04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Version 1.2


Förord<br />

Efter ett antal totalrevideringar är reglerna till<br />

<strong>Omnimodus</strong> äntligen klara. <strong>Omnimodus</strong> har haft fl era<br />

skepnader. De fl esta var betydligt mycket mer komplicerade<br />

än den här, men jag kom fram till att systemet blev sämre<br />

och sämre ju mer detaljerat det blev.<br />

I den här versionen har jag i stället valt att skala bort<br />

allt som inte är absolut nödvändigt för att få en så ren<br />

regelkärna som möjligt.<br />

Att skriva <strong>Omnimodus</strong> har varit allt från underbart<br />

roligt till förfärligt trist men jag kan inte säga annat än<br />

att jag är glad att de är färdiga och jag känner även en<br />

viss stolthet över att de faktiskt blev det eftersom jag inte<br />

precis är bäst i världen på att avsluta saker.<br />

Nu ska jag koncentrera mig på att skriva på de olika<br />

spelvärldar som jag håller på att utveckla till <strong>Omnimodus</strong>.<br />

Ett arbete som jag ser fram mycket emot.<br />

Jag vill tacka all dem som hjälpt mig med speltestning<br />

och korrekturläsning. Jag vill även tacka de som haft<br />

synpunkter på de delarna av systemet som jag valt att<br />

dryfta på rollspelsmakarforumet på rollspel.nu.<br />

Konstruktören<br />

Södra Sandby, Oktober 2005<br />

1<br />

Innehåll<br />

1 Introduktion sid 2<br />

2 Rollpersonen sid 6<br />

3 Fördelar sid 14<br />

4 Färdigheter sid 17<br />

5 Kunskaper sid 20<br />

6 Träning och erfarenhet sid 23<br />

7 Handlingar sid 25<br />

8 Strid sid 27<br />

9 Vapen sid 34<br />

10 Rustningar sid 37<br />

11 Skador sid 39<br />

Index sid 42<br />

Rollformulär sid 44<br />

Konstruktion<br />

Tomas Brattström<br />

Illustrationer<br />

Tomas Brattström<br />

Korrekturläsning<br />

Magnus Bergqvist, Linda Brattström, Joakim Hult,<br />

Robert Jonsson, Jon Lahtinen, Wilhelm Person<br />

Speltestare<br />

Ove Boman, Linda Brattström, Lukas Brattström,<br />

Rasmus Brattström, Jonas Evertsson, Fredrik<br />

Johansson, Mathias Kristoffersson, Jakob<br />

Lidborn, Markus Lidborn, Anders Ljungdahl, Jack<br />

Madeja, Peter Nordlund, Alex Näslander, Andreas<br />

Olenmark, Eskil Swahn, Jon Uhre, Tobias<br />

Vintheimer, Björn Widén<br />

Även ett tack till<br />

Mikael Bergström, Pauli Paananen, Anders Troberg<br />

Hemsida<br />

http://hem.legend.se/omnimodus/


1 Välkommen till <strong>Omnimodus</strong> grundregler. <strong>Omnimodus</strong><br />

är ett generellt rollspelssystem som är tänkt att kunna<br />

användas till alla typer av spelvärldar utan allt för<br />

mycket anpassning av reglerna. Regelboken är uppdelad<br />

i två sektioner. Kapitel två till fem innehåller den<br />

information man behöver för att skapa en rollperson<br />

och kapitel sex till elva innehåller de regler<br />

som används då man spelar. I det här kapitlet<br />

kommer vi bland annat att förklara vad ett<br />

rollspel är och ge en kort beskrivning av<br />

några olika spelvärldar.<br />

Introduktion<br />

Vad är ett rollspel?<br />

<strong>Omnimodus</strong> är ett så kallat rollspel.<br />

Rollspel har inte speciellt många likheter med<br />

vanliga sällskapspel med undantag för att de har<br />

regler och att man då och då använder tärningar. I<br />

stället går de ut på att spela en roll och är en form<br />

av improviserad teater.<br />

En av deltagarna är spelledare och han<br />

har ingen egen roll att spela. I stället spelar han<br />

alla statister och fungerar även som regissör och<br />

domare. Resten av deltagare kallas helt enkelt<br />

för spelare och de spelar varsin huvudroll i<br />

berättelsen.<br />

Rollspel har inga vinnare eller förlorare.<br />

Spelarna samarbetar mot ett gemensamt mål och<br />

spelledarens roll är att göra vägen mot detta mål så<br />

underhållande och spännande som möjligt.<br />

Alla könsneutrala personer som omnämns i dessa<br />

regler som exempelvis spelaren, spelledaren eller rollpersonen<br />

omnämns som ”han” i stället för ”han eller hon” för att texten<br />

skall bli kortare och enklare att läsa.<br />

Rollpersoner<br />

De som inte spelleder spelar varsin roll och denna roll<br />

kallas för deras rollperson. Rollpersonen är spelarens alter<br />

ego i spelets värld. Dessa rollpersoner är fria att agera hur de<br />

vill precis som riktiga människor. Liksom riktiga människor<br />

är det endast deras förmågor, kunskaper och värderingar som<br />

begränsar dem. Innan man börjar spela måste därför alla<br />

spelare skapa varsin rollperson under överinseende av<br />

spelledaren.<br />

2


Denna rollperson kan man sedan använda under lång<br />

tids spelande. Rollpersonen kan då under tiden utvecklas<br />

från en ung äventyrslysten man eller kvinna till en erfaren<br />

och mäktig person som eventuellt både blir berömd och<br />

skaffar sig makt och rikedomar<br />

Spelledaren<br />

Att vara spelledare är oftast den mest krävande<br />

uppgiften. Spelledaren måste vanligtvis lägga ner mycket<br />

tid på att förbereda sig och det är hans insats som är mest<br />

avgörande för om det skall bli bra fl yt i spelet eller inte.<br />

Även spelarnas inlevelse och fantasi är dock av stor<br />

betydelse.<br />

Under spelmötet är det spelledaren som presenterar<br />

miljön och de situationer som rollpersonerna hamnar i.<br />

Sedan är det upp till spelarna att låta sina rollpersoner<br />

reagera på det som händer. Det är också spelledaren som<br />

spelar alla de personer som rollpersonerna träffar på under<br />

sina äventyr. När en rollperson försöker göra någonting<br />

är det upp till spelledaren att avgöra om han lyckas med<br />

det eller inte, eller om man skall använda tärningar för att<br />

avgöra.<br />

Det är viktigt att poängtera att även om spelledaren<br />

spelar alla de varelser som är rollpersonernas motståndare<br />

så är inte spelledaren spelarnas motståndare. Spelledaren<br />

skall alltid komma ihåg att spelledande är ett ”serviceyrke”<br />

och att hans primära uppgift är att se till att spelarna har<br />

roligt. Det betyder naturligtvis inte att rollpersonerna alltid<br />

skall lyckas med allt de företar sig.<br />

Äventyr och kampanjer<br />

Då man spelar brukar man säga att rollpersonerna är<br />

ute på äventyr och man brukar benämna fl era äventyr som<br />

hänger ihop för en kampanj. Ett äventyr kan handla om allt<br />

från utforskning av öde öar till klassiska hjältesagor eller<br />

att lösa ett mordfall.<br />

<strong>Regler</strong>na<br />

<strong>Regler</strong>nas uppgift är i första hand att fungera som<br />

ett stöd för spelarna och spelledaren. En av reglernas<br />

viktigaste funktioner är att vara en måttstock för att man<br />

skall kunna veta hur olika saker förhåller sig till varandra.<br />

Om vi slopade reglerna och bara beskrev de personer som<br />

förekommer i spelet med en text skulle vi inte alltid med<br />

säkerhet veta exempelvis om en rollperson som beskrivs<br />

som jättestark är starkare än en annan person som beskrivs<br />

som otroligt stark. När vi använder reglerna har alla<br />

personer ett värde som talar om hur starka de är. På det<br />

viset får vi ett mått på deras styrka. Detta värde kan sedan<br />

användas då man avgör om de klarar av att utföra olika<br />

handlingar som kräver fysisk styrka.<br />

I jämförelse med vanliga sällskapsspel har alla<br />

3<br />

rollspel relativt många regler. <strong>Regler</strong>na i <strong>Omnimodus</strong> är<br />

dock utformade för att vara snabba, konsekventa och enkla<br />

att lära sig.<br />

Som spelledare bör man vara beredd att improvisera<br />

och man skall aldrig låta reglerna helt styra handlingen.<br />

Strunta i reglerna eller förändra dem om de är ett hinder för<br />

händelseförloppet eller inlevelsen. Se bara till att spelarna<br />

är medvetna om vilka regler som gäller. Samtidigt skall<br />

man inte glömma att reglerna fyller en viktig funktion och<br />

att det faktiskt är ganska kul att slå tärningar i bland.<br />

Förkortningar<br />

I reglerna används ett stort antal förkortningar och<br />

en lista över dessa återfi nns i nedanstående tabell. Hur de<br />

olika begreppen som förkortats används förklaras längre<br />

fram i reglerna.<br />

Förkortning Begrepp<br />

AN Allvarlig Nivå<br />

Bryt Brytvärde<br />

DN Dödlig Nivå<br />

Eldh Eldhastighet<br />

Erf Erfarenhetspoäng<br />

Fatt Fattning<br />

Hu Huggskada<br />

KAR Karisma<br />

KN Kritisk Nivå<br />

Kr Krosskada<br />

LN Lätt Nivå<br />

Mag Magasin<br />

PSY Psyke<br />

RP Rollperson<br />

SIN Sinnen<br />

SkT Skadetyp<br />

SLP Spelledarperson<br />

SMI Smidighet<br />

St Stickskada<br />

STY Styrka<br />

VIL Vilja<br />

Rollformuläret<br />

Uppgifterna om rollpersonen skall fyllas i på ett<br />

rollformulär. På rollformuläret fi nns det en speciell plats för<br />

att anteckna värdet på de egenskaper som alla rollpersoner<br />

har. Där fi nns också plats att anteckna de speciella fördelar,<br />

färdigheter och kunskaper som just den rollpersonen har.<br />

Slutligen fi nns det även fält för anteckningar och andra<br />

saker som man behöver hålla reda på när man spelar.<br />

Exempelvis vilken utrustning rollpersonen har tillgång till


och vilka skador han har tillfogats.<br />

Längst bak i denna bok hittar du ett tomt rollformulär<br />

som du kan skriva ut och använda då du skapar dina<br />

rollpersoner.<br />

Det kan också fi nnas specialanpassade rollformulär<br />

till de olika spelvärldar som använder <strong>Omnimodus</strong> som<br />

regelsystem.<br />

Tärningar<br />

I de fl esta rollspel använder man en mängd olika<br />

sorters tärningar men i <strong>Omnimodus</strong> används enbart vanliga<br />

sexsidiga tärningar, så om man är ägare till ett Yatzyspel<br />

har man alla de tärningar man behöver.<br />

Tärningar används i första hand då man skall avgöra<br />

om rollpersonen lyckas med någonting eller inte och dessa<br />

slag görs alltid med två tärningar.<br />

Dessutom används tärningar för slag i en mängd<br />

olika tabeller och då man avgör hur allvarligt skadad<br />

rollpersonen blir då han exempelvis träffas av ett vapen.<br />

En tärning förkortas T6 och då det står exempelvis<br />

3T6 innebär det att man skall slå tre tärningar och addera<br />

resultaten. Står det däremot 1T6+3 innebär det att man<br />

skall slå en tärning och addera tre till resultatet.<br />

Handlingar<br />

Varje gång en rollperson utför någonting så kallas det<br />

för en handling. Det är då upp till spelledaren att avgöra om<br />

handlingen är så lätt att rollpersonen lyckas automatiskt,<br />

om handlingen är omöjlig eller om man skall använda<br />

tärningar för att avgöra om han lyckas eller inte.<br />

Om spelledaren bedömer att tärningar skall användas<br />

för att se om rollpersonen lyckas eller inte skall spelaren<br />

slå ett skicklighetsslag.<br />

Skicklighetsslag<br />

Ett skicklighetsslag utförs genom att man slår ett slag<br />

med två tärningar (2T6) och adderar ett värde till slaget.<br />

Detta värde kan exempelvis representera hur skicklig<br />

rollpersonen är på att utföra en viss handling eller hur<br />

motståndskraftig han är mot någonting. Ju högre resultatet<br />

av skicklighetsslaget är desto bättre har rollpersonen<br />

lyckats.<br />

Även om den här typen av slag kallas för<br />

Skicklighetsslag behöver det inte alltid krävas någon<br />

egentlig skicklighet för att lyckas med dem. De kan även<br />

användas för att avgöra exempelvis om rollpersonen blir<br />

smittad av en sjukdom eller inte.<br />

4<br />

Svårighetsslag<br />

För att lyckas med vissa handlingar måste resultatet<br />

av skicklighetsslaget vara lika högt som eller högre än ett<br />

av spelledaren fastställt Motståndsvärde. Denna typ av slag<br />

kallas för Svårighetsslag. Hur högt detta värde är varierar<br />

beroende på hur svårt det är att klara av den aktuella<br />

handlingen. I nedanstående tabell fi nns det exempel på<br />

olika Svårighetsgrader och lämpliga motståndsvärden för<br />

dessa. Det fi nns ingen övre gräns för Motståndsvärdet.<br />

Svårighetsgrad Motståndsvärde<br />

Mycket lätt 4<br />

Lätt 6<br />

Normalt 8<br />

Svårt 10<br />

Mycket Svårt 12<br />

Extremt Svårt 14<br />

Framgångsslag<br />

Det kan också hända att rollpersonen lyckas bättre<br />

ju högre resultatet av slaget blir men att det inte fi nns en<br />

fast gräns för när han lyckas. Exempelvis då man ser vad<br />

rollpersonen vet om någonting eller då man avgör hur väl<br />

han lyckas tillverka något. Denna typ av slag kallas för<br />

Framgångsslag. Nedanstående tabell ger exempel på hur<br />

resultatet av ett skicklighetsslag kan tolkas då man skall ta<br />

reda på vad en rollperson vet om någonting speciellt.<br />

Framgångsslag Kunskaper<br />

4 Fragmentariska kunskaper<br />

6 Vissa kunskaper<br />

8 Normala kunskaper<br />

10 Goda kunskaper<br />

12 Mycket goda kunskaper<br />

14 Expertkunskaper<br />

Motståndsslag<br />

I vissa fall kan det hända att två rollpersoner kämpar<br />

mot varandra, exempelvis då två personer bryter arm. I<br />

dessa fall fi nns det inget fastställt Motståndsvärde. Man<br />

jämför i stället resultatet av de båda rollpersonernas<br />

skicklighetsslag och den som får högst resultat har vunnit.<br />

Får båda rollpersonerna samma resultat har det normalt<br />

blivit oavgjort eller så får slagen göras om.


Perfekt slag<br />

Om tärningsslaget resulterar i två sexor kallas det för<br />

ett perfekt slag. Det innebär att rollpersonen har presterat<br />

det, för honom vid det aktuella tillfället, bästa möjliga<br />

resultatet. Det är dock viktigt att komma ihåg att någon<br />

annan som är skickligare eller har bättre förutsättningar<br />

ofta skulle kunna lyckas ännu bättre. En rollperson som<br />

utför en handling med ett perfekt resultat bör få någon<br />

form av bonus för detta. I kapitel tre, som handlar om<br />

färdigheter, och i kapitel åtta, som handlar om strid, fi nns<br />

det exempel på vad som kan hända om någon slår ett<br />

perfekt slag i vissa speciella situationer. Men i de fl esta<br />

fall är det upp till spelledaren att avgöra vad som händer.<br />

Fummel<br />

På motsvarande sätt kallas det för fummel om<br />

tärningarna utfaller med två ettor. Det innebär att<br />

rollpersonen har ställt till det rejält på något sätt. Om han<br />

exempelvis försöker klättra upp för någonting innebär det<br />

att han förlorar greppet och faller.<br />

Avrundning<br />

I reglerna förekommer en mängd olika beräkningar<br />

och resultatet av dem skall alltid, om inget annat anges,<br />

avrundas genom trunkering. Trunkering innebär att man<br />

helt enkelt tar bort alla decimaler vilket gör att exempelvis<br />

både 4,2 och 4,9 avrundas till 4.<br />

Extraregler<br />

På vissa ställen förekommer det regelavsnitt som<br />

följs av texten extraregel inom parentes. Dessa stycken<br />

innehåller olika former av tilläggsregler som man kan välja<br />

om man vill använda eller inte. Dessa stycken är dessutom<br />

skrivna med kursiv stil.<br />

5<br />

Spelvärldar<br />

Eftersom <strong>Omnimodus</strong> är ett universellt spelsystem är<br />

det inte avsett att användas till någon särskild spelvärld.<br />

Det fi nns ett par spelvärldar som är skapade speciellt till<br />

<strong>Omnimodus</strong> men det går även bra att använda spelvärlden<br />

från något annat rollspel eller att skapa en egen värld. Det<br />

första alternativet är naturligtvis det enklaste då de andra<br />

kräver ett visst arbete med konvertering av regler eller<br />

skapande av en spelvärld.<br />

Här följer en kortfattad beskrivning av de världar<br />

som fi nns eller är under utveckling och som är skapta för<br />

att använda <strong>Omnimodus</strong> regelsystem.<br />

Kayra<br />

Kayra är ett sagorollspel som utspelar sig i en uråldrig<br />

värld med samma namn. Kayra innehåller förutom en<br />

beskrivning av världen även regler för olika former av<br />

magi.<br />

Light Cloud<br />

Light Cloud är ett science fi ction-rollspel som<br />

utspelar sig i en fjärran galax med samma namn. Light<br />

Cloud innehåller förutom en beskrivning av världen även<br />

regler för bland annat PSI-krafter, det vill säga förmågan<br />

att exempelvis läsa tankar eller påverka fysiska föremål<br />

med hjälp av tankekraft, och rymdstrider.<br />

Scattered Earth 2028<br />

År 2027 förändras livet på jorden för alltid då ett<br />

experiment går fruktansvärt fel och verkligheten förändras<br />

på olika ställen på jorden. De delar av jorden som inte<br />

förändrats plågas av kaos och var och en får klara sig på<br />

egen hand då samhällsstrukturen slås sönder.<br />

Somnium<br />

Somnium är ett mysterierollspel som utspelar sig i en<br />

mer mystisk och i många fall mörkare version av vår värld.<br />

Somnium kan utspela sig när som helst under historien<br />

men reglerna är i första hand anpassade för äventyr som<br />

utspelar sig efter den industriella revolutionen.<br />

S.P.Q.R.<br />

S.P.Q.R. innehåller regler och världsbeskrivning för<br />

rollspel under den romerska republikens sista århundrade.


2<br />

Rollpersonen<br />

Rollpersonen är ditt alter ego i spelet och det är genom<br />

hans ögon som du upplever spelvärlden. I det här<br />

kapitlet lär du dig allt du behöver kunna för att skapa<br />

din rollperson.<br />

Att skapa en rollperson<br />

Rollpersonen består av en beskrivning och en spelteknisk defi nition.<br />

Man kan göra dessa båda delar var för sig och i vilken ordning som helst men<br />

det vanligaste är att de utvecklas parallellt.<br />

Hur man beskriver sin rollperson och hur detaljerat man vill beskriva<br />

honom är helt upp till varje spelare. Det här kapitlet är huvudsakligen<br />

inriktat på den speltekniska defi nitionen av rollpersonen. Beskrivningen<br />

av honom är dock minst lika viktig. I slutet av kapitlet fi nns det därför<br />

ett avsnitt med lite tips på hur man kan beskriva sin rollperson och en<br />

komplett beskrivning av en exempelrollperson.<br />

Rollpersonen skall alltid skapas i samverkan med spelledaren<br />

eftersom det kan hända att han vill göra någon form av undantag från<br />

reglerna. Dessutom kan det hända att han vill styra utvecklingen av<br />

din rollperson i en viss riktning för att den ska passa in i spelgruppen<br />

och komplettera de andra rollpersonerna. Det går att skapa en<br />

rollperson samtidigt som man läser reglerna men det bästa är att<br />

först läsa igenom dem helt och hållet, eller att man får hjälp<br />

av någon som redan har gjort det, eftersom man då har lättare<br />

att se effekterna av de olika valen man måste göra.<br />

Man bör alltid välja en rollperson som man kan<br />

leva sig in i och spela trovärdigt. Detta behöver inte<br />

innebära att den rollperson man spelar har samma<br />

personlighet och värderingar som den som spelar<br />

honom. Är man nybörjare kan det dock underlätta<br />

om man kan utgå från sina egna reaktioner och inte<br />

hela tiden måste tänka på hur rollpersonen skulle<br />

reagera. En av tjusningarna med rollspel är dock att<br />

spela en rollperson som är väldigt annorlunda den man är<br />

själv men det kräver mer av spelaren.<br />

Privatdetektiv Mark Phelps<br />

I detta kapitel kommer de fl esta avsnitt att avslutas med ett<br />

exempel. Dessa exempel utgör skapandet av exempelrollpersonen<br />

Mark Phelps. På nästa sida kan du se hur Marks rollformulär<br />

kommer att se ut då han är färdigskapad och du kan bläddra tillbaka<br />

hit för att se hur rollformuläret skall fyllas i vid olika tillfällen<br />

under skapandet av rollpersonen.<br />

6


<strong>Omnimodus</strong><br />

..<br />

Rollformular<br />

Fysik -1<br />

Smidighet -2<br />

Sinnen +2<br />

Karisma 0<br />

Psyke +1<br />

Vilja 0<br />

Färdigheter Värde<br />

Bildning +1<br />

Chaufför -1<br />

Datorer +2<br />

Disciplin +1<br />

Fingerfärdighet +1<br />

Informationssökning +4<br />

Kontakter +3<br />

Leta +3<br />

Lyssna +3<br />

Skjutvapen -1<br />

Skådespel +1<br />

Smyga -1<br />

Speja +3<br />

Världsvana +3<br />

Övertala +1<br />

Spelare<br />

Namn<br />

Ålder Kön Längd Vikt<br />

Utseende<br />

Erik<br />

Mark Phelps<br />

34 år Man 184 cm 72 kg<br />

Mark är magert bygg. han har kort mörkt hår, djupt sittande<br />

blå ögon, markerade kindknotor, en smal, spetsig näsa och<br />

tunna läppar. Han har ofta ett par dagars skäggstubb och<br />

klär sig vanligtvis i jeans och mörka skjortor.<br />

Huvudhand H<br />

Förfl yttning 8<br />

Bärförmåga 10<br />

Belastning<br />

Tålighetsnivåer<br />

Lätt<br />

Allvarlig<br />

Kritisk<br />

Dödlig<br />

Skador<br />

Utrustning<br />

-65-6<br />

4-6<br />

Fördelar, Kunskaper & Språk<br />

Förhöjd grundegenskap<br />

Minskat sömnbehov<br />

Smärttålig<br />

Förfalskning<br />

Låsdyrkning<br />

Läppläsning<br />

Simkunnig<br />

Vapenspecialisering (Pistol)<br />

Vapen Värde Fatt Skada Bryt Räckvidd Eldh. Mag Vikt<br />

Anteckningar<br />

Mark är privatdetektiv i Boston. Han är katolik men är inte speciellt religiös av sig<br />

