22.08.2013 Views

Uppsats - Chalmers tekniska högskola

Uppsats - Chalmers tekniska högskola

Uppsats - Chalmers tekniska högskola

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

den 28 oktober 2003<br />

<strong>Uppsats</strong><br />

MDI / Interaktionsdesign – Grafiska Gränssnitt (TDA 490)<br />

Robert Larsson<br />

730409-4977<br />

d00larro@dtek.chalmers.se<br />

<strong>Chalmers</strong> Tekniska Högskola – Datavetenskap<br />

Data- och informationsteknik<br />

HT 2003


Inledning<br />

Denna uppsats har fördjupning i en aspekt av kursen som syfte. Valet av uppsatsämne är<br />

sammanställning av två eller flera relevanta artiklar från ett annat ämne.<br />

Två ämnen tas upp: alternativa gränssnitt och inmatningsdon.<br />

De artiklar som uppsatsen behandlar är dels tagna från kurskompendiet till kursen<br />

Kognitionsteknologiska seminarier (TDA 270) som ges på institutionen Datavetenskap vid<br />

<strong>Chalmers</strong>, dels en artikel som ingår i litteraturen till den aktuella kursen, Interaktionsdesign –<br />

Grafiska Gränssnitt (TDA 490).<br />

Hänsyn är tagen till artiklarnas relevans till innehållet i kursen. Specifikt har valet av<br />

respektive artikel som presenteras nedan försökt lyfta fram nya, alternativa, grafiska<br />

gränssnitt än det traditionella sättet med tvådimensionell presentation av information på en<br />

15-17 tums monitor, och på nya möjliga inmatningsdon som stödjer alternativa<br />

interaktionssätt. Mer naturliga kommunikationssätt än de traditionella är en utveckling som är<br />

ständigt pågående och förhoppningen är att läsaren skall se dessa alternativ som en möjlig<br />

utveckling av de traditionella interaktionsmetoderna.<br />

Artikeln ”Collaborative augmented reality” - (kollaborativ förstärkt<br />

verklighet) alternativa gränssnitt-augmented reality, KogSem-kursen<br />

Skapa virtuella 2D- eller 3D-gränssnitt som ligger över verkliga objekt med hjälp av s k headmounted<br />

displays (HMD) eller handburna dito, med det långsiktiga målet att dessa gränssnitt<br />

sömlöst smälter samman med den fysiska världen och ge intrycket att det virtuella gränssnittet<br />

är oskiljaktigt från den fysiska världen.<br />

Artikeln nämner att sådana system avsedda för en ensam användare existerar och<br />

utvecklingen visar på att dessa system blir bättre och bättre på att uppfylla målet med<br />

sömlöshet.<br />

Egen erfarenhet av att testa ett liknande system för en användare som använder sig av en<br />

kombination av handburet inmatningsdon i form av en modifierad datormus som bärs i<br />

handen tillsammans med ett HMD-system visade en känsla av att vara närvarande i den<br />

virtuella motsvarigheten av kårhuset på <strong>Chalmers</strong> som programmerats in i systemet, se<br />

Figur 1 nedan och [1]. Ett påtagligt problem var att hastigheten hos processorn (400 MHz) för<br />

det aktuella HMD-systemet var för låg vilket gjorde att det kändes som att den virtuella<br />

överlagringen var tidsförskjuten (”laggade” uttryckt i datorslang). Troligtvis hade en snabbare<br />

processor avhjälpt detta problem.<br />

Ett annat irriterande problem var hur man skall fokusera blicken. Djupseendet blir förskjutet.<br />

Det uppstår två djup, ett från den fysiska världen och ett från den virtuella överlagrade<br />

världen, vilket gör det tröttsamt för ögonen att använda systemet en längre tid.<br />

Artiklen tar också upp detta som en framtida forskningsutmaning som måste lösas på ett<br />

smidigare sätt.<br />

den 28 oktober 2003 1


Figur 1. Författaren av denna uppsatsen genomförandes ett test av ett HMD-system i<br />

<strong>Chalmers</strong> kårhus. Testet utfördes för en studentprojektgrupp på <strong>Chalmers</strong> Datatekniksektion.<br />

Vilka användningsområden kan man tänka sig att ett HMD-system för en användare har ?<br />

