En analys av ungas kultur och fritid

En analys av ungas kultur och fritid En analys av ungas kultur och fritid

boernekultur.dk
from boernekultur.dk More from this publisher
02.09.2013 Views

det ofta för att få nyheter eller information om till exempel nöjesliv, film och liknande, liksom – mer för pojkarnas del – information om datorer, sport, bilar och motorer, aktier, priser på varor och tjänster och så vidare. Samtidigt uppgav särskilt pojkar som sällan använde internet för att söka samhällsinformation 11 i större utsträckning än andra ungdomar att internet var deras främsta kunskapskälla. Å andra sidan var grupperna mycket lika när det gällde populärkultur – ungdomar med stort och litet samhällsintresse uppskattade till exempel komedier, thrillers, skräckfilmer och såpor i lika hög grad. Ökat samhällsdeltagande och demokrati? Ofta ses internet som ett medium som kan bidra till ökat samhällsdeltagande och demokrati. Visst kan var och en med tillgång till internet chatta, spela, göra hemsidor och så vidare vilket är en både social och interaktiv aktivitet och på ett sätt kan sägas innebära mediedeltagande på mer jämlika villkor än vad traditionella medier erbjuder. De senare nämnda undersökningsresultaten (Petrov 2000) visade emellertid att det bara var en liten del av ungdomarna som använde internet som en källa till samhällsinformation i traditionell mening, trots att så gott som alla hade tillgång till internet. Detta bevisar givetvis inte att nätet är olämpligt som plattform för upplysning och debatt i den demokratiska mening som många politiker och andra samhällsdebattörer avser. Men undersökningen visar att de stora skillnaderna i ungdomsgruppernas användning av nätet i första hand beror på andra faktorer än tillgång till IT, nämligen på inriktningen i annan medieanvändning, på fritidsaktiviteter och på de kulturella och andra värderingar som ungdomarna 182 har. Dessa faktorer visade sig i sin tur ha starkt samband med ungdomarnas socio-kulturella bakgrund (föräldrarnas samhällsposition, typ av skola och gymnasieinriktning), inklusive de socialt konstruerade könen. Det är alltså andra långt mer grundläggande faktorer och samhällsvillkor som påverkar ungdomars benägenhet att aktivt delta via medierna i samhällets beslutsprocesser än bara tillgång till medier (ibid). Ett par senare studier stödjer resultatet att internet i sig inte automatiskt gör unga till deltagare i samhälleliga beslutsprocesser. I en finsk pågående undersökning (Kotilainen 2006) där 14–18-åringar på en webbsida 12 får möjlighet att kommunicera med beslutsfattare i kommunen, ser författaren stora ojämlikheter i olika ungdomars deltagande och drar slutsatsen att det behövs pedagogiskt stöd och samarbete med skolor för att stärka ungdomarna i sådan medborgerlig kommunikation och för att utjämna klyftorna mellan dem. En svensk undersökning hade som syfte att uppmärksamma hur webben används som källa till kunskap. Data samlades in genom dagböcker och intervjuer under 2003 och 2004 och gällde tio studenter på KTH i åldrarna 20–26 år och nio elever från gymnasiets teoretiska naturvetenskapsprogram i årskurs 2 (cirka 17 år), vilka alla var frekventa internetanvändare. Bland annat framkom att de äldre studenterna i större utsträckning använde internet som ett informationsmedel för att verka i den ”fysiska” världen (t.ex. göra ärenden, skaffa överblick, ta reda på hur det ligger till). De yngre gymnasieeleverna använde internet i högre grad för att umgås – deras sociala liv var i större utsträckning inflätat i internetaktiviteter. Även om de yngre också sökte information till sina skolarbeten använde de webben i liten utsträckning