7<br />

7-10<br />

11-13<br />

14+<br />

Engelska (modersmål)<br />

Spanska<br />

Tyska<br />

Perfekt<br />

God<br />

Dålig


Personuppgifter<br />

Det första man skall göra är att fylla i rollpersonens<br />

personuppgifter på rollformuläret. Exakt vilka dessa<br />

uppgifter är varierar från spelvärld till spelvärld.<br />

Exempelvis kan det vara så att man i en science<br />

fi ction-värld ska ange rollpersonens hemplanet medan<br />

man i en fantasy-värld ska ange rollpersonens religion.<br />

Det fi nns dock ett antal personuppgifter som man nästan<br />

alltid ska fylla i nämligen Namn, Kön och Ålder.<br />

På <strong>Omnimodus</strong> rollformulär ligger rutan för<br />

personuppgifter högst upp till höger på rollformuläret.<br />

Där fi nns det även en speciell plats för spelaren samt för<br />

rollpersonens längd, vikt och utssende. Behöver man fylla<br />

i fl er uppgifter kan man göra det i fältet Anteckningar<br />

längst ner på rollformuläret.<br />

På rollformulär som är avsedda för en speciell<br />

spelvärld kan urvalet av uppgifterna och placeringen vara<br />

helt annorlunda.<br />

Rollpersonens namn saknar spelteknisk betydelse<br />

och det kan man därför fundera på medan man skapar<br />

sin rollperson, men man skall aldrig börja spela med en<br />

rollperson utan namn. Även rollpersonens kön är, i alla<br />

fall när det gäller människor, utan spelteknisk betydelse.<br />

För även om män exempelvis normalt är fysiskt starkare<br />

än kvinnor så är det upp till spelarna om de vill ta hänsyn<br />

till det när de skapar sina rollpersoner. När man spelar kan<br />

rollpersonens kön däremot vara av stor betydelse eftersom<br />

rollpersonen antagligen kommer att bli bemött på olika<br />

sätt beroende på dennes könstillhörighet.<br />

Ålder<br />

Även rollpersonens ålder är det upp till spelaren<br />

att välja fritt men han måste naturligtvis hålla sig inom<br />

rimliga gränser. Rollpersonens ålder är uppdelad på<br />

fyra åldersgrupper. Beroende på vilken åldersgrupp<br />

rollpersonen tillhör, har det olika effekter på hans fysiska<br />

kapacitet och hur mycket han har hunnit lära sig under sitt<br />

liv.<br />

I tabellen här nedanför kan du utläsa vilken<br />

åldersgrupp rollpersonen tillhör beroende på hans ålder.<br />

Ålder Åldersgrupp Egenskaper Poäng<br />

16-30 Ung 28<br />

31-45 Mogen SMI -1 32<br />

46-60 Medelålders FYS -1, SMI -2, SIN -1 35<br />

61-70 Gammal FYS -2, SMI -3, SIN -2 38<br />

Denna tabell gäller i första hand människor och i en<br />

tid som inte är allt för avlägsen vår egen. Om rollpersonen<br />

inte är människa eller han lever i en tid då man antingen<br />

inte levde så länge eller mycket längre fi nns det antagligen<br />

en alternativ tabell för åldrande som skall användas.<br />

Observera att förändringen alltid utgår från en<br />

8<br />

omodifi erad rollperson och en rollperson som går från<br />

att vara mogen till medelålders får således sin smidighet<br />

minskad med ytterligare ett inte ytterligare två.<br />

En rollperson bör rimligen vara mellan sexton och<br />

sjuttio år för att kunna fungera bra i spelet, men man<br />

kan naturligtvis även tänka sig både yngre och äldre<br />

rollpersoner. Hur kolumnerna Egenskaper och Poäng<br />

används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />

Exempel: Spelaren Erik ska skapa en rollperson som<br />

skall heta Mark Phelps, en privatdetektiv som bor i<br />

Boston. Erik börjar med att fylla i sitt och rollpersonens<br />

namn på rollformuläret. Han bestämmer sig för att Mark<br />

ska vara 34 år, så han fyller i det i rutan för ålder och<br />

sedan skriver han ”Man” i rutan där man ska fylla i<br />

rollpersonens Kön.<br />

Eftersom Erik föreställer sig Mark som ganska smal och<br />

senig så bestämmer han sig för att Mark ska vara 184 cm<br />

lång och väga 72 kg. Han antecknar Marks längd och<br />

vikt på rollformuläret. Sedan funderar han ut hur Mark<br />

ser ut och fyller i det i rutan för utseende. Till sist skriver<br />

han att Mark är privatdetektiv och att han bor i Boston<br />

i rutan för anteckningar. Han passar även på att göra en<br />

snabb notering om att Mark är katolik men att han inte<br />

är speciellt religiös.<br />

Grundegenskaper<br />

Grundegenskaperna är sex till antalet och de<br />

motsvarar i stort sett rollpersonens genetiska och<br />

sociala arv. Grundegenskapernas namn skrivs alltid<br />

med stor begynnelsebokstav och förkortas med sina tre<br />

begynnelsebokstäver.<br />

De sex grundegenskaperna är Fysik, Smidighet,<br />

Sinnen, Karisma, Psyke och Vilja. Alla grundegenskaper<br />

har ett värde som talar om exempelvis hur stark, smidig<br />

eller intelligent en rollperson är i förhållande till en<br />

annan. Ju högre värdet är desto starkare, smidigare eller<br />

mer intelligent är rollpersonen. En normal människa har<br />

värde noll på samtliga grundegenskaper om han är ung<br />

och sedan sjunker några av grundegenskapernas värde då<br />

han åldras. Om en rollperson har ett positivt värde i en<br />

grundegenskap innebär det med andra ord att han höjer<br />

sig över genomsnittet. Har han ett negativt värde i en<br />

grundegenskap innebär det på motsvarande sätt att han<br />

inte når upp till normal nivå. Här nedan följer en kortfattad<br />

beskrivning av de olika grundegenskaperna.<br />

Fysik (FYS)<br />

Fysik avgör hur stark och tålig rollpersonen är och<br />

påverkar således hur mycket skada han gör i närstrid och<br />

med kastvapen, hur mycket han orkar bära och hur mycket<br />

skada han tål innan han blir medvetslös eller dör.


Smidighet (SMI)<br />

Smidighet talar om hur vig och snabb rollpersonen är<br />

och påverkar bland annat hur skicklig han är på att slåss<br />

eller utföra olika former av manövrar som exempelvis att<br />

klättra eller hoppa.<br />

Sinnen (SIN)<br />

Sinnen anger hur uppmärksam rollpersonen är på<br />

sin omgivning och avgör hur bra han är på att hitta dolda<br />

föremål eller uppfatta svaga ljud.<br />

Karisma (KAR)<br />

Karisma motsvarar rollpersonens personliga<br />

utstrålning och avgör hur omvärlden uppfattar rollpersonen.<br />

En rollperson med ett högt värde är en person med naturliga<br />

ledaregenskaper och en god talare.<br />

Psyke (PSY)<br />

Psyke avgör hur intelligent rollpersonen är och det<br />

avgör även hur god allmänbildning han har.<br />

Vilja (VIL)<br />

Vilja talar om hur stark vilja rollpersonen har och det<br />

avgör exempelvis både hur envis och hur disciplinerad<br />

rollpersonen är. Det används till exempel då man ska ta<br />

reda på hur han kan hantera skräck och smärta.<br />

Grundegenskapernas värde<br />

När man skapar en rollperson utgår man, ifall han<br />

är människa, alltid från att han har värdet noll i alla<br />

grundegenskaperna. Om rollpersonen är någonting<br />

annat än en människa kan det hända att han har andra<br />

utgångsvärden.<br />

Därefter skall man börja med att modifi era<br />

grundegenskaperna med hänsyn rollpersonens ålder.<br />

Hur grundegenskaperna skall modifi eras fi nns angivet i<br />

kolumnen Egenskaper i tabellen i stycket om rollpersonens<br />

ålder.<br />

När detta är gjort har man alltså en rollperson vars<br />

grundegenskaper har ett genomsnittligt värde för hans<br />

åldersgrupp.<br />

Eftersom alla varelser av samma art inte är identiska<br />

kopior av varandra kan man modifi era grundegenskaperna<br />

ytterligare för att skapa en person med både starka och<br />

svaga sidor. När man förändrar grundegenskaperna måste<br />

dock summan av förändringarna normalt alltid vara lika<br />

med noll och slutvärdet får normalt inte skilja sig mer<br />

än tre steg från vad som är det normala för rollpersonens<br />

åldersgrupp.<br />

Det innebär exempelvis att om man ökar rollpersonens<br />

värde i Sinnen med två så måste man minska hans värde<br />

i en annan grundegenskap med två eller minska värdet på<br />

9<br />

två andra grundegenskaper med ett. Det innebär också att<br />

om rollpersonen är människa får grundegenskaperna som<br />

högst ha värdet tre.<br />

Om spelledaren vill att rollpersonerna skall höja<br />

sig lite över mängden så kan han låta spelarna modifi era<br />

grundegenskaperna så att slutsumman av förändringarna<br />

blir ett, två eller tre i stället för noll.<br />

I undantagsfall kan man även låta någon<br />

grundegenskap sluta på ett positivt värde som skiljer sig<br />

fyra steg från det normala. Detta är dock normalt det<br />

högsta möjliga värde en varelse kan uppnå på naturlig<br />

väg och rollpersonen kommer således att sticka ut väldigt<br />

mycket från mängden.<br />

Exempel: Eftersom Mark är människa utgår vi från att<br />

han har noll i värde på alla sina grundegenskaper. Sedan<br />

ska vi modifi era hans grundegenskaper till följd av hans<br />

ålder.<br />

Mark är 34 år och räknas alltså som Mogen. Det innebär<br />

att hans Smidighet minskar med ett. Han har alltså minus<br />

ett i Smidighet och noll i övriga grundegenskaper.<br />

Erik vill att Mark skall vara extremt observant och han<br />

höjer därför Marks värde i Sinnen till två, vilket innebär<br />

att han måste sänka en annan grundegenskap två steg<br />

eller två andra grundegenskaper ett steg.<br />

Efter att ha funderat ett tag väljer Erik att sänka Marks<br />

värde i Styrka och Smidighet ett steg vardera. Det<br />

innebär att Mark nu har minus ett i Styrka, minus två i<br />

Smidighet och plus två i Sinnen.<br />

Erik skulle egentligen vilja att Mark hade ett lite högre<br />

värde i Psyke, eftersom han föreställer sig Mark som en<br />

ganska smart person. Eftersom han inte vill sänka någon<br />

av de andra grundegenskaperna så bestämmer han sig<br />

för att nöja sig med grundegenskaperna som de är.<br />

Om du tittar på Marks rollformulär på sidan sju så ser du<br />

att det trots det står plus ett som värde i Psyke men hur<br />

det kommer sig kommer vi till lite längre fram i detta<br />

kapitel.<br />

Rollpersonspoäng<br />

När du skapar din rollperson så får du ett antal poäng<br />

som du ska omsätta i Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och<br />

Språk. Vad Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och Språk är<br />

och hur de används förklaras längre fram i detta kapitel.<br />

Att ge rollpersonen en Fördel kostar ett poäng med<br />

undantag för fördelen ”Förhöjd grundegenskap” som<br />

kostar två poäng. Man får dock maximalt använda fyra<br />

poäng till att köpa fördelar.<br />

Att höja en Färdighet kostar ett poäng per steg, upp<br />

till det tredje steget. Man har möjlighet att välja att höja<br />

en färdighet fyra steg men då kostar det fjärde steget två<br />

poäng.<br />

Att ge rollpersonen Kunskaper kostar ett poäng per<br />

Kunskap.


Språk kostar ett halvt poäng per nivå, en rollperson<br />

kan dock maximalt behärska fem språk då spelet tar sin<br />

början.<br />

Hur många poäng man får för att fördela på sin<br />

rollperson kan utläsas i tabellen på sidan åtta.<br />

Exempel: Eftersom Mark är 34 år räknas han som<br />

Mogen. Erik får därför 32 Rollpersonspoäng att fördela<br />

på sin rollperson<br />

Fördelar<br />

För att göra varje rollperson än mer unik kan varje<br />

rollperson ha en eller fl era fördelar som gör att de höjer sig<br />

lite över andra varelser och det är kanske just det som gjort<br />

att de lämnat en trygg tillvaro för ett liv som äventyrare.<br />

Rollpersonen kan bara välja varje fördel en gång. Det är<br />

alltså inte möjligt att exempelvis välja Fördelen Snabbfotad<br />

två gånger för att öka rollpersonens värde i Förfl yttning<br />

med fyra. Enda undantaget från denna regel är Fördelen<br />

Lättlärd som man kan lära sig fl era gånger men för olika<br />

Färdigheter.<br />

Till skillnad från Färdigheter, Kunskaper och Språk,<br />

som kan förvärvas eller förbättras efter att spelet tagit<br />

sin början, kan rollpersonen normalt endast få Fördelar<br />

i samband med att han skapas. I kapitel tre hittar du en<br />

beskrivning av de olika fördelarna.<br />

Exempel: Eftersom Erik egentligen vill att Mark ska<br />

ha ett högre värde i grundegenskapen Psyke väljer han<br />

fördelen ”Förhöjd grundegenskap”. Sedan väljer han även<br />

fördelarna ”Förminskat sömnbehov” och ”Smärttålig”.<br />

Nu har han använt fyra av rollpersonspoängen (två<br />

för Förhöjd grundegenskap och ett varderaför de<br />

båda andra). Han får alltså inte skaffa fl er fördelar till<br />

Mark. Det innebär att han har tjugoåtta poäng kvar då<br />

han fortsätter med att förse Mark med Färdigheter och<br />

Kunskaper.<br />

Färdigheter och Kunskaper<br />

Utöver grundegenskaperna har alla rollpersoner<br />

ett antal olika Färdigheter som utgör en slags bonus till<br />

grundegenskaperna. Färdigheterna avgör hur skicklig<br />

rollpersonen är på att utföra olika handlingar eller hur<br />

mycket han vet om olika saker.<br />

Alla Färdigheter är baserade på en grundegenskap<br />

och färdighetens värde skall adderas till grundegenskapens<br />

värde då man använder den. En rollperson som exempelvis<br />

har värde två i Färdigheten Smyga och värde ett på<br />

grundegenskapen Smidighet har i praktiken värde tre då<br />

man använder färdigheten.<br />

Rollpersonen kan även ha tillgång till Kunskaper som<br />

gör att han kan använda en viss färdighet på ytterligare<br />

något speciellt sätt. De olika färdigheterna beskrivs i<br />

kapitel fyra och Kunskaperna beskrivs i kapitel fem.<br />

På rollformuläret fi nns en speciell plats för varje<br />

10<br />

färdighet. För att man skall slippa göra beräkningar<br />

varje gång man använder färdigheten skall man addera<br />

grundegenskapens värde till färdighetens värde då man<br />

antecknar färdigheten på rollformuläret.<br />

Om en rollperson har värde två eller mer på en<br />

färdighet kan man tolka det som att han behärskar<br />

färdigheten ganska väl. Har han fyra eller mer är han<br />

antagligen skicklig nog att försörja sig på den och om han<br />

har sex eller mer utmärker han sig som en mycket skicklig<br />

yrkesman.<br />

Exempel: Erik börjar med att välja ut vilka kunskaper<br />

han vill att Mark ska ha. Han väljer ut fem stycken och<br />

antecknar dem på rollformuläret. Eftersom kunskaper<br />

kostar ett poäng styck innebär det att han nu har tjugotre<br />

poäng kvar. Eftersom han har räknat ut att han behöver<br />

två av dessa för att Mark ska kunna ett par språk så har<br />

han alltså tjugoen poäng kvar att höja färdigheter för.<br />

Erik går igenom listan med färdigheter och väljer ut<br />

femton färdigheter som han vill att Mark ska kunna.<br />

Han skriver upp dem på rollformuläret och spenderar ett<br />

poäng på dem var så att värdet på de femton färdigheterna<br />

nu är ett steg högre än de värdet hos de grundegenskaper<br />

som de är baserade på. Han har nu endast sex poäng kvar<br />

att spendera på färdigheter så han väler att höja värdet<br />

på färdigheterna Informationssökning, Kontakter och<br />

Världsvana ytterligare två steg vardera.<br />

Språk<br />

Alla rollpersoner behärskar det språk som talas där<br />

de är uppväxta. När du valt yrke till din rollperson kan<br />

det hända att han lär sig ytterligare något språk. Hur väl<br />

en rollperson behärskar ett språk beskrivs med hjälp av<br />

fyra olika nivåer. Här följer en uppräkning av dessa nivåer<br />

tillsammans med en kortfattad beskrivning av hur väl<br />

rollpersonen behärskar språket vid de olika nivåerna.<br />

Dålig<br />

Rollpersonen kan säga och förstå enklare meningar.<br />

Han kan handla i en affär eller fråga efter vägen till ett<br />

hotell men kan inte föra något riktigt samtal på språket.<br />

Hans grammatiska kunskaper är mer eller mindre<br />

obefi ntliga och hans ordförråd är mycket bristfälligt. Då<br />

han skriver gör han ofta grova stavfel.<br />

Medelmåttig<br />

Rollpersonen kan säga och förstå det mesta. Han<br />

gör fortfarande vissa grammatiska fel men har inga större<br />

problem att delta i de fl esta vardagliga diskussioner. Då<br />

han skriver gör han fortfarande vissa stavfel men endast i<br />

långa eller svåra ord.


God<br />

Rollpersonen talar så gott som grammatiskt korrekt<br />

och har bara svårt att följa med i specialinriktade samtal.<br />

Han gör få eller inga stavfel då han skriver.<br />

Perfekt<br />

Rollpersonen talar och skriver som en bildad man och<br />

det är mycket svårt, men fortfarande möjligt, att urskilja en<br />

viss brytning.<br />

De fl esta varelser talar sitt modersmål med nivån<br />

God men om någon av grundegenskaperna Karisma eller<br />

Psyke har ett positivt värde är modersmålets nivå Perfekt.<br />

Att lära sig ett språk tar lång tid och rollpersoner har sällan<br />

möjlighet att lära sig något nytt språk efter att spelet tagit<br />

sin början. Om man tar väldigt långa uppehåll mellan två<br />

äventyr eller om rollpersonerna spenderar fl era månader i<br />

en främmande kultur så fi nns det naturligtvis en möjlighet<br />

att de kan lära sig ett nytt språk men det är det upp till<br />

spelledaren att avgöra.<br />

Exempel: Mark har engelska som modersmål och<br />

eftersom han har ett positivt värde i Psyke talar han<br />

Perfekt engelska. Erik har sparat två av Marks poäng till<br />

språk. Han spenderar tre av dem på spanska och ett på<br />

tyska vilket innebär att Mark talar god spanska och dålig<br />

tyska.<br />

Övriga egenskaper<br />

Rollpersonen har också ett par egenskaper som skiljer<br />

sig från hans grundegenskaper och färdigheter. Dessa<br />

egenskaper används inte då man slår skicklighetsslag.<br />

De anger i stället vilken hand rollpersonen är bäst på att<br />

använda, hur snabb han är, hur mycket han orkar bära och<br />

hur mycket skada han tål. Dessa egenskaper skall fyllas i<br />

ungefär mitt på rollformuläret. Alla de formler som fi nns<br />

angivna här gäller i första hand för människor och om din<br />

rollperson tillhör någon annan art kan det hända att du skall<br />

använda andra formler för att beräkna hans egenskaper.<br />

Dessa formler hittar du i så fall i reglerna till den aktuella<br />

spelvärlden.<br />

Huvudhand<br />

Rollpersonens huvudhand talar om huruvida<br />

rollpersonen är högerhänt eller vänsterhänt. Slå en tärning<br />

för att avgöra. Om resultatet är en sexa är rollpersonen<br />

vänsterhänt i annat fall är han högerhänt. Om rollpersonen<br />

har fördelen dubbelhänt kan han använda båda händerna<br />

lika bra. Huvudhanden skall anges med ett H ett V eller ett<br />

D beroende på om rollpersonen är högerhänt, vänsterhänt<br />

eller dubbelhänt.<br />

11<br />

Förfl yttning<br />

Rollpersonens värde i Förfl yttning anges i meter<br />

per runda. En runda är en tidsenhet som motsvarar fyra<br />

sekunder och som används då rollpersonen befi nner sig i<br />

en strid, det är också i första hand då som rollpersonens<br />

värde i Förfl yttning är av stor betydelse. Hur en strid<br />

genomförs beskrivs i kapitel åtta.<br />

Rollpersonens värde i förfl yttning beräknas med hjälp<br />

av formeln: 12+(SMI·2).<br />

Om rollpersonen springer kan han under fyra sekunder<br />

förfl ytta sig dubbelt så långt som hans värde i Förfl yttning<br />

räknat i meter. Det innebär i sin tur att han kan förfl ytta sig<br />

en sträcka som motsvarar halva has förfl yttning under en<br />

sekund. En rollperson som har värde 20 i förfl yttning kan<br />

således springa 100 meter på en tid i världsklass.<br />

Om man vill veta vad rollpersonen kan komma upp i<br />

för hastighet, räknat i kilometer per timme, är det bara att<br />

multiplicera hans värde i Förfl yttning med 1,8<br />

Bärförmåga<br />

Rollpersonens bärförmåga anger hur mycket<br />

rollpersonen kan bära utan att hindras av detta.<br />

Bärförmågan anges i kilo och så länge han inte bär med<br />

sig mer utrustning än så får han inga avdrag på några av<br />

sina skicklighetsslag.<br />

Rollpersonens värde i Bärförmåga beräknas med<br />

hjälp av formeln: 12+(FYS·2).<br />

Belastning<br />

Under bärförmågan fi nns ett fält som heter Belastning<br />

och här ska du efter att du köpt Utrustning till din rollperson<br />

fylla i den sammanlagda vikten för den utrustning som<br />

rollpersonen bär på.<br />

Om rollpersonen bär utrustning som väger mer än hans<br />

värde i Bärförmåga så minskar hans värde i alla slag som<br />

är baserade på smidighet med två. Det samma gäller för<br />

färdigheterna Leta och Uthållighet och i de fl esta fall även<br />

för Underhållning. Dessutom minskar rollpersonens värde<br />

i Förfl yttning med 20%. Om rollpersonen bär utrustning<br />

med en vikt som överstiger hans dubbla värde i bärförmåga<br />

så minskar hans värden med fyra och förfl yttningen med<br />

40%. Om hans burna utrustning har en vikt som överstiger<br />

hans tredubbla värde i Bärförmåga minskar egenskaperna<br />

med sex och Förfl yttningen med 60% och så vidare. Det<br />

innebär att rollpersonen inte kan förfl ytta sig över huvud<br />

taget då han bär utrustning som väger mer än sex gånger<br />

hans bärförmåga.<br />

Det kan naturligtvis fi nnas undantag där andra<br />

färdigheter eller grundegenskapsslag rimligen bör<br />

påverkas eller där en av de uppräknade färdigheterna inte<br />

påverkas, men det är upp till spelledaren att avgöra när<br />

dessa undantag inträffar.


