22.08.2013 Views

Projektrapport Interaktionsdesign - Chalmers tekniska högskola

Projektrapport Interaktionsdesign - Chalmers tekniska högskola

Projektrapport Interaktionsdesign - Chalmers tekniska högskola

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Projektrapport</strong> <strong>Interaktionsdesign</strong><br />

- Webbläsare för små fönster<br />

Anki Carlsson (it1caan@ituniv.se)<br />

Matts Larsson (it1lama@ituniv.se)<br />

Cecilia Rittsjö (it1rice@ituniv.se)<br />

Johan Thoresson (it1thjo@ituniv.se)<br />

IT-universitetet i Göteborg<br />

Box 8718<br />

402 75 Göteborg<br />

Projektarbete på programmet för MDI-interaktionsdesign<br />

under höstterminen 2001<br />

Handledare: Lars-Erik Holmquist


Sammanfattning<br />

Nya former av informationshantering konkurrerar nu med persondatorn om användarens<br />

gunst. Tekniska landvinningar skapar möjligheter för utvecklandet av handdatorer, som<br />

med sin litenhet erbjuder en annan möjlighet till mobilitet. Denna litenhet skapar dock nya<br />

utmaningar för interaktionsdesignern med flera, i det att gränssnittet har klara<br />

begränsningar vad den klarar att representera. Föreliggande arbete fokuserar på att söka nya<br />

sätt att på en liten skärm representera information förmedlad via Internet. En webbläsare<br />

har utarbetats där den utmärkande egenskapen är den nya Navigeringslinjen. En prototyp<br />

har tagits fram för att göra det möjligt att demonstrera och användbarhetstesta designidén.<br />

Rapporten beskriver arbetets teoretiska grund samt de olika processer som legat till grund<br />

för utvecklandet av prototypen, i form av designarbete, användbarhetstester och<br />

implementering.<br />

i


Innehållsförteckning<br />

1 Introduktion ........................................................................................................... 1<br />

2 Bakgrund ............................................................................................................... 2<br />

2.1 Relaterade arbeten ......................................................................................... 3<br />

2.1.1 Teorier om sökstrategier........................................................................ 3<br />

2.1.2 Liknande interaktionsvisualiseringar..................................................... 3<br />

3 Problemet............................................................................................................... 5<br />

3.1 Problemavgränsning ...................................................................................... 5<br />

3.2 Förväntade resultat ........................................................................................ 5<br />

4 Metod..................................................................................................................... 6<br />

4.1 Möjliga metoder ............................................................................................ 6<br />

4.2 Vald metod .................................................................................................... 6<br />

5 Material.................................................................................................................. 8<br />

5.1 Tidiga idéer.................................................................................................... 8<br />

5.2 Webbläsaren ................................................................................................ 10<br />

5.3 Navigationsfunktioner ................................................................................. 11<br />

5.4 Navigeringslinjen......................................................................................... 11<br />

5.4.1 Färger................................................................................................... 11<br />

5.4.2 Symboler.............................................................................................. 11<br />

5.5 Övriga funktioner ........................................................................................ 12<br />

5.6 Begränsningar hos systemet ........................................................................ 12<br />

5.6.1 Användarens förståelsemodell............................................................. 12<br />

6 Genomförande ..................................................................................................... 12<br />

6.1 Användartester............................................................................................. 12<br />

6.2 Användningsscenario................................................................................... 13<br />

6.3 Implementering............................................................................................ 16<br />

7 Resultat ................................................................................................................ 16<br />

8 Diskussion ........................................................................................................... 17<br />

9 Framtida arbeten .................................................................................................. 17<br />

9.1 Framtida utvecklingsmöjligheter................................................................. 17<br />

9.1.1 Fysiskt sökande.................................................................................... 18<br />

ii


1 Introduktion<br />

Allt fler använder idag handhållna datorer som en interaktiv kalender men användningsområdet<br />

utvidgas i takt med att utveckling sker av både hårdvara och mjukvara.<br />

Ett ökat intresse för handdatorerna kan till exempel ses hos företag som genom<br />

att installera och knyta handdatorerna till trådlösa nätverk ser nya möjligheter att<br />

hantera informationsflödet inom företaget. Den anställde kan då nås med uppdaterad<br />

information varhelst hon är på företaget, och i viss utsträckning även när hon är på<br />

resa.<br />

Ett problem med den nya tekniken är dock att den ställer nya krav på hur<br />

informationsvisualisering kan ske. Under de år persondatorn har funnits har den gjort<br />

sig tongivande på hur information visualiseras på skärm. Dessa riktlinjer är inte alltid<br />

överförbara på handdatorns begränsade skärmutrymme, utan kräver att dessa används<br />

på ett nytt sätt. De språk varmed informationen kodas och förmedlas, till exempel<br />

HTML och Java, skapar inte i sig problemen vid visualiseringen, utan problemen uppstår<br />

på grund av skillnaden i skärmens storlek och dess upplösning. En<br />

normalanvändare av en persondator kan idag dag sägas ha tillgång till en skärm med<br />

storleken 17” och upplösning 1024 x 768 pixlar. En handdator, till exempel Compaqs<br />

IPAQ 3630, har normalt en skärm med storleken 2.26" x 3.02" och en upplösning på<br />

240 x 320 pixlar.<br />

Det är ännu så att det är persondatorn som sätter standarden för hur webbsidor<br />

utformas. Ett problem blir då att överföra den rumsliga informationen till en för<br />

användaren fungerande förståelsemodell som kan implementeras i en handdator.<br />