i skolsammanhang. Vidare framkom att både de äldre och de yngre höll sig till ett relativt begränsat antal webbplatser och att många möjligheter som nätet erbjuder inte togs till vara. Trots att de äldre KTH-studenterna var understödda av ett flertal administrativa tjänster för internet i sin utbildning, vilket gymnasieeleverna inte var, menar författaren att både yngre och äldre unga skulle kunna dra större nytta av internet om de erbjöds hjälp att använda mediet (Andersson 2005). Andra kultur- och fritidsaktiviteter Om vi nu inte kan se att internet i sig innebär att ungdomar deltar mer i samhällets beslutsprocesser, finns då några studier om den nya informationsteknologins influenser på andra sätt? Har IT till exempel någon betydelse för andra kultur- och fritidsaktiviteter än just medieanvändning? Överhuvudtaget finns förvånansvärt få studier som säger något om IT:s inflytanden. I den sparsamma forskningen om inflytanden av IT har en gren inriktat sig på tänkbara skadliga följder av att spela spel och surfa på internet. Leder till exempel spelandet av våldsamma spel till ökad aggression? Hur stora är riskerna att unga ska råka ut för pedofiler, oönskad pornografi, rasism och mobbning på nätet och med vilka personliga konsekvenser? En annan gren av forskningen har tagit upp tänkbara konstruktiva följder. Exempelvis har i en översikt av andras studier (Lager & Bremberg 2005) konstaterats att tv- och datorspelande har positiva effekter på spatiala förmågor och reaktionstid. En tredje gren utgörs av primärt kvalitativa studier som från individens perspektiv försökt förstå varför unga är intresserade av spel och betydelsen av ungas chatt och mötesplatser (communities) 183 på internet. Men denna forskningsgren är egentligen inte inriktad på inflytande. Ett par studier från andra länder visar att ungas främsta motiv att spela datorspel är att de, förutom att vara roliga och spännande, innebär en utmaning – man blir nyfiken och vill klara av allt svårare nivåer (t.ex. Nikken 2000). Flera har också tolkat det roliga och spännande i spelandet utifrån teorier om lek (t.ex. Holm Sørensen & Jessen 2000). I fråga om internet har sagts att ett huvudsyfte för de flesta nätgemenskaper bland barn och ungdomar är att komma i kontakt med likasinnade (Dunkels 2005). Detta tar sig naturligtvis olika uttryck i den myriad av nyhetsbrev, fanklubbar, chattgrupper och alla andra sorters mötesplatser som finns på internet. Ågren (1998 citerad i Enochsson 2005) har identifierat fyra typer i den spretande samlingen av virtuella gemenskaper: community networks, personliga gemenskaper, intressebaserade gemenskaper och den tredje platsens gemenskap. Community networks är främst baserade på informationsutbyte. Den personliga gemenskapen byggs upp helt och hållet kring ett personligt intresse. Intressebaserade gemenskaper skapas runt ett på förhand givet intresseområde och skillnaden mot den personliga gemenskapen är att den senare är sluten och inte synlig för utomstående, medan man till en intressebaserad gemenskap som regel kan ansluta sig. Den fjärde typen av virtuell gemenskap, den tredje platsens gemenskap, är utformad som en träffpunkt för att gemenskaper ska kunna utvecklas. Hit räknar Ågren till exempel chattkanaler. Och många av ungas mötesplatser på nätet är just av denna typ. I en studie av ett femtiotal 12–14-åringar som är medlemmar i LunarStorm, en av Sveriges allra mest besökta webbplatser, 13 placerar för-

i skolsammanhang. Vidare framkom att både<br />

de äldre <strong>och</strong> de yngre höll sig till ett relativt<br />

begränsat antal webbplatser <strong>och</strong> att många möjligheter<br />

som nätet erbjuder inte togs till vara.<br />

Trots att de äldre KTH-studenterna var understödda<br />

<strong>av</strong> ett flertal administrativa tjänster för<br />

internet i sin utbildning, vilket gymnasieeleverna<br />

inte var, menar författaren att både yngre<br />

<strong>och</strong> äldre unga skulle kunna dra större nytta <strong>av</strong><br />

internet om de erbjöds hjälp att använda mediet<br />

(Andersson 2005).<br />

Andra <strong>kultur</strong>- <strong>och</strong> <strong>fritid</strong>saktiviteter<br />

Om vi nu inte kan se att internet i sig innebär<br />

att ungdomar deltar mer i samhällets beslutsprocesser,<br />

finns då några studier om den nya<br />

informationsteknologins influenser på andra<br />

sätt? Har IT till exempel någon betydelse för<br />

andra <strong>kultur</strong>- <strong>och</strong> <strong>fritid</strong>saktiviteter än just medieanvändning?<br />