Om vi gör en jämförelse med användningsområdet för ett traditionellt stationärt datorsystem<br />

med en skärm som gränssnitt inser man ganska fort att det inte är troligt ett HMD-system<br />

kommer att ersätta det traditionella vad gäller vanligt kontorsarbete.<br />

Man kan dock tänka sig att HMD-system ger en starkare upplevelse av närvaro, vilket skulle<br />

kunna utnyttjas i offentliga platser där man vill informera människor, som t ex ett museum där<br />

man kan överlagra information vid olika utställningsobjekt. Genom att användaren tittar på ett<br />

visst objekt så dyker extra information eller animeringar upp som beskriver objektet på ett<br />

mer levande sätt.<br />

Huvudidéen som artikeln presenterar är dock att flera personer samarbetar i ett gemensamt<br />

virtuellt gränssnitt i 3D. Detta benämns ofta kollaborativ förstärkt verklighet.<br />

Kombinerat med införlivandet av verkliga, fysiska, objekt i systemet, (s k tangible interaction<br />

methods, eller gripbara/konkreta interaktionsmetoder) så blir det hela mer spännande.<br />

Tanken är att två eller flera personer skall kunna interagera på ett mer fysiskt naturligt sätt.<br />

Där man med traditionella gränssnitt är begränsad till att skapa abstrakt förståelse av ett<br />

problem via en 2-dimensionell skärm utan att fysiskt kunna utvärdera problemet kan man med<br />

kollaborativ förstärkt verklighet hjälpa användarna att öka den gemensamma förståelsen av ett<br />

problem genom att åberopa fysiska objekt. Användarna kan t ex gripa tag i ett objekt och lyfta<br />

det med följden att det virtuella gränssnittet också förflyttar den virtuella representationen av<br />

objektet ifråga.<br />

den 28 oktober 2003 2


Artikeln tar upp stadsplanering som ett bra exempel på användningsområde för ett sådant här<br />

system. Man tänker sig då ett antal personer runt ett bord seendes virtuella modeller av<br />

byggnader vid bordet. De kan fysiskt förflytta små fysiska prototyper av byggnader som är<br />

kopplade till den virtuella representationen av prototypen och placera dessa på en verklig<br />

stadskarta för att få en överblick av hur resultatet kommer att se ut.<br />

Ovanstående gäller för användare som är fysiskt närvarande till varandra. När det gäller<br />

kommunikation mellan fjärranvändare så är ett uppenbart användningsområde<br />

videokonferenser.<br />

Man skapar avatarer (symbolobjekt som representerar ett verkligt objekt eller en människa, se<br />

figur 2) som man kan interagera med. Begränsningarna är ännu relativt stora med dagens<br />

teknik. Den viktigaste begränsningen är att man förlorar den mer eller mindre subtila<br />

mänskliga kommunikationen jämfört med verklig kommunikation ansikte mot ansikte med<br />

små rörelser, gester och ögonkontakt.<br />

Inmatningsdonen är dock enkla att använda. Det räcker med ett headset. Artikeln nämner att<br />

behovet av ett sådant kan försvinna då man lyckats bra med att utveckla återgivningen av<br />

spatialt ljud och bild som kan kompensera (något i alla fall) för förlusten av närvarokänslan<br />

från de andra personerna som uppstår om man inte sitter i en optimal position relativt<br />

avatarernas position, s k telenärvaro.<br />

Man skulle då förhoppningsvis inte behöva andra inmatningsdon än sin egen närvaro.<br />

Figur 2. Två avatarer i form av 3D-projektioner av två personer vid en videokonferens<br />

Artikeln tar upp nyckelattribut viktiga för ett AR-system och kommer till slut fram till att<br />

sömlösheten nog är den viktigaste egenskapen.<br />

Som nämnts ovan är framtida utmaningar att föröska lösa problemen med djupseendet och<br />

begränsningen av synfältet för ögat när man använder HMD-system. Det är också fortfarande<br />

problem med hur man ser färger i djupet.<br />

den 28 oktober 2003 3


Artikeln ”Exploring interactive curve and surface manipulation using a bend<br />

and twist sensitive input strip” - inmatningsdon, IDGG-kursen<br />

Denna artikeln fokuserar på ett nytt alternativt inmatningsdon och inte på det grafiska<br />

gränssnittet, och är alltså tänkt att användas med ett traditionellt gränssnitt.<br />

