23.08.2013 Views

Professionellt brev

Professionellt brev

Professionellt brev

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Knowledge management<br />

– en del av skolans kultur i förhållande till barns digitala och<br />

virtuella kompetenser.<br />

Av Birgitte Holm Sørensen, forskningsprogramledare, Ph.D<br />

Forskningsprogrammet Medier og IT i Læringsperspektiv<br />

Danmarks Pædagogiske Universitet<br />

Myndigheten för skolutveckling<br />

K ARLBEERGSVÄGEN 77-81<br />

113 35 STOCKHOLM<br />

T EL:08-527 78 000 FAX: 08-527 78 001


2 03-11-17<br />

Inledning<br />

Läraren hade glömt att boka datasalen, så vi kunde inte göra något under hela<br />

projektveckan... det var slöseri med tid, berättar en 13-årig pojke i en intervju om klassens<br />

arbete under en veckas projektarbete, och tillägger, att det enda eleverna kunde göra i skolan<br />

var att läsa lite, prata med varandra och vänta på att få gå hem från skolan, så de kunde sätta<br />

igång med att arbeta på datorn och internet hemma.<br />

När barn som är vana vid att använda datorn och internet i sin vardag utanför skolan inte kan<br />

göra det i skolan, vid t.ex. projektarbete, större inlämningsuppgifter mm, så slutar de ofta att<br />

arbeta, eftersom de tycker att det är slöseri med tid att sitta och skriva för hand i skolan.<br />

Ovanstående intervju ägde rum i samband med projektet Børns opvækst med interaktive medier<br />

– i et fremtidsperspektiv (Barns uppväxt med interaktiva medier – i ett<br />

framtidsperspektiv) med bidrag från Statens Humanistiske Forskningsråd. Projektet startade<br />

1997 och avslutades vid utgången av 2002. Undersökningen omfattar 7-15-åringars<br />

användning av dator, internet, mobiltelefon och digitalkamera i vardagslivet. i<br />

I Danmark ska IT integreras i skolans alla ämnen. Från politiskt håll har det under det senaste<br />

årtiondet satsats på kompetensutveckling av lärare samt att öka antalet datorer i skolan.Under<br />

de senaste åren har eleverna tillgång till datorer och internet hemma ökat, vilket har inneburit<br />

att de har ökat sin förmåga att använda digitala medier. Förmågan skiljer sig mellan eleverna.<br />

En del barn använder sällan dessa medier, medan andra har en kompetens som överstiger<br />

många vuxnas. I undersökningen Børns opvækst med interaktive medier – i et<br />

fremtidsperspektiv (Barns uppväxt med interaktiva medier – i ett framtidsperspektiv)<br />

framhöll många av föräldrarna som ingick i undersökningen att de ofta frågade sina äldre<br />

barn när det var något de undrade över i sin egen användning av datorn och internet. I ett<br />

samlat perspektiv så utgör elevernas kompetens i användningen av digitala medier en resurs<br />

som inte alls tas tillvara i skolan. Mot den bakgrunden ställdes den fråga som är<br />

utgångspunkten för denna artikel. Hur kan elevernas digitala och virtuella kompetenser<br />

användas i skolans undervisning och lärprocesser?<br />

Artikeln kommer i huvudsak att utgå från ovanstående projekt, där man särskilt ser på den<br />

äldre delen av elevgruppen, eftersom det är först och främst de som använder internet. Först<br />

kommer projektets teori och metod att beskrivas, varefter de två huvudsakliga slutsatserna<br />

tas upp. Därnäst fokuseras på barns digitala och virtuella kompetenser, vilka omfattar<br />

förmågan att söka information, strukturera och bygga upp kunskap, att kunna kommunicera<br />

online, att etablera sociala kontakter, ingå i virtuella miljöer och utföra handlingar simultant.<br />

Dessa kompetenser relateras till skolkontexten och de hinder som finns där; nämligen<br />

lärandemiljön och lärarrollen.<br />

15


3 03-11-17<br />

Teori och metod<br />

Undersökningen är medieetnografisk, med fokus på barns användning av digitala medier i<br />

sitt vardagsliv, och där medierna ses i relation till barnens övriga mediebruk och aktiviteter.<br />

Undersökningen är kvalitativ och forskningsmetoden är i huvudsak baserad på observation,<br />

djupintervjuer och upprepade intervjuer med barn. I relation till detta ingår också i begränsad<br />

omfattning några kvantitativa undersökningar. Det ingår också i mindre omfattning<br />

intervjuer med föräldrar, pedagoger och lärare, men barnperspektivet har varit styrande,<br />

vilket innebär att barnen har varit den primära källan till information.<br />

Den teoretiska grunden för projekten baseras på antropologiskt inspirerade barnkulturteorier<br />

med fokus på betydelseskapande utifråns barns perspektiv, samt på de relationer som uppstår<br />

mellan barn, barn och vuxna samt barn och ting. Betydelseblivandet är en både individuell<br />