Tålighetsnivåer<br />

Då en rollperson blir skadad räknas skadan som en<br />

Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada, en Kritisk skada<br />

eller en Dödlig skada.<br />

För att avgöra vilken typ av skada rollpersonen<br />

drabbas av används Tålighetsnivåer. Dessa nivåer är<br />

formulerade som intervall och avgör vilken typ av skada<br />

rollpersonen drabbas av då han exempelvis träffas av ett<br />

vapen. De fyra nivåerna är Lätt (LN), Allvarlig (AN),<br />

Kritisk (KN) och Dödlig (DN). En skada som inte är stor<br />

nog att räknas som en Lätt skada kallas för en Skråma.<br />

Vilket intervall som rollpersonen har på de olika<br />

nivåerna avgörs av hans värde i Fysik och kan utläsas i<br />

nedanstående tabell.<br />

FYS LN AN KN DN<br />

-6 1 2 3 4+<br />

-5 2 3-4 5 6+<br />

-4 2-3 4-5 6-7 8+<br />

-3 3-4 5-7 8-9 10+<br />

-2 3-5 6-8 9-11 12+<br />

-1 4-6 7-10 11-13 14+<br />

0 4-7 8-11 12-15 16+<br />

+1 4-8 9-13 14-17 18+<br />

+2 5-9 10-14 15-19 20+<br />

+3 5-10 11-16 17-21 22+<br />

+4 6-11 12-17 18-23 24+<br />

+5 6-12 13-19 20-26 26+<br />

Skador<br />

Under fälten för Tålighetsnivåer fi nns ett lite större<br />

fält med rubriken Skador. Här kan du fylla i de skador som<br />

drabbar rollpersonen, exempelvis brutan ben, skadade<br />

organ eller allvarliga ansiktssksador. Du kan läsa mer om<br />

skador i kapitel elva.<br />

Utrustning<br />

Nu är det dags att förse rollpersonen med utrustning.<br />

Hur mycket och vilken sorts pengar rollpersonen har till sitt<br />

förfogande då man börjar spela är upp till spelledaren att<br />

avgöra och är naturligtvis beroende av spelvärlden. I vissa<br />

spelvärldar förekommer det inte någon form av pengar<br />

överhuvudtaget utan alla affärer sker genom byteshandel<br />

men även där är det troligt att rollpersonen tilldelas någon<br />

form av fi ktiva pengar. Dessa pengar används för inköp av<br />

utrustning. Vilken typ av utrustning som fi nns att tillgå och<br />

vad den kostar är även det helt beroende av spelvärlden<br />

och dessa regler innehåller inga utrustningslistor.<br />

12<br />

Beskrivning<br />

av rollpersonen<br />

Nu är alla speltekniska detaljer avklarade och det<br />

enda som saknas är en rejäl beskrivning av rollpersonen.<br />

Man kan aldrig beskriva sin rollperson för detaljerat, för ju<br />

mer du vet om din rollperson och desto mer du lär känna<br />

honom, desto lättare kommer du att ha att leva dig in i<br />

rollen.<br />

Man kan börja med att skriva ner rollpersonens<br />

bakgrundshistoria och information om hans släkt. Där<br />

efter kan man fortsätta med hans nuvarande situation,<br />

vänner och mål i livet.<br />

Här följer en lista med exempel på olika frågor som<br />

det kan vara bra att ha ett svar på innan man börjar spela<br />

med en rollperson och på nästa sida hittar du delar av<br />

beskrivningen av exempelrollpersonen Mark Phelps.<br />

Frågelista<br />

Vad heter rollpersonen?<br />

Hur ser rollpersonen ut?<br />

Hur såg rollpersonens uppväxtmiljö ut?<br />

Vad har rollpersonen för släkt och familj?<br />

Hur är rollpersonens relation till föräldrarna?<br />

Hur är rollpersonens relation till eventuella syskon?<br />

Hur är rollpersonens relation till övriga släktingar?<br />

Har rollpersonen någon partner?<br />

Hur försörjer sig rollpersonen?<br />

Vad är rollpersonens mål i livet?<br />

Vad grundar rollpersonen sin världsbild på?<br />

Hur hanterar rollpersonen olika typer av konfl ikter?<br />

Vad är rollpersonen rädd för?<br />

Vad har rollpersonen för vänner?<br />

Vad har rollpersonen för fi ender?<br />

Vad ser rollpersonen som sin uppgift i livet?<br />

Hur har rollpersonen skaffat sig de olika färdigheter och kunskaper<br />

han har?<br />

Vad tycker rollpersonen om?<br />

Vad tycker rollpersonen illa om?<br />

Hur ser rollpersonen på sig själv?


Exempel (Barndom): Mark föddes den tjugotredje<br />

februari 1971 på St. Marys Hospital i Boston. Hans<br />

föräldrar hette Kevin och Maria Phelps och bodde i en<br />

arbetarklassförort norr om Bostons centrum. Och det är<br />

i detta område som Mark växt upp.<br />

Marks pappa som var polis, dödades i tjänsten när Mark<br />

var endast två år gammal och den man som Mark kallar<br />

pappa är en man som heter John Gordon, som Marks<br />

mamma gifte sig med då Mark var fyra år gammal. John<br />

var en sträng men rättvis fosterfar som inte hade något<br />

till övers för dåtidens hippiekultur och Mark har ärvt sin<br />

fosterfars i många sammanhang ganska gammeldags<br />

värderingar.<br />

Kevin och Maria hann inte få några fl er barn men John<br />

och Maria fi ck så småningom en fl icka, Miranda 1977,<br />

och en pojke, Adrian 1979, Då syskonen blev större<br />

kände Mark sig allt mer utanför eftersom han upplevde<br />

att John favoriserade sina biologiska barn.<br />

Exempel (Bakgrund): Efter ett bråk med fadern på<br />

våren 1987 rymde Mark hemifrån. Han behöll dock<br />

kontakten med sin mor som i hemlighet försåg honom<br />

med tillräckligt mycket pengar för att han skulle kunna<br />

hyra ett litet rum och köpa mat för dagen. På försommaren<br />

fi ck Mark arbete som affärsbiträde i en liten mataffär i<br />

kvarteret där han bodde vilket gjorde att han klarade sig<br />

utan bidragen från sin mamma.<br />

I affären arbetade även Peter som var i Marks ålder och<br />

de båda pojkarna blev snabbt goda vänner och ett år<br />

senare fl yttade Mark till en tvårums lägenhet som han<br />

delade med Peter.<br />

Peter jobbade kvar i affären i ytterligare två år.<br />

Vändpunkten kom då affären rånades av två maskerade<br />

män en majkväll 1990. Peters chef David, som ägde<br />

affären, försökt göra motstånd och blev skjuten och<br />

rånarna kom undan med dagskassan.<br />

David klarade sig med livet i behåll men kulan hade skadat<br />

ryggraden och han blev förlamad från midjan och nedåt.<br />

Medan David låg på sjukhus fi ck Mark och Peter sköta<br />

affären mer eller mindre själva. Efter rånet bestämde sig<br />

Mark för att gå i Kevins fotspår och bara några dagar<br />

senare anmälde han sig till en polisutbildning.<br />

På hösten påbörjade Mark sin polisutbildning. David<br />

var tillbaka från sjukhuset men eftersom han var<br />

rullstolsbunden, fi ck Peter bli butiksföreståndare, medan<br />

David tog hand om pappersarbetet.<br />

Mark trivdes på Polishögskolan. Han var inte så bra<br />

på de fysiska momenten men var duktig i de teoretiska<br />

ämnena och utmärkte sig framför allt på grund av sin<br />

goda iakttagelseförmåga.<br />

Under andra året på polishögskolan träffade Mark<br />

sin blivande fru Victoria som precis börjat på skolan.<br />

Victoria övertygade Mark om att han borde reda ut saker<br />

och ting med sin styvfar. Och strax före jul 1991 sökte<br />

Mark upp John och efter ett långt samtal bestämde de sig<br />

för att lägga det förfl utna bakom sig.<br />

13<br />

Exempel (Vänner):<br />

Peter Burns: Peter är Marks äldsta vän och den som<br />

Mark har störst förtroende för. Peter Driver en butikskedja<br />

tillsammans med sin svärfar David Flint. Butikskedjan<br />

har fem små matvarubutiker utspridda över Boston.<br />

Numera träffas Mark och Peter varje söndagskväll för<br />

att spela poker tillsammans med David Flint och James<br />

Wilkinson hemma hos David.<br />

Victoria Phelps: Victoria är Marks före detta fru som<br />

lämnade honom då Mark var som mest alkoholiserad.<br />

Sedan Mark blivit nykter har de dock tagit upp kontakten<br />

igen och Mark hoppas att de åter skall kunna bli ett par.<br />

James Wilkinson: James är en före detta kollega vid<br />

kriminalpolisen som då och då hjälper Mark genom att<br />

förse honom med information från polisens register.<br />

Numera träffas Mark och James varje söndagskväll för<br />

att spela poker tillsammans med Peter Burns och David<br />

Flint hemma hos David.<br />

Exempel (Personlighet): Mark är en ganska tystlåten<br />

person. Han är inte blyg men han talar inte om han<br />

inte har något att säga och uttrycker sig gärna med så<br />

få ord som möjligt. Det han säger brukar dock vara väl<br />

genomtänkt.<br />

Mark har väldigt lång stubin men om han blir riktigt<br />

arg förlorar han nästan kontrollen över sig själv. Han<br />

föredrar att lösa konfl ikter utan våld och är stolt över hur<br />

sällan han behövt dra sitt vapen både under sin tid som<br />

polis och i sitt nuvarande arbete som privatdetektiv.<br />

Hans liv som kriminalpolis har gjort honom tämligen<br />

desillusionerad och han tenderar att se allt ur ett ganska<br />

mörkt perspektiv.<br />

Mark kan verka ganska känslokall och likgiltig men han<br />

är egentligen en ganska omtänksam person. Han har<br />

snarare gett upp hoppet efter att ha engagerat sig allt för<br />

många gånger och misslyckats.<br />

Mark har haft många obehagliga upplevelser i sitt liv<br />

och eftersom han nu har korkat igen fl askan för gott<br />

har han svårt att dämpa sin ångest. Detta har gjort att<br />

Mark gräver ner sig i sitt arbete och han jobbar mer eller<br />

mindre hela tiden.<br />

Det enda som Mark engagerar sig i bortsett från sitt jobb<br />

är att förbättra relationen till sin före detta fru.


3<br />

Fördelar<br />

I det här kapitlet hittar du ett antal fördelar som du<br />

kan välja att ge din rollperson. Hur fördelar fungerar<br />

förklaras i kapitel två. För att du ska kunna<br />

förstå innebörden av de olika fördelarna<br />

kan det krävas att du har läst igenom<br />

andra delar av dessa regler. De fördelar<br />

som beskrivs här är tämligen generella och<br />

det kan hända att du även har möjlighet<br />

att välja en eller fl era fördelar<br />

som är unika för den aktuella<br />

spelvärlden.<br />

14<br />

Berömd<br />

Rollpersonen är känd för<br />

någonting positivt exempelvis att<br />

han är godhjärtad, klok, kunnig eller<br />

hjältemodig. Folk litar antagligen<br />

på rollpersonen och vill ofta bistå<br />

honom på olika sätt. Naturligtvis<br />

kan rollpersonens berömmelse även<br />

framkalla avundsjuka men i de fl esta fall<br />

har rollpersonen en fördel av den.<br />

Dubbelhänt<br />

Rollpersonen kan använda båda sina händer lika<br />

bra och har aldrig något avdrag för att han använder fel<br />

hand. Om man har den här fördelen behöver man inte<br />

slå fram någon huvudhand enligt de regler som fi nns i<br />

kapitel två.<br />

I stället skall du anteckna ett D för Dubbelhänt<br />

i fältet för Huvudhand ungefär mitt på rollformuläret.<br />

Förhöjd grundegenskap<br />

Om man väljer denna fördel till sin rollperson<br />

räknas det som om man använt två Rollpersonspoäng i<br />

stället för en. En av rollpersonens grundegenskaper ökar<br />

då med ett och det påverkar naturligtvis alla de färdigheter<br />

och egenskaper som är baserade på grundegenskapen.


Giftresistent<br />

Rollpersonen är ovanligt resistent mot alla typer<br />

av gifter. Man skall därför modifi era alla skicklighetsslag<br />

med två till hans fördel då man slår för att avgöra hur han<br />

påverkas av ett gift. <strong>Regler</strong>na för gifter hittar du i kapitel<br />

elva.<br />

Gott läkkött<br />

Rollpersonen har mycket gott läkkött och alla skador<br />

han tillfogas läker 25% snabbare än normalt.<br />

Lättlärd<br />

Rollpersonen har ovanligt lätt att lära sig en valfri<br />

färdighet och den tid han måste spendera för att lära sig<br />

den är därför halverad. <strong>Regler</strong>na för hur man förbättrar<br />

färdigheter efter det att spelet tagit sin början hittar du i<br />

kapitel sex.<br />

Lättväckt<br />

Rollpersonen sover mycket lätt och vaknar av minsta<br />

ljud. Han har inte större problem än andra att sova med<br />

ett konstant bakgrundsljud men väcks av oväntade ljud.<br />

Resultatet av alla skicklighetsslag för att se om han vaknar<br />

av någonting skall modifi eras med fyra till rollpersonens<br />

fördel. Rollpersonen är dessutom alltid helt klarvaken<br />

då han vaknar eller blir väckt och får därför aldrig något<br />

avdrag för att han är yrvaken.<br />

Minskat sömnbehov<br />

Rollpersonen behöver bara sova 75% av den tid som<br />

är normalt för hans art för att bli helt utvilad.<br />

Orädd<br />

Rollpersonen är extremt modig. Alla skicklighetsslag<br />

för att se om han vågar utföra någonting eller kan behålla<br />

sin självkontroll då han blir skrämd modifi eras därför med<br />

fyra till rollpersonens fördel.<br />

Packåsna<br />

Rollpersonen kan bära ovanligt mycket utan att<br />

påverkas av detta och hans Bärförmåga ökar därför med<br />

två. Hur man beräknar rollpersonens Bärförmåga beskrivs<br />

i kapitel två.<br />

15<br />

Seglivad<br />

Rollpersonen överlever allvarliga skador ovanligt<br />

länge utan att dö. Därför fördubblas alla Räddningstider.<br />

Smärttålig<br />

Rollpersonen tål smärta ovanligt bra, han klagar aldrig<br />

över skrubbsår eller blåsor under fötterna och förefaller i<br />

alla fall när det gäller vardagliga skador helt oberörd av<br />

smärta.<br />

Hans initiativ och skicklighetsslag får endast sina<br />

resultat minskade med ett då han är omtöcknad och han<br />

kan endast förlora medvetandet på grund av omtöckning<br />

vid skador i huvudet.<br />

Snabbfotad<br />

Rollpersonen är mycket snabb och hans Förfl yttning<br />

ökar därför med två. Hur man beräknar rollpersonens<br />

Förfl yttning beskrivs i kapitel två.<br />

Språkgeni<br />

Rollpersonen lär sig språk dubbelt så snabbt som<br />

andra och detta innebär att han endast behöver spendera<br />

en fjärdedels rollpersonspoäng för att lära sig en nivå i ett<br />

språk.<br />

Starkt immunförsvar<br />

Rollpersonen har ett ovanligt starkt immunförsvar<br />

och blir därför mycket sällan sjuk. Alla skicklighetsslag<br />

för att se om han smittas av en sjukdom modifi eras därför<br />

med fyra till rollpersonens fördel.<br />

Tålig<br />

Rollpersonen tål skador ovanligt bra och när man<br />

beräknar hans Skadenivåer kan man utgå från att hans<br />

värde i Fysik är ett steg högre än det egentligen är.


Nackdelar (Extraregel)<br />

En spelare kan välja att låta sin rollperson ha en eller<br />

två Nackdelar. Nackdelar är Fördelarnas raka motsats<br />

och gör att rollpersonen har någon form av handikapp<br />

som gör hans liv lite svårare i vissa sammanhang.För varje<br />

nackdel han väljer får han ett extra rollpersonspoäng att<br />

använda till att köpa Fördelar, Färdigheter, Kunskaper<br />

och Språk. Dessa poäng får dessutom läggas till dem som<br />

får användas till fördelar vilket exempelvis innebär att en<br />

rollperson som har två nackdelar kan spendera upp till sex<br />

poäng på Fördelar.<br />

Här nedanför följer beskrivningar av ett antal<br />

Nackdelar som en rollperson kan lida av.<br />

Allergi<br />

Rollpersonen är allergisk mot någonting i vardagen<br />

vilket ofta ställer till problem för honom. Det är upp till<br />

spelaren att avgöra vad rollpersonen är allergisk mot och<br />

hur han reagerar på detta.<br />

Dåligt minne<br />

Rollpersonen har mycket dåligt minne och kan ofta<br />

inte komma ihåg saker som han egentligen känner till. Detta<br />

inträffar då någon av tärningarna visar en etta då man<br />

slår ett dem för att avgöra om rollpersonen vet någonting<br />

speciellt. Han kan då inte komma ihåg någonting och ett<br />

nytt slag får som tidigast göras efter 2T6 minuter.<br />

Dåligt rykte<br />

Rollpersonen har av någon anledning ett mycket<br />

dåligt rykte. Det kan exempelvis bero på att han begått ett<br />

brott eller brutit mot något socialt tabu. Rollpersonen kan<br />

räkna med att folk inte vill ha med honom att göra och att<br />

han inte sällan får glåpord ropade efter sig.<br />

Enarmad<br />

Rollpersonen har endast en fullt fungerande arm.<br />

Den andra är antingen missbildad eller amputerad vid<br />

handleden eller högre upp.<br />

Enögd<br />

Rollpersonen är blind på ena ögat vilket kraftigt<br />

begränsar hans synfält och försämrar hans motorik. Han<br />

får resultatet av alla skicklighetsslag som kräver god<br />

motorik, exempelvis närstridsmanövrar, minskat med två.<br />

16<br />

Fobi<br />

Rollpersonen har en fobi mot någonting. Vad det är<br />

och hur han reagerar då han konfronteras med detta är<br />

det upp till spelaren att avgöra.<br />

Förföljelsemani<br />

Rollpersonen är paranoid och är övertygad om att<br />

någon person eller grupp är ute efter honom.<br />

Missbrukare<br />

Rollpersonen är beroende av någonting till den grad<br />

att det har en stor inverkan på hans liv. Det kan vara<br />

exempelvis alkohol, narkotika eller spel.<br />

Stum<br />

Rollpersonen saknar förmågan att tala och kan endast<br />

kommunicera med hjälp av tecken och gutterala läten<br />

Tvångstankar<br />

Rollpersonen lider av någon form av tvångstankar<br />

som ger honom ett mycket avvikande beteendemönster.<br />

Exakt hur det yttrar sig är det upp till spelaren att<br />

avgöra.<br />

Vanställd<br />

Rollpersonen har extremt osymmetriskt och vanställt<br />

ansikte eller omfattande ärrbildning i detsamma.