Oavsett om informationen skall presenteras på ett liknande sätt i handdatorn som på<br />

persondatorn, eller på ett nytt sätt, kvarstår problemet hur en större<br />

informationsmängd skall kunna presenteras på ett sätt som ger användaren möjlighet<br />

att ha kontroll över hela informationsmängden.<br />

1


2 Bakgrund<br />

Behovet att studera hur informationsvisualisering kan ske på mindre skärmar har på<br />

senare tid aktualiserats genom tillkomsten av handdatorn och dess ökade popularitet<br />

de senaste åren. En handdator kan ses som ett avancerat, elektroniskt fickminne. De<br />

första handdatorerna gjorde det möjligt att hantera sin agenda, sitt adressregister, och<br />

sina kom-ihåg-lappar elektroniskt. På senare tid har handdatorn fått ökad<br />

funktionalitet, mycket på grund av möjligheten att på olika sätt ansluta till Internet.<br />

Handdatorn har därför kompletterats med olika applikationer, till exempel<br />

webbläsare, e-postprogram samt i vissa fall mobiltelefon. Tidigare fick användaren<br />

ansluta handdatorn till sin persondator med hjälp av en kabel för att kunna överföra<br />

data, men nu kan detta även ske trådlöst antingen genom GSM-systemet eller genom<br />

att ansluta till ett trådlöst nätverk, LAN, med hjälp av ett nätverkskort med mera.<br />

Handdatorn består vanligtvis av en tryckkänslig skärm, samt ett antal knappar.<br />

Handdatorn manipuleras med en medföljande pennliknande plaststav (vanligen kallad<br />

vid sitt engelska namn, ”stylus”) med vilken man kan skriva och ”tappa”, d.v.s.<br />

klicka, direkt på skärmen. Gränssnittet bygger alltså på en direktmanipulerande<br />

interaktionsform, vanlig vid andra grafiska gränssnitt, till exempel Windows-,<br />

Macintoshmiljöerna med flera. Det förekommer även att handdatorer har knappar, för<br />

effektiv åtkomst av vissa vanliga program eller funktioner, samt i vissa fall även ett så<br />

kallat skrollhjul, varmed användaren kan hantera långa, sammanhängande<br />

datamängder.<br />

Mobiliteten handdatorn erbjuder torde vara en starkt bidragande orsak till den ökade<br />

populariteten. En jämförelse med det stora genomslaget för mobiltelefonen visar hur<br />

mycket användaren uppskattar möjligheten att hantera sin kommunikation mobilt.<br />

Med en vikt på 170 g och måtten 130*83*16 mm (Compaq iPAQ 3660) kan<br />

användaren ha med sig och hantera sin information snart sagt överallt. Beroende på<br />

hur väl de nya teknikerna för mobil kommunikation, GPRS samt 3G, tas emot och<br />

tillåts utvecklas kan det antas att handdatorn kan utvecklas ytterligare, och då främst<br />

inom områdena kommunikation och informationsöverföring. Mobiliteten har dock ett<br />

pris, dels i form av vilken prestanda som kan inrymmas i handdatorn, samt vilken<br />

prestanda som kan erbjudas användaren vid interaktionen. I och med införandet av<br />

färgskärmen har batteriet visa sig vara en svag punkt i kedjan. Vidare har<br />

implementeringen av mer avancerade funktioner och applikationer visat på svagheter<br />

hos processorns kapacitet. Vissa program går helt enkelt får långsamt. Ett tredje<br />

problem är storleken och upplösningen på skärmen som har en stor betydelse för hur<br />

interaktionen med handdatorn sker. Som tidigare nämnts har handdators (till exempel<br />

Compaq iPAQ H3635) skärm formatet 2.26" x 3.02" med en upplösning på 240 x 320<br />

pixlar, vilket är klart sämre än vad persondatorn kan erbjuda. Här är problemet att<br />

erbjuda användaren en korrekt förståelsemodell av informationsinnehållet, trots de<br />

begränsade <strong>tekniska</strong> möjligheterna. Andra problem som kan uppstå vid mobil<br />

interaktion är en skiftande omgivning (Björk et al, 2000). En användare kan tänkas<br />

vilja använda sin handdator i det mest skilda kontexter, vilket ställer höga krav på<br />

stöd till användaren vid interaktionen. Utvecklingen av de ergonomiska aspekterna<br />

hos persondatorn kan i jämförelse antas vara mer konsekvent och homogen, då<br />

huvuddelen av interaktionen med persondatorn sker i kontorsmiljö (även om skärmar<br />

även är vanliga i till exempel fabriks- och sjukvårdsmiljöer). Ett exempel på hur<br />

omgivningen kan skifta under interaktionen med handdatorn kan vara en användare<br />

2


som använder den under en bussresa (Björk et al, 2000). Ljusförhållandena kan skifta<br />

avsevärt, bussens rörelser gör det svårt för användaren att hålla handdatorn still,<br />

kanske måste hon hålla sig i med en hand vilket enbart lämnar en hand fri för att<br />

manipulera handdatorn. Detta utgör basen för de krav som ställs vid utvecklandet av<br />

en väl fungerande handdator.<br />

2.1 Relaterade arbeten<br />

Uppkomsten av den första handdatorn och mobiltelefonen med sin begränsade display<br />

aktualiserade behovet av nya sätt att hantera visuell information på en begränsad yta<br />

samt att nå ökad förståelse om hur människan kan hantera detta. Mängden arbeten på<br />

området visualisering på små skärmar är fortfarande begränsat i jämförelse med den<br />

mängd arbeten som gjorts på stora skärmar, främst därför att problemet är tämligen<br />

nytt.<br />

2.1.1 Teorier om sökstrategier<br />

Ett antal arbeten har behandlat frågan hur människan söker sig fram i en<br />

informationsmängd. De flesta har sin utgångspunkt i stora skärmar. Marchionini<br />