Överhuvudtaget finns förvånansvärt<br />

få studier som säger något om IT:s inflytanden.<br />

I den sparsamma forskningen om inflytanden<br />

<strong>av</strong> IT har en gren inriktat sig på tänkbara skadliga<br />

följder <strong>av</strong> att spela spel <strong>och</strong> surfa på internet.<br />

Leder till exempel spelandet <strong>av</strong> våldsamma spel<br />

till ökad aggression? Hur stora är riskerna att<br />

unga ska råka ut för pedofiler, oönskad pornografi,<br />

rasism <strong>och</strong> mobbning på nätet <strong>och</strong> med<br />

vilka personliga konsekvenser?<br />

<strong>En</strong> annan gren <strong>av</strong> forskningen har tagit upp<br />

tänkbara konstruktiva följder. Exempelvis har i<br />

en översikt <strong>av</strong> andras studier (Lager & Bremberg<br />

2005) konstaterats att tv- <strong>och</strong> datorspelande har<br />

positiva effekter på spatiala förmågor <strong>och</strong> reaktionstid.<br />

<strong>En</strong> tredje gren utgörs <strong>av</strong> primärt kvalitativa studier<br />

som från individens perspektiv försökt förstå<br />

varför unga är intresserade <strong>av</strong> spel <strong>och</strong> betydelsen<br />

<strong>av</strong> <strong>ungas</strong> chatt <strong>och</strong> mötesplatser (communities)<br />

183<br />

på internet. Men denna forskningsgren är egentligen<br />

inte inriktad på inflytande.<br />

Ett par studier från andra länder visar att <strong>ungas</strong><br />

främsta motiv att spela datorspel är att de, förutom<br />

att vara roliga <strong>och</strong> spännande, innebär en<br />

utmaning – man blir nyfiken <strong>och</strong> vill klara <strong>av</strong><br />

allt svårare nivåer (t.ex. Nikken 2000). Flera har<br />

också tolkat det roliga <strong>och</strong> spännande i spelandet<br />

utifrån teorier om lek (t.ex. Holm Sørensen &<br />

Jessen 2000).<br />

I fråga om internet har sagts att ett huvudsyfte<br />

för de flesta nätgemenskaper bland barn <strong>och</strong><br />

ungdomar är att komma i kontakt med likasinnade<br />

(Dunkels 2005). Detta tar sig naturligtvis<br />

olika uttryck i den myriad <strong>av</strong> nyhetsbrev, fanklubbar,<br />

chattgrupper <strong>och</strong> alla andra sorters<br />

mötesplatser som finns på internet. Ågren<br />

(1998 citerad i <strong>En</strong><strong>och</strong>sson 2005) har identifierat<br />

fyra typer i den spretande samlingen <strong>av</strong> virtuella<br />

gemenskaper: community networks, personliga<br />

gemenskaper, intressebaserade gemenskaper<br />

<strong>och</strong> den tredje platsens gemenskap.<br />

Community networks är främst baserade på<br />

informationsutbyte. Den personliga gemenskapen<br />

byggs upp helt <strong>och</strong> hållet kring ett personligt<br />

intresse. Intressebaserade gemenskaper skapas<br />

runt ett på förhand givet intresseområde<br />

<strong>och</strong> skillnaden mot den personliga gemenskapen<br />

är att den senare är sluten <strong>och</strong> inte synlig<br />

för utomstående, medan man till en intressebaserad<br />

gemenskap som regel kan ansluta sig.<br />

Den fjärde typen <strong>av</strong> virtuell gemenskap, den<br />

tredje platsens gemenskap, är utformad som en<br />

träffpunkt för att gemenskaper ska kunna utvecklas.<br />

Hit räknar Ågren till exempel chattkanaler.<br />

Och många <strong>av</strong> <strong>ungas</strong> mötesplatser på<br />

nätet är just <strong>av</strong> denna typ.<br />

I en studie <strong>av</strong> ett femtiotal 12–14-åringar som<br />

är medlemmar i LunarStorm, en <strong>av</strong> Sveriges<br />

allra mest besökta webbplatser, 13 placerar för-

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!