om någon av grundegenskaperna Karisma eller<br />
Psyke har ett positivt värde är modersmålets nivå Perfekt.<br />
Att lära sig ett språk tar lång tid och rollpersoner har sällan<br />
möjlighet att lära sig något nytt språk efter att spelet tagit<br />
sin början. Om man tar väldigt långa uppehåll mellan två<br />
äventyr eller om rollpersonerna spenderar fl era månader i<br />
en främmande kultur så fi nns det naturligtvis en möjlighet<br />
att de kan lära sig ett nytt språk men det är det upp till<br />
spelledaren att avgöra.<br />
Exempel: Mark har engelska som modersmål och<br />
eftersom han har ett positivt värde i Psyke talar han<br />
Perfekt engelska. Erik har sparat två av Marks poäng till<br />
språk. Han spenderar tre av dem på spanska och ett på<br />
tyska vilket innebär att Mark talar god spanska och dålig<br />
tyska.<br />
Övriga egenskaper<br />
Rollpersonen har också ett par egenskaper som skiljer<br />
sig från hans grundegenskaper och färdigheter. Dessa<br />
egenskaper används inte då man slår skicklighetsslag.<br />
De anger i stället vilken hand rollpersonen är bäst på att<br />
använda, hur snabb han är, hur mycket han orkar bära och<br />
hur mycket skada han tål. Dessa egenskaper skall fyllas i<br />
ungefär mitt på rollformuläret. Alla de formler som fi nns<br />
angivna här gäller i första hand för människor och om din<br />
rollperson tillhör någon annan art kan det hända att du skall<br />
använda andra formler för att beräkna hans egenskaper.<br />
Dessa formler hittar du i så fall i reglerna till den aktuella<br />
spelvärlden.<br />
Huvudhand<br />
Rollpersonens huvudhand talar om huruvida<br />
rollpersonen är högerhänt eller vänsterhänt. Slå en tärning<br />
för att avgöra. Om resultatet är en sexa är rollpersonen<br />
vänsterhänt i annat fall är han högerhänt. Om rollpersonen<br />
har fördelen dubbelhänt kan han använda båda händerna<br />
lika bra. Huvudhanden skall anges med ett H ett V eller ett<br />
D beroende på om rollpersonen är högerhänt, vänsterhänt<br />
eller dubbelhänt.<br />
11<br />
Förfl yttning<br />
Rollpersonens värde i Förfl yttning anges i meter<br />
per runda. En runda är en tidsenhet som motsvarar fyra<br />
sekunder och som används då rollpersonen befi nner sig i<br />
en strid, det är också i första hand då som rollpersonens<br />
värde i Förfl yttning är av stor betydelse. Hur en strid<br />
genomförs beskrivs i kapitel åtta.<br />
Rollpersonens värde i förfl yttning beräknas med hjälp<br />
av formeln: 12+(SMI·2).<br />
Om rollpersonen springer kan han under fyra sekunder<br />
förfl ytta sig dubbelt så långt som hans värde i Förfl yttning<br />
räknat i meter. Det innebär i sin tur att han kan förfl ytta sig<br />
en sträcka som motsvarar halva has förfl yttning under en<br />
sekund. En rollperson som har värde 20 i förfl yttning kan<br />
således springa 100 meter på en tid i världsklass.<br />
Om man vill veta vad rollpersonen kan komma upp i<br />
för hastighet, räknat i kilometer per timme, är det bara att<br />
multiplicera hans värde i Förfl yttning med 1,8<br />
Bärförmåga<br />
Rollpersonens bärförmåga anger hur mycket<br />
rollpersonen kan bära utan att hindras av detta.<br />
Bärförmågan anges i kilo och så länge han inte bär med<br />
sig mer utrustning än så får han inga avdrag på några av<br />
sina skicklighetsslag.<br />
Rollpersonens värde i Bärförmåga beräknas med<br />
hjälp av formeln: 12+(FYS·2).<br />
Belastning<br />
Under bärförmågan fi nns ett fält som heter Belastning<br />
och här ska du efter att du köpt Utrustning till din rollperson<br />
fylla i den sammanlagda vikten för den utrustning som<br />
rollpersonen bär på.<br />
Om rollpersonen bär utrustning som väger mer än hans<br />
värde i Bärförmåga så minskar hans värde i alla slag som<br />
är baserade på smidighet med två. Det samma gäller för<br />
färdigheterna Leta och Uthållighet och i de fl esta fall även<br />
för Underhållning. Dessutom minskar rollpersonens värde<br />
i Förfl yttning med 20%. Om rollpersonen bär utrustning<br />
med en vikt som överstiger hans dubbla värde i bärförmåga<br />
så minskar hans värden med fyra och förfl yttningen med<br />
40%. Om hans burna utrustning har en vikt som överstiger<br />
hans tredubbla värde i Bärförmåga minskar egenskaperna<br />
med sex och Förfl yttningen med 60% och så vidare. Det<br />
innebär att rollpersonen inte kan förfl ytta sig över huvud<br />
taget då han bär utrustning som väger mer än sex gånger<br />
hans bärförmåga.<br />
Det kan naturligtvis fi nnas undantag där andra<br />
färdigheter eller grundegenskapsslag rimligen bör<br />
påverkas eller där en av de uppräknade färdigheterna inte<br />
påverkas, men det är upp till spelledaren att avgöra när<br />
dessa undantag inträffar.