Inmatningsdonet ifråga är en remsa vars användningsområde är att tillåta en användare att på<br />

ett intuitivt sätt skapa och manipulera kurvor och ytor i 3-dimensionell datorgrafik utan kravet<br />

på att kunna den matematiska definitionen för kurvor. Idéen är intressant genom att<br />

användaren fysiskt kan böja och vrida på en remsa som representerar utseendet man önskar få<br />

virtuellt på skärmen. Användaren kommer därmed undan mycket arbete att behöva definiera<br />

geometrin matematiskt i datorn eftersom allt som behövs är att använda remsan.<br />

Samtidigt som det kan kännas som en lättnad att slippa matematiska beräkningar så är<br />

matematiken ett kraftfullt verktyg att använda om man behärskar den. Artikelns<br />

upphovsmakare har därför skapat remsan för att utnyttja det bästa av två världar.<br />

Det är endast en prototyp som skapats för att illustrera hur detta inmatningsdon kan användas<br />

för att manipulera enkla geometriska former, men det kan förenkla sättet man kan interagera<br />

med en dator istället för att använda en datormus. Dock behövs i denna prototypen andra<br />

inmatningsdon för att få ut något nyttigt av det hela, nämligen en pedal och en mus som styrs<br />

med foten. Om detta är en förenkling kan ju diskuteras, men det kan vara intuitivt då många<br />

användare kan tänkas ha en bil vilket gör att användbarhetströskeln inte nödvändigtvis<br />

behöver vara hög.<br />

Anledningen som artikelförfattarna ajälva anger till dessa extra inmatningsdon är att<br />

användaren kan ha händerna fria till att endast kontrollera remsan utan att behöva komplettera<br />

inmatningen med tangentbord och datormus.<br />

Själva remsans rörelser detekteras av två fiberoptiska rörelsesensorer som skickar data<br />

(sampel) om positionen av remsan till datorn. För att göra beräkningarna enkla görs en<br />

ett-till-ett mappning av remsans projektion i en s k rotationsmatris som följer en relativt enkel<br />

matematik.<br />

Fotmusen har en knapp som används till att byta till en av två kameror för att få en annan vy.<br />

Rör man på fotmusen så vrids kameran i den riktning man önskar. En sensor fastsatt på<br />

remsan kan användas för att utföra kommandoradsinstruktioner bland annat. Detta<br />

komplicerar hela upplägget eftersom händerna nu blir något mindre fira att endast använda<br />

remsan, så ytterligare två inmatningsdon finns för att kunna sköta dessa funktioner med<br />

fötterna istället kan användas.<br />

Sensorn på remsan har fyra knappar. Tre av dessa används för att överföra rörelserna i de tre<br />

rumsdimensionerna och den fjärde för att frysa grafiken på skärmen när man är nöjd med den<br />

form man skapat med remsan. Dessa funktioner kan som nämnts användas m h a pedalerna<br />

också.<br />

En smart detalj är att man använt en remsa som behåller sin deformation så att den inte går<br />

tillbaka till sitt ursprungliga utseende. Det gör det hela lättare för användaren då denne kan<br />

göra små ändringar utan att behöva göra om den önskade rörelsen från början igen.<br />

Artikeln visar på ett antal enkla operationer som kan utföras med remsan:<br />

den 28 oktober 2003 4


• ”loft”, där man skapar två eller flera referenskurvor som man sedan fyller ut till en yta<br />

• rotation, som också använder referenskurvor men man roterar remsan istället för att<br />

skapa annorlunda former på ytan<br />

• extrude, eller ”utskjutning”,där man skapar en bana som man följer med remsan så att<br />

det skapas (”skjuts ut”) ytor som ser ut som vågor ungefär<br />

• deformering av existerande yta/ytor, genom att använda remsan kan man förändra<br />

egenskaperna hos den existerande ytan enligt hur man vrider på remsan<br />

Artikeln ”Robotics and interactive simulation” - haptiska inmatningsdon,<br />

KogSem-kursen<br />

Ett annat alternativt inmatningsdon som bygger på haptik i form av att användaren griper tag<br />

mer handfast i inmatningsdonet när denne vill interagera med datorsystemet handlar denna<br />

artikeln om.<br />

Artikeln specialiserar sig på hur en människa via en datorskärm och det haptiska<br />

inmatningsdonet kan simulera en robots rörelser och interaktion med sin omvärld.<br />