(1995) menar att en användare som söker information använder olika informella,<br />

heuristikliknande strategier och att detta sökande är starkt beroende av miljön<br />

informationen befinner sig i. Marchionini utvecklar begreppet informationssökning<br />

och menar att det består av fyra olika strategier att skilja mellan: skanna, observera,<br />

navigera samt övervaka. Skillnaden är graden av stöd och ledning användaren får av<br />

systemet.<br />

Vad gäller navigering på Internet har Nielsen (1997, i Nykvist 2001) angett fem<br />

förslag:<br />

1. Varje sida skall ha en identifierare, för att kontexten skall framgå för<br />

användaren.<br />

2. De sidor som är av största vikt för användaren skall alltid vara möjliga att nå<br />

genom länkar från övriga sidor.<br />

3. Informationshierarkins struktur skall framställas tydligt.<br />

4. De länkar som har besökts skall ha en annan färg än icke-besökta länkar.<br />

5. En karta skall visa de relevanta nivåerna i informationsstrukturen samt<br />

relationen mellan dessa.<br />

Flera av dessa förslag äger sin relevans även då de överförs till en mindre skärm.<br />

Punkt ett och fyra är relevanta då de kan spara användaren från en kognitiv<br />

ansträngning, alternativt att hon måste utföra onödiga moment för att få denna<br />

information. Med punkt tre och fem avser Nielsen en hierarki uppbyggd på en<br />

hemsida, bestående av flera sammanlänkande sidor. Förslagen har dock i föreliggande<br />

arbete förts över att gälla på ett något annorlunda sätt på en liten skärm. Här används<br />

förslagen för att underlätta för användaren att finna relevanta nivåer på en sida. Sidans<br />

struktur och informationsnivåer framhävs med hjälp av Navigeringslinjen (se avsnitt<br />

5.4.2 nedan).<br />

2.1.2 Liknande interaktionsvisualiseringar<br />

Flera konkreta arbeten har studerat olika möjligheter att hantera<br />

informationsvisualisering på en liten skärm. Ett arbete som angriper de problem<br />

3


användaren har då hon i Marchioninis (1995) mening skannar en informationsmängd,<br />

alltså då hon befinner sig i det läget att hon saknar en mental bild över informationens<br />

struktur, är Björks (2000) Hierarchical flip zooming. Med denna avser Björk att<br />

möjliggöra för användaren att bibehålla kontroll över informationsmängdens struktur,<br />

kontexten, samtidigt som hon kan se detaljer (en förstoring till detaljnivå är<br />

nödvändig för att överhuvudtaget kunna få en sådan storlek på exempelvis en text att<br />

den går att läsa).<br />

Ett annat sätt att tackla problemet med informationsvisualisering på liten skärm är att<br />

själv på ett mer handgripligt sätt ta kontroll över hur webbsidan skall se ut.<br />

Buyukkokten et al (2000) presenterar ett försök att frångå den gängse uppfattningen<br />

om hur en webbsida skall vara uppbyggd. Deras arbete går ut på att med hjälp av en<br />

http proxyserver först ta in den aktuella HTML-sidan, för att sedan dynamiskt sortera<br />

ut den information som efter vissa kriterier kan tänkas vara av intresse för<br />

användaren. De ord som har valts ut presenteras sedan i rubrikform. Problemet är att<br />

denna tjänst måste tillhandahållas användaren, och begränsar därför möjligheterna för<br />

användaren att själv välja Internetleverantör. Vidare beskriver Smith et al ()<br />

svårigheterna med arbetet runt den textbaserade WAP-tekniken, som i huvudsak är<br />

avsedd att användas på mobiltelefonens begränsade display. Ett stort problem är att<br />

den automatiska överföringen från HTML till WML ofta lämnar mycket i övrigt att<br />

önska. Översättning skapar sidor som inte är användbara.<br />

4


3 Problemet<br />

Föreliggande arbete fokuserar på de problem som uppstår då det gäller att stödja<br />

användaren då hon med en handdator (eller motsvarande liten skärm) navigerar på en<br />

webbsida. Mer precist, ett stöd för användaren att ha ett begrepp om helheten<br />

samtidigt som hon endast ser en del av helheten.<br />

3.1 Problemavgränsning<br />

Arbetet syftar till att framställa en första prototyp av en webbläsare med ett nytt och<br />

utökat stöd för användaren att skapa sig en översikt över informationsmängden.<br />

Avsikten med prototypen är att möjliggöra användartester där det kan prövas vid<br />

navigering på en webbsida huruvida fokuserad sökning sker lika effektivt som vid<br />

användandet av en persondator. Vidare kan en jämförelse göras mellan den mentala<br />

modell en användare av prototypen respektive en användare av en persondator gör sig<br />

av samma hemsida, representerad i respektive medium.<br />

3.2 Förväntade resultat<br />

En fullt fungerande prototyp, implementerad på en handdator, som kan användas vid<br />

användbarhetstestning.<br />

5


4 Metod<br />

Ett sätt att företa en designutveckling är genom en iterativ process, med ett starkt<br />

inslag av användarmedverkan. Fördelarna med detta angreppssätt är att på ett tidigt<br />

stadium få in användarens kunskaper i designen, både vad gäller den konkreta<br />

interaktionen samt den kontext användandet sker i. Vidare kan dyrbara misstag<br />

förhindras genom att designerns överseenden och misstag snabbt kan fångas upp och<br />

elimineras. Ett banalt överseende med svåra konsekvenser är till exempel en<br />

högerhänt designer som inte tänker på att produkten även måste passa en vänsterhänt<br />

användare.<br />

4.1 Möjliga metoder<br />

Det finns ett antal olika metoder som innebär olika grad av användarmedverkan. Fyra<br />

av dem har beaktas som möjliga metoder. En metod att få kunskap om användaren<br />

utan att direkt involvera användaren är en så kallad teoribaserad design. Här utnyttjas<br />

den vetenskapliga, ofta empiriska, kunskapen om människan. I detta sammanhang är<br />

främst teorier om människan som kognitiv varelse av intresse. Fördelarna med denna<br />

metod är att omfattningen på kunskapen är mycket stor och den kan därför erbjuda<br />

möjligheten att få en bred bas då det gäller att skapa en bild av användaren.<br />