och social process, och den äger rum inom det enskilda barnet som hela tiden reflekterar och<br />

bygger sin förståelse i samspelet dels med andra barn och vuxna och dels med de ting som<br />

ingår i dess sociala och kulturella mönster. Vidare utgås ifrån nyare sociologiska studier av<br />

barndom (Janes, Jenks och Prout 1999). Att rikta blicken mot de mönster som uppstår när<br />

barn interagerar med varandra ger en annan syn på barnet än den psykologiska. De kan inte<br />

bara ses som psykologiska individer i skolsammanhang när det gäller att anpassa<br />

undervisningen efter utvecklingspsykologins faser. Det antropologiska synsättet sätter fokus<br />

på barns relationer med varandra, på barns och vuxnas relationer och på de föremål som<br />

ingår i deras kultur, för att se vad som sker i de möten som uppstår. Med andra ord sätts<br />

fokus på mönster av relationer och möten. (Hastrup och Ramløv 1989).<br />

Digitalitet, virtualitet och fritid<br />

Två huvudsakliga slutledningar påvisas av forskningsprojektet: 1) Barn lär sig i första hand<br />

att använda dator, internet och mobiltelefon av andra barn och genom att experimentera, och<br />

2) Barn lever i både fysiska och virtuella rum.<br />

Projektet visar att barn först och främst använder de digitala medierna på fritiden. Det verkar<br />

också vara på fritiden som de flesta skaffar sig sin huvudsakliga erfarenhet av digitala<br />

medier. Vissa barn använder datorn en hel del i skolan, speciellt tillsammans med de lärare<br />

som är särskilt intresserade av att datorn används i elevernas lärprocesser. Då utvecklar de<br />

ofta förmågan att använda olika program och internet. För huvuddelen av barnen i<br />

undersökningen gäller att de inte använder datorn särskilt mycket i skolan, utan att deras<br />

kompetens i att använda digitala medier utvecklas dels i sociala processer med andra barn,<br />

och dels genom att experimentera med internet och särksilt intressanta dataprogram..<br />

15


4 03-11-17<br />

En annan omfattande fyraårig undersökning som har ägt rum i 12 länder, huvudsakligen<br />

europeiska, kommer fram till samma resultat. Detta bekräftas också, gällande internet, av en<br />

nyligen offentliggjord kvantitativ undersökning av 9-16-åriga nordeuropeiska barns<br />

användning av datorer och internet. (http://www.medieraadet.dk/html/saft/) Denna<br />

undersökning visar att när barn ska lära sig använda internet, så säger de att de först och<br />

främst lär sig av sina kamrater, därefter av sina föräldrar och vidare genom att själva<br />

experimentera, och först i sista hand av sina lärare.<br />

De virtuella rummen ser ut att vara av avgörande betydelse för förändringarna i barnens<br />

vardagsliv i och med att de har fått nya rum med helt andra kvaliteter att utvecklas i. Barns<br />

fysiska rum; hemmet, skolan, fritidsaktiviteter mm, är centrala för deras upplevelser, lekar,<br />

kommunikation, sociala relationer, identitet, lärande och information. Samtidigt som de<br />

fysiska rummen är centrala för dessa aktiviteter och processer, så ökar de virtuella rummens<br />

betydelse för samma aktiviteter och processer. Upplevelser och lekar äger i stigande grad<br />

rum i samband med t.ex. chatt och dataspel på nätet där kommunikationen i allt högre grad<br />

knyts till virtuella rum som olika former av chattrum, e-post och kommunikation i samband<br />

med online-spel, diskussionsrum och nyhetsgrupper varigenom barn etablerar nya sociala<br />

relationer. Beroende på barnets ålder och språkkunskaper etableras en del av dessa relationer<br />

med barn i andra länder och kulturer.<br />

Chattrummen och barnens egen produktion av hemsidor verkar i samband med deras<br />

identitetsbyggande ge nya och speciella möjligheter, där det är möjligt att prova olika identiteter<br />

i chattrummen och publicera bilder och texter om sig själv på sina privata hemsidor. När det<br />

gäller sökande av information, så har internet i mycket hög grad trängt in i barnens medvetande,<br />

som det ställe där man söker, både när det gäller skolarbete och och egna intressen. Barns<br />

lärprocesser äger rum både i och utanför skolan, och en del av lärprocesserna äger rum i<br />

samband med aktiviteter i de virtuella rum där lärandet ofta är ett medel att uppnå eller göra<br />

något annat.<br />

Elevers tillgång till dator och internet hemma.<br />

Den tidigare refererade nordeuropeiska undersökningen, som omfattar fem länder, visar att<br />

barnen i hög utsträckning har tillgång till dator och internet hemma .ii Undersökningen visar att<br />