4<br />

Färdigheter<br />

I det här kapitlet hittar du de<br />

färdigheter som en rollperson kan<br />

lära sig. Hur färdigheter fungerar<br />

förklarades i kapitel två. Färdigheterna<br />

är uppdelade på grundfärdigheter och<br />

moderna färdigheter. Grundfärdigheterna<br />

är sådana färdigheter som förekommer i<br />

mer eller mindre alla typer av spelvärldar<br />

medan de moderna färdigheterna normalt<br />

bara förekommer i postindustriella världar. De<br />

färdigheter som beskrivs här är tämligen generella<br />

och det kan hända att du även har möjlighet att välja<br />

en eller fl era färdigheter som är unika för den aktuella<br />

spelvärlden.<br />

Grundfärdigheter<br />

Här beskrivs de tjugotre grundfärdigheterna i bokstavsordning. Alla<br />

färdigheter är baserade på en viss grundegenskap och dess förkortning fi nns<br />

inom parentes efter färdighetens namn.<br />

Bildning (PSY)<br />

Denna färdighet talar om hur allmänbildad rollpersonen är och den används<br />

i första hand då man skall ta reda på om rollpersonen har vissa kunskaper<br />

eller inte. Motståndsvärdet varierar beroende på hur avancerad kunskap det<br />

är frågan om. Är det frågan om grundläggande allmänbildning så kan sex<br />

vara ett lämplig motståndsvärde. Är det sådant som de fl esta men långt ifrån<br />

alla känner till kan det åtta vara passande och så vidare. Olika rollpersoner<br />

har naturligtvis olika stora kunskaper om olika ämnen och man bör anpassa<br />

svårighetsgraden efter rollpersonens intressen och bakgrund. En engelsman<br />

bör exempelvis få det lite lättare än en fransman att känna till vissa saker om<br />

en engelsk stad medan fransmannen i sin tur bör få det lite lättare att känna till<br />

specifi ka händelser under franska revolutionen.<br />

Disciplin (VIL)<br />

Färdigheten används för att se hur väl rollpersonen kan hantera<br />

exempelvis stress, smärta eller skräck. Den avgör också hur bra han är på<br />

att koncentrera sig på en uppgift. Om rollpersonen exempelvis måste sitta<br />

uppe och hålla vakt trots att han är extremt trött kan man slå ett slag med<br />

färdigheten för att avgöra om han klarar av att hålla sig vaken eller inte.<br />

17


Djurhantering (PSY)<br />

Denna färdighet används för att hantera och träna<br />

alla typer av djur. Exempelvis används den då man skall<br />

se hur bra en rollperson är på att hantera ett riddjur. Om<br />

det är frågan om att lyckas hålla sig kvar på djuret i fråga<br />

används däremot färdigheten Manövrar.<br />

Fingerfärdighet (SMI)<br />

Denna färdighet används för att se hur bra rollpersonen<br />

lyckas med olika handlingar som kräver god fi nmotorik<br />

och kan bland annat användas vid fi cktjuveri, för att skriva<br />

vackert eller då rollpersonen skall desarmera en fälla.<br />

Färdigheten kan även användas då man skall förbinda<br />

mindre sår.<br />

Informationssökning (PSY)<br />

Denna färdighet används för att leta information i<br />

exempelvis bibliotek och arkiv men även i olika former<br />

av datoriserade register om det förekommer sådana i den<br />

aktuella spelvärlden.<br />

Ingenjörskonst (PSY)<br />

Denna färdighet avgör hur skicklig rollpersonen är<br />

på att förstå och utveckla olika tekniska konstruktioner.<br />

Färdigheten kan bland annat användas till att göra en ritning<br />

men också för att leda själva konstruktionsarbetet. Denna<br />

färdighet kan även användas då man skall avgöra hur väl<br />

rollpersonen lyckas använda olika typer av sprängämnen<br />

om sådana förekommer i den aktuella spelvärlden.<br />

Kastvapen (SMI)<br />

Färdigheten används i första hand för att i strid träffa<br />

ett mål med ett kastvapen. Ibland kan den dock även<br />

användas andra typer av kast, exempelvis då en rollperson<br />

försöker kasta en änterhake så att den fastnar i en takränna.<br />

Mer om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta<br />

som handlar om strid.<br />

Kontakter (KAR)<br />

Denna färdighet används i första hand för att tala om<br />

hur användbara kontakter rollpersonen har då man behöver<br />

få tag på ovanliga föremål eller speciell information.<br />

Vilken typ av kontakter och var dessa befi nner sig beror<br />

naturligtvis på vilken typ av spelvärld det är frågan om.<br />

Det påverkas också mycket av vad rollperson har för<br />

bakgrund. Exempelvis kanske en kriminell rollperson kan<br />

använda färdigheten för att få tag på olagliga vapen eller<br />

för att få reda på var man kan göra sig av med stöldgods<br />

utan att någon ställer nyfi kna frågor. En rollperson från<br />

överklassen kan i stället använda färdigheten för att få<br />

18<br />

banklån eller för att ta sig in på en societetsklubb. Dessa<br />

kontakter fi nns i första hand i det område där rollpersonen<br />

har växt upp eller varit bosatt en längre tid.<br />

Ledarskap (KAR)<br />

Denna färdighet används för att leda och organisera<br />

andra människor. Den kan exempelvis användas för att få<br />

en grupp människor att hjälpa till eller för att få dem att<br />

göra som rollpersonen vill.<br />

Leta (SIN)<br />

Färdigheten används för att söka efter dolda eller<br />

gömda föremål och kan exempelvis användas för att hitta<br />

lönndörrar eller fällor.<br />

Lyssna (SIN)<br />

Färdigheten används för att höra svaga ljud eller för<br />

att skilja ut vissa ljud från mängden om man exempelvis<br />

befi nner sig på en livlig krog men vill tjuvlyssna på ett<br />

speciellt samtal.<br />

Manövrar (SMI)<br />

Denna färdighet används för alla typer av rörliga<br />

manövrar som exempelvis då rollpersonen skall klättra<br />

upp för ett stup, hoppa över en fallucka eller då han duckar<br />

för att undvika ett anfall. Hur färdigheten används i strid<br />

beskrivs i kapitel åtta.<br />

Naturlära (PSY)<br />

Rollpersonens värde i naturlära talar om hur bra han<br />

klarar sig på egen hand ute i skogen. Den kan användas då<br />

man skall se om han klarar av att hitta mat, för att se om<br />

han känner igen djur och växter samt för att avgöra om<br />

han går vilse eller inte. För att spåra någon ute i naturen<br />

behöver man både färdigheten Naturlära för att veta vilken<br />

typ av spår man skall leta efter och Färdigheten Leta för att<br />

hitta dem.<br />

Närstrid (SMI)<br />

Denna färdighet används då en rollperson slåss i<br />

närstrid, oavsett om han använder ett vapen eller inte. Mer<br />

om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta som<br />

handlar om strid.<br />

Skjutvapen (SMI)<br />

Denna färdighet används för att träffa ett mål med ett<br />

skjutvapen. Mer om hur färdigheten används kan du läsa i<br />

kapitel åtta som handlar om strid.


Skådespel (KAR)<br />

Färdigheten används för att spela olika typer av roller<br />

men också för att fånga en publiks uppmärksamhet eller för<br />

att berätta en saga med känsla och inlevelse. Färdigheten<br />

kan även användas då man skall avgöra om rollpersonen<br />

kan ljuga trovärdigt eller inte.<br />

Smyga (SMI)<br />

Denna färdighet används då rollpersonen vill hålla<br />

sig tyst eller dold exempelvis då han smyger sig på en vakt<br />

eller gömmer sig för densamma.<br />

Speja (SIN)<br />

Denna färdighet används då rollpersonen försöker<br />

urskilja någonting som är litet eller befi nner sig långt bort<br />

eller då man skall ta reda på om han lägger märke till<br />

någonting speciellt.<br />

Styrka (FYS)<br />

Denna färdighet används då en rollperson försöker<br />

lyfta någonting tungt eller bryter arm med en annan<br />

person.<br />

Uthållighet (FYS)<br />

Denna färdighet används för att avgöra hur länge<br />

en rollperson orkar göra någonting som är fysiskt<br />

ansträngande. Exempelvis hur långt han orkar fotvandra<br />

under en dag.<br />

Vetenskap (PSY)<br />

Denna färdighet används för att se vad en rollperson<br />

vet om olika former av vetenskap. Vad rollpersonen har<br />

möjlighet att känna till begränsas naturligtvis av hur långt<br />

vetenskapen har kommit i den aktuella spelvärlden.<br />

Världsvana (KAR)<br />

Denna färdighet avgör hur van rollpersonen är att röra<br />

sig bland främmande människor och avgör hur självsäkert<br />

han agerar offentligt och hur väl han kan smälta in i olika<br />

sammanhang. Precis som när det gäller kontakter påverkas<br />

naturligtvis rollpersonens möjligheter av hans bakgrund<br />

och erfarenheter.<br />

Övertala (KAR)<br />

Färdighen används för att övertala andra personer<br />

i olika sammanhang exempelvis då man köpslår om<br />

priset på en vara eller försöker muta en medlem av<br />

ordningsmakten.<br />

19<br />

Moderna färdigheter<br />

Här beskrivs de fyra moderna färdigheterna som<br />

kan behövas om spelet utspelar sig i ett postindustriellt<br />

samhälle. Färdigheterna är beskrivna i bokstavsordning<br />

och förkortningen av den grundegenskap som de är<br />

baserade på återfi nns, precis som förut, inom parentes<br />

efter deras namn.<br />

Chaufför (SMI)<br />

Denna färdighet används för att framföra olika typer<br />

av fordon som färdas på marken eller i vattnet, exempelvis<br />

bilar, motorcyklar eller motorbåtar.<br />

Datorer (PSY)<br />

Denna färdighet används för att hantera datorer och ger<br />

kunskaper om både mjukvara och hårdvara. Kunskaperna<br />

om hårdvaran sträcker sig dock inte längre än till att man<br />

kan montera de färdiga komponenterna som datorn är<br />

uppbyggd av, exempelvis ljudkort och hårddiskar.<br />

Pilot (PSY)<br />

Denna färdighet används för att framföra alla typer<br />

av fordon som färdas i luften, exempelvis fl ygplan och<br />

helikoptrar.<br />

Reparation och Underhåll (PSY)<br />

Denna färdighet används för att reparera och<br />

underhålla olika former av utrustning som exempelvis<br />

bilar, kommunikationsutrustning eller vapen.


5<br />

Kunskaper<br />

Då man skapar sin rollperson kan han behärska en eller ett<br />

par kunskaper. Dessa kunskaper gör att rollpersonen kan<br />

använda någon av sina färdigheter på ytterligare<br />

något vis. I detta kapitel hittar du en genomgång av<br />

de olika kunskaperna. De kunskaper som beskrivs<br />

här är tämligen generella och det kan hända<br />

att du även har möjlighet att välja en eller fl era<br />

kunskaper som är unika för den aktuella spelvärlden.<br />

Vissa kunskaper har en färdighet inom parentes<br />

bakom sitt namn. I dessa fall måste summan av<br />

rollpersonens värde i färdigheten och hans värde<br />

i dess grundegenskap vara fyra eller mer för att<br />

han skall kunna lära sig kunskapen.<br />

Dubbelskott (Skjutvapen)<br />

Rollpersonen kan bara använda denna kunskap<br />

för olika typer av pilbågar. Han måste även ha kunskapen<br />

vapenspecialicering för den aktuella pilbågstypen.<br />

En rollperson med denna kunskap kan avfyra två pilar<br />

samtidigt mot ett mål. Anfalsvärdet minskar med två men om<br />

han lyckas med anfallsslaget träffar båda pilarna sitt mål.<br />

Pilarna ger varsin skada men träffar samma träffområde.<br />

Fordonsspecialisering<br />

Rollperonen är van att köra en viss typ av<br />

fordon. Då han använder detta fordon ökar hans resultat med<br />

två vid alla skicklighetsslag mot färdigheten Chaufför eller<br />

Pilot. Det samma gäller för slag med Reparation och Underhåll för det<br />

aktuella fordonet. Vissa avancerade fordon, exempelvis stridsvagnar<br />

och helikoptrar kräver dessutom att rollpersonen har specialiserat sig<br />

på ett sådant fordon för att han skall kunna köra det över huvud taget.<br />

Fånga kastvapen (Manövrar)<br />

Rollpersonen har övat på att fånga föremål i fl ykten och<br />

om han har en fri hand kan han försöka fånga ett kastvapen som han<br />

undvikit. För att göra detta krävs det dock att han lyckas med ett slag<br />

mot färdigheten Manövrar med motståndsvärde tolv.<br />

Förbättrat initiativ (Närstrid)<br />

På grund av rollpersonens stridserfarenhet och snabba<br />

refl exer ökar resultatet av alla hans initiativslag med två.<br />

20


Förfalskning<br />

Rollpersonen är bevandrad i olika<br />

metoder för att förfalska exempelvis dokument och<br />

stämplar. Hur skicklig han är på att använda dessa metoder<br />

avgörs dock av hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Första hjälpen<br />

Rollpersonen får två i bonus vid alla slag med<br />

färdigheten Fingerfärdighet då den används för att<br />

genomföra enklare vårdinsatser av olika slag.<br />

Hantverk<br />

Rollpersonen behärskar ett visst hantverk och<br />

kan om han har tillgång till den rätta utrustningen tillverka<br />

föremål av olika slag. Exempel på olika hantverk kan<br />

vara läderhantverk, silversmide eller urmakeri. Hur väl<br />

rollpersonen lyckas med dessa föremål avgörs genom ett<br />

slag med färdigheten Fingerfärdighet.<br />

I vissa fall kan det även krävas att rollpersonen<br />

behärskar andra färdigheter för att han ska kunna lära sig<br />

ett visst hantverk. Exempelvis krävs det att rollpersonen<br />

behärskar färdigheten Ingenjörskonst för att han skall<br />

kunna lära sig urmakeri och andra hantverk som kräver<br />

tekniskt kunnande.<br />

Hoppteknik (Manövrar)<br />

Rollpersonen har ovanligt bra hoppteknik och<br />

hoppar därför en meter längre och en halv meter högre än<br />

normalt.<br />

Låsdyrkning<br />

Rollpersonen kan använda färdigheten<br />

Fingerfärdighet för att dyrka upp lås med hjälp av dyrkar<br />

eller andra verktyg.<br />

Läppläsning<br />

Rollpersonen har förmågan att avgöra vad<br />

någon säger genom att studera personens läpprörelser.<br />

Naturligtvis måste rollpersonen även behärska det språk<br />

som personen talar och ibland kan det krävas ett slag med<br />

färdigheten Speja för att se läpprörelserna ordentligt.<br />

Marschvana<br />

Rollpersonen är van att gå långa sträckor till fots<br />

och får därför addera två till resultatet av de slag som görs<br />

för att se hur långt rollpersonen orkar gå under en dag.<br />

21<br />

Motstånd mot smärta (Disciplin)<br />

Rollpersonen har lärt sig att ignorera smärta så<br />

gott som helt och hållet. Hans initiativ och skicklighetsslag<br />

får endast sina resultat minskade med ett då han är<br />

omtöcknad och han kan endast förlora medvetandet på<br />

grund av omtöckning vid skador i huvudet.<br />

Musikinstrument<br />

Rollpersonen behärskar en viss typ av instrument.<br />

Hur skicklig han är avgörs dock av hans värde i färdigheten<br />

Fingerfärdighet.<br />

Navigation<br />

Rollpersonen kan använda färdigheten Bildning<br />

för att navigera med hjälp av karta och olika former av<br />

instrument.<br />

Obeväpnade blockeringar (Närstrid)<br />

Rollpersonen kan blockera anfall med hjälp av<br />

sin kropp och behöver därför inte ha tillgång till något<br />

tillhygge då han blockerar. Denna teknik är effektivast mot<br />

trubbiga vapen och i synnerhet mot obeväpnade anfall.<br />

Obeväpnade anfall får sin skada helt reducerad.<br />

Andra typer av trubbiga anfall får sin skada reducerad med<br />

2T6. Övriga anfall får sin skada reducerad med 1T6.<br />

Om man använder extraregeln för Träffområden<br />

så kommer återstående skador automatiskt att träffa den<br />

kroppsdel som användes vid blockeringen.<br />

Perfekt balans (Manövrar)<br />

Rollpersonen har perfekt balans och kan utan<br />

svårigheter gå på slak lina. Det krävs dock att han får göra<br />

det relativt ostört och om han exempelvis blir beskjuten<br />

då han gör det måste man slå ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Manövrar för att se om han lyckas hålla sig<br />

kvar eller inte.<br />

Simkunnig<br />

Rollpersonen är simkunnig och kan använda<br />

färdigheten manövrar för att simma eller utföra manövrar<br />

under vattnet.<br />

Specialkunskaper<br />

Rollpersonen har specialiserat sig på ett visst<br />

ämne och har därför kunskaper inom detta ämne som vida<br />

överstiger andra varelsers. Exempel på specialkunskaper<br />

kan vara Antik historia, Medicin eller Nationalekonomi.<br />

En specialkunskap innebär att man kan addera


en viss bonus till rollpersonens värde då man använder<br />

exempelvis Bildning, Naturlära eller Vetenskap och slår<br />

för att ta reda på om han känner till någonting inom det<br />

området.<br />

Om det är någonting som rör det området och<br />

som kan räknas som allmänbildning behöver i regel inget<br />

slag göras över huvud taget. Hur stor denna bonus är<br />

avgörs av hur bred specialkunskapen är. Exempelvis kan<br />

en rollperson som har specialkunskapen historia kan få<br />

två i bonus medan en rollperson som har nordisk medeltid<br />

som specialisering kan få fem i bonus.<br />

Spela död (Disciplin)<br />

Rollpersonen kan på ett mycket trovärdigt sätt<br />

ge intrycket av att vara död. Hans puls avstannar nästan<br />

helt och hans andning och hjärtslag är mycket svåra att<br />

upptäcka. Även rollpersonens kroppstemperatur sjunker<br />

markant. Rollpersonen kan förbli i detta tillstånd i fl era<br />

timmar och är då bara vagt medveten om sin omgivning.<br />

Det tar ett par minuter för rollpersonen att försätta<br />

sig i eller vakna upp ur detta tillstånd. Om man väljer<br />

denna expertkunskap två gånger kan dock rollpersonen<br />

växla mellan detta tillstånd och sitt normala tillstånd på ett<br />

ögonblick och han har då full kontroll på sin omgivning,<br />

eller i alla fall så full kontroll som någon kan ha då deras<br />

blick måste förbli fi xerad på en och samma punkt.<br />

Sprängteknik<br />

Rollpersonen är van att hantera olika former av<br />

sprängämnen och får därför två i bonus när han använder<br />

färdigheten Ingenjörskonst för att hantera sådana.<br />

Stålnävar (Närstrid)<br />

Rollpersonen är ovanligt bra på att slåss utan<br />

vapen och hans naturliga vapen får därför sin skada ökad<br />

med två.<br />

Stavteknik (Närstrid)<br />

Rollpersonen kan tekniken för att hantera olika<br />

typer av stavar och stångvapen på ett effektivt sätt. Det<br />

gör att han kan både anfalla och parera med samma vapen<br />

under en och samma runda eftersom han kan använda<br />

olika delar av vapnet för de båda handlingarna. Exempel<br />

på södana vapen är trästavar, spjut och hillebarder.<br />

22<br />

Total koncentration (Disciplin)<br />

Rollpersonen kan koncentrera sig totalt på en<br />

teoretisk uppgift. Alla slag för att avgöra om rollpersonen<br />

lär sig eller förstår sig på någonting får därför sitt<br />

Motståndsvärde minskat med två. Alla hans inlärningstider<br />

för teoretiska kunskaper minskar därför också med en<br />

fjärdedel. Du kan läsa mer om inlärning av färdigheter i<br />

kapitel sex.<br />

Två vapen<br />

Rollpersonen kan hantera två vapen samtidigt.<br />

Rollpersonen måste skaffa denna kunskap en gång för varje<br />

vapenkombination han vill kunna använda, exempelvis<br />

svärd och dolk eller två pistoler. Kunskapen gör att han<br />

normalt kan anfalla med ett av vapnen och blockera med<br />

vapnet i den andra handen. Han kan dock inte göra två<br />

anfall samma runda med två undantag för två olika typer<br />

av kombinationer.<br />

Om han har valt att kombinera två enhands<br />

eldvapen eller två mindre kastvapen, exempelvis kastknivar<br />

så kan han använda dessa samtidigt mot ett och samma<br />

mål. Om rollpersonen inte har denna kunskap kan han inte<br />

använda mer än ett vapen per runda.<br />

Utbrytarkonst<br />

Rollpersonen behärskar olika tekniker för att ta<br />

sig loss då han är bunden eller fängslad på något annat<br />

vis. För att avgöra hur skicklig han är används färdigheten<br />

Manövrar eller färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Vapenspecialisering<br />

Rollpersonen är specialist på att använda en viss<br />

sorts vapen, exempelvis kniv eller revolver, och då han<br />

använder detta vapen ökar hans värde med två vid så väl<br />

anfall som försvar. Vissa vapen som är svåra att använda<br />

exempelvis stridsgissel och slungor, kan dessutom kräva<br />

att rollpersonen har specialiserat sig på dem för att han<br />

över huvud taget skall kunna använda sig av dem i strid.