Nackdelen är att denna metod kanske inte i sig är tillräcklig för att skapa en komplett<br />

bild av användandet av handdatorn. Detta beror på att forskningsområdet är ganska<br />

nytt, och det kan därför tänkas att nya, oidentifierade problem har uppstått. Det andra<br />

alternativet, användbarhetsdesign, har, även om det inte är speciellt omfattande, ett<br />

konkret inslag av användarmedverkan. Här involveras ett litet antal användare för att<br />

göra det möjligt att stämma av tämligen ofta under arbetets gång hur olika designidéer<br />

uppfattas. Denna metod är speciellt lämpad då produkten har en begränsad och väl<br />

specificerad målgrupp. Den tredje metoden, kontextbaserad design, innebär att<br />

designerna på ett mer omfattande sätt antar ett större perspektiv, vanligen genom att<br />

observera eller intervjua användaren i användarsituationen. Metoden är som namnet<br />

antyder, speciellt lämpad då produkten spelar en viktig roll i en större kontext, eller då<br />

kontexten är okänd för designern. Den fjärde metoden, slutligen, är medverkande<br />

design som samlar flera av de drag som utmärker de tidigare metoderna. Metoden<br />

innebär att designerna bildar ett designteam tillsammans med användaren. Metoden,<br />

som även kallas den skandinaviska designskolan, användes för första gången i<br />

sammanband med att tidningstryckerierna i Norden skulle genomgå en stor<br />

förändring, från den traditionella att sätta tidningen med blytyper, till dagens digitala<br />

metoder. Fördelen med metoden är att användarens expertkunskap på området kan<br />

förenas med designerns kunskaper, så att de kan lära av varandra och därigenom<br />

formulera problemet och dess lösning. Nackdelen är att projektet måste vara av en<br />

sådan omfattning, och ställa sådana krav på lösningen, att en rejäl tidsåtgång, vilket<br />

denna metod förbrukar, kan accepteras.<br />

4.2 Vald metod<br />

Vid genomgången av de alternativa metoderna identifierades fyra olika faser metoden<br />

skulle stödja. Det gäller:<br />

1. Arbetets teoretiska grund<br />

2. Designanalys<br />

3. Användartestning<br />

6


4. Implementering<br />

För att kunna genomföra uppgiften ansågs en kombination av två tidigare nämnda<br />

metoder vara lämplig, teoribaserad design samt användbarhetsdesign. Vad gäller den<br />

första metoden kan denna vara lämplig i ett inledande skede för att få en uppfattning<br />

om hur användaren fungerar som kognitiv varelse. Teorier om strategier hon använder<br />

vid informationssökning, samt hur hon skapar sig mentala modeller över en<br />

informationsmängd var av särskilt intresse.<br />

För det andra ansågs det viktigt att tidigt involvera användare, då arbetets begränsade<br />

tidsram inte tillät att arbetet gick åt fel håll. Alla misstag i designen måste fångas upp<br />

tidigt, för att en tillfredsställande slutprodukten skulle kunna presenteras i tid. Sätten<br />

att involvera användaren är som redan nämnts flera, och ett sätt att välja är att se till<br />

hur användargruppen ser ut. I föreliggande arbete hade den tänkte användaren ganska<br />

klara egenskaper, som utmärktes av vana att hantera en handdator samt vana vid<br />

Internet. Härigenom ansågs användargruppen vara tämligen begränsad och väl<br />

specificerad, varvid valet av den andra metoden blev användbarhetsdesign, då den på<br />

acceptabel tid kan prestera viktiga kommentarer och förslag. Metoden innebär<br />

vanligen att olika material presenteras för användaren som då kan kommentera dessa.<br />

Det finns flera sätt att framställa detta material. Materialet kan vara allt från enkla<br />

modeller till kompletta prototyper. Fördelen med den enkla modellen, till exempel en<br />

pappersversion, är att den går snabbt att ta fram. Det är dock viktigt att ta hänsyn till<br />

de svårigheter en människa har att föreställa sig en sak som inte finns konkret framför<br />

henne. Det är speciellt ett problem då det gäller att förstå olika metoder för<br />

informationsvisualisering. Här har den kompletta prototypen en klar fördel, i det att<br />

användaren konkret kan interagera med prototypen och skapa sig en förståelsemodell<br />

utifrån denna. En nackdel med att framställa kompletta prototyper är dock att<br />

implementeringen kräver mycket tid och arbete. Valet blev att använda båda<br />

varianterna i en kombination som kunde utnyttja den enkla modellens snabbhet med<br />