97 % 9-16-åriga danska barn har tillgång till dator hemma och 50 % har en egen dator. (Se<br />

figur 1) 77 % har tillgång till internet hemma. Siffrorna frän de andra länderna som ingår i<br />

undersökningen ligger relativt nära de danska siffrorna, vilket figur 2 visar. Den största<br />

skillnaden gäller att ha en egen dator. Internet används av de flesta danska barn en gång i<br />

veckan, medan 18 % använder internet flera gånger om dagen. 54 % av de danska barnen<br />

började att använda internet innan de var 10 år gamla. (http://www.medieraadet.dk/html/saft/)<br />

15


5 03-11-17<br />

Fig. 1. 9-16 åringars tillgång till dator hemma (http://www.medieraadet.dk/html/saft/).<br />

Fig. 2. 9-16 åringars tillgång till internet hemma (http://www.medieraadet.dk/html/saft/).<br />

15


6 03-11-17<br />

Nästan alla barn har tillgång till dator hemma och huvuddelen har tillgång till internet.<br />

Sedan återstår 3 % av barnen vilka inte har dator hemma och 23 % som inte har tillgång<br />

till internet, vilket i hög grad är en utmaning för skolan. Vidare är de viktigt att tillfoga<br />

att inte alla barn använder de virtuella rummen. Det är en angelägen uppgift för skolan<br />

att bidra till att utveckla dessa barns digitala och virtuella kompetenser.<br />

Barns digitala och virtuella kompetenser<br />

Vid användandet av digitala medier utvecklar de kompetenser av olika karaktär. Per<br />

Schutz Jørgensen definierar kompetens som att tillägna sig kunskaper och färdigheter,<br />

som ger förmåga att handla i en social situation. (Schultz Jørgensen 2001:12) Så<br />

brukas också begreppet här, men det rör sig också om kompetens när man handlar i icke<br />

sociala situationer, som t.ex. det enskilda barnets i förhållande till mediet i icke-sociala<br />

situationer. Schultz Jørgensen lägger vidare vikt vid att de handlingar som utförs ska<br />

upplevas som kompetenta av omgivningen (Schultz Jørgensen 1999:5) Detta tar också<br />

Eva Gulløv upp i sin definition av barns kompetenser: ” Det bestäms också av vad som<br />

lokalt erkänns som kompetens.”<br />

Det räcker inte att ett barn känner till ramadan, om ingen erkänner denna kunskap som<br />

väsentlig. Att vara kompetent är ha färdigheter i överensstämmelse med de lokala<br />

kriterierna för kompetens ” (Gulløv 1999:73). Kompetenser är alltså kontextberoende,<br />

vilket ofta gör det besvärligt att tala mer generellt om kompetens, genom att det som är<br />

kompetens i en kontext, inte nödvändigtvis behöver vara det i en annan kontext. Trots<br />

detta problem används begreppet, då det är det mest heltäckande begreppet för<br />

kombinationen av kunskaper, färdigheter och handlingar och ska i detta sammanhang<br />

förstås som barns byggande av kunskap och tillägnande av färdigheter, vilket ger dem<br />

förmågan att handla i sociala och individuella sammanhang. Fokus här är barns digitala<br />

och virtuella kompetenser.<br />

I sin användning av digitalamedier förvärvar barnen kompetenser som är förknippade<br />

med användningen av olika program och och internet. Det kan röra sig om sättet eller<br />

hastigheten, med vilken de orienterar sig i gränssnittet, om mängden av applikationer de<br />

kan använda, och om de kan använda sin kreativitet för att utmana programmen. Man<br />

kan säga att det handlar om teknisk kompetens<br />

När man ser barns kompetensutveckling i samband med nya medierna, står det klart att<br />

man inte bara kan se det snävt som teknisk kompetens i samband med användningen av<br />

datorer och internet, utan än mer som som kompetens i att söka information, bygga och<br />

dela kunskap, kommunicera online, att etablera sociala kontakter, ingå i virtuella<br />

grupper och utföra simultana handlingar. Denna kompetensutveckling äger inte rum<br />

som ett mål i sig själv utan som ett medel för att kunna leka, vara skapande och agera<br />

socialt.<br />

15


7 03-11-17<br />

Söka information<br />

I projektet har vi frågat eleverna vad de gör när de har projektarbete i skolan. Nästan<br />

alla svarar att de går ut på nätet för att se vad de kan hitta. Detta visar att internet är en<br />

möjlighet som barn är mycket medvetna om när de ska söka information. Biblioteket<br />

nämns av många som en sekundär möjlighet vid informationssökning. Förutom att söka<br />

information till skolarbeten, vilket alltså är mycket utbrett bland eleverna, så söker de<br />

information om sina privata intressen, såsom musikgrupper och sportklubbar. De har<br />

ofta några favoritsajter som de besöker, därför att dessa tillgodoser deras intressen. Ofta<br />

fär de webbadresser av andra barn t.ex. tips rörande ett speciellt ämnesområde eller en<br />

häftig hemsida med olika aktiveter.<br />

Bygga och dela kunskap<br />

Barnens har i sin uppväxt med datorer och internet utvecklat olika former av lärande<br />

som fungerar när de ska bygga och dela kunskap med varandra, t.ex. om hur ett spel<br />