6<br />

Träning och<br />

erfarenhet<br />

I föregående kapitel har vi gått igenom hur man<br />

fastställer vad rollpersonen lärt sig fram tills dess<br />

att man börjar spela. Nu är det dags att titta närmre<br />

på hur han blir skickligare och kunnigare efter att<br />

spelet tagit sin början.<br />

Färdigheter<br />

Rollpersoner kan bli bättre på sina färdigheter genom träning<br />

och erfarenhet. Att förbättra värdet i en färdighet ett steg genom<br />

träning tar olika lång tid beroende på vad rollpersonen kommer att<br />

ha för värde efter höjningen. Den tid det tar att uppnå olika värden<br />

kan avläsas i nedanstående tabell. Observera att det endast är<br />

färdighetens värde som är av betydelse. Vad rollpersonen har för<br />

värde i grundegenskapen som färdigheten är baserad på saknar<br />

betydelse.<br />

Då rollpersonen ska höja ett värde till fyra eller<br />

högre måste spelaren dessutom göra ett slag för att se om<br />

rollpersonen har tillgodogjort sig träningen. Slaget skall<br />

göras med grundegenskapen som färdigheten är baserad på.<br />

Om slaget misslyckas måste rollpersonen träna ytterligare<br />

lika mycket som halva den ursprungliga tiden innan ett nytt<br />

slag får göras.<br />

23<br />

Värde Motståndsvärde Tid<br />

1 10 dagar<br />

2 15 dagar<br />

3 20 dagar<br />

4 6 30 dagar<br />

5 7 40 dagar<br />

6 8 60 dagar<br />

7 9 80 dagar<br />

8 10 100 dagar<br />

9 12 100 dagar<br />

10 14 100 dagar<br />

11 16 100 dagar<br />

12 18 100 dagar<br />

Vad som krävs för att rollpersonen skall kunna träna<br />

på en färdighet varierar naturligtvis beroende på vilken


färdighet det är frågan om. Det första eller de första två<br />

stegen brukar man kunna träna mer eller mindre själv eller<br />

med en kamrat därefter behöver man vanligtvis hjälp av en<br />

lärare för att utvecklas vidare.<br />

Vissa färdigheter som exempelvis kontakter<br />

kan man inte träna i ordets normala mening. Men man<br />

kan ägna tiden åt att försöka knyta dessa kontakter. För<br />

att kunna knyta dessa kontakter måste man dock i regel<br />

vara intressant för dem man försöker knyta kontakter med.<br />

En bonddräng lär exempelvis aldrig kunna skaffa sig ett<br />

kontaktnät bland företagsledare eller statsmän.<br />

Exempel: Mark har fått veta att dottern till en av hans<br />

kusiner har försvunnit under en ridtur i skogarna i<br />

närheten av Seattle. Mark följer fallet noga hemma från<br />

Boston men polisen verkar stå handfallen och han inser<br />

att han snart kommer att känna sig tvingad att bege sig<br />

dit och starta en egen utredning. Mark är en utpräglad<br />

stadsmänniska och han bestämmer sig därför för att<br />

förbereda sig genom att läsa en överlevnadsbok och en<br />

bok om hur man säkrar bevis ute i naturen.<br />

Mark har inte färdigheten Naturlära sedan tidigare men<br />

i och med att den är baserad på Psyke och Mark har<br />

plus ett i Psyke har han ändå ett försprång jämfört med<br />

normalintelligenta stadsbor.<br />

Efter som mark inte har färdigheten Naturlära sedan<br />

tidigare tycker spelledaren att det räcker med teoretiska<br />

studier för att skaffa sig värde ett. Dessutom har faktiskt<br />

Mark möjlighet att göra vissa iakttagelser i Bostons<br />

parker för att verifi era sina nya kunskaper.<br />

Att öka sitt värde från noll till ett tar tio dagar men<br />

eftersom Mark gör en annat under dessa dagar<br />

bestämmer spelledaren att det har gått två veckor innan<br />

Erik kan anteckna att Mark har två i värde på färdigheen<br />

Naturlärar.<br />

Kunskaper<br />

Den tid det tar att lära sig en ny kunskap kan<br />

variera mycket beroende på vad det är för kunskap det är<br />

frågan om. Att lära sig dyrka upp lås kan gå på ett par<br />

dagar men att lära sig ett hantverk kan ta fl era månader.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur lång tid det tar<br />

att lära sig en viss kunskap. Han måste dock komma ihåg<br />

att det bara är frågan om att exempelvis lära sig de olika<br />

teknikerna som krävs för att utföra ett visst hantverk. Hur<br />

skicklig rollpersonen blir på att tillverka olika föremål<br />

beror sedan på hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Expertkunskaper (Extraregel)<br />

Expertkunskaper fungerar precis som vanliga<br />

kunskaper men rollpersonen förvärvar dem automatiskt<br />

då han uppnår ett visst värde. Detta inträffar då summan<br />

24<br />

av färdighetens värde och värdet i den grundegenskap som<br />

färdigheten är baserad på uppgår till sex.<br />

Sedan lär han sig ytterligare en expertkunskap då<br />

han uppnår summan åtta, tio, tolv, fjorton och så vidare.<br />

I nedanstående tabell kan du se vilka färdigheter som har<br />

expertkunskaper och vilka dessa kunskaper är.<br />

Färdighet Expertkunskaper<br />

Disciplin Motstånd mot smärta, Spela död,<br />

Total koncentration<br />

Kastvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Manövrar Hoppteknik<br />

Närstrid Förbättrat initiativ, Obeväpnade blockeringar,<br />

Stålnävar, Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Skjutvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Uthållighet Marschvana<br />

Erfarenhetspoäng<br />

Då en rollperson är ute på äventyr får han<br />

naturligtvis nya erfarenheter som sedan kan omsättas<br />

i färdigheter och kunskaper av olika slag. För att<br />

symbolisera detta får rollpersonen erfarenhetspoäng efter<br />

ett avslutat äventyr eller vid lämpliga tillfällen under<br />

längre äventyrskampanjer. Hur mycket erfarenhetspoäng<br />

en rollpersonen får bör avspegla hur aktivt han deltagit i<br />

äventyret men erfarenhetspoäng kan även användas för att<br />

belöna exempelvis god inlevelse. En rollperson bör dock<br />

inte få mycket mer än ett erfarenhetspoäng per vecka men<br />

han bör å andra sidan aldrig bli helt utan erfarenhetspoäng<br />

efter ett avslutat äventyr även om det bara varade i ett par<br />

dagar.<br />

Ett erfarenhetspoäng motsvarar fem dagars<br />

träning och det är upp till spelledaren att avgöra vilka<br />

färdigheter eller kunskaper som rollpersonen kan utnyttja<br />

dem för att höja beroende på vad de har varit med om<br />

under äventyren. Erfarenhetspoäng kan även användas<br />

för att sänka Motståndsvärdet som måste övervinnas för<br />

att man skall kunna höja en färdighet med ett. Denna<br />

sänkning kvarstår även om slaget måste göras om och det<br />

är även möjligt att lägga till nya erfarenhetspoäng för att<br />

sänka motståndsvärdet ytterligare inför nästa slag.


7<br />

Handlingar<br />

I detta kapitel fi nns det ett antal exempel på ett par olika<br />

typer av handlingar som en rollperson kan behöva utföra<br />

då han är ute på äventyr. Naturligtvis är detta bara en<br />

bråkdel av alla handlingar en rollperson kan behöva<br />

utföra och för det mesta är det upp till spelledaren<br />

att avgöra vilken färdighet som skall användas<br />

och hur högt motståndsvärdet skall vara. Kom<br />

ihåg att man i stort sett alltid kan använda den<br />

grundegenskap som färdigheten är baserad på om<br />

man saknar den aktuella färdigheten. De handlingar<br />

som är skrivna med kursiv stil hänger samman med<br />

någon form av extraregel och utgör bara en fördel<br />

om denna regel används.<br />

Alkoholkonsumtion<br />

Då en rollperson intar en större mängd alkohol försämras hans<br />

Initiativslag, hans grundegenskaper och hans Förfl yttning. Dricker<br />

han tillräckligt mycket kan det hända att han spyr eller förlorar<br />

medvetandet. För att undvika att påverkas allt för mycket skall man<br />

slå ett skicklighetsslag med rollpersonens Fysik och avläsa resultatet<br />

i nedanstående tabell. Från resultatet skall man sedan dra av det antal<br />

alkoholpoäng som rollpersonen intagit. Ett alkoholpoäng motsvarar<br />

2dl starköl (5%), 1dl vin (10%) eller 0,25dl starksprit (40%). Ett<br />

nytt slag skall göras varje gång rollpersonen intar ytterligare minst<br />

ett alkoholpoäng.<br />

Resultat Initiativ SMI SIN PSY Förfl yttning<br />

4-5 -1<br />

2-3 -2 -1<br />

0-1 -3 -1 -1 -10%<br />

-2 -4 -2 -1 -1 -20%<br />

-3 -5 -2 -1 -2 -30%<br />

-4 -6 -3 -2 -2 -40%<br />

-5 -7 -4 -2 -3 -50%<br />

-6 -8 -5 -3 -4 -60%<br />

-7 -9 -6 -4 -5 -70%<br />

-8 -10 -7 -5 -6 -80%<br />

-9 Rollperosnen spyr okontrollerat<br />

-10 Rollpersonen förlorar medvetandet<br />

Resultatet kan dock aldrig förbättras eftersom man normalt<br />

inte kan bli mindre full ju mer man dricker. Enda undantaget från detta är<br />

25


om man slår ett Perfekt slag. Rollpersonen har då lyckats<br />

samla sig så pass att hans resultat är ett steg bättre än hans<br />

tidigare sämsta resultat. Om slaget resulterar i ett fummel<br />

så är konsekvensen förutom den normala effekten av slaget<br />

att han spyr.<br />

Då rollpersonen nyktrar till förlorar han ett<br />

alkoholpoäng per timme och resultatet på tabellen minskar<br />

även det ett steg per timme. Då rollpersonen förlorar<br />

medvetandet är han dock medvetslös i 1T6 timmar innan<br />

han vaknar till igen.<br />

Fotvandring<br />

Med jämna mellanrum händer det att en rollperson<br />

måste ta sig längre sträckor till fots. För att avgöra hur långt<br />

han orkar gå under en dag slår man ett slag med färdigheten<br />

Uthållighet och läser av resultatet i nedanstående tabell.<br />

Vilken kolumn som skall användas beror på vilken typ av<br />

terräng som rollpersonen vandrar genom. Sträckan skall<br />

sedan modifi eras till följd av rollpersonens belastning<br />

precis som vid annan typ av förfl yttning.<br />

Resultat Väg Lätt terräng Svår terräng<br />

1-2 25 km 20 km 10 km<br />

3-4 30 km 24 km 12 km<br />

5-6 35 km 28 km 14 km<br />

7-8 40 km 32 km 16 km<br />

9-10 45 km 36 km 18 km<br />

11-12 50 km 40 km 20 km<br />

13-14 55 km 44 km 22 km<br />

15-16 60 km 48 km 24 km<br />

17-18 65 km 52 km 26 km<br />

19-20 70 km 56 km 28 km<br />

21-22 75 km 60 km 30 km<br />

23-24 80 km 64 km 32 km<br />

Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar den<br />

tillryggalagda sträckan med tio, åtta eller fyra kilometer<br />

beroende på terrängen. Om han fumlar har han däremot<br />

bara tillryggalagt halva sträckan.<br />

Hantera skräck<br />

Då en rollperson råkar ut för någonting<br />

skrämmande ska man slå ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Diciplin för att se hur väl han lyckas hantera<br />

skräcken. Om slaget lyckas behåller han sin självkontroll<br />

och kan fortsätta att agera rationellt.<br />

Motståndsvärdet beror på hur skrämmande<br />

upplevelsen var för rollpersonen och spelledaren får<br />

avgöra den från fall till fall. Rollpersonens erfarenheter är<br />

också avgörande då man bedömer hur skrämmande han<br />

tycker någonting är. En rollperson som är rättsläkare lär<br />

exempelvis inte tycka att det är speciellt otäckt med en död<br />

26<br />

kropp och en erfaren soldat lär inte tappa fattningen då han<br />

tvingas döda någon.<br />

Exakt vad som händer då rollpersonen förlorar<br />

sin självkontroll är det upp till spelledaren att avgöra<br />

beroende på situationen. Har rollpersonen möjlighet fl yr<br />

han antagligen från platsen och är han trängd kanske<br />

han ger upp hoppet och kryper ihop i fosterstälning och<br />

inväntar slutet.<br />

Hopp<br />

Det händer inte sällan att en rollperson behöver<br />

hoppa över ett hinder eller en fallgrop. För att avgöra<br />

hur långt eller högt en rollperson hoppar skall man slå<br />

ett slag med färdighet Manövrar, och avläsa resultatet i<br />

nedanstående tabell. Denna tabell avser hopp med en rejäl<br />

ansats och att rollpersonen hoppar på ett sådant sätt att han<br />

landar med fötterna först.<br />

Om rollpersonen står stilla då han utför hoppet<br />

skall hoppets längd eller höjd halveras. Om han försöker<br />

slänga sig över ett hinder och struntar i hur han landar kan<br />

en rollperson hoppa ytterligare ett par decimeter.<br />

Resultat Längd Höjd<br />

1-2 2,0 meter 0,4 meter<br />

3-4 2,5 meter 0,6 meter<br />

5-6 3,0 meter 0,8 meter<br />

7-8 3,5 meter 1,0 meter<br />

9-10 4,0 meter 1,1 meter<br />

11-12 4,5 meter 1,2 meter<br />

13-14 5,0 meter 1,3 meter<br />

15-16 5,5 meter 1,4 meter<br />

17-18 6,0 meter 1,5 meter<br />

19-20 6,5 meter 1,6 meter<br />

21-22 7,0 meter 1,7 meter<br />

23-24 7,5 meter 1,8 meter<br />

Tabellen förutsätter också att rollpersonen inte<br />

bär med sig mer än ett par kilo. Om rollpersonen bär<br />

med sig lite mer än så skall längden minskas med en halv<br />

meter och höjden skall minskas med en decimeter. Om<br />

rollpersonen bär med sig mer än halva sin bärförmåga skall<br />

höjd och längd i stället minskas med en meter respektive<br />

två decimeter. Därefter gäller reglerna för belastning precis<br />

som vanligt och minskningen av rollpersonens värde i<br />

Förfl yttning gäller även som minskning av längden eller<br />

höjden på hans hopp. Avdraget på en meter respektive två<br />

decimeter kvarstår dock även det vid högre belastningar.<br />

Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar längden<br />

eller höjden på hoppet med en halv meter respektive en<br />

decimeter. Om han fumlar och är en relativt klumpig person,<br />

det vill säga han har noll eller lägre i värde på Manövrar, så<br />

snubblar han. I annat fall innebär det att höjden respektive<br />

längden minskar med en meter respektive två decimeter.


8<br />

Strid<br />

Rollpersoner lever ofta ett ganska farofyllt liv och är inte<br />

sällan beroende av att kunna försvara sig med vapen i<br />

hand eller ta hjälp av någon som kan göra detta. I det här<br />

kapitlet hittar du alla de regler som används vid en strid.<br />

I en stridssituation är det bra om man har något system<br />

för att hålla reda på var alla stridens deltagare befi nner<br />

sig. Det kan räcka med ett vanligt papper där<br />

man skissar upp terrängen och markerar de<br />

olika deltagarnas positioner.<br />

Det är omöjligt att skriva regler för alla<br />

tänkbara händelser och spelledaren måste<br />

därför alltid vara beredd på att improvisera då<br />

det krävs av situationen eller rollpersonernas<br />

agerande. I slutet av kapitlet fi nns ett<br />

exempel på en mindre strid och hur reglerna<br />

används.<br />

Stridens förlopp<br />

Då rollpersonerna utkämpar en strid delar<br />

man upp tiden i Rundor för att kunna hålla reda på vad som<br />

händer. En runda motsvarar ungefär fyra sekunder vilket<br />

innebär att det går femton rundor på en minut. Alla deltagare<br />

har möjlighet att utföra en aktiv handling under varje runda.<br />

En aktiv handling är en handling som rollpersonen själv<br />

tar initiativet till. Ett anfall är exempelvis en aktiv handling<br />

eftersom det sker på rollpersonens initiativ. Att försvara sig<br />

är däremot inte en aktiv handling eftersom den görs som en<br />

reaktion på att rollpersonen blir anfallen.<br />

Varje runda inleds med att samtliga deltagare som har möjlighet att<br />

agera slår ett Initiativslag för att man ska få reda på vem som agerar först.<br />

Initiativslaget görs som ett skicklighetsslag med färdigheten Närstrid eller<br />

färdigheten Manövrar beroende på vilken färdighet rollpersonen har det<br />

högsta värdet i.<br />

Resultatet av slaget skall modifi eras i enlighet med nedanstående<br />

tabell. En av förutsättningarna i tabellen grundar sig på att rollpersonen är<br />

skadad. Hur skador fungerar beskrivs i kapitel elva. De andra förutsättningarna<br />

hittar du regler för längre fram i detta kapitel.<br />

Förutsättning Värde<br />

Delatagren är omtöcknad -2<br />

Delatagren är knästående -2<br />

Deltagaren är liggande -4<br />

27


Därefter börjar den deltagare som fi ck högst<br />

resultat att utföra sin aktiva handling, sedan är det dags<br />

för den deltagare som fi ck näst högst resultat och så vidare<br />

tills alla deltagare har agerat. Om någon eller några av<br />

deltagarna fi ck ett perfekt slag agerar han först, oavsett om<br />

någon av dem som inte slog ett perfekt slag fi ck ett högre<br />

resultat än honom eller inte. Om någon av deltagarna<br />

fumlar tvekar de och får därför inte agera under rundan.<br />

De kan dock fortfarande försvara sig precis som vanligt.<br />

När alla rollpersoner agerat är det dags för nästa runda och<br />

så vidare tills dess att striden är över.<br />

Mer än ett anfall (Extraregel)<br />

Om man vill kan man tillåta att rollpersonen gör<br />

mer än ett anfall under en runda. Om en rollperson gör<br />

två anfall mot en och samma motståndare minskar hans<br />

anfallsvärde för båda anfallen med två. Väljer han att<br />

göra tre anfall mot samma motståndare minskar alla<br />

anfallsvärden med fyra den rundan och så vidare.<br />

Gör han två anfall mot två olika motståndare minskar<br />

anfallsvärdet för båda anfallen med fyra och anfaller han<br />

tre olika motståndare minskar anfallsvärdet för de tre<br />

olika anfallen med åtta.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur många<br />

anfall en rollperson maximalt hinner göra under en runda<br />

men generellt bör det gå att göra fl er anfall ju mindre<br />

vapnet är.<br />

Spelaren måste bestämma hur många anfall<br />

rollpersonen skall göra och mot vilka han skall göra dem i<br />

samband med att det är rollpersonens tur att agera första<br />

gången i rundan.<br />

Om spelaren använder ett skjutvapen kan han inte<br />

skjuta upprepade skott då man använder denna regel.<br />

Upprepade skott räknas i stället som olika anfall. Han<br />

kan inte heller skjuta automateld mot fl era personer under<br />

samma runda. Däremot går det bra att skjuta skottsalvor<br />

mot fl era personer under samma runda.<br />

Hur upprepade skott, skottsalvor och automateld<br />

fungerar kan du läsa i nästa kapitel.<br />

Handlingar<br />

Då det är en deltagares tur att agera kan han göra<br />

en av ett antal olika handlingar. Utöver denna handling<br />

kan han dessutom förfl ytta sig upp till två meter och han<br />

kan säga något enstaka ord som exempelvis ”Anfall!” eller<br />

”Hjälp”. Om deltagaren vill förfl ytta sig en längre sträcka<br />

eller säga mer än något enstaka ord så utgör detta hans<br />

aktiva handling. Här följer en genomgång av de olika<br />

handlingar som en deltagare kan utföra.<br />

Anfall i närstrid<br />

Rollpersonen anfaller en annan deltagare med<br />

ett närstridsvapen eller med ett naturligt vapen som<br />

exempelvis en knytnäve. Han har även möjlighet att<br />

28<br />

försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />

dem eller genom att blockera närstridsanfall med en sköld<br />

eller ett annat tillhygge om han har ett sådant i sin fria<br />

hand. Han kan inte blockera med det vapen han använder<br />

att anfalla med.<br />

Även om rollpersonen inte har någon att slåss<br />

med då det blir hans tur att agera kan han välja att slåss<br />

i närstrid som sin handling under rundan. Han får då<br />

möjlighet att utföra sin handling så fort någon kommer<br />

inom hans räckvidd, exempelvis då någon försöker ta sig<br />

förbi honom.<br />

Om ingen kommer inom räckvidden så förlorar<br />

han dock sin handling under denna runda. Om så är fallet<br />

kan han fortsätta att invänta att någon ska komma inom<br />

räckvidd under nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />

initiativslag.<br />

Anfall med ett kastvapen<br />

Rollpersonen kastar ett kastvapen mot en annan<br />

deltagare. Han har även möjlighet att försvara sig mot<br />

olika former av anfall genom att undvika dem.<br />

Om spelaren vill att rollpersonen skall kasta<br />

vapnet på en annan deltagare som inte är synlig då det blir<br />

hans tur att agera så kan han välja att rollpersonen väntar<br />

på ett tillfälle i stället för att kasta sitt vapen mot någon<br />

annan. Rollpersonen får då möjlighet att kasta sitt vapen<br />

mot den valda deltagaren så fort denne visar sig, men om<br />

det inte inträffar så förlorar han sin handling denna runda.<br />

Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta<br />

på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så<br />

kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå<br />

ett nytt initiativslag nästa runda.<br />

Anfall med skjutvapen<br />

Rollpersonen avfyrar ett skjutvapen mot en annan<br />

deltagare. Han har även möjlighet att undvika anfall med<br />

avståndsvapen som riktas mot honom under rundan.<br />

Om spelaren vill att rollpersonen skall skjuta på<br />

en annan deltagare som inte är synlig då det blir hans tur<br />

att agera så kan han välja att rollpersonen väntar på ett<br />

tillfälle i stället för att göra någonting annat. Rollpersonen<br />

får då möjlighet att skjuta mot den valda deltagaren så fort<br />

denne visar sig, men om så aldrig sker förlorar han sin<br />

handling under denna runda.<br />

Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta<br />

på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så<br />

kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå<br />

ett nytt initiativslag nästa runda.<br />

Om rollpersonen har ett halvautomatiskt<br />

vapen kan han avfyra fl era skott mot samma mål vilket<br />

i reglerna kallas för upprepade skott. Om rollpersonen<br />

har ett automatvapen kan han avfyra automateld eller en<br />

skottsalva i stället för enstaka skott. Effekten av upprepade<br />

skott och automateld beskriv i nästa kapitel som handlar<br />

om vapen.