den kompletta prototypens fördelar.<br />

7


5 Material<br />

5.1 Tidiga idéer<br />

I den första brainstormningsprocessen kom följande olika förslag fram:<br />

Figur 1<br />

Figur 2<br />

Figur 3<br />

1. Blomman<br />

Skissen presenterar en översikt i form av en blomma. Denna<br />

estetiska uppdelning, där webbsidan delas in i en startpunkt och<br />

kronblad med någon form av rubriker eller länknamn, är i<br />

grunden en typ av fisheye 1 . Blomman kommer att kunna ses ur<br />

olika vinklar med en alltid synlig startpunkt.<br />

Problemet med denna lösning var svårigheten i att orientera sig<br />

och skapa förståelse för sidans struktur.<br />

2. Dokumenthyllan<br />

Denna idé vill utnyttja ett perspektivtänkande. Webbsidan delas<br />

upp i liggande sidor. Den sida som markerats syns till höger om<br />

dokumenthyllan. Den markerade ikonen visar sidan i starkt<br />

förminskat tillstånd.<br />

Problemet var bland annat att lösningen tog upp för stor yta och<br />

att det blev rörigt när webbsidan blev större.<br />

3. Tak och golv<br />

Detta sätt återger innehållet på sidan med hjälp av ikoner i över<br />

och underkant på skärmen. Mellan dessa rader syns webbsidan.<br />

Problemet med lösningen var platseffektiv men det blev svårt att<br />

ge en bra översikt av länkar bilder och mängden text. Kopplingen<br />

är inte klar mellan vilken ikon som representerar vilken del av<br />

sidan. Lösningen saknar knappar och andra hjälpmedel för<br />

navigeringen.<br />

1 Se Sarkar & Brown (1994) Communications of the ACM. för en beskrivning av begreppet fisheye.<br />

8


Figur 4<br />

4. Horisontell<br />

Sidan delas upp i mindre delar som löper horisontellt över<br />

skärmytan. Rubriker och länkar markeras tydligt.<br />

Fisheyefunktionen förskjuter sidindelningarna uppåt och nedåt.<br />

Problemet är att utrymmet för den markerade delen av sidan blir<br />

liten. Skärmytan utnyttjas inte effektivt. Det uppstår problem om<br />

webbsidan är större, lösningen ser då ”grötig” ut.<br />

5. Filter<br />

Olika skikt används, informationen ligger i lager ovanpå<br />

varandra. På detta sätt visas rubriker, bilder och länkar i<br />

det ”främre” fönstret med själva webbsidan starkt nedtonad<br />

i bakgrunden. Vid klickning på en rubrik/bild/länk i<br />

det främre fönstret kommer användaren till motsvarande<br />

ställe i texten.<br />

Problemet: Skissen på denna variant visar ett försök att<br />

utnyttja skärmfönstret på längden genom att lägga PDA:n ner. Detta skulle inte<br />

fungera eftersom det blir fysiskt svårt att på ett naturligt sätt använda tangenterna på<br />

PDA:n. Denna idé var platseffektiv men det blir jobbigt att klicka fram och tillbaka<br />

genom att man tappar översikten så fort man går in i texten.<br />

Figur 6<br />

Figur 7<br />

Figur 5<br />

6. Slalombacken<br />

En variant av grafisk lösning var att se webbsidan som en<br />

slalombacke och representera länkarna med flaggor. En ”vit”<br />

flagga riktad åt vänster betyder besökt länk och en ”svart” flagga<br />

riktad åt höger betyder obesökt länk.<br />

Problemet med denna roliga och kreativa lösning var att<br />

visualisering av rubriker och bilder också behövs. Men att återge<br />

information med hjälp av bilder banade ändå väg för den slutliga<br />

lösning som presenteras i denna rapport.<br />

7. Skalor<br />

Denna lösning innehåller två orienteringslinjer. Den ena skalan<br />

visar en översikt av texten och den andra visar hur stor del av<br />

sidan i procent som betraktas för tillfället.<br />

Översiktslinjen i denna modell ledde vidare till den slutliga<br />

navigeringslinjen.<br />

Problemet däremot var att de båda skalorna gjorde orienteringen<br />

på sidan förvirrande. Därför valdes den övre skalindelningen bort<br />

i den slutliga lösningen.<br />

9


5.2 Webbläsaren<br />

Webbläsarens design består av följande punkter:<br />

Figur 9<br />

Ett förslag som kombinerar en kontextdel där<br />

innehållet är urskiljbart, med en detaljdel,<br />

förkastades, då de ansågs ha allt för likartad<br />

funktion. Denna designutformning ansågs inte<br />

vara tillräckligt utrymmeseffektiv.<br />

Figur 8<br />

1. Webbsida<br />

2. Navigationslinje<br />

3. Navigeringsram<br />

4. Adressfält/titelfönster<br />

5. OK-knapp<br />

6. Normalläge/översiktsläge<br />

1. Webbsidan har rubriker, text, länkar och<br />

bilder. Dessa är viktiga delar som motsvaras<br />

av symboler på navigeringslinjen.<br />

2. Navigeringslinjen är placerad längs<br />

högerkanten, (alternativt i vänsterkant<br />

beroende på användarens önskemål).<br />

Navigeringslinjen har fisheyefunktion,<br />

symbolerna utmed linjen förskjuts beroende<br />

på var man placerar navigeringsramen.<br />

3. Inom navigeringsramen förstorar<br />

fisheyefunktionen symbolerna. Ramen är<br />

den aktiva, flyttbara delen i webbläsaren.<br />

4. Adressfältet ligger nere i basen på skärmen. Adressfältet skiftar och blir till ett<br />

titelfönster, som visar webbsidans titel, när det inte är aktivt.<br />

5. Med OK-knappen utförs sökningen efter webbadressen.<br />

6. Med knappen Normalläge/översiktsläge skiftar användaren mellan denna första<br />

bild och den översiktsbild som presenteras i användarscenariot (se Figur 15 nedan).<br />

10


5.3 Navigationsfunktioner<br />

Användaren kommer att kunna interagera med systemet både genom PDA:ns knappar<br />

men även med en styler (penna). Det finns enbart två klickbara knappar på skärmen,<br />

detta både för att spara utrymme men även för att göra ett enkelt gränssnitt (se Figur<br />

9). Många knappar kan verka förvirrande och göra antalet val för många. De två<br />

knapparna är en ok-knapp för att bekräfta en inskriven adress och en knapp som<br />

skiftar mellan översiktsvyn och navigeringsvyn. Resten av navigeringen skall kunna<br />

skötas med hjälp av PDA:ns inbyggda knappar. Det skall till exempel gå att bläddra<br />

bakåt, framåt, upp och ned med hjälp av knapparna. Detta för att ge ett så stort<br />

utrymme på skärmen som möjligt åt webbsidornas innehåll.<br />

Stylern har naturligtvis en viktig funktion här. Den ska inte enbart användas för att<br />

peka och dra utmed navigeringslinjen, eller klicka sig fram på länkar med. Vi ser<br />

också att en snabb navigering kan göras genom att dra stylern horisontellt från höger<br />

till vänster, eller tvärtom, och därmed kunna bläddra bakåt och framåt mellan olika<br />

sidor.<br />

5.4 Navigeringslinjen<br />

5.4.1 Färger<br />

Svårigheterna med att välja färger till designen är att de måste vara tillräckligt<br />

kontrastrika för att vara lätta att skilja från varandra. Samtidigt får de inte stjäla alltför<br />

mycket uppmärksamhet och därmed utgöra ett störande eller plottrigt intryck.<br />