fungerar, hur man chattar eller hur man går med i en nyhetsgrupp.<br />

När barn i olika åldrar är tillsammans så kommer deras egna barnkulturella<br />

organistionshierarkier att fungera som lärandehierarkier, där de yngre lär av de äldre,<br />

eller de oerfarna lär av dem med erfarenhet. Jean Lave och Etienne Wenger använder<br />

begreppet legitimt perifert deltagande, när man långsamt inskolas i gemenskapen (Lave<br />

och Wenger 1991). Detta begreppp är relaterat till lärlingssystemet., där lärandet sker i<br />

relationen mellan mästare och lärling. I barnens eget organiserande kan man se<br />

beröringspunkter med detta legitima perifera deltagande, men med den stora skillnaden<br />

att organiserandet äger rum i barnens egen kultur, där de själva väljer om de ska vara<br />

med eller inte. Barnen etablerar och kopplar upp sig mot dessa lärandehierarkier, vilka<br />

kan vara mer eller mindre löst organiserade, för att de upptäcker att det är ett sätt att<br />

lära, där lyssnandet, härmandet och samtalet är ett led i processen.<br />

När barn använder datorn är det ofta tillsammans med andra barn, då de t.ex. spelar ett<br />

spel tillsammans, och där då lärandet är del av gemenskapen. Denna gemenskap kan äga<br />

rum i det fysiska rummet men också i virtuella rum. Även om Wenger (1998)<br />

ursprungligen inte ägnat sig åt gemenskaper i virtuella rum synes hans teori om<br />

”praktikgemenskaper” (praksisfællesskaber) ändå vara tillämplig på virtuella<br />

gemenskaper, i vilka lärande äger rum. I barnens online-aktiviteter sker en fortlöpande<br />

förhandling, som är en gemensam tolkning och förståelse av den situation och process<br />

som barnen befinner sig i. Det är ett ömsesidigt engagemang när de litar på, använder<br />

och är beroende av varandras kompetenser t.ex. i online-spel när det handlar om att<br />

klara sig i kamp mot en annan klan eller grupp. Den gemensamma uppgiften ger upphov<br />

till fortlöpande samtal när det gemensamma målet ska bestämmas. Inom denna<br />

gemenskap utvecklar deltagarna ett gemensamt handlingsmönster med överenskommen<br />

vokabulär och rutiner, vilket blir en del av deras kommunikation. Det kan ofta röra sig<br />

om en långvarig gemenskap, där deltagarna möts flera gånger i veckan i samma spel och<br />

i samma klan, och där denna lärandegemenskap är en integrerad del.<br />

15


8 03-11-17<br />

När de använder digitala medier etablerade lärandenätverk, i vilka strategier för att söka<br />

kunskap utvecklas, samt dela denna kunskap med andra och ur detta skapa ny kunskap.<br />

Nätverk kan beskrivas som ett sammanlänkande av enheter i ett samlat system.iii<br />

Dessa nätverk ska dock inte uppfattas som fast etablerade, utan mer som löst<br />

sammansatta. I de olika virtuella rummen skapar och utvecklar barnen idéer i<br />

gemenskap, och förmedlar kunskap till varandra. Detta äger också rum när de t.ex. ska<br />

lösa problem för att komma vidare i ett dataspel eller multimediaprogram. Idéutbyte och<br />

förmedling av kunskap sker med hjälp av e-post, mobiltelefon, i dataspelets chattrum,<br />

diverse samtalsgrupper på internet och i samvaron runt datorn. I de nätverk som de<br />

själva har skapat har barnen bra kontroll över vem de kan lita på och vända sig till när<br />

de gäller de problem som kan uppstå när de använder digitala media.<br />

Att kommunicera virtuellt<br />

Internets alla möjligheter till kommunikation är för barnen en plattform för nya utmaningar.<br />

Med kommunikation menas här utbyte av information, kunskap, erfarenheter, tankar,<br />

förhållningssätt känslor och fantasier. Barns kommunikation har i samband med internets och<br />

mobiltelefonins utbredning vuxit explosivt. Enligt Lars Qvortrup ökar den nya informationsoch<br />

kommunikationstekniken radikalt vår kommunikativa horisont. ”De ökar vår<br />

kommunikativa räckvidd exponentiellt, och i och med detta, antalet människor som vi kan<br />

räkna in i ”vår gemenskap”. (Qvortrup 1 998:28). Denna ökning innebär att samhället nu<br />

präglas av en kommunikativ komplexitet som är av en helt annan kvalitativ karaktär än tidigare<br />

samhällsformers komplexitet. (Qvortrup 1 998:29).<br />

Internettillgången medför flera nya möjligheter och sätt att kommunicera, vilket barnen i hög<br />

grad har förstått att utnyttja och använda, genom att de använder internet till många slags<br />

kommunikation.<br />

En del av de kommunikationsformer barnen använder har sitt ursprung i tidigare former för<br />

kommunikation, men att kunna agera i en virtuell värld ger en plattform för som är kvalitativt<br />