Avvakta<br />

En rollperson som avvaktar gör egentligen ingen<br />

aktiv handling under rundan men han är mer observant<br />

på vad andra gör och får därför lättare att försvara sig<br />

mot alla anfall som riktas mot honom. Resultatet av alla<br />

rollpersonens försvarshandlingar skall modifi eras med<br />

två till rollpersonens fördel. Detta gäller dock enbart från<br />

det att rollpersonen börjar avvakta. Alltså efter det att det<br />

blivit hans tur att agera.<br />

Om spelaren vill kan hans rollperson fortsätta<br />

avvakta även nästa runda i stället för att slå ett nytt<br />

initiativslag.<br />

Byta kroppsställning<br />

Under en strid räknas rollpersonen, som antingen<br />

stående, knästående eller liggande. <strong>Regler</strong>na utgår från att<br />

rollpersonen står upp och om så inte är fallet har han i<br />

regel någon form av avdrag på sina skicklighetsslag. En<br />

rollperson kan exempelvis inte förfl ytta sig mer än någon<br />

meter varje runda då han ligger eller är knästående.<br />

En rollperson som ägnar rundan åt att byta<br />

kroppsställning kan försvara sig som vanligt men bytet<br />

av kroppsställning sker först då det är hans tur att agera.<br />

Om rollpersonen måste försvara sig innan det blir hans tur<br />

att agera så måste han slå tio eller mer med färdigheten<br />

Manövrar för att lyckas byta kroppsställning. I annat fall<br />

behåller han sin ursprungliga kroppsställning.<br />

Förfl ytta sig<br />

Rollpersonen kan förfl ytta sig en sträcka som<br />

motsvarar hans värde i Förfl yttning och kan dessutom<br />

försvara sig mot alla typer av anfall genom att undvika<br />

dem. Han kan även om han så önskar fl ytta sig en sträcka<br />

som motsvarar hans dubbla värde i förfl yttning men då har<br />

han ingen möjlighet att försvara sig.<br />

Hantera ett vapen<br />

Rollpersonen kan ägna en runda åt att byta<br />

vapen, plocka upp ett vapen från marken, ge ett vapen till<br />

någon annan eller ta emot ett vapen från någon. Denna<br />

manöver kan även användas för att ladda ett skjutvapen.<br />

Rollpersonen har dessutom möjlighet att förfl ytta sig en<br />

sträcka som motsvarar hans halva värde i Förfl yttning och<br />

försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika<br />

dem. Om man laddar ett vapen som tar mer än en runda att<br />

ladda så har rollpersonen ingen möjlighet att förfl ytta sig<br />

samtidigt som han gör detta.<br />

Tala<br />

Rollpersonen säger en enstaka mening i stil med<br />

”Samlas kring mig och formera er i en cirkel!”. Tänk på att<br />

en Runda bara är fyra sekunder lång, så det fi nns ingen tid<br />

till några längre redogörelser. Rollpersonen har dessutom<br />

möjlighet att försvara sig mot alla anfall genom att undvika<br />

dem eller blockera närstridsanfall med ett föremål.<br />

29<br />

Övriga handlingar<br />

Under en strid fi nns det en massa olika saker som<br />

en deltagare kan få för sig att göra. Han kan exempelvis<br />

spana in i skogen för att fi nna de dolda skyttar som<br />

gömmer sig i skogsbrynet eller förbinda en skadad kamrat.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur svårt det är att<br />

lyckas med dessa handlingar och hur lång tid de tar att<br />

genomföra, samt naturligtvis om det över huvud taget är<br />

möjligt.<br />

Anfall<br />

Då en rollperson anfaller någonting så slår hans<br />

spelare ett anfallsslag genom att slå ett skicklighetsslag<br />

för den färdighet som avgör hur skicklig han är på att<br />

göra den typen av anfall. Vanligtvis är det frågan om ett<br />

skicklighetsslag med färdigheten Kastvapen, Närstrid eller<br />

Skjutvapen.<br />

Resultatet kan dessutom modifi eras på grund av<br />

ett antal olika förutsättningar som fi nns uppräknade i de<br />

båda nedanstående tabellerna.<br />

Den första tabellen anger modifi kationer för<br />

anfallsslag vid närstrid och den andra visar modifi kationer<br />

vid anfall med avståndsvapen. I vissa speciella situationer<br />

kan det förekomma ytterligare modifi eringar av värdet.<br />

Förutsättning vid anfall i närstrid Värde<br />

Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />

Anfallaren är omtöcknad -2<br />

Anfallaren är knästående -2<br />

Anfallaren är liggande -3<br />

Mörker (månsken) -1<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />

Förutsättning vid anfall med avståndsvapen Värde<br />

Anfallaren utför anfallet med fel hand -2<br />

Anfallaren är omtöcknad -2<br />

Varje dubblering av grundräckvidden -2<br />

Mörker (månsken) vid avstånd mindre än fem meter -1<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd mindre än fem meter -2<br />

Mörker (månsken) vid avstånd på fem meter eller mer -2<br />

Mycket mörkt (stjärnljus) vid avstånd på fem meter eller mer -3<br />

Anfallsslaget måste normalt vara lika med åtta eller<br />

mer för att anfallet skall lyckas. Dessutom måste det vanligtvis<br />

högre än försvararens Försvarsslag om han väljer att försvara<br />

sig mot anfallet. Om anfallet lyckas är det dags att ta reda på<br />

var man träffade motståndaren vilket beskrivs längre fram i<br />

detta kapitel. Därefter skall man ta reda på hur mycket skada<br />

anfallet orsakat. Hur man gör det beskrivs i kapitel nio, tio<br />

och elva som handlar om vapen, rustningar och skador.


Anfallsvariationer i närstrid (Extraregel)<br />

Om man använder denna regel kan den som anfaller<br />

i närstrid välja att göra ett ovanligt snabbt eller kraftfullt<br />

anfall.<br />

Om han gör ett snabbt anfall minskar anfallets skada<br />

med 1T6 men försvararens försvarsslag får sitt värde<br />

minskar med två.<br />

Om han i stället väljer att göra ett kraftfullt anfall<br />

ökar skadan med ett för varje påbörjad skadetärning. Det<br />

innebär att ett vapen som normalt skulle ge 2T6+2 i skada<br />

får sin skada ökad med tre och ett vapen som normalt skulle<br />

ge 4T6 i skada får sin skada ökad med fyra. Försvararens<br />

försvarsslag får dock sitt värde ökat med två.<br />

Anfallsfördelar (Extraregel)<br />

Om man vill kan man låta anfallaren få en fördel då<br />

anfallsslaget är betydligt mycket högre än försvarsslaget.<br />

Om resultatet av anfallsslaget övervinner försvarsslaget<br />

med åtta eller mer så ökar skadan med 1T6. Om det är<br />

tio eller mer ökar den med 2T6 och så vidare. På det viset<br />

kommer skickliga kämpar att nedgöra sina motståndare<br />

betydligt mycket effektivare.<br />

Försvar<br />

Om en deltagare utsätts för ett anfall kan han i<br />

de fl esta fall välja att försvara sig genom att undvika eller<br />

blockera det. Det är dock endast anfall i närstrid och anfall<br />

med kastvapen som kan blockeras.<br />

Anfall med skjutvapen måste undvikas om inte<br />

försvararen använder en sköld. Använder försvararen en<br />

sköld kan även primitiva skjutvapen, som exempelvis<br />

pilbågar och armborst blockeras.<br />

För att kunna försvara sig mot ett anfall måste<br />

försvararen naturligtvis vara medveten om anfallet, en<br />

rollperson kan exempelvis inte försvara sig mot en pil från<br />

en skytt som han inte har lagt märke till eller en dolkstöt<br />

från någon som smyger sig på honom bakifrån.<br />

Om deltagaren kan försvara sig eller inte och<br />

hur han kan försvara sig avgörs i första hand av hans val<br />

av handling under rundan. Har han inte valt hur han skall<br />

handla under rundan så begränsas i stället hans val av<br />

handling av hur han väljer att försvara sig.<br />

När en rollperson försvarar sig slår hans<br />

spelare ett försvarsslag. Om rollpersonen försvarar sig<br />

genom att undvika slår man ett skicklighetsslag med<br />

färdigheten Manövrar och om han blockerar slår man ett<br />

skicklighetsslag med färdigheten Närstrid oavsett vad han<br />

blockerar anfallet med. Alla föremål har ett Försvarsvärde<br />

som talar om vad som skall adderas till rollpersonens<br />

Försvarsslag då rollpersonen blockerar med föremålet.<br />

Sköld och andra föremål som är lätta att försvara sig<br />

med har ett positivt Försvarsvärde medan små eller tunga<br />

vapen har ett negativt försvarsvärde eftersom de är svåra<br />

30<br />

att försvara sig med.<br />

Om rollpersonen avvaktar ökar hans försvarsvärde<br />

med två. Observera att detta endast gäller om det redan varit<br />

hans tur att agera eller om han avvaktade även föregående<br />

runda och har valt att fortsätta med detta. Innan dess har<br />

han ingen fördel av att han kommer att avvakta när det blir<br />

hans tur.<br />

I bland kan en rollperson tvingas försvara sig<br />

fl era gånger under samma runda. Försvarsvärdet minskar<br />

då med två för varje gång han har försvarat sig tidigare<br />

under rundan.<br />

Dessutom kan resultatet påverkas av ett antal<br />

olika förutsättningar som fi nns uppräknade i tabellen på<br />

nästa sida. De raderna som inleds med ett U inom parentes<br />

gäller enbart då rollpersonen försvarar sig genom att<br />

undvika ett anfall och de med ett P inom parentes gäller<br />

enbart då han försvarar sig genom att parera.<br />

Förutsättning vid försvar Värde<br />

(P) Försvararen utför försvaret med fel hand -2<br />

Försvararen har förlorat mer än hälften av sin tålighet -2<br />

Försvararen är knästående -2<br />

Försvararen är liggande -3<br />

(P) Blockering av kastvapen med något annat än en sköld -2<br />

(P) Blockering av skjutvapen med en sköld -2<br />

(U) Försvararen har ryggen mot en vägg -2<br />

(U) Försvararen är inträngd i ett hörn -4<br />

Anfallet är riktat mot försvararens rygg -2<br />

Försvararen har valt avvakta som sin aktiva handling denna runda +2<br />

(P) Mörker (månsken) -2<br />

(P) Mycket mörkt (stjärnljus) -3<br />

(U) Mörker (månsken) -1<br />

(U) Mycket mörkt (stjärnljus) -2<br />

Om Försvarsslaget är högre än eller lika högt<br />

som anfallarens Anfallsslaget så har försvaret lyckats. Om<br />

försvararen försökte undvika anfallet så har han lyckats<br />

med det och då är det bara att gå vidare till nästa deltagares<br />

handling eller till nästa runda.<br />

Om han däremot blockerade anfallet så tar det<br />

föremål som han blockerade med skada. Alla vapen har ett<br />

Brytvärde som talar om hur mycket skada vapnet tål innan<br />

det skadas eller går sönder.<br />

Om skadan från ett anfall är större än Brytvärdet<br />

hos det föremål som användes för att Blockera anfallet så<br />

minskar dess Brytvärde med ett. Om skadan från anfallet<br />

är dubbelt så högt som Brytvärdet så går föremålet sönder<br />

och skadan minskas med föremålets Brytvärde innan det<br />

träffar försvararen. I nästa kapitel hittar du mer information<br />

om vapen och sköldar.


Perfekt slag och fummel<br />

Om en anfallare slår ett perfekt slag så innebär<br />

det att skadan från hans anfall ökar med 1T6 och att<br />

försvararen måste lyckas med ett perfekt försvar för att<br />

undvika eller blockera det.<br />

Om försvararen slår ett perfekt slag så måste<br />

anfallaren ha gjort ett perfekt anfall för att han skall kunna<br />

skada honom med undantag för att anfallaren fortfarande<br />

kan slå sönder det föremål som användes vid en blockering.<br />

Vid en perfekt blockering minskar dock anfallets skada<br />

med 1T6 innan man jämför den med Brytvärdet hos det<br />

föremål som användes vid blockeringen.<br />

Om både anfallaren och försvararen slår perfekta<br />

slag får ingen av dem någon fördel av detta.<br />

Om en anfallare eller försvarare fumlar skall han<br />

slå på någon av tabellerna här nedanför för att avgöra vad<br />

som händer.<br />

Vilken tabell som skall användas beror på vad<br />

han gjorde då han råkade ut för det katastrofala slaget.<br />

Resultat av fummel vid obeväpnade anfall<br />

1T6 Skada<br />

1 Rollpersonen tvingas gå ner på knä och räknas från och<br />

med nu som knästående.<br />

2 Rollpersonen faller omkull och räknas från och med nu<br />

som liggande.<br />

3-4 Rollpersonen stukar den kroppsdel han använder<br />

vid anfallet, exempelvis foten om han sparkar mot<br />

sin motståndare. Alla handlingar som kräver att den<br />

kroppsdelen används får resultatet minskat med två<br />

under tre dagar<br />

5-6 Rollpersonen sträcker ryggen och alla hans fysiska<br />

handlingar får resultatet minskat med två under fem<br />

rundor till följd av smärtan.<br />

Resultat av fummel vid anfall med närstridsvapen<br />

och kastvapen samt vid försvar genom blockering<br />

1T6 Skada<br />

1-2 Rollpersonen slår / slänger sitt vapen i marken, mot golvet<br />

eller i en vägg. Vapnet får 3T6 i skada.<br />

3 Rollpersonen faller omkull och räknas nu som liggande.<br />

4-5 Rollpersonen tappar sitt vapen som landar 1T6 meter<br />

från den plats där han befi nner sig.<br />

6 Rollpersonen skadar sig själv på sitt vapen. Vapnet ger<br />

dock endast halv skada.<br />

31<br />

Resultat av fummel vid försvar genom undvikande<br />

1T6 Skada<br />

1 Rollpersonen tvingas gå ner på knä och räknas från och<br />

med nu som knästående.<br />

2 Rollpersonen faller omkull och räknas från och med nu<br />

som liggande.<br />

3-4 Rollpersonen öppnar sig för anfallet och anfallet gör<br />

därför 1T6 extra i skada.<br />

5-6 Rollpersonen sträcker ryggen och alla hans fysiska<br />

handlingar får resultatet minskat med två under fem<br />

rundor till följd av smärtan.<br />

Resultat av fummel vid anfall med skjutvapen<br />

1T6 Skada<br />

1-4 Rollpersonen missar grovt och riskerar att träffa alla som<br />

befi nner sig framför honom maximalt fem meter från det<br />

tänkta målet.<br />

4-6 Rollpersonen hanterar sitt vapen på ett så felaktigt sätt<br />

att det skadas. Dess Brytvärde minskar därför med ett.<br />

Träffområden<br />

När en rollperson träffas av ett vapen skall man<br />

ta reda på vart på kroppen han träffades. Rollpersonens<br />

kropp är uppdelad i elva träffområden. Vilket träffområde<br />

som träffas av ett anfall avgör man genom ett slag på<br />

nedanstående tabell. Vilken kolumn som skall användas<br />

beror på om anfallaren siktade högt eller lågt.<br />

Denna tabell är bara avsedd att användas för<br />

varelser med mänskliga proportioner. Tabellen förutsätter<br />

också att hela motståndaren är synlig och att anfallet är<br />

riktat mot honom relativt rakt framifrån eller bakifrån.<br />

2T6 Högt anfall Lågt Anfall<br />

2 Höger lår Höger vad<br />

3 Höger lår Höger vad<br />

4 Höger underarm Höger vad<br />

5 Höger överarm Höger lår<br />

6 Mage Höger lår<br />

7 Bröstkorg Mage<br />

8 Huvud Vänster lår<br />

9 Vänster överarm Vänster lår<br />

10 Vänster underarm Vänster vad<br />

11 Vänster lår Vänster vad<br />

12 Vänser lår Vänster vad


Andra förutsättningar<br />

Här fi nns ett antal exempel på hur man kan göra om<br />

motståndaren är delvis dold, då rollpersonen av någon<br />

anledning försöker träffa honom på ett speciellt ställe eller<br />

då motståndaren har ena sidan vänd mot rollpersonen.<br />

Vissa av dessa går att kombinera på olika sätt .<br />

Motståndaren har sidan vänd mot anfallaren<br />

Använd den vanliga tabellen för högt eller lågt<br />

anfall men alla anfall som träffar i armar och ben träffar<br />

den arm eller det ben som är vänt mot anfallaren.<br />

Anfall mot motståndarens ben<br />

Anfallsslagets resultat minskar med två till följd<br />

av den minskade träffytan. Använd tabellen för låga anfall<br />

och slå om slaget om det blir en sjua.<br />

Motståndaren blottar huvudet och en arm<br />

Detta kan exempelvis inträffa då någon sticker<br />

ut huvudet och armen bakom ett hörn för att skjuta med<br />

ett enhandsvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets resultat<br />

minskar med fyra till följd av den minskade träffytan.<br />

Använd tabellen längre ner i på denna sida för att avgöra<br />

vilken kroppsdel som träffas.<br />

Motståndaren Blottar huvudet och armarna<br />

Detta kan exempelvis inträffa då motståndaren<br />

tar skydd bakom någonting men visar sig för att avfyra ett<br />

tvåhandsfattat skjutvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets<br />

resultat minskar med tre till följd av den minskade<br />

träffytan. Använd nedanstående tabell för att avgöra vilken<br />

kroppsdel som träffas.<br />

2T6 Huvud och<br />

arm<br />

Huvud och<br />

armarna<br />

2 Huvud Höger underarm<br />

3 Huvud Höger underarm<br />

4 Huvud Höger underarm<br />

5 Huvud Höger överarm<br />

6 Huvud Huvud<br />

7 Huvud Huvud<br />

8 Vänster underarm Bröstkorg<br />

9 Vänster underarm Vänster överarm<br />

10 Vänster överarm Vänster underarm<br />

11 Vänster överarm Vänster underarm<br />

12 Vänser överarm Vänster underarm<br />

32<br />

Anfall mot ett visst träffområde<br />

Det är möjligt för en rollperson att välja att sikta<br />

på en viss kroppsdel. I fall han väljer att göra det minskar<br />

resultatet av anfallsvärdet i enlighet med nedanstående<br />

tabell.<br />

Anfall mot ett visst träffområde Värde<br />

Huvud -5<br />

Bröstkorg -3<br />

Mage, Lår eller Vad -4<br />

Överarm eller Underarm -6<br />

Stridsexempel<br />

Här följer ett exempel på en närstrid och ett exempel<br />

på en strid med avståndsvapen som exempelrollpersonen<br />

Mark Phelps råkar ut för.<br />

Exempel (Närstrid): Mark är ute och spanar på en<br />

svartklubb i en mörk gränd när han hör hur någon<br />

kommer smygande bakom sig. Han vänder sig om och<br />

får syn på en fi gur som kommer smygande mot honom<br />

med en kniv i högsta hugg. I samma stund som Mark<br />

vänder sig om tar fi guren med kniven ett språng mot<br />

Mark.<br />

SL: Slå ett Initiativslag.<br />

Mark slår ett initiativslag. Resultatet av tärningsslaget<br />

är fem. Eftersom Mark verken behärskar färdigheten<br />

Manövrar eller färdigheten Närstrid använder man hans<br />

värde i Smidighet då man modifi erar tärningsslaget.<br />

Mark har minus två i Smidighet och resultatet av hans<br />

initiativslag är alltså tre.<br />

Spelledaren slår för mannen med kniven och resultatet<br />

av hans slag blir bättre än Marks.<br />

SL: Mannen anfaller dig med sin kniv.<br />

Erik: Jag försöker undvika anfallet<br />

Spelledaren slår ett Anfallsslag för mannen med kniven.<br />

Han har plus två i Närstrid men får ändå inte bättre än åtta<br />

som resultat på sitt anfallsslag. Erik slår ett försvarsslag<br />

och slår till sin glädje två femmor. Det innebär att<br />

resultatet av Marks försvarsslag är åtta (eftersom han har<br />

minus två i värde på färdigheten Manövrar). Eftersom<br />

anfallsslaget och försvarsslaget är lika höga har Mark<br />

lyckats undvika mannens anfall.<br />

SL: Vad gör du?<br />

Erik: Finns det något tillhygge i närheten?<br />

SL: Ja, det står ett par meterlånga brädor lutade mot<br />

väggen precis bredvid dig.<br />

Erik: Ok, då tar jag en bräda och går ett par steg bakåt<br />

för att komma närmre gatan.<br />

Denna handling räknas som att Mark ”Hanterar ett vapen”.<br />

Den handlingen tillåter att Mark försvarar sig mot alla typer<br />

av anfall genom att undvika dem och han kan även röra sig<br />

en sträcka som motsvarar halva hans värde i Förfl yttning.