Kombinationen med färgerna grönt och rött har undvikits eftersom det kan innebära<br />

ett problem för människor som är färgblinda.<br />

Enligt traditionen har länkar en blå färg och när de är besökta färgen lila. Det fanns en<br />

vinst i vinst i att behålla dessa färger på vår navigeringslinjen eftersom det gör det<br />

möjligt att utgå från användarnas förkunskaper. För att inte ge ett alltför färgrikt<br />

intryck gjordes bilder och rubriker svarta. Om en bild också är en länk behålles den<br />

kvadratiska formen men ges den färgen blå.<br />

5.4.2 Symboler<br />

I webbläsaren markeras huvudrubriker på webbsidor med horisontella streck, som<br />

korsar navigationslinjen. Obesökta länkar symboliseras av horisontella linjer på<br />

vänster sida, besökta av linjer på höger sida. Bilder visualiseras med hjälp av<br />

kvadrater. (Se Figur 10. Observera att skissen är en förstoring.).<br />

Figur 10<br />

Huvudrubriker (som ofta anges ”h1” i htmlkodningen),<br />

anser vi vara viktiga. Genom dem kan man se var olika<br />

större textavsnitt har sin början, och genom att se hur de<br />

placeras på webbsidan kan man också få en god<br />

överblick över hur informationen i texten fördelar sig.<br />

De obesökta länkarna placeras på vänster sida om<br />

navigationslinjen. Detta gör det lätt att se vilka länkar<br />

som inte har klickats på, i jämförelse med besökta<br />

11


länkar de som placerats till höger.<br />

Det fanns en tanke om att göra bildsymbolerna i storlek utifrån hur stora bilderna<br />

verkligen är på sidan. Men detta skulle göra högerkanten ännu plottrigare och det är<br />

dessutom inte säkert att en större bild är viktigare än en mindre är det signifikant om<br />

en bild är länkad eller inte. Detta löses genom att färgerna blå för länk och lila för<br />

besökt länk. Då en bild även är en länk blir bildens representation både kvadratisk och<br />

blå.<br />

5.5 Övriga funktioner<br />

I URL-fönstret visas titeln på den webbsida man för närvarande besöker när man inte<br />

klickat i det. När man klickar i det kan man skriva in den adress dit man vill gå.<br />

5.6 Begränsningar hos systemet<br />

Utvecklingsarbetet har haft sin utgångspunkt utifrån vissa antaganden om hårdvara<br />

och användare. Prototypen är anpassad för användande på en handdator med färgskärm<br />

då det kan antas bli det helt dominerande alternativet då vissa <strong>tekniska</strong> problem<br />

efterhand kan lösas, som till exempel att en handdator med färgskärm ställer högre<br />

krav på batterikapacitet. Vidare kan det bli ett problem med riktigt stora webbsidor då<br />

navigeringslinjen även med hjälp av fisheyeteknik kommer att tappa sin funktion att<br />

ge en överblick om sidans omfattning. Det saknas även stöd för att återge till exempel<br />

tabeller och frames.<br />

5.6.1 Användarens förståelsemodell<br />

Ett antagande har gjorts utifrån det mål användarna kan tänkas ha vid användandet av<br />

webbläsaren. Flera scenarion är tänkbara där den ena kan vara att handdatorn används<br />

för att söka en konkret information och ett annat ett mer ofokuserat sökande. De<br />

symboler som används i navigeringslinjen har valts för att ge stöd åt denna form av<br />

användande. Symbolerna motsvarar objekt som på en webbsida kan användas för att<br />

skapa en bild över sidan och som kan hjälpa användaren förstå hur hon kan navigera<br />

den.<br />

6 Genomförande<br />

6.1 Användartester<br />

Användartesterna utfördes i två omgångar. Inledningsvis intervjuades två personer<br />

genom att de fick betrakta enkla prototyper i form av skisser över designförslag.<br />

Användarna uttryckte önskningar om möjligheter att gå framåt och bakåt. Det<br />

påpekades också att det vore bra att titeln på hemsidan syntes så att det var lättare att<br />

veta vilken webbsida som var aktuell. Designen som arbetades fram grundades delvis<br />

på användarnas åsikter.<br />

Andra omgången tester var fokuserade kring navigeringslinjen och för att se vad<br />

användarna tyckte om dess utformning. Genom att göra ett enkelt klickschema i ett<br />

webbgränsnitt kunde tester utföras huruvida användarna tyckte att navigeringslinjen<br />

underlättade för dem att orientera sig på en hemsida av samma storlek som ett PDAfönster.<br />

Prototypen är ett webbgränssnitt i samma storlek som ett PDA-fönster som<br />

12


körs på en vanlig datorskärm. Testerna har inte utförts på en PDA. Syftet med dessa<br />

tester var att studera hur testpersonerna interagerade med navigeringslinjen.<br />

Intervjuer har gjorts med tre användare. De användare som har intervjuats är inte vana<br />

att använda en PDA, däremot är två av dem vana att hantera Internet och en av dem är<br />

mycket van att hantera Internet. Observationer utfördes medan användarna arbetade<br />

igenom designen. Detta för att se om användarna intuitivt kunde se kopplingen mellan<br />

navigeringslinjen och texten. Sedan ställdes av typen: vad tror du att den svarta linjen<br />

representerar?<br />

Två av användarna trodde att de svarta kvadraterna representerade rubriker eftersom<br />

de var störst och syntes mest. Det blev diskussioner kring om det var så viktigt att<br />

representera bilder på en hemsida. Förslag kom upp på att göra bildikonerna mindre<br />

eller att representera dem med ett mer avvikande element, till exempel en stjärna. Ett<br />

annat förslag var att behålla formen på bildikonen med att ändra dess färg till grått så<br />

att den inte ger ett lika dominerande intryck. Användarna hade även problem med de<br />

svarta horisontella linjerna högst upp och längst ned på navigeringslinjen eftersom de<br />

hade svårt att skilja dem från rubriker. Den tredje användaren undersökte designen<br />

under en längre tid och kunde se relationerna mellan bildikonerna och det de<br />

representerade.<br />

Efter ett tag instruerades användarna om vad de olika tecknen på navigeringslinjen<br />

betydde. Sedan ställds frågor av typen: Hur tar du dig till den andra bilden? Detta<br />

fungerade väldigt bra, efter att navigeringslinjens betydelse hade förklaras kunde<br />

samtliga testpersoner använda den. Samtliga tyckte att den var smidig att använda.<br />

