04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

God<br />

Rollpersonen talar så gott som grammatiskt korrekt<br />

och har bara svårt att följa med i specialinriktade samtal.<br />

Han gör få eller inga stavfel då han skriver.<br />

Perfekt<br />

Rollpersonen talar och skriver som en bildad man och<br />

det är mycket svårt, men fortfarande möjligt, att urskilja en<br />

viss brytning.<br />

De fl esta varelser talar sitt modersmål med nivån<br />

God men om någon av grundegenskaperna Karisma eller<br />

Psyke har ett positivt värde är modersmålets nivå Perfekt.<br />

Att lära sig ett språk tar lång tid och rollpersoner har sällan<br />

möjlighet att lära sig något nytt språk efter att spelet tagit<br />

sin början. Om man tar väldigt långa uppehåll mellan två<br />

äventyr eller om rollpersonerna spenderar fl era månader i<br />

en främmande kultur så fi nns det naturligtvis en möjlighet<br />

att de kan lära sig ett nytt språk men det är det upp till<br />

spelledaren att avgöra.<br />

Exempel: Mark har engelska som modersmål och<br />

eftersom han har ett positivt värde i Psyke talar han<br />

Perfekt engelska. Erik har sparat två av Marks poäng till<br />

språk. Han spenderar tre av dem på spanska och ett på<br />

tyska vilket innebär att Mark talar god spanska och dålig<br />

tyska.<br />

Övriga egenskaper<br />

Rollpersonen har också ett par egenskaper som skiljer<br />

sig från hans grundegenskaper och färdigheter. Dessa<br />

egenskaper används inte då man slår skicklighetsslag.<br />

De anger i stället vilken hand rollpersonen är bäst på att<br />

använda, hur snabb han är, hur mycket han orkar bära och<br />

hur mycket skada han tål. Dessa egenskaper skall fyllas i<br />

ungefär mitt på rollformuläret. Alla de formler som fi nns<br />

angivna här gäller i första hand för människor och om din<br />

rollperson tillhör någon annan art kan det hända att du skall<br />

använda andra formler för att beräkna hans egenskaper.<br />

Dessa formler hittar du i så fall i reglerna till den aktuella<br />

spelvärlden.<br />

Huvudhand<br />

Rollpersonens huvudhand talar om huruvida<br />

rollpersonen är högerhänt eller vänsterhänt. Slå en tärning<br />

för att avgöra. Om resultatet är en sexa är rollpersonen<br />

vänsterhänt i annat fall är han högerhänt. Om rollpersonen<br />

har fördelen dubbelhänt kan han använda båda händerna<br />

lika bra. Huvudhanden skall anges med ett H ett V eller ett<br />

D beroende på om rollpersonen är högerhänt, vänsterhänt<br />

eller dubbelhänt.<br />

11<br />

Förfl yttning<br />

Rollpersonens värde i Förfl yttning anges i meter<br />

per runda. En runda är en tidsenhet som motsvarar fyra<br />

sekunder och som används då rollpersonen befi nner sig i<br />

en strid, det är också i första hand då som rollpersonens<br />

värde i Förfl yttning är av stor betydelse. Hur en strid<br />

genomförs beskrivs i kapitel åtta.<br />

Rollpersonens värde i förfl yttning beräknas med hjälp<br />

av formeln: 12+(SMI·2).<br />

Om rollpersonen springer kan han under fyra sekunder<br />

förfl ytta sig dubbelt så långt som hans värde i Förfl yttning<br />

räknat i meter. Det innebär i sin tur att han kan förfl ytta sig<br />

en sträcka som motsvarar halva has förfl yttning under en<br />

sekund. En rollperson som har värde 20 i förfl yttning kan<br />

således springa 100 meter på en tid i världsklass.<br />

Om man vill veta vad rollpersonen kan komma upp i<br />

för hastighet, räknat i kilometer per timme, är det bara att<br />

multiplicera hans värde i Förfl yttning med 1,8<br />

Bärförmåga<br />

Rollpersonens bärförmåga anger hur mycket<br />

rollpersonen kan bära utan att hindras av detta.<br />

Bärförmågan anges i kilo och så länge han inte bär med<br />

sig mer utrustning än så får han inga avdrag på några av<br />

sina skicklighetsslag.<br />

Rollpersonens värde i Bärförmåga beräknas med<br />

hjälp av formeln: 12+(FYS·2).<br />

Belastning<br />

Under bärförmågan fi nns ett fält som heter Belastning<br />

och här ska du efter att du köpt Utrustning till din rollperson<br />

fylla i den sammanlagda vikten för den utrustning som<br />

rollpersonen bär på.<br />

Om rollpersonen bär utrustning som väger mer än hans<br />

värde i Bärförmåga så minskar hans värde i alla slag som<br />

är baserade på smidighet med två. Det samma gäller för<br />

färdigheterna Leta och Uthållighet och i de fl esta fall även<br />

för Underhållning. Dessutom minskar rollpersonens värde<br />

i Förfl yttning med 20%. Om rollpersonen bär utrustning<br />

med en vikt som överstiger hans dubbla värde i bärförmåga<br />

så minskar hans värden med fyra och förfl yttningen med<br />

40%. Om hans burna utrustning har en vikt som överstiger<br />

hans tredubbla värde i Bärförmåga minskar egenskaperna<br />

med sex och Förfl yttningen med 60% och så vidare. Det<br />

innebär att rollpersonen inte kan förfl ytta sig över huvud<br />

taget då han bär utrustning som väger mer än sex gånger<br />

hans bärförmåga.<br />

Det kan naturligtvis fi nnas undantag där andra<br />

färdigheter eller grundegenskapsslag rimligen bör<br />

påverkas eller där en av de uppräknade färdigheterna inte<br />

påverkas, men det är upp till spelledaren att avgöra när<br />

dessa undantag inträffar.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!