Exempel (Närstrid) forts.:<br />

SL: Ok, då får vi slå Initiativslag igen.<br />

Den här gången lyckas Mark vinna initiativet genom ett<br />

högt tärningsslag.<br />

SL: Vad gör du?<br />

Erik: Jag klipper till busen med brädan.<br />

SL: Mannen försöker undvika anfallet.<br />

Erik slår ett anfallsslag för Mark och Spelledaren slår ett<br />

försvarsslag för mannen med kniven. Marks tur håller<br />

i sig. Inte nog med att han lyckas träffa mannen. När<br />

de slår för att se vilket träffområde som träffades visar<br />

det sig att mannen träffades i huvudet. Efter att ha tagit<br />

reda på hur mycket skada mannen fi ck visar det sig att<br />

han nu är omtöcknad till följd av skadan i huvudet. Du<br />

kan läsa mer om skador och omtöckning i kapitel elva<br />

men för närvarande behöver du bara veta att det innebär<br />

att mannen får avdrag på sitt initativslag och alla sina<br />

handlingar.<br />

SL: Sin skada till trots försöker mannen sticka kniven<br />

i dig.<br />

Erik: Jag försöker undvika anfallet.<br />

Nu när tjuven är skadad talar statistiken för Mark och<br />

han lyckas både undvika anfallet och vinna initiativet<br />

på nytt.<br />

SL: Vad gör du?<br />

Erik: Jag springer ut mot gatan.<br />

Eftersom Mark har åtta i förfl yttning kan han springa<br />

upp till sexton meter per runda och det är tillräckligt för<br />

att han ska hinna ut till gatan<br />

SL: Mannen med kniven springer först efter men då du<br />

kommer ut på den större gatan väljer han att inte följa<br />

efter dig.<br />

Exempel (Strid med avståndsvapen):<br />

Mark smyger längst en husvägg med dragen pistol<br />

eftersom han är jagad av två män som redan har försökt<br />

skjuta ner honom.<br />

SL: Plötsligt svänger männen som sköt mot dig tidigare<br />

idag runt hörnet framför dig och de är på väg åt ditt håll.<br />

De ser dig inte omedelbart så du vinner automatiskt<br />

initiativet. Vad gör du?<br />

Erik: Jag skjuter mot den som går först.<br />

Erik slår ett anfallsslag. Mark har minus ett i skjutvapen<br />

men till det skall han addera två eftersom han är<br />

specialiserad på pistoler. Det innebär att man skall<br />

lägga till ett till resultatet av tärningsslaget: Resultatet<br />

blir tio. Mannen som Mark sköt på lyckas inte undvika<br />

anfallet. Erik slår ett slag med två tärningar för att se var<br />

Mark träffade mannen. Han bestämmer att Mark siktate<br />

ganska högt. Summan av tärningsresultaten är lika med<br />

sex vilket innebär att mannen träffades i magen.<br />

Efter att Erik slagit för att se hur skadad mannen blir<br />

(reglerna för skador hittar du i kapitel elva) visar det sig<br />

att mannen blivit rejält skadad och han kommer inte att<br />

utgöra något hot mot Mark under striden.<br />

33<br />

Exempel (Strid med avståndsvapen) forts.:<br />

SL: Den andra mannen skjuter ett skott mot dig.<br />

Erik: Jag försöker undvika skottet.<br />

Spelledaren slår två sexor, alltså ett perfekt slag för den<br />

andra mannens anfall. Det innebär att Erik även han<br />

måste slå ett Perfekt slag för att inte ligga riktigt illa till.<br />

Det gör han inte och spelledaren slår för att se var Mark<br />

träffades och hur allvarligt skadad han blir. Eftersom<br />

spelledaren slog ett perfekt slag ökar dessutom skadan<br />

med 1T6. Mark skadas allvarligt och sjunker ihop på<br />

marken.<br />

SL: Du kan se hur mannen höjer pistolen och närmar sig<br />

men du är oförmögen att röra dig eller göra någonting<br />

annat för att skydda dig. Plötsligt vänder han dock och<br />

springer därifrån. Det sista du hör innan du förlorar<br />

medvetandet är upprörda röster och folk som kommer<br />

springande från andra hållet. När du öppnar ögonen<br />

igen befi nner du dig i en sjukhussäng. Victoria sitter i<br />

en fåtölj framför fönstret och läser en tidning. Du kan<br />

höra att folk pratar i korridoren utanför och du tycker dig<br />

känna igen James röst.


9<br />

Vapen<br />

Då en rollperson anfaller en annan deltagare gör han<br />

detta med ett vapen. Även kroppsdelar som exempelvis<br />

knytnävar och olika former av tillhyggen som till<br />

exempel en fl aska räknas som vapen. På samma<br />

sätt som en rollperson har olika egenskaper, så<br />

har ett vapen ett antal egenskaper. I detta kapitel<br />

beskrivs dessa egenskaper och här fi nns även ett<br />

par exempel på olika sorters vapen.<br />

Vapentyper<br />

Vapnen delas in i de två huvudtyper Närstridsvapen<br />

och Avståndsvapen. Avståndsvapnen är i sin del uppdelade<br />

på Skjutvapen och Kastvapen. Dessutom använder man<br />

beteckningen Naturliga vapen på alla de kroppsdelar som<br />

en varelse kan använda som vapen. Människor kan i första<br />

hand använda sina händer och fötter för att utdela slag<br />

och sparkar och gör då 1T6 i Skada. Skadan skall sedan<br />

modifi eras av rollpersonens skicklighet och styrka precis<br />

som för vanliga vapen och hur det gå till beskrivs länge<br />

fram i detta avsnitt.<br />

Sköldar räknas som närstridsvapen men en<br />

rollperson kan använda en sköld samtidigt som ett annat<br />

vapen utan att han behöver ha kunskapen Två vapen.<br />

Han får inte heller något avdrag för att han håller<br />

skölden i fel hand.<br />

34<br />

Vapenbeskrivningar<br />

Alla vapen beskrivs med ett varierande<br />

antal egenskaper och här nedanför följer<br />

en genomgång av dessa egenskaper. Vissa<br />

egenskaper har en förkortning, som står inom<br />

parentes efter egenskapens namn.<br />

Färdighet<br />

Egenskapen Färdighet talar om vilken<br />

färdighet som skall användas då man<br />

anfaller med vapnet. När man blockerar<br />

med ett vapen använder man däremot<br />

alltid färdigheten Närstrid.


Försvarsvärde<br />

Vissa vapen är för små eller för tunga för att de<br />

skall fungera bra vid parader. Medan andra vapen som<br />

exempelvis trästavar är utmärkta att stoppa motståndarens<br />

anfall med.<br />

Denna egenskap talar därför om hur mycket man skall<br />

lägga till eller dra ifrån sitt Försvarsslag då man blockerar<br />

med vapnet. Sköldar har ett positivt värde medan de fl esta<br />

vapen har noll eller ett negativt värde.<br />

På rollformuläret fi nns det ingen plats för att fylla i<br />

vilken Färdighet som används för att anfalla med vapnet<br />

eller vad vapnet har för Försvarsvärde. Där fi nns det<br />

i stället en kolumn som heter Värde där man skall fylla<br />

i rollpersonens värde för den aktuella färdigheten och<br />

lägga till eventuella modifi kationer exempelvis till följd<br />

av en vapenspecialicering. Vid beräkningen av hans värde<br />

vid försvar skall man naturligtvis även addera vapnets<br />

Försvarsvärde.<br />

Om rollpersonen har ett annat värde vid försvar än<br />

vid anfall skall man dela av fältet med ett snedstreck och<br />

skriva försvarsvärdet efter anfallsvärdet. +2 / +3 skulle<br />

exempelvis innebära att rollpersonen får addera två till<br />

sitt tärningsslag vid anfall och tre till sitt tärningsslag vid<br />

försvar.<br />

Styrkekrav (SK)<br />

De fl esta vapen har ett Styrkekrav vilket innebär att<br />

vapnet inte kan hanteras av någon som är för svag. Det<br />

innebär att rollpersonen måste ha minst ett visst värde<br />

i färdigheten Styrka för att kunna hantera vapnet. Ett<br />

kortsvärd har exempelvis Styrkekrav -2 vilket innebär att<br />

alla rollpersoner som inte har -3 eller lägre i färdigheten<br />

Styrka kan hantera det.<br />

Om vapnet kan fattas med antingen en eller två<br />

händer har det två olika Styrkekrav. Ett som talar om hur<br />

högt Styrkekravet är då det fattas med en hand och ett<br />

som anger hur högt det är då vapnet fattas med två händer.<br />

Om det exempelvis står +1/-1 innebär det att rollpersonen<br />

måste ha minst plus ett i färdigheten Styrka för att hantera<br />

det med en hand och minst minus ett i styrka för att hantera<br />

det med två händer.<br />

Vissa mycket små vapen som exempelvis knivar<br />

och dolkar har inget Styrkekrav och det innebär att alla<br />

rollpersoner kan använda dem.<br />

Fattning (Fatt)<br />

Alla vapen har en fattning som talar om i fall man<br />

håller det i en eller två händer och det avgör i första hand<br />

huruvida man kan hålla ett vapen eller en sköld i den andra<br />

handen.<br />

Fattningen anges med förkortningen 1H eller 2H. Om<br />

det står 1H/2H kan vapnet fattas med antingen en eller två<br />

händer. Dessa vapen har då dessutom två olika Styrkekrav.<br />

Ett som talar om vad som krävs för att fatta det med en<br />

35<br />

hand och ett som anger vad som krävs då man fattar det<br />

med två händer.<br />

SkadeTyp (SkT)<br />

Skadetypen talar om vilken typ av skada vapnet orsakar.<br />

Det tre olika skadetyperna är Hugg (Hu), Kross (Kr)<br />

och Stick (St). Huggskador omfattar alla huggskador<br />

från exempelvis svärd och yxor. Krosskador omfattar<br />

alla former av trubbigt våld från exempelvis knytnävar,<br />

klubbor eller kanonkulor. Stickskador omfattar alla former<br />

av spetsigt våld från exempelvis knivar och spjut men<br />

även skottskador från moderna skjutvapen.<br />

Skadetypen avgör hur mycket skydd olika former av<br />

rustningar ger och vilken typ av allvarliga och kritiska<br />

skador som tillfogas den som träffas av vapnet. I vapenlistor<br />

och på rollformuläret fi nns det ingen särskilld kolumn för<br />

vapnets Skadetyp. Dess förkortning fylls i stället i framför<br />

själva skadan.<br />

Skada<br />

Denna egenskap talar om hur mycket skada vapnet<br />

orsakar den som träffas av vapnet och hur väl den tränger<br />

igenom olika typer av rustningar. Skadan anges med en<br />

tärningskombination. Exempelvis ger ett kortsvärd 1T6+2<br />

i Skada.<br />

Skadan ökar dessutom ju skickligare rollpersonen blir<br />

på att använda sitt vapen, det vill säga ju högre värde han<br />

har i att använda vapnet, vilket kan utläsas i nedanstående<br />

tabell.<br />

Värde 5-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16+<br />

Skada +1 +2 +3 +4 +5 +6<br />

Om det är frågan om ett närstridsvapen eller ett<br />

kastvapen påverkas skadan även av rollpersonens värde i<br />

färdigheten Styrka i enlighet med tabell överst på nästa<br />

sida.<br />

Om den fasta delen av skadan är högre än tre skall man<br />

minska den med fyra och lägga till ytterligare en tärning.<br />

Om en rollperson som har sex i Närstrid och fyra i Styrka<br />

anfaller med ett kortsvärd är svärdets Skada 2T6+1.<br />

Grundskadan är 1T6+2 och till denna skada har man<br />

sedan adderat ett på grund av hans värde i Närstrid samt två<br />

på grund av hans värde i Styrka. Detta innebär att svärdet<br />

ger 1T6+5 i skada. Eftersom den fasta delen är högre än tre<br />

har den minskats med fyra och i stället ökats med en extra<br />

tärning.<br />

Denna omräkning skall alltid göras om man av någon<br />

anledning skall lägga till någonting till en skada under<br />

spelets gång eller i en viss situation.<br />

För vissa avståndsvapen fi nns det mer än en skada<br />

angiven. Den första skadan talar i så fall om hur mycket<br />

skada vapnet gör då man avfyrar ett skott mot motståndaren.<br />

Den andra skadan anger hur mycket skada vapnet ger då<br />

man skjuter en salva eller upprepade skott. Finns det en


Styrka Närstrid Kastvapen<br />

-3 -1 -1<br />

-2 -1 -<br />

-1 - -<br />

0 - -<br />

1 - -<br />

2 +1 -<br />

3 +1 +1<br />

4 +2 +1<br />

5 +2 +1<br />

6 +3 +2<br />

7 +3 +2<br />

8 +4 +2<br />

9 +4 +3<br />

10 +5 +3<br />

11 +5 +3<br />

12 +6 +4<br />

tredje skada anger den hur mycket skada vapnet gör då<br />

man avfyrar automateld.<br />

Brytvärde (Bryt)<br />

Vapnets Brytvärde avgör hur mycket skada det tål<br />

innan det går sönder eller bryts. Om vapnet får en skada<br />

som är större än dess Brytvärde minskar detta med ett, och<br />

om det får en skada som överstiger dess dubbla Brytvärde<br />

förstörs vapnet.<br />

Räckvidd<br />

Alla avståndsvapen har en Räckvidd som anges med<br />

två avstånd exempelvis 5m / 50m.<br />

Det första avståndet anger vapnets grundräckvidd, det<br />

vill säga det maximala avståndet som man kan använda<br />

vapnet på utan att få någon form av avdrag. För varje gång<br />

som grundräckvidden fördubblas minskar anfallsvärdet<br />

med två. Det innebär alltså att rollpersonen i det här fallet<br />

skulle få -2 på anfallsvärdet om målet befi nner sig upp till<br />

10 meter från honom, -4 om det befi nner sig upp till 20<br />

meter från honom och så vidare.<br />

Det andra avståndet är vapnets maximala räckvidd<br />

och anger således det maximala avståndet mellan skytten<br />

och målet där vapnet kan användas.<br />

Om muskelkraft eller vighet är avgörande för<br />

hur långt man kan nå med vapnet kan den maximala<br />

räckvidden ibland modifi eras av rollpersonens värde i<br />

någon grundegenskap eller färdighet. Exempelvis kan ett<br />

kastvapen ha Räckvidden 2m / SMI+10m.<br />

36<br />

Eldhastighet (Eldh)<br />

Här anges hur många skott som maximalt kan avfyras<br />

under en och samma runda. Om siffran föregås av ett H<br />

innebär det att det är ett halvautomatiskt vapen och om<br />

den föregås av ett A innebär det att det är ett automatiskt<br />

vapen. Om det är ett automatiskt vapen fi nns det två siffror<br />

angivna. Den första siffran talar om hur många skott som<br />

avfyras om rollpersonen avfyrar en skottsalva och det<br />

andra värdet talar om hur många skott som maximalt kan<br />

avfyras under en runda.<br />

Magasin (Mag)<br />

Här anges hur många skott vapnet kan laddas med. Om<br />

siffran föregås av ett P innebär det att vapnet laddas med<br />

enstaka patroner och om den föregås av ett M innebär det<br />

att vapnet laddas med ett magasin.<br />

Vikt<br />

Denna egenskap talar om hur mycket vapnet väger.<br />

Vikten anges i kilo. <strong>Regler</strong>na för hur mycket en rollperson<br />