Däremot rådde även diskussioner kring att man tydligare skall särskilja den från<br />

webbsidan så att man inte tror att navigeringslinjen är någon slags dekoration. Kritik<br />

som framkom var att det kan bli svårt att använda navigeringslinjen på stora hemsidor<br />

eftersom det blir trångt mellan ikonerna på navigeringslinjen.<br />

6.2 Användningsscenario<br />

Här visas ett typexempel på användning där en person studerar en uppsättning<br />

hemsidor. Scenariot bygger på de sidor som skall ska implementeras med vår prototyp<br />

och har för avsikt att visa hur navigeringslinjen fungerar. Bilderna är tillverkade<br />

bilder och ej skärmdumpar från det slutgiltiga programmet.<br />

Figur 11<br />

1. Användaren går in på hemsidan och får där<br />

se en del av sidan och navigeringslinjen med<br />

en grafisk översikt av sidan. Webbsidan<br />

innehåller två rubriker och fyra länkar.<br />

Användaren väljer att gå via en länk till<br />

textsida 3 genom att klicka antingen på<br />

länken på sidan eller på motsvarande<br />

länkikon, den andra, på navigeringslinjen (se<br />

Figur 11).<br />

13


Figur 12<br />

Figur 13<br />

2. På testsida 3 finns en rubrik, en bild och en<br />

länk som leder tillbaka till testsida 1.<br />

Användaren följer den länken och återvänder<br />

till testsida 1 genom att klicka i texten eller<br />

på navigeringslinjen (se Figur 12).<br />

3. När användaren nu återvänder till testsida<br />

1 har ikonen som representerar länken till<br />

testsida 3 blivit lila och flyttats till höger om<br />

navigeringslinjen. Användaren väljer nu att<br />

följa länken som leder till testsida 4 (se Figur<br />

13).<br />

14


Figur 14<br />

Figur 15<br />

4. Testsida 4 innehåller tre rubriker, två<br />

länkar och en större textmassa. Eftersom man<br />

en gång har följt en länk tillbaka till testsida 1<br />

är nu den länken lilafärgad och på höger sida<br />

om navigeringslinjen. Mängden text är större<br />

än vad som får plats i fönstret och för att<br />

kunna se hur stor textmassan är väljer<br />

användaren att gå till översiktsläget. Detta<br />

gör användaren genom att kicka på knappen<br />

som ligger längst ner i fönstret bredvid urlraden<br />

(se Figur 9, punkt 6 ovan).<br />

5. Inne på översiktssidan ser användaren hela<br />

sidan i förminskad form i kolumner.<br />

Användaren klickar på den andra rubriken för<br />

att komma längre ner på sidan. Då växlar<br />

bilden över till navigeringsvyn med<br />

navigeringslinjen med markören vid den<br />

andra rubriken. Användaren ser att det finns<br />

en länk som leder vidare till testsida 5 och<br />

följer den.<br />

15


Figur 16<br />

6. Testsida 5 innehåller fyra rubriker, tre<br />

bilder och tre länkar. Användaren kan<br />

bläddra igenom sidan, använda<br />

navigeringslinjen eller gå till översiktsläget<br />

för att få en uppfattning om sidans innehåll.<br />

Om användaren till exempel vill titta på den<br />

bild som ligger längst ner på sidan så klickar<br />

hon på motsvarande bild ikon som ligger<br />

längst ner på navigeringslinjen.<br />

6.3 Implementering<br />

Slutligen implementerades en prototyp av en webbläsare som använde sig av<br />

visualiseringstekniken. Prototypen implementerades i språket Java. Prototypen är<br />

utvecklad i programmeringsmiljön Borland Jbuilder 5.<br />

7 Resultat<br />

Arbetet har utmynnat i ett nytt stöd för användare att navigera i en webbsida i ett litet<br />

fönster. Den huvudsakliga designen utgörs av en navigeringslinje med bildikoner som<br />

representerar rubriker, länkar och bilder på motsvarande webbsida.<br />

Användartester har dels påverkat grundläggande design och dels utvärderat en<br />

prototyp av den utarbetade designen. Utvärderingen resulterade i att användarna ej<br />

intuitivt kunde använda navigeringslinjen men att det gick bra efter att de blivit<br />

instruerade om hur den fungerade.<br />

Implementeringen har resulterat i en fullt fungerande men begränsad prototyp av en<br />

webbläsare som bygger på vår visualiseringsteknik. Prototypen inkluderar alla funktioner<br />

(se 5.2 Webbläsaren) utom fisheyefunktionen och översiktsläget. Prototypen<br />

fungerar i sin rätta miljö, det vill säga på handdatorer av typ Compaq iPAQ.<br />

16


8 Diskussion<br />

Användartesterna visar att funktionerna hos designen inte är intuitiv men däremot att<br />

när en förklaring har skett så fungerar användandet. Genom att bifoga någon form av<br />

handledning eller ändra designen genom att till exempel tona ner ikonen för bilder är<br />

det möjligt att användningen blir lättare att förstå.<br />

En fördel med designen är att det går att läsa en webbsida utan att använda<br />

navigeringslinjen, det blir valfritt för användaren. Om en användare anser att det går<br />

snabbare att bläddra nedåt på sidan som vanligt så är det fullt möjligt. En stor del av<br />

skärmen ser ut som en vanlig webbsida vilket kan underlätta för användarna genom<br />

att de kan använda sig av sin förförståelse om de är vana att använda Internet.<br />