skild från andra former av kommunikation. I det virtuella rummet får kropp och rum en annan<br />

innebörd än i det fysiska rummet genom att handlingarna är en interaktion mellan bild, ljud, text<br />

och agerande.<br />

Äldre barn använder kommunikationsmöjligheterna på olika sätt. Mobilen används till samtal<br />

och SMS till vänner och bekanta. Detsamma gäller till stor del även e-post. Kommunikationen<br />

på internet, i virtuella och offentliga rum är många i färd med att undersöka, och barn är mycket<br />

aktiva där.<br />

15


9 03-11-17<br />

När barnen chattar är det i stor utsträckning om sig själva. De kommunicerar alltså om sig<br />

själva. Ofta skriver de påhittade historier om sig själva, vilka utvecklas och testas i<br />

kommunikation med andra. När en historia är färdig, utvecklar man en ny. Detta kan ses som en<br />

process i vilken barnen i genom självtolkning lär känna sig själv.<br />

Kommunikation i nyhetsgrupper ger barnen nya möjligheter som inte tidigare har varit en del av<br />

deras kultur. Att delta i olika nyhetsgrupper och diskussionsfora är avhängigt av barnens<br />

intressen. De är aktiva i dessa rum för att få information eller diskutera. T.ex. använder vissa<br />

barn diskussionsfora knutna till olika TV-serier. Här diskuteras det som händer i serien. De barn<br />

som deltar här utvecklar tillsammans en tolkningsgemenskap, i vilken de förhåller sig till och<br />

bearbetar det som händer i serien. För andra handlar det om fotboll, hästar eller dataspel. En del<br />

barn följer dagligen eller nästan dagligen diskussionerna i dessa grupper och uppskattar mycket<br />

de diskussioner som äger rum där. Diskussionerna här han ses som en utvidgning av de<br />

diskussioner och samtal barnen har sina kamrater i det fysiska rummet.<br />

Att etablera kontakter och ingå i virtuell gemenskap.<br />

Internet och mobiltelefoner har gett barnen möjligheter att både upprätthålla och etablera nya<br />

kontakter och nätverk, oberoende av geografiska och kulturella avstånd. Många barn finner att<br />

dessa kontakter inte bara kan användas för lek utan också till samtal, tolkningar och<br />

diskussioner, samt till lösning av problem. De nya möjligheterna till utveckling av virtuella<br />

sociala relationer betyder inte att de sociala relationerna har bytts ut mot enbart virtuella sådana.<br />

För barnen handlar det inte om antingen eller, utan både och.<br />

Onlinespel har snabbt blivit mycket populärt, speciellt bland äldre pojkar. Ofta spelar de i<br />

klaner, vilket betyder att de spelar tillsammans i större grupper där de möter andra som de kan<br />

tala och samarbeta med. När man loggar in blir man hälsad välkommen av de andra i<br />

gemenskapen man kommer att ingå i. (Jessen 2001 b) När man spelar i klaner så ska man<br />

tillsammans klara sig mot en motståndare. Man är alltså tvungen att kommunicera med<br />

varandra. Man kommer överens om strategier och diskuterar möjliga lösningar. Under spelets<br />

gång, när det gäller att svara snabbt, tänka kreativt, se möjligheter och välja rätt litar pojkarna på<br />

varandras kompetenser. I klanen är deltagarna beroende av de vapen och redskap de har till sitt<br />

förfogande och väljer att använda i strid och till försvar. Vidare är de beroende av de strategier<br />

som de gemensamt utvecklar inom klanen för att användas mot klanerna de kämpar emot.<br />

Förutom kamraterna i det fysiska rummet, etablerar pojkarna också kontakt med andra spelare i<br />

spelets globala sammanhang, med vilka de kommunicerar i spelets chattkanal, vilken syns på<br />

bildskärmen, och om de har auditiva möjligheter kan också en oral kommunikation ske här. Det<br />

kan vara kortare eller längre kontakter som de, t.ex. via e-post, har utanför spelet. I många av<br />

klanerna sker<br />

15


10 03-11-17<br />

kommunikationer uteslutande på engelska., och vissa blir det som barnen betecknar som<br />

”webbvänner”, alltså vänner som kommer från andra länder och med vilka man utveckar en<br />

speciell relation.<br />

Att behärska engelska är alltså en biljett till utlänska chattkanaler och diskussionsfora,<br />

vilket aktualiserar det kulturella i ett globalt perspektiv. Inteaktiva medier för upp rummet<br />

på dagordningen. De virtuella globala rummen är ställen där kulturella skillnader är<br />

centrala mot bakgrund av de teman som barnen tar upp där. Internet har gett möjlighet till<br />

en global utvidgning av barns sociala relationer, vari skiftande sociala och kulturella<br />

sammanhang är något väsentligt vilket barnen anser viktigt.<br />

Simultankompetens<br />

Med stigande ålder utvecklar barnen en förmåga att kunna utföra många saker, och<br />

kommunicera med flera, samtidigt. När äldre barn sitter och utför skolarbete hemma, så<br />