Behovet av denna sorts interaktion växer i takt med att robotar blir mer intelligenta, kan utföra<br />

mer komplexa uppgifter och deras frihetsgrader att röra sig utvecklas. Man vill då kunna<br />

simulera vilka möjliga rörelser roboten kan utföra och vilka restriktioner som finns (d v s hur<br />

roboten inte kan röra sig).<br />

Figur 3 nedan visar hur en användare kan styra en virtuell robots röreslsemönster med hjälp<br />

av ett haptiskt inmatningsdon.<br />

Användaren får också en återkoppling från inmatningsdonet (jämför med ”forced feedback”<br />

om man tycker om att spela bilspel med en ratt där skakningar och tröghet i rörelsen simulerar<br />

en verklig ratt i en verklig bil). Skulle t ex roboten stöta till ett objekt så återkopplas detta till<br />

användaren genom inmatningsdonet. Själva roboten är autonom i det att den försöker<br />

kompensera rörelserna som användaren ger den så att den kan utföra sin uppgift.<br />

Systemet med inmatningsdonet och den virutella världen kan också göras mer komplext<br />

genom att två eller flera robotar och ett stort antla objekt kan existera i världen. Detta skapar<br />

möjlighet för robotarna att interagera med varandra och inte endast med andra objekt.<br />

För att lösa problemet med den ökade beräkningsbelastningen som uppstår med ett mer<br />

komplext system har författarna av artikeln tagit fram en rekursiv algoritm som beräknar alla<br />

nödvändiga data på linjär tid ( O(n) ).<br />

Hur kan man då få en människolik robot att agera så naturtroget som möjligt ?<br />

Detta har man löst genom att använda flera små ”tyngdpunkter” placerade på strategiska<br />

platser på robotkroppen. Detta används också i filmindustrin nu för tiden för att simulera<br />

skådespelares rörelser i en dator som sedan kan föras över digitalt till en viss scen i filmen.<br />

Matrix-filmerna är ett exempel på detta, se [5] för mer information.<br />

Man tilldelar också viktade energivärden till olika kroppsställningar för att ytterligare hjälpa<br />

roboten att hitta det optimala rörelsemönstret för en viss uppgift.<br />

den 28 oktober 2003 5


Figur 3. En användare som utnyttjar ett haptiskt inmatningsdon för att simulera en virtuell<br />

robots rörelser. I det här fallet hur roboten lyfter en vikt och förflyttar den i luften.<br />

Algoritmen som nämndes ovan fungerar bäst vid situationer som är förutsägbara, men om det<br />

skulle ske en oförutsägbar rörelse måste man kompensera för detta på något sätt.<br />

Ett s k ”elastic strip framework” togs då fram. Detta system utnyttjar energin och<br />

kroppställningen hos roboten genom att den förutbestämda riktning som roboten följer bryts<br />

ner i mycket små delar så att varje stegförflyttning som roboten utför beräknas i realtid. Ju<br />

mindre stegförflyttning som roboten gör desto större chans har den att ändra sitt<br />

rörelsemönster (riktningen den följer) och därmed kunna undvika ett snabbt uppdykande<br />

hinder eller en annan robots rörelse till exempel.<br />

Referenser<br />

[1] Mark Billinghurst and Hirokazu Kato: ”Collaborative augmented reality”<br />

Kompendiet “Kognitionsteknologiska seminarier VT2003, Datavetenskap<br />

<strong>Chalmers</strong>”<br />

[2] Wearable Platforms for Augmented and Virtual Reality, Studentprojekt på<br />

Datavetenskap <strong>Chalmers</strong> 2002/2003<br />

http://www.mdstud.chalmers.se/~dp02-2/<br />

den 28 oktober 2003 6


[3] Ravin Balakrishnan, George Fitzmaurice, Gordon Kurtenbach, Karan Singh:<br />

“Exploring interactive curve and surface manipulation using a bend and twist<br />

sensitive input strip”, Proceedings of the 1999 symposium on Interactive 3D<br />

graphics<br />

http://www.dgp.toronto.edu/~ravin/papers/i3dg99_shapetape.pdf<br />

[4] Oussama Khatib, Oliver Brock, Kyong-Sok Chang, Francois Conti, Diego<br />

Ruspini and Luis Sentis: ”Robotics and interactive simulation”<br />

http://citeseer.nj.nec.com/cache/papers/cs/25291/http:zSzzSzrobotics.stanford.ed<br />

uzSz~olizSzPAPERSzSzcacm-02.pdf/robotics-and-interactive-simulation.pdf<br />

[5] Alvy Ray Smith: “The reality of simulated actors”<br />

Kompendiet “Kognitionsteknologiska seminarier VT2003, Datavetenskap<br />

<strong>Chalmers</strong>”<br />

den 28 oktober 2003 7

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!