Ett problem med denna lösning är att den blir svåranvänd då informationsmängden på<br />

en webbsida blir för stor. Trots att fisheye-teknik tillämpas förlorar navigeringslinjen<br />

sin överblicksfunktion då den skall visa omfattande sidor.<br />

Resultatet på användartesterna kan ha påverkats av det faktum att testerna ej skett på<br />

en PDA och med användare som ej är vana att hantera en PDA. Det är möjligt att<br />

vana användare hade haft lättare att se en koppling mellan navigeringslinjen och<br />

texten.<br />

Designen har anpassats efter att en PDA har en dålig upplösning vilket har hindrat<br />

mer kreativa ikoner på naivgeringslinjen. Andra typer av ikoner kunde ha gjort det<br />

lättare för användarna att till exempel identifiera ikonen för en bild.<br />

Genom att kombinera teoribaserad design och användartester har resultatet rötter i<br />

både tidigare forskning och nya idéer. Fungerat bra, vi har hämtat information från<br />

flera olika håll vilket har gett en bred angreppspunkt.<br />

Genom att återigen ta fasta på användarnas kommentarer och utveckla en ny prototyp<br />

är det möjligt att användningen skulle gå bättre. Det behövs ett mycket större underlag<br />

av användartester för att kunna dra några mer generella slutsatser.<br />

Det skulle även vara bra att göra användartester på PDA-prototypen för att få en<br />

användning i dess rätta miljö med rätt teknik. Det gick inte att utläsa användarnas<br />

interaktion med en PDA i de tester som hittills har utförts.<br />

9 Framtida arbeten<br />

9.1 Framtida utvecklingsmöjligheter<br />

Det finns många utvecklingsmöjligheter för en sådan här webbläsare. Här listas några<br />

av dem:<br />

1. Möjlighet att sätta ut bokmärken, att grafiskt märka ut favoritställen på<br />

webbsidan. Användaren får möjlighet att själv välja vad som var extra<br />

intressant på sidan lätt kunna återvända dit, om han eller hon vill.<br />

17


2. Lägga in ankartaggar. Fördelarna med detta skulle vara att användaren lätt<br />

kan använda sig av de redan existerande knapparna på PDA:n. Funktionen gör<br />

det lättare att snabbt förflytta sig fram och tillbaka på en lång sida.<br />

3. Att kunna välja bort navigeringslinjen för att på så sätt få större utrymme för<br />

webbsidan.<br />

4. Utveckla systemet så att det kan stödja större webbsidor, hantera frames,<br />

tabeller, stylesheets m.m<br />

9.1.1 Fysiskt sökande<br />

Detta projekt har främst syftat till att visualisera information på en platt, liten skärm.<br />

Men framtiden skulle kunna innebära att man blandar in många fler sinnen för att<br />

underlätta i användarens informationssökning. Hörsel och känsel exempelvis.<br />

Stylern behöver inte bara vara en stumt pekdon. Den skulle kunna låta/bli<br />

varm/vibrera när användaren letar sig fram över navigeringslinjen. I boken den<br />

obändiga söklusten (Jönsson 2000), beskriver lundaforskaren Bodil Jönsson just<br />

vikten av det fysiska sökandet. Hon beskriver tresekundersregeln, som är ”den tid<br />

man är beredd att vänta”. Om det tar längre tid än tre sekunder ”utgår man från att<br />

något hängt upp sig, man börjar klicka en gång till… Det är denna känsla som gör en<br />

del sökningar så evinnerligt långa, upplevelsemässigt.” Detta, menar Bodil Jönsson, är<br />

alltså den känsla som användaren får, även om det faktiskt sker en visuell<br />

återkoppling genom att exempelvis timglaset rör sig.<br />

Det är intressant att tålamodet blir långt längre om samma användare ska söka upp ett<br />

nummer i en vanlig telefonkatalog gjord i papper. ”För i blädderprocessen är det<br />

kroppsliga hela tiden med.” Där får användaren inte bara en visuell återkoppling, fler<br />

sinnen hjälper till i sökandet. Detta vore alltså en önskvärd utveckling av hela PDAsystemet<br />

och vi tror att vår presenterade webbläsare skulle kunna användas på ett bra<br />

sätt i ett sådant system.<br />

18


Referenser<br />

Björk, S., Redström, J., Ljungstrand, P. & Holmquist, L. E. (2000) POWERVIEW<br />

Using information links and information views to navigate and visualize information<br />

on small displays. Tillgänglig på Internet:<br />

http://www.playresearch.com [Hämtad: 2001-10-25]<br />

Björk, S. (2000) Hierarchical Flip Zooming: Enabling Parallel Exploration of Hierarchical<br />

Visualizations. I: Proceedings of Advanced Visual Interfaces (AVI).<br />

Tillgänglig på Internet: http://www.playresearch.com [Hämtad: 2001-10-25]<br />

Buyukkokten, O., Molina, H. G., Paepcke, A., Winograd, T. (2000) Power browser:<br />

Efficient browsing for PDAs. I: T. Turner, G. Szwillus, M. Czerwinski, F.<br />

Paternò (Red:er), CHI 2000 (s. 430-438). Proceedings on human factors in<br />

computing systems, 1-6 april, 2000, Haag, Holland.<br />

Frick, O., Schmidt, A., Schröder, H., (2000) WAP – Designing for small user interfaces.<br />

I: T. Turner, G. Szwillus, M. Czerwinski, F. Paternò (Red:er), CHI<br />

2000 (s. 430-438). Proceedings on human factors in computing systems, 1-6<br />

april, 2000, Haag, Holland.<br />

Jönsson, B. & Rehnman, K.(2000) Den obändiga söklusten. Lund: Brombergs.<br />

Marchionini, G. (1995) Information seeking in electronic environments. Cambridge:<br />

University Press.<br />

Nykvist, L. (2001) Finns det avvikelser med avseende på informationssökning för<br />

stora displayer i jämförelse med små? Examensarbete vid Högskolan i<br />

Skövde.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!