äger många aktiviteter rum samtidigt, som t.ex. att kolla e-posten, spela onlinespel och, i<br />

samband med det, chatta med kamrater samt söka på internet efter fakta till arbetet. Den<br />

kunskap de har tillägnat sig och de färdigheter de har förvärvat har skett genom upprepning<br />

eller genom att de har övat upp sin snabbhet. Till följd av detta har en internalisering av<br />

kunskap, av både fysiologisk och kognitiv karaktär, skett. Barnen har alltså genom<br />

repetition utvecklat en simultan kompetens, (Sørensen 2001:30-31), som å ena sidan ger<br />

dem förmågan att navigera i en komplexitet och utföra flera handlingar samtidigt, och å<br />

andra sidan kräver det också ständigt förnyade simultana strategier för att kunna<br />

kommunicera och utföra nya handlingar.<br />

Top-down kontra bottom-up<br />

Samtidigt med det skolpolitiska “topdown-tänket” i samband med implementering av<br />

dessa medier i skolan, där fortbildning av lärare och ökat antal datorer i skolan har varit<br />

strategin, så har barnen under de senaste åren på allvar utvecklat sin kompetenser som ovan<br />

beskrivits. Med andra ord befinner sig skolan i en ny situation, där den traditionella tanken<br />

att lärarna först ska fortbildas för att kunna undervisa eleverna i hur man använder digitala<br />

medier, blir helt och hållet omkastad, därför att barnen har lärt sig själva och andra att<br />

använda dessa medier.<br />

Fig. 3 Det skolpolitiska ”top down-tänket” i motsats till barnens ”bootom up-praktik”<br />

15


11 03-11-17<br />

Utvecklingen har medfört en utmaning för det skolpolitiska tänkandet gällande undervisning<br />

och lärprocesser i skolan. Här finns en tydlig utmaning rörande lärmiljöerna, de nya mediernas<br />

placering i dessa, samt en utmaning av lärarens position som den som alltid vet mest och är<br />

mest kompetent.<br />

Media i elevernas dagliga lärmiljö<br />

Forskningsprojektet Barns uppväxt med interaktiva medier – i ett framtidsperspektiv visar att<br />

eleverna vill använda dessa media mycket mer än de gör i skolan. De kan se fördelar med en<br />

sådan användning i många ämnessammanhang. De upptäcker att deras projekt och andra<br />

uppgifter får en högre kvalitet i och med att de snabbt kan korrigera misstag och hitta fakta på<br />

internet. Många framhäver de digitala mediernas möjligheter att visuellt åskådliggöra<br />

lärostoffet. Det kan t.ex. vara lärandepotentialen hos ett bildmaterial, eller möjligheten att<br />

grafiskt visa naturvetenskapliga resultat.<br />

I många skolor står datorerna i en datasal vilket, som artikelns inledning visade, kan skapa<br />

åtskilliga problem. Eleverna ska alltså förflytta sig till media - till en datorhelgedom med 27<br />

maskiner, vilken ligger långt från elevernas vanliga lärmiljö. Denna datasal är dessutom ofta<br />

upptagen eftersom den ska användas av många elever. Medierna är redskap som ska kunna tas i<br />

bruk när och där de behövs. Datasalarna hör hemma i det industriella skoltänkandet där alla<br />

barn gör samma saker samtidigt. Istället bör medierna befinna sig i de lärmiljöer där eleverna<br />

normalt befinner sig, så att de är tillgängliga när arbetsprocessen kräver det.<br />

Ordet lärmiljö används ofta med flera betydelser. Oftast används det om den ”sociala miljön”<br />

och i vissa sammanhang om den ”fysiska miljön” . Idag talar man också om den ”virtuella<br />

lärmiljön” som beteckning för den virtuella plattform eller det program som används vid<br />

nätbaserat lärande och undervisning. Här avses med ordet lärmiljö elevernas skolvardag, de<br />

fysiska villkoren i form av bord, stolar, studiematerial i form av böcker, mm. Dessutom avses<br />

lärande- undervisnings- och kommunikationsprogram samt de involverade deltagarna; barn och<br />

vuxna, och slutligen det sätt på vilket dessa organiserar sig och deltar i undervisnings- och<br />

läroinnehållet. En lärmiljö är ett komplext samspel mellan fysiska och teknologiska ramar;<br />

objekt, deltagare och aktiviteter.<br />

I detta tänkande kring lärmiljöer ingår också att eleverna är aktiva i konstruktionen av den<br />

lärmiljö som ska byggas. Från ett medieperspektiv handlar det också om att medierna är<br />

tillgängliga för eleverna i lärmiljön. Hemma är de vana att ha tillgång till dessa media och att<br />

kunna använda dem när det behövs. Om medierna inte är tillgängliga i skolan så väntar eleverna<br />

ofta till de kommer hem med att arbeta, vilket vi kunde se i artikelns inledande citat.<br />

