Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Smidighet (SMI)<br />
Smidighet talar om hur vig och snabb rollpersonen är<br />
och påverkar bland annat hur skicklig han är på att slåss<br />
eller utföra olika former av manövrar som exempelvis att<br />
klättra eller hoppa.<br />
Sinnen (SIN)<br />
Sinnen anger hur uppmärksam rollpersonen är på<br />
sin omgivning och avgör hur bra han är på att hitta dolda<br />
föremål eller uppfatta svaga ljud.<br />
Karisma (KAR)<br />
Karisma motsvarar rollpersonens personliga<br />
utstrålning och avgör hur omvärlden uppfattar rollpersonen.<br />
En rollperson med ett högt värde är en person med naturliga<br />
ledaregenskaper och en god talare.<br />
Psyke (PSY)<br />
Psyke avgör hur intelligent rollpersonen är och det<br />
avgör även hur god allmänbildning han har.<br />
Vilja (VIL)<br />
Vilja talar om hur stark vilja rollpersonen har och det<br />
avgör exempelvis både hur envis och hur disciplinerad<br />
rollpersonen är. Det används till exempel då man ska ta<br />
reda på hur han kan hantera skräck och smärta.<br />
Grundegenskapernas värde<br />
När man skapar en rollperson utgår man, ifall han<br />
är människa, alltid från att han har värdet noll i alla<br />
grundegenskaperna. Om rollpersonen är någonting<br />
annat än en människa kan det hända att han har andra<br />
utgångsvärden.<br />
Därefter skall man börja med att modifi era<br />
grundegenskaperna med hänsyn rollpersonens ålder.<br />
Hur grundegenskaperna skall modifi eras fi nns angivet i<br />
kolumnen Egenskaper i tabellen i stycket om rollpersonens<br />
ålder.<br />
När detta är gjort har man alltså en rollperson vars<br />
grundegenskaper har ett genomsnittligt värde för hans<br />
åldersgrupp.<br />
Eftersom alla varelser av samma art inte är identiska<br />
kopior av varandra kan man modifi era grundegenskaperna<br />
ytterligare för att skapa en person med både starka och<br />
svaga sidor. När man förändrar grundegenskaperna måste<br />
dock summan av förändringarna normalt alltid vara lika<br />
med noll och slutvärdet får normalt inte skilja sig mer<br />
än tre steg från vad som är det normala för rollpersonens<br />
åldersgrupp.<br />
Det innebär exempelvis att om man ökar rollpersonens<br />
värde i Sinnen med två så måste man minska hans värde<br />
i en annan grundegenskap med två eller minska värdet på<br />
9<br />
två andra grundegenskaper med ett. Det innebär också att<br />
om rollpersonen är människa får grundegenskaperna som<br />
högst ha värdet tre.<br />
Om spelledaren vill att rollpersonerna skall höja<br />
sig lite över mängden så kan han låta spelarna modifi era<br />
grundegenskaperna så att slutsumman av förändringarna<br />
blir ett, två eller tre i stället för noll.<br />
I undantagsfall kan man även låta någon<br />
grundegenskap sluta på ett positivt värde som skiljer sig<br />
fyra steg från det normala. Detta är dock normalt det<br />
högsta möjliga värde en varelse kan uppnå på naturlig<br />
väg och rollpersonen kommer således att sticka ut väldigt<br />
mycket från mängden.<br />
Exempel: Eftersom Mark är människa utgår vi från att<br />
han har noll i värde på alla sina grundegenskaper. Sedan<br />
ska vi modifi era hans grundegenskaper till följd av hans<br />
ålder.<br />
Mark är 34 år och räknas alltså som Mogen. Det innebär<br />
att hans Smidighet minskar med ett. Han har alltså minus<br />
ett i Smidighet och noll i övriga grundegenskaper.<br />
Erik vill att Mark skall vara extremt observant och han<br />
höjer därför Marks värde i Sinnen till två, vilket innebär<br />
att han måste sänka en annan grundegenskap två steg<br />
eller två andra grundegenskaper ett steg.<br />
Efter att ha funderat ett tag väljer Erik att sänka Marks<br />
värde i Styrka och Smidighet ett steg vardera. Det<br />
innebär att Mark nu har minus ett i Styrka, minus två i<br />
Smidighet och plus två i Sinnen.<br />
Erik skulle egentligen vilja att Mark hade ett lite högre<br />
värde i Psyke, eftersom han föreställer sig Mark som en<br />
ganska smart person. Eftersom han inte vill sänka någon<br />
av de andra grundegenskaperna så bestämmer han sig<br />
för att nöja sig med grundegenskaperna som de är.<br />
Om du tittar på Marks rollformulär på sidan sju så ser du<br />
att det trots det står plus ett som värde i Psyke men hur<br />
det kommer sig kommer vi till lite längre fram i detta<br />
kapitel.<br />
Rollpersonspoäng<br />
När du skapar din rollperson så får du ett antal poäng<br />
som du ska omsätta i Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och<br />
Språk. Vad Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och Språk är<br />
och hur de används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />
Att ge rollpersonen en Fördel kostar ett poäng med<br />
undantag för fördelen ”Förhöjd grundegenskap” som<br />
kostar två poäng. Man får dock maximalt använda fyra<br />
poäng till att köpa fördelar.<br />
Att höja en Färdighet kostar ett poäng per steg, upp<br />
till det tredje steget. Man har möjlighet att välja att höja<br />
en färdighet fyra steg men då kostar det fjärde steget två<br />
poäng.<br />
Att ge rollpersonen Kunskaper kostar ett poäng per<br />
Kunskap.