kan bära och hur det påverkar honom hittar du i slutet av<br />

kapitel två.<br />

Exempel (Närstridsvapen):<br />

Enhandssvärd<br />

Det fi nns en mängd olika sorters svärd men alla svärd<br />

som är avsedda att fattas med en hand, är ungefär en<br />

meter långa och i första hand är avsedda att hugga med<br />

har ungefär samma egenskaper.<br />

Färdighet: Närstrid<br />

Styrkekrav: -1<br />

Fattning: 1H<br />

Skada: Hu 1T6+3<br />

Brytvärde: 10<br />

Vikt: 1,2 kg<br />

Exempel (Skjutvapen):<br />

Beretta 92<br />

Denna pistol bygger på Beretta modell 1951. Vapnet har<br />

använts av den Italienska armén och även tillverkats på<br />

licens i Egypten. Vapnet använder 9x19 mm ammunition<br />

och är 22 cm långt. Denna pistol har tillverkats i en<br />

mängd olika varianter med lite varierande piplängd och<br />

variationer i material med mera.<br />

Färdighet: Skjutvapen<br />

Styrkekrav: 0<br />

Fattning: 1H<br />

Skada: St 2T6+1 / 3T6+1<br />

Räckvidd: 5 / 120 meter<br />

Eldhastighet: H4<br />

Magasin: M15<br />

Vikt: 1,0 kg


10<br />

Rustningar<br />

I de fl esta spelvärldar används olika former av rustningar<br />

eller kroppsskydd för att skydda bäraren mot skador.<br />

Det kan vara allt från primitiva rustningar av läder till<br />

moderna skyddsvästar av kevlar eller någon form av<br />

futuristiskt kroppsskydd. Rustningar beskrivs med tre<br />

egenskaper. I detta kapitel hittar du en förklaring till<br />

dessa egenskaper och här fi nns även ett par exempel<br />

på olika sorters rustningar.<br />

Att använda rustning<br />

En rollperson använder en rustning för att skydda sig mot<br />

skador. Då en rollperson skadas av exempelvis ett anfall så ska<br />

man reducera skadan med rustningens skydd.<br />

En rollperson kan normalt bara använda en rustning på<br />

varje del av kroppen men i vissa fall kan det gå att kombinera<br />

olika rustningsdelar då man exempelvis har någon form av<br />

mjuk vadering under en hårdare rustning.<br />

Vissa rustningar hindrar bäraren på ett eller annat<br />

sätt. De kan exempelvis vara så tunga och klumpiga att<br />

rollpersonen får ett avdrag på sin Smidighet då han använder<br />

dem eller så kan de begränsa hans synfält eller försämra<br />

hans hörsel.<br />

Rustningsbeskrivningar<br />

Förutom en allmän beskrivning beskrivs alla rustningar<br />

med tre egenskaper. En förklaring av dessa egenskaper hittar<br />

du här nedanför.<br />

Omfattning<br />

Denna egenskap talar om vilka träffområden som skyddas<br />

av en viss rustning. En hjälm skyddar exempelvis bara huvudet<br />

medan en lång jacka kan skydda både bröstkorg, mage, överarmar<br />

och underarmar.<br />

Skydd<br />

Egenskapen Skydd talar om hur mycket Skadan från ett visst<br />

anfall skall reduceras innan man ser hur rollpersonen påverkas<br />

av den. Egenskapen har tre olika världen som vart och ett<br />

anger hur mycket rustningen skyddar mot en av de olika<br />

37


skadetyperna. Om en rustning exempelvis har skydd 3/5/2<br />

innebär det att den skyddar tre mot huggskador, fem mot<br />

krosskador och två mot stickskador.<br />

Vikt<br />

Denna egenskap talar om hur mycket rustningen<br />

väger. Vikten anges i kilogram. <strong>Regler</strong>na för hur mycket<br />

en rollperson kan bära och hur det påverkar honom hittar<br />

du i slutet av kapitel två.<br />

Exempel (Rustning):<br />

Hauberk<br />

En hauberk är en vadderad ringbrynjeskjorta som räcker<br />

bäraren ner till knäna. Den kan ha antingen långa eller<br />

korta ärmar och vara vadderad med antingen tjockt eller<br />

stoppat tyg.<br />

Kortärmad Hauberk med Stoppat tyg<br />

Omfattning: Bröstkorg, Mage och Överarmarna<br />

Skydd: 8/4/4<br />

Vikt: 10,0 kg<br />

Rustningsmaterial<br />

Rustningar kan tillverkas av en mängd olika material.<br />

Här nedanför följer en tabell med förslag på skydd och<br />

vikt för olika rustningsmaterial.<br />

38<br />

Mjuka men sega rustningar (Extraregel)<br />

Mjuka rustningar som exempelvis ringbrynjor<br />

skyddar bra mot hugg- och stickskador men nästan inte<br />

alls mot krosskador. Om man får ett svärdshugg och<br />

enbart skyddas av en ringbrynja kommer man däremot<br />

fortfarande att få ta emot ett rejält slag även om inte eggen<br />

tränger igenom.<br />

Därför kan man låta en sådan skada resultera i en<br />

lättare krosskada. Om man använder denna regel och<br />

en hugg- eller stickskada inte är tillräckligt hög för att<br />

tränga igenom rustningen samtidigt som den överstiger<br />

rustningens krosskada kan man räkna den som krosskada<br />

men halvera den skadeverkan som tränger igenom<br />

rustningen.<br />

Exempel: En rollperson träffas av ett svärdshugg som<br />

ger fem i skada. Han har på sig en ringbrynja som har<br />

sju i skydd mot hugg, ett mot kross och tre mot stick.<br />

Hugget tränger inte igenom rustningen men slaget är<br />

ändå hårt nog att skada honom. Skadan räknas därför<br />

som krosskada men halveras. Rollpersonen får således<br />

två i krosskada.<br />

Vikt per kroppsdel<br />

Material Skydd Huvud Överarm Underarm Bröstkorg Mage Lår Vad<br />

Tjockt tyg 1/1/1 0,3kg 0,15kg 0,1kg 0,4kg 0,3kg 0,3kg 0,2kg<br />

Stoppat tyg 1/3/1 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg<br />

Päls 2/2/1 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />

Mjukt läder 2/1/1 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />

Stoppat läder 3/4/2 1,0kg 0,5kg 0,35kg 1,3kg 1,0kg 1,0kg 0,65kg<br />

Härdat läder 3/3/3 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg<br />

Lamellpansar (tunn) 4/4/3 1,2kg 0,6kg 0,4kg 1,6kg 1,2kg 1,2kg 0,8kg<br />

Lamellpansar (tjock) 6/6/5 1,8kg 0,9kg 0,6kg 2,4kg 1,8kg 1,8kg 1,2kg<br />

Fjällpansar (tunn) 5/4/4 1,65kg 0,85kg 0,45kg 2,2kg 1,65kg 1,65kg 1,1kg<br />

Fjällpansar (tjock) 7/6/6 2,25kg 1,15kg 0,65kg 2,8kg 2,25kg 2,25kg 1,4kg<br />

Ringbrynja 7/1/3 1,2kg 0,6kg 0,4kg 1,6kg 1,2kg 1,2kg 0,8kg<br />

Tunn plåt 6/6/6 1,6kg 0,8kg 0,5kg 2.0kg 1,6kg 1,6kg 1,0kg<br />

Plåt 9/9/9 2,8kg 1,4kg 0,95kg 3,5kg 2,8kg 2,8kg 1,8kg<br />

Tjock plåt 12/12/12 4,0kg 2,0kg 1,4kg 5,0kg 4,0kg 4,0kg 2,6kg<br />

Kevlar (tunn) 8/2/8 0,45kg 0,25kg 0,15kg 0,6kg 0,45kg 0,45kg 0,3kg<br />

Kevlar (tjock) 16/4/16 0,9kg 0,45kg 0,3kg 1,2kg 0,9kg 0,9kg 0,6kg


11<br />

Skador<br />

Då rollpersonerna lever ett ganska farligt liv händer det<br />

inte sällan att de skadas i strid eller på grund av olyckor.<br />

I detta kapitel hittar du förutom regler för skador även<br />

regler för gifter och sjukdomar.<br />

Att bli skadad<br />

Då en rollperson blir träffad av ett vapen eller skadar sig på något<br />

annat sätt räknas skadan som en Skråma, en Lätt skada, en Allvarlig skada,<br />

en Kritisk skada eller en Dödlig skada.<br />

En skada räknas som en Lätt, Allvarlig, Kritisk eller Dödlig skada om<br />

den skadan som rollpersonen orsakades befi nner sig inom intervallet<br />

för rollpersonens Tålighetsnivåer. Om den är inom intervallet för Lätt<br />

nivå är det en lätt skada, är den inom intervallet för Allvarlig<br />

nivå är det en Allvarlig skada och så vidare.<br />

En skada som är lägre än startvärdet för Lätt nivå<br />

räknas som en skråma.<br />

En Skråma ger förvisso en rollperson ett blåmärke eller<br />

ett mindre sår men den har ingen spelteknisk betydelse. Om den<br />

orsakades av ett hugg- eller stickvapen har skadan dock trängt<br />

genom huden. Är vapnet förgiftat kan det därför vara farligt<br />

även med en Skråma.<br />

Vid Lätta, Allvarliga och Kritiska skador är effekten av<br />

skadan även beroende av vilket träffområde som träffades och<br />

vilken Skadetyp skadan har. Då man avgör effekten av skadan<br />

delar man in kroppen i huvud, kropp, armar och ben. Effekten<br />

är således densamma oavsett om rollpersonen träffas<br />

i magen eller i bröstkorgen eftersom båda dessa<br />

träffområden tillhör kroppen.<br />

Vid en dödlig skada dör rollpersonen omedelbart<br />

om han träffas i huvudet eller i kroppen. Träffas han i en<br />

arm eller ett ben är effekten den samma som vid en kritisk huggskada.<br />

Omtöckning och Medvetslöshet<br />

Då rollpersonen får en Lätt, Allvarlig eller Kritisk skada<br />

kan han bli omtöcknad eller förlora medvetandet. Anledningen till detta<br />

kan exempelvis vara chock, smärta eller ett hårt slag mot huvudet. En<br />

Omtöcknad person får alla sina Skicklighetsvärden och sitt Initiativvärde<br />

minskat med två. En medvetslös rollperson faller till marken och<br />

kan varken agera eller uppfatta vad som händer i hans eller hennes<br />

omgivning.<br />

Då en rollperson skadas skall man slå ett antal tärningar<br />

för att avgöra hur många rundor rollpersonen är omtöcknad. Om en eller<br />

fl era av dessa tärningar resulterar i sexor visar de i stället hur många<br />

minuter rollpersonen blir medvetslös. Hur många tärningar som skall<br />

användas varierar från skada till skada och kan utläsas ur tabellerna<br />

längre fram på denna sida.<br />

39


Om rollpersonen redan är omtöcknad när han<br />

drabbas av ytterligare en omtöckning räcker det med en<br />

femma på någon av tärningarna för att han eller hon skall<br />

förlora medvetandet.<br />

Skadetabeller<br />

Effekten av en Lätt, Allvarlig eller Kritisk skada<br />

kan utläsas i nedanstående tabeller. Det fi nns en tabell för<br />

skador i huvudet, en för skador i kroppen, en för skador i<br />

armarna och en för skador i benen.<br />

Huvud<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />

minskar med ett. Om det är en krosskada blir rollpersonen<br />

omtöcknad i 2T6 rundor. I annat fall blir han omtöcknad<br />

i 1T6 rundor. Läktid: 1 dygn<br />

Allvarlig Rollpersonen har fått ett rejält slag i huvudet och alla<br />

fysiska handlingar får sina resultat minskade med två.<br />

Ytterligare en allvarlig skada i huvudet innan denna<br />

skada är läkt leder till döden. Om det är en krosskada<br />

blir rollpersonen omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall<br />

blir han omtöcknad i 2T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />

Om rollpersonen träffas framifrån så skall du slå ett slag<br />

med 1T6 för att avgöra om rollpersonen drabbades av en<br />

ansiktsskada. Om rollpersonen drabbas av en ansiktsskada<br />

blir han omtöcknad i ytterligare 1T6 rundor.<br />

1-3: Ingen ansiktsskada<br />

4: Rollpersonens ena öga förstörs. Använd en tärning<br />

för att avgöra vilket öga det rör sig om.<br />

5: Rollpersonens näsa krossas eller huggs av. Hans<br />

luktsinne kommer aldrig att återställas och det samma<br />

gäller hans utseende.<br />

6: Käken krossas och utan proffesionell hjälp kommer<br />

rollpersonen aldrig att kunna äta fast föda igen.<br />

Kritisk Rollpersonen får huvudet krossat, sönderhugget eller<br />

genomborrat och dör mer eller mindre omedelbart Läkning<br />

Kropp<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />

minskar med ett och rollpersonen blir omtöcknad i 1T6<br />

rundor. Läktid: 1 dygn<br />

Allvarlig Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar<br />

minskar med två och rollpersonen blir omtöcknad i 2T6<br />

rundor. Vårdtid: 12 dygn för hugg och stick, 8 dygn för<br />

krosskador.<br />

Kritisk Rollpersonen förlorar medvetandet och är döende.<br />

Räddningstid: 1T6 ·10 minuter för hugg och stickskador<br />

och 1T6 ·20 minuter för krosskador.<br />

Vårdtid: 20 dygn, därefter räknas skadan som Allvarlig<br />

40<br />

Armar<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Resultatet av alla rollpersonens fysiska handlingar som<br />

kräver att armen används minskar med två.<br />

Läktid: 1 dygn för hugg och stick, 12 timmar för<br />

krosskador<br />

Allvarlig Rollpersonen har fått en rejäl skada i armen som gör<br />

armen obrukbar dessutom blir rollpersonen omtöcknad i<br />

1T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />

Kritisk Om det är en huggskada har armen huggits av och<br />

rollpersonen blir omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall har<br />

den trasats sönder svårt eller krossats och rollpersonen<br />

blir han omtöcknad i 2T6 rundor.<br />

Räddningstid: För huggskador 1T6 ·3 minuter och för<br />

stick och krosskador 1T6 ·10 minuter. Vårdtid: 20 dygn,<br />

därefter räknas skadan som allvarlig.<br />

Ben<br />

Nivå Effekt<br />

Lätt Rollpersonens förfl yttning minskar med 25%.<br />

Läktid: 1 dygn för hugg och stickskador, 12 timmar för<br />

krosskador<br />

Allvarlig Rollpersonen har fått en rejäl skada i benet som gör<br />

benet obrukbart. Dessutom blir rollpersonen omtöcknad<br />

i 1T6 rundor. Vårdtid: 10 dygn<br />

Kritisk Om det är en huggskada har benet huggits av och<br />

rollpersonen blir omtöcknad i 3T6 rundor. I annat fall har<br />

det trasats sönder svårt eller krossats och rollpersonen<br />

blir omtöcknad i 2T6 rundor.<br />

Räddningstid: För huggskador 1T6 ·3 minuter och för<br />

stickskador 1T6 ·10 minuter. Vårdtid: 20 dygn, därefter<br />

räknas skadan som allvarlig.<br />

Med tiden läker rollpersonen sina skador. Skador<br />

som har en Läktid, läker av sig själva och behöver ingen<br />

speciell vård för att rollpersonen skall bli helt återställd.<br />

Skador som har en Vårdtid kräver att rollpersonen<br />

får professionell vård för att bli återställd. Vissa skador<br />

har även en Räddningstid och den anger hur snabbt<br />

rollpersonen måste få hjälp för att inte dö till följd av<br />

sina skador. Hur lång Räddningstiden är skall slås fram<br />

med hjälp av en tärning. Spelledaren bör hålla den exakta<br />

tiden hemlig tills dess att en kunnig person har gjort en<br />

bedömning av skadan.<br />

Observera att Räddningstid, Läktid och Vårdtid<br />

inte är något man behöver notera under den pågående<br />

striden utan först efter det att striden tagit slut.<br />

Om en rollperson kräver vård och skadan ändå<br />

får självläka kommer han att få någon form av bestående


men. En rollperson med kritiskt skadad kropp måste få<br />

professionell vård och får han inte det så kommer han att<br />

avlida inom ett par dygn.<br />

Vilken vård som fi nns att tillgå är naturligtvis<br />

väldigt olika från spelvärld till spelvärld.<br />

Fall från höga höjder<br />

Det händer inte helt sällan att rollpersonen<br />

riskerar att falla ner från olika saker och då och då gör han<br />

även detta. En rollperson som faller eller hoppar från en<br />

hög höjd riskerar att få skador till följd av detta.<br />

Hur allvarliga dessa skador blir beror i<br />

första hand på hur långt rollpersonen faller, hur det ser ut<br />

där han landar och hur väl han eller hon lyckas kontrollera<br />

fallet och därmed även landningen.<br />

Fallskador räknas nästan alltid som<br />

Krosskador men det är inte alltid en eventuell rustning ger<br />

något skydd. En rustning av vadderat tyg eller något annat<br />

mjukt material ger exempelvis gott skydd även vid fall<br />

medan en plåtrustning antagligen förvärrar skadorna om<br />

inte rollpersonen kan kontrollera fallet.<br />

Nedanstående tabell talar om hur mycket skada<br />

rollpersonen får då han faller från olika höjder. Denna<br />

tabell förutsätter att rollpersonen inte har någon kontroll<br />

över landningen samt att han eller hon landar i exempelvis<br />

sand eller på en gräsmatta.<br />

Om han landar på mycket hårt material,<br />

exempelvis ett stengolv så ökar skadan med 1T6 och om<br />

han landar väldigt mjukt, exempelvis i vatten så minskar<br />

skadan med 1T6. Om han hoppar eller på annat sätt kan<br />

kontrollera hur han landar minskar skadan med ytterligare<br />

1T6.<br />

Höjd Falltid Skada<br />

2 meter 0,6 sek 1T6<br />

3 meter 0,8 sek 1T6+2<br />

4 meter 0,9 sek 2T6<br />

5 meter 1,0 sek 2T6+2<br />

6 meter 1,2 sek 3T6<br />

8 meter 1,3 sek 3T6+2<br />

10 meter 1,5 sek 4T6<br />

12 meter 1,6 sek 4T6+2<br />

15 meter 1,8 sek 5T6<br />

20 meter 2,1 sek 5T6+2<br />

25 meter 2,3 sek 6T6<br />

30 meter 2,5 sek 6T6+2<br />

Om rollpersonen får mer än en tärning i skada så<br />

får han ytterligare en skada som är en tärning lägre än den<br />

ursprungliga skadan och så vidare tills dess att den sista<br />

skadan är lägre än 2T6. Om rollpersonen har kontroll över<br />

fallet drabbar alltid den första skadan något av hans ben.<br />

41<br />

Gift<br />

Då och då händer det att rollpersonerna blir<br />

förgiftade eller själva försöker förgifta någon. Det fi nns<br />

fl era olika sätt att förgifta någon och minst lika många sätt<br />

som ett gift kan påverka sitt offer.<br />

Alla gifter har en viss styrka vilken vanligtvis<br />

varierar beroende på hur mycket gift man använder eller<br />

hur utspätt giftet är.<br />

Då en rollperson blir förgiftad skall man slå ett<br />

skicklighetsslag med rollpersonens Fysik och jämföra det<br />

med giftets styrka. Om slaget lyckas kommer rollpersonen<br />

att påverkas i mindre omfattning eller inte alls av giftet.<br />

Hur giftet påverkar rollpersonen går det inte att<br />

ge någon generell beskrivning av. Han kan exempelvis bli<br />

omtöcknad, somna, bli magsjuk, drabbas av hallucinationer<br />

eller bli medgörlig vid ett förhör. Varje typ av gift måste<br />

därför ha sin egen beskrivning.<br />

Sjukdomar<br />

Sjukdomar är naturligtvis också någonting<br />

som rollpersonerna kan råka ut för under sina äventyr.<br />

Sjukdomar fungerar ungefär som gifter och liksom det<br />

fi nns gifter som rollpersonen kan få i sig på en mängd<br />

olika sätt så fi nns det sjukdomar som kan smitta på en<br />

mängd olika sätt. Vissa är luftburna medan andra kräver<br />

att man har direkt kontakt med en smittad.<br />

I stället för giftets styrka så har sjukdomarna<br />

en smittorisk och då rollpersonen riskerar att bli smittad<br />

skall man slå ett skicklighetsslag med rollpersonens Fysik<br />

och jämföra det med sjukdomens smittorisk. Om slaget<br />

misslyckas har rollpersonen smittats i annat fall förblir han<br />

frisk.<br />

Efter att rollpersonen smittats kan sjukdomen<br />

ha olika förlopp och påverka honom olika från dag till<br />

dag tills dess att han tillfrisknar eller avlider. Ibland kan<br />

det hända att man måste slå ytterligare slag för att se om<br />

rollpersonen går in i ett allvarligare sjukdomsstadium eller<br />

för att se om han tillfrisknar.


Index<br />

A<br />

Alkoholkonsumtion<br />

Allergi<br />

Allvarlig Nivå<br />

Allvarliga skador<br />

Anfall<br />

Anfall i närstrid<br />

Anfall med kastvapen<br />

Anfall med skjutvapen<br />

Anfallsfördelar<br />

Anfallsvariationer<br />

Automateld<br />

Avrundning<br />

Avvakta<br />

B<br />

Belastning<br />

Berömd<br />

Bildning<br />

Brytvärde<br />

Byta kroppsställning<br />

Bärförmåga<br />

C<br />

25<br />

16<br />

12<br />

39<br />

29<br />

28<br />

28<br />

28<br />

30<br />

30<br />

36<br />

5<br />

29<br />

11<br />

15<br />

17<br />

36<br />

29<br />

11<br />

Chaufför<br />

D<br />

19<br />

Datorer<br />

19<br />

Disciplin<br />

17<br />

Djurhantering<br />

18<br />

Dubbelhänt<br />

14<br />

Dåligt minna<br />

16<br />

Dåligt rykte<br />

16<br />

Dödlig nivå<br />

E<br />

12<br />

Eldhastighet<br />

36<br />

Enarmad<br />

16<br />

Enögd<br />

16<br />

Erfarenhet<br />

23<br />

Erfarenhetspoäng<br />

24<br />

Expertkunskaper<br />

24<br />

Extraregler<br />

F<br />

5<br />

Fall<br />

41<br />

Fattning<br />

34<br />

Fingerfärdighet<br />

18<br />

Fobi<br />

16<br />

Fordonsspecialisering<br />

20<br />

Fotvandring<br />

26<br />

Framgångsslag<br />

4<br />

Fummel<br />

5<br />

Fummel (i strid)<br />

31<br />

Fysik<br />

8<br />

Fånga kastvapen<br />

20<br />

Färdigheter<br />

10,17<br />

Förbättrat initiativ<br />

Fördelar<br />

Förfalskning<br />

Förfl ytta sig<br />

Förfl yttning<br />

Förföljelsemani<br />

Förhöjd grundegenskap<br />

Förkortningar<br />

Första hjälpen<br />

Försvar<br />

Försvarsvärde<br />

G<br />

Gift<br />

Giftresistent<br />

Gott läkkött<br />

Grundegenskaper<br />

Grundfärdigheter<br />

H<br />

Handlingar<br />

Handlingar (i Strid)<br />

Hantera ett vapen<br />

Hantera skräck<br />

Hantverk<br />

Hopp<br />

Hoppteknik<br />

Huvudhand<br />

I<br />

Informationssökning<br />

Ingenjörskonst<br />

Initiativ<br />

K<br />

Kampanj<br />

Karisma<br />

Kastvapen<br />

Kayra<br />

Kontakter<br />

Kritisk Nivå<br />

Kritsika skador<br />

Kunskaper<br />

Kön<br />

L<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Light Cloud<br />

Lyssna<br />

Låsdyrkning<br />

Läkning<br />

Läktid<br />

Lätt Nivå<br />

Lätta Skador<br />

Lättlärd<br />

Lättväckt<br />

42<br />

20<br />

10,14<br />

21<br />

29<br />

11<br />

16<br />

14<br />

3<br />

21<br />

30<br />

35<br />

41<br />

14<br />

15<br />

8<br />

17<br />

4<br />

28<br />

29<br />

26<br />

21<br />

26<br />

21<br />

11<br />

18<br />

18<br />

27<br />

3<br />

9<br />

18<br />

5<br />

18<br />

12<br />

39<br />

10,20<br />

8<br />

18<br />

18<br />

5<br />

18<br />

21<br />

40<br />

40<br />

12<br />

39<br />

15<br />

15<br />

Läppläsning<br />

M<br />

21<br />

Magasin<br />

36<br />

Manövrar<br />

18<br />

Marschvana<br />

21<br />

Medvetslöshet<br />

39<br />

Minskat sömnbehov<br />

15<br />

Missbrukare<br />

16<br />

Moderna färdigheter<br />

19<br />

Motstånd mot smärta<br />

21<br />

Motståndsslag<br />

4<br />

Musikinstrument<br />

N<br />

21<br />

Nackdelar<br />

16<br />

Namn<br />

8<br />

Naturlära<br />

18<br />

Navigation<br />

21<br />

Närstrid<br />

O<br />

18<br />

Obeväpnade blockeringar<br />

21<br />

Omtöckning<br />

39<br />

Orädd<br />

P<br />

15<br />

Packåsna<br />

15<br />

Perfekt balans<br />

21<br />

Perfekt slag<br />

5<br />

Perfekt slag (i strid)<br />

31<br />

Personuppgifter<br />

8<br />

Pilot<br />

19<br />

Psyke<br />

R<br />

9<br />

<strong>Regler</strong><br />

3<br />

Reparation och Underhåll<br />

19<br />

Rollformulär<br />

3,44<br />

Rollperson<br />

2<br />

Rollpersonspoäng<br />

9<br />

Rustningar<br />

37<br />

Rustningsbeskrivningar<br />

37<br />

Rustningsmaterial<br />

38<br />

Räddningstid<br />

40<br />

Räckvidd<br />

S<br />

36<br />

Scattered Earth<br />

5<br />

Seglivad<br />

15<br />

Simkunnig<br />

21<br />

Sinnen<br />

9<br />

Sjukdommar<br />

41<br />

Skada<br />

35<br />

Skadetyp<br />

35<br />

Skadetabeller<br />

40<br />

Skador<br />

39<br />

Skicklighetsslag<br />

4


Stridsexempel<br />

Stum<br />

Styrka<br />

Styrkekrav<br />

Stålnävar<br />

Svårighetsslag<br />

32<br />

16<br />

19<br />

35<br />

22<br />

4<br />

T<br />

Tala (i strid)<br />

Total koncentration<br />

Träffområden<br />

Träning<br />

Två vapen<br />

Tvångstankar<br />

Tålig<br />

Tålighetsnivåer<br />

Tärningar<br />

29<br />

22<br />

31<br />

23<br />

22<br />

16<br />

15<br />

12<br />

4<br />

U<br />

Upprepade skott<br />

Utbrytarkonst<br />

Uthållighet<br />

Utrustning<br />

36<br />

22<br />

19<br />

12<br />

Skjutvapen<br />

Skråma<br />

Skydd<br />

Skådespel<br />

Smidighet<br />

Smyga<br />

Smärttålig<br />

Snappfotad<br />

Somnium<br />

Specialkunskaper<br />

Speja<br />

Spela döde<br />

Spelledare<br />

Spelvärldar<br />

S.P.Q.R.<br />

Språk<br />

Språkgeni<br />

Sprängteknik<br />

Starkt immunförsvar<br />

Stavteknik<br />

Strid<br />

Stridens förlopp<br />

18<br />

39<br />

37<br />

19<br />

9<br />

19<br />

15<br />

15<br />

5<br />

21<br />

19<br />

22<br />

3<br />

5<br />

5<br />

10<br />

15<br />

22<br />

15<br />

22<br />

27<br />

27<br />

V<br />

Vanställd<br />

Vapen<br />

16<br />

34<br />

Vapenbeskrivning<br />

Vapenexempel<br />

Vapenspecialisering<br />

Vapentyper<br />

Vetenskap<br />

Vikt<br />

Vilja<br />

Vårdtid<br />

Världsvana<br />

34<br />

36<br />

22<br />

36<br />

19<br />

36,38<br />

9<br />

40<br />

19<br />

Å<br />

Ålder 8<br />

Ä<br />

Äventyr 3<br />

Ö<br />

Övertala 19<br />

43


<strong>Omnimodus</strong><br />

..<br />

Rollformular<br />

Fysik<br />

Smidighet<br />

Sinnen<br />

Karisma<br />

Psyke<br />

Vilja<br />

Färdigheter Värde<br />

Anteckningar<br />

Spelare<br />

Namn<br />

Ålder Kön Längd Vikt<br />

Utseende<br />

Huvudhand<br />

Förfl yttning<br />

Bärförmåga<br />

Belastning<br />

Tålighetsnivåer<br />

Lätt<br />

Allvarlig<br />

Kritisk<br />

Dödlig<br />

Skador<br />

Utrustning<br />

Fördelar, Kunskaper & Språk<br />

Vapen Värde Fatt Skada Bryt Räckvidd Eldh. Mag Vikt<br />

44<br />

-65-6


<strong>Omnimodus</strong> är ett generellt rollspelssystem som är tänkt att kunna användas till alla<br />

typer av spelvärldar utan allt för mycket anpassning av reglerna. Du kan använda<br />

<strong>Omnimodus</strong> till en spelvärld du skapat själv eller spela i någon av de spelvärldar som<br />

skapats specifi kt för <strong>Omnimodus</strong>.<br />

På <strong>Omnimodus</strong> hemsida som du hittar på adressen http://hem.legend.se/omnimodus/<br />

kan du ladda hem regeluppdateringar och tillbehör. Här hittar du även information<br />

om olika spelvärldar. Om du vill komma i kontakt med andra spelare fi nns det även<br />

ett <strong>Omnimodus</strong>forum och en <strong>Omnimodus</strong>wiki som du hittar hos <strong>RPG</strong> <strong>Lab</strong> på adressen<br />

http://www.rpglab.net/.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!