15


12 03-11-17<br />

Lärarrollen<br />

Eleverna kompetensutveckling på det digitala och virtuella området är en utmaning för lärarens<br />

traditionella position i vilken läraren alltid vet bäst och kan mest.<br />

Projektet Barns uppväxt med interaktiva medier – i ett framtidsperspektiv, visar att denna<br />

situation tacklas på olika sätt. I skolan möter eleverna lärare som reagerar olika på deras<br />

kompetenser. Å ena sidan finns elever som upplever att lärarna, på grund av att de själva saknar<br />

den kompetens som eleverna har, begränsar dem så att eleverna behåller sin kunskap för sig<br />

själva. T.ex. säger en pojke på 12 år: “för det mesta blir lärarna sura när jag säger “varför gör<br />

du inte så här” och visar ett lättare sätt. De verkar förolämpade.” Å andra sidan finns det<br />

lärare som öppet erkänner inför eleverna att de inte kan lika mycket som eleverna på detta<br />

område, och ber dem om hjälp. En observation på en skola visade att en grupp barn, att efter ha<br />

frågat de andra barnen om hur en video skulle redigeras, frågade läraren om hjälp. Men läraren<br />

kunde heller inte lösa problemet så han kallade på en elev som han visste hade kompetensen<br />

som behövdes. Det hela slutade med att läraren och eleverna löste problemet tillsammans.<br />

Det senare exemplet är ett uttryck för en horisontal relation mellan elever och lärare, medan det<br />

första är uttryck för en traditionell vertikal relation. Vissa lärare kan erkänna att de inte har<br />

samma kompetens som de äldre eleverna, och kan därför flytta sina positioner. Den traditionella<br />

lärandehierarkin mellan lärare och elever, som präglas av vad Trilling och Paul Hood kallar<br />

”Industrisamhällets skola” (Trilling och Hood 2001:16) där läraren är den som har en kunskap<br />

som ska förmedlas till eleverna, är under upplösning till fördel för mer platta strukturer, där<br />

både elever och lärare litar till varadras kompetenser. Digitala medier och elevernas<br />

kompetenser är viktiga faktorer i denna förändring.<br />

Knowledge management<br />

En mycket väsentlig del i den framtida lärarrollen kommer att vara knowledge management<br />

eller kunskapsledande, där det gäller att använda elevens kompetens i lärprocessen. Ett första<br />

viktig komponenent i en knowledge management-process är att undersöka vilka kompetenser<br />

eleven har. Därnäst hur dessa olika kompetenser kan användas i lärprocesser, och hur eleverna<br />

kan nyttja varandras kompetenser i ömsesidiga lärprocesser. Här blir elevernas socialt baserade<br />

lärandegemenskap, lärandenätverk och lärandehierarkier viktiga att använda i skolkontexten.<br />

Vissa av de äldre elevernas sätt att använda internet kan tolkas som en förutsägelse på hur<br />

framtida kommunikations- och gemenskapsmönster kommer att se ut. Det är karaktärisktiskt för<br />

dessa äldre elever att att de agerar i flera och skiftande grupper av både lokal och global<br />

karaktär, som de ansluter sig till eller själva etablerar, och i vilka de agerar så länge det tjänar ett<br />

syfte. Syftet kan vara att tillfredsställa behov av t.ex. spel och lek, personliga intressen, pröva<br />

andra identiteter samt att utveckla intresse för, och diskutera, specialintressen.<br />

15


13 03-11-17<br />

Dessa sätt att fungera på kan ses som uttryck för, och peka mot, nya sätt att organisera sig på,<br />

vilket man kan se som en tendens i arbetslivet och i vissa vuxenutbildningar. Den ökande<br />

tendensen att arbeta i projekt som vi ser i arbetslivet, och som också visar sig i<br />

utbildningssystement, inbegriper i sig ett krav på jämlikhet i grupptillhörigheter och<br />

gemenskaper. På arbetsplatser kan ses en tendens till att en del av arbetet äger rum i virtuella<br />

sammanhang, där man arbetar tillsammans i projekt, ofta med en sammansmältning av fysiska<br />

och virtuella projektförlopp. Detta avspeglas också i utbildningssystemet, där en tendens till att<br />

konstruera virtuella utbildningar, som ofta också kan följas globalt, kan ses.<br />

Man kan säga att eleverna på sin virtuellt baserade fritid är i full färd med att skaffa sig<br />

kompetenser som kan användas i vuxenutbildning och arbetsliv. För eleven är detta inte målet<br />

utan en”sidovinst”. För dem är det som räknas att leva ett liv där de ägnar sig åt något<br />

meningsfullt, där de i gemenskap kan göra något tillsammans med andra och där de kan<br />

kommunicera och förstå sig själva. Det är viktigt att se kompetens inte endast i förhållande till<br />

teknikanvändning. Det är i än högre grad de kompetenser som är förknippade med deras<br />

virtuella handlingar, där kommunikation och etableing och vidmakthållande av sociala<br />

relationer, samt konstruktion av och deltagande i gemenskaper, som kommer att vara viktiga att<br />

vidareutveckla i framtidens undervisning och lärande.<br />

15


14 03-11-17<br />

Referenser:<br />

Aagaard, A.: Viden i bevægelse: på vej mod den vidende virksomhed. Købenahvn: Børsen,<br />

