04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Smidighet (SMI)<br />

Smidighet talar om hur vig och snabb rollpersonen är<br />

och påverkar bland annat hur skicklig han är på att slåss<br />

eller utföra olika former av manövrar som exempelvis att<br />

klättra eller hoppa.<br />

Sinnen (SIN)<br />

Sinnen anger hur uppmärksam rollpersonen är på<br />

sin omgivning och avgör hur bra han är på att hitta dolda<br />

föremål eller uppfatta svaga ljud.<br />

Karisma (KAR)<br />

Karisma motsvarar rollpersonens personliga<br />

utstrålning och avgör hur omvärlden uppfattar rollpersonen.<br />

En rollperson med ett högt värde är en person med naturliga<br />

ledaregenskaper och en god talare.<br />

Psyke (PSY)<br />

Psyke avgör hur intelligent rollpersonen är och det<br />

avgör även hur god allmänbildning han har.<br />

Vilja (VIL)<br />

Vilja talar om hur stark vilja rollpersonen har och det<br />

avgör exempelvis både hur envis och hur disciplinerad<br />

rollpersonen är. Det används till exempel då man ska ta<br />

reda på hur han kan hantera skräck och smärta.<br />

Grundegenskapernas värde<br />

När man skapar en rollperson utgår man, ifall han<br />

är människa, alltid från att han har värdet noll i alla<br />

grundegenskaperna. Om rollpersonen är någonting<br />

annat än en människa kan det hända att han har andra<br />

utgångsvärden.<br />

Därefter skall man börja med att modifi era<br />

grundegenskaperna med hänsyn rollpersonens ålder.<br />

Hur grundegenskaperna skall modifi eras fi nns angivet i<br />

kolumnen Egenskaper i tabellen i stycket om rollpersonens<br />

ålder.<br />

När detta är gjort har man alltså en rollperson vars<br />

grundegenskaper har ett genomsnittligt värde för hans<br />

åldersgrupp.<br />

Eftersom alla varelser av samma art inte är identiska<br />

kopior av varandra kan man modifi era grundegenskaperna<br />

ytterligare för att skapa en person med både starka och<br />

svaga sidor. När man förändrar grundegenskaperna måste<br />

dock summan av förändringarna normalt alltid vara lika<br />

med noll och slutvärdet får normalt inte skilja sig mer<br />

än tre steg från vad som är det normala för rollpersonens<br />

åldersgrupp.<br />

Det innebär exempelvis att om man ökar rollpersonens<br />

värde i Sinnen med två så måste man minska hans värde<br />

i en annan grundegenskap med två eller minska värdet på<br />

9<br />

två andra grundegenskaper med ett. Det innebär också att<br />

om rollpersonen är människa får grundegenskaperna som<br />

högst ha värdet tre.<br />

Om spelledaren vill att rollpersonerna skall höja<br />

sig lite över mängden så kan han låta spelarna modifi era<br />

grundegenskaperna så att slutsumman av förändringarna<br />

blir ett, två eller tre i stället för noll.<br />

I undantagsfall kan man även låta någon<br />

grundegenskap sluta på ett positivt värde som skiljer sig<br />

fyra steg från det normala. Detta är dock normalt det<br />

högsta möjliga värde en varelse kan uppnå på naturlig<br />

väg och rollpersonen kommer således att sticka ut väldigt<br />

mycket från mängden.<br />

Exempel: Eftersom Mark är människa utgår vi från att<br />

han har noll i värde på alla sina grundegenskaper. Sedan<br />

ska vi modifi era hans grundegenskaper till följd av hans<br />

ålder.<br />

Mark är 34 år och räknas alltså som Mogen. Det innebär<br />

att hans Smidighet minskar med ett. Han har alltså minus<br />

ett i Smidighet och noll i övriga grundegenskaper.<br />

Erik vill att Mark skall vara extremt observant och han<br />

höjer därför Marks värde i Sinnen till två, vilket innebär<br />

att han måste sänka en annan grundegenskap två steg<br />

eller två andra grundegenskaper ett steg.<br />

Efter att ha funderat ett tag väljer Erik att sänka Marks<br />

värde i Styrka och Smidighet ett steg vardera. Det<br />

innebär att Mark nu har minus ett i Styrka, minus två i<br />

Smidighet och plus två i Sinnen.<br />

Erik skulle egentligen vilja att Mark hade ett lite högre<br />

värde i Psyke, eftersom han föreställer sig Mark som en<br />

ganska smart person. Eftersom han inte vill sänka någon<br />

av de andra grundegenskaperna så bestämmer han sig<br />

för att nöja sig med grundegenskaperna som de är.<br />

Om du tittar på Marks rollformulär på sidan sju så ser du<br />

att det trots det står plus ett som värde i Psyke men hur<br />

det kommer sig kommer vi till lite längre fram i detta<br />

kapitel.<br />

Rollpersonspoäng<br />

När du skapar din rollperson så får du ett antal poäng<br />

som du ska omsätta i Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och<br />

Språk. Vad Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och Språk är<br />

och hur de används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />

Att ge rollpersonen en Fördel kostar ett poäng med<br />

undantag för fördelen ”Förhöjd grundegenskap” som<br />

kostar två poäng. Man får dock maximalt använda fyra<br />

poäng till att köpa fördelar.<br />

Att höja en Färdighet kostar ett poäng per steg, upp<br />

till det tredje steget. Man har möjlighet att välja att höja<br />

en färdighet fyra steg men då kostar det fjärde steget två<br />

poäng.<br />

Att ge rollpersonen Kunskaper kostar ett poäng per<br />

Kunskap.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!