2003.<br />

Gergen; K.: Virkelighed og relationer. København: Dansk psykologisk Forlag, 1997<br />

Gulløv, E. 1999: Betydningsdannelse blandt børn. København: Gyldendal.<br />

Socialpædagogisk Bibliotek<br />

Hastrup,K. & Ramløv, K. (red): Kulturanalyse. Fortolkningens forløb i antropologien.<br />

København: Akademisk Forlag, 1989<br />

James, A., Jenks, C. & Prout, A: Den teoretiske barndom. København: Socialpædagogisk<br />

bibliotek, 1999<br />

Jessen, C. : Børn, leg og computerspil. Odense: Odense Universitetsforlag, 2001a<br />

Jessen, C.: Virtuelle fællesskaber og læremiljøer – chat i onlinespil som eksempel på<br />

virtuel kultur. I Sørensen, B.H. (red): Chat – leg, identitet, socialitet og læring.<br />

København: Gads Forlag. 2001b.<br />

Lave, J., Wenger, E.: Situated learning – legitimate peripheral participation.<br />

Cambridge: Cambridge University Press, 1991<br />

Livingstone, S. & Moria, B. (ed.): Children and their Changing Media Environment: A<br />

European Comparative Study. New York: Erlbaun, 2001<br />

http://www.medieraadet.dk/html/saft<br />

Qvortrup, L.: Det hyperkomplekse samfund. 14 fortællinger om informationssamfundet.<br />

København: Gyldendal, 1998<br />

Schultz Jørgensen, P.: Kompetencebegrebet er godt. Folkeskolen 8, København, 2001<br />

Schultz Jørgensen, P.: Hvad er kompetence? Uddannelse nr. 9, Undervisningsministeriets<br />

tidsskrift, København, 1999<br />

Sefton-Green, J.(ed.): Digital Diversions. Youth Culture in the Age of Multimedia. London:<br />

UCL Press, 1998<br />

Sørensen, B.H.: Børns hverdagsliv med de nye medier. in: Sørensen, B.H./ Olesen, B.R./<br />

Audon,L. (ed.): Det hele kører parallelt. De nye medier i børns hverdagsliv København:<br />

Gads Forlag, 2001<br />

Sørensen, B.H. (ed.): Chat. Leg, identitet, socialitet og læring. København: Gads Forlag.<br />

2001<br />

Sørensen, B.H., Olesen, B.R. (ed.): Børn i en digital kultur. Forskningsperspektiver.<br />

København: Gads Forlag. 2000<br />

Sørensen, B.H./ Olesen, B.R./ Audon, L.: Legekultur på chatkanalerne. In Sørensen, B.H.,<br />

Olesen, B.R. (ed.): Børn i en digital kultur. Forskningsperspektiver, 2000<br />

Sørensen, B.H./ Jessen, C./ Olesen, B.R.(ed.): Børn på nettet. Kommunikation og læring.<br />

København: Gads Forlag, 2002<br />

Sørensen, B.H.: Nye læringsformer med digitale medier. tilt, Mediepedagogisk Tidsskrift,<br />

Norge, 1, marts, 2003<br />

Tapscott, D.: Growing up Digital. The rise of a Net Generation. New York: Mcgraw-Hill,<br />

1998<br />

15


15 03-11-17<br />

Trilling, B. & Hood, P.: Learning, Technology, and Education Reform in the Knowlegde<br />

Age or ‘We’re Wired, Webbed, and Windowed, Now What?’ in Paechter, C., Edwards,<br />

R.,Harrison, R. & Twining, P.(ed.): Learning, Space and Identity. London: Poul Clapman<br />

Publishing Ltd , 2001<br />

Wenger, E.: Communities of Practice. Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge<br />

University Press, 1998<br />

Wenger, E.: Supporting communities of practice, a survey of community-oriented technologies.<br />

Version 1,3 www.ewenger.com/tech/index.htm, 2001<br />

Wenger, E., McDermott, R., Snyder, W.M.: Cultivating Communities of Practice: A guide<br />

to Managing Knowledge. Boston: Harvard Business School Publishing, 2002<br />

i I undersøgelsen indgår forskere fra Danmarks Pædagogiske Universitet og Roskilde Universitets Center.<br />

ii Undersøgelsen er EU-støttet og bygger på 4700 besvarelser fra danske, svenske, norske, islandske og irske børn mellem 9 og 16<br />

år. Desuden har 3200 forældre deltaget i en parallelundersøgelse i Danmark, Sverige, Norge og Island. Undersøgelsen startede i<br />

september 2002 og afsluttes medio 2004<br />

iii Politikens Nudansk Ordbog, 1992.<br />

15

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!