KLAR - Chalmers tekniska högskola
KLAR - Chalmers tekniska högskola
KLAR - Chalmers tekniska högskola
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Jätterolig Karta<br />
en inlämningsuppgift i MDI ht2003<br />
av Anders Lundell & Paula Phillips<br />
mdi.Interaktionsdesign
INNEHÅLL:<br />
Inledning 2<br />
Val av perspektiv 2<br />
1. Analyser 3<br />
Användaranalys 3<br />
Målgrupp – besokare: Vuxen/Förälder 3<br />
Användaranalys – besökare 3<br />
Observationer och intervjuer 4<br />
Scenario: Vuxen/Förälder 5<br />
Historien om Bodil 5<br />
Målgrupp – personal: Tivolidirektören 8<br />
Användaranalys – personal 8<br />
Uppgiftsanalys –besökare 9<br />
Uppgiftsanalys – personal 12<br />
Användbarhetskrav 13<br />
Användarupplevelser 16<br />
Funktionalitetskrav 17<br />
Kravspecifikation 18<br />
Utifrån användbarhetskrav 18<br />
Utifrån funktionalitetskrav 18<br />
2. Design 18<br />
Övergripande koncept 18<br />
Vår designlösning ”Jätterolig Karta” 19<br />
Funktioner i ”Jätterolig Karta” 19<br />
Systemets delar 20<br />
Prototyp 22<br />
3. Evaluering 25<br />
Upplägg 25<br />
Testpersonen och analysteamet 25<br />
Faktorer som påverkar testen 27<br />
1
Inledning<br />
”Jätteroligt Ställe” (JRS) är en inhägnad nöjespark i en av Sveriges större städer.<br />
För att komma in på parken måste besökaren betala entréavgift, och detta sker<br />
vid en huvudentré där det finns ett antal kassor med grindspärrar. Här betalar<br />
man avgiften till en anställd som då låser upp grinden. Har man ett s k<br />
säsongskort drar man detta på egen hand i en magnetkortsdragare som i sin tur<br />
aktiverar grindöppnaren. Entréavgiften gäller per inpassering, vilket innebär att<br />
man inte kan gå ut & in från parken flera gånger samma dag utan att betala ny<br />
entréavgift vid varje tillfälle. I fallet med säsongskort kan man däremot göra<br />
detta obegränsat antal gånger då kortet gäller som entréavgift en hel säsong.<br />
Inne i parken kan man ta del av följande utbud:<br />
• Åk/upplevelse‐attraktioner (karuseller, berg‐ och dalbanor, lustiga hus<br />
etc)<br />
• Spel‐attraktioner (datorsimulerade spel, olika prickskyttspel etc)<br />
• Lotteri‐attraktioner (lotterihjul etc)<br />
• Konserter med levande musik när tillfälle ges<br />
• Restauranger, snabbmats‐ och godisförsäljning<br />
• Souveniraffärer<br />
Dock står det besökaren fritt att efter erlagd entréavgift bara strosa omkring i<br />
parken lite planlöst, ta del av atmosfären, titta på folk, betrakta de olika<br />
attraktionerna etc. Parken är bitvis ganska vacker med mycket<br />
trädgårdsskapelser, åar samt fina promenadstråk, även om möjligheten till<br />
kontemplation troligen är begränsad de dagar parken har mycket besökare, t ex<br />
semesterperioder, helger etc. Hursomhelst inbjuder parkens miljö & koncept till<br />
bådadera; steget är inte långt mellan de intensiva, folktäta attraktionsytorna och<br />
de lugnare, folkglesa där man kanske sätter sig på en bänk och samtalar med en<br />
vän eller bara tar igen sig en stund.<br />
Vårt val av perspektiv<br />
Till skillnad från definitionen av ”Planeringsperspektiv” (hur man kan styra<br />
besökare mellan attraktioner) som delgavs oss studenter via PM:et har vi valt att<br />
komplettera denna definition med avsikt att fokusera mer på besökarens<br />
planeringsperspektiv. I kombination med vårt val av besökare (se nedan) tror vi<br />
att vår definition blir intressant. I vår analys av den personal vi valt har vi använt<br />
oss av den ursprungliga definitionen av planeringsperspektivet som delgavs oss.<br />
2
1. Analyser<br />
Användaranalys<br />
Vilka är användarna? Det finns en mycket stor variation på användare och deras<br />
situation i en nöjespark. Den användarkombination vi tyckte verkade mest<br />
intressanta ur ett planeringsperspektiv var vuxna besökare respektive<br />
tivolidirektör. Men gruppen”vuxen” kan handla om allt ifrån vuxna utan barn,<br />
till turister, till föräldrar osv. Syftet med dessa olika gruppers nöjesparksbesök<br />
kan skilja sig mycket åt, tänkte vi. Beträffande tivolidirektören har vi medvetet<br />
valt att inte gå in lika djupt på dennes behov & förehavanden. Detta pga att det<br />
planeringsperspektiv vi valt inte rör tivolidirektörens uppgifter i första hand.<br />
Målgrupp – besökare: Vuxen/Förälder<br />
Vi har valt att fokusera på föräldrar med barn i dagis‐, låg‐ och<br />
mellanstadieåldern, som är i sällskap med sina barn under besöket i nöjesparken.<br />
Föräldern är en kvinna eller man, som har ansvar för planeringen inför och<br />
under besöket i nöjesparken. Vår motivering till detta val är att eftersom det ofta<br />
finns en stor representation av denna grupp i en nöjespark av JRS:s storlek, blir<br />
deras upplevelse extra viktig. Föräldern har ett icke oävet inflytande över<br />
huruvida ett återbesök skall göras, eftersom barn upp till 12 år oftast inte får<br />
besöka en större nöjespark på egen hand – särskilt inte om en längre resa krävs.<br />
Användaranalys ‐ besökare<br />
Vem är då föräldern? Denna fråga kan självfallet vara svår att svara på, men en<br />
gemensam nämnare för alla föräldrar är att de har barn. Vi antar att föräldern<br />
har i sitt intresse att besöket skall bli roligt och minnesvärt för hela familjen. Vi<br />
antar även att vår målgrupp inte alltid har vana av att besöka nöjesparken,<br />
eftersom det ofta kan röra sig om turister och icke‐frekventa besökare.<br />
Situationen i nöjesparken kan givetvis variera beroende på hur stor<br />
beläggningen är vid det aktuella besökstillfället. Med största sannolikhet är<br />
situationen mer stressad och krävande under ett besök en vacker sommardag i<br />
semestertider än en mulen dag i början av säsongen. Situationen med vackert<br />
väder, semester och mycket folk är viktig att ta hänsyn till i identifieringen av<br />
målgruppen, eftersom den ofta är frekvent förekommande i en nöjespark under<br />
just dessa tidpunkter. Som tidigare har beskrivits kan situationen i nöjesparken<br />
variera, men troligtvis kommer det att vara mycket folk, köer och stundtals en<br />
stressad miljö. I en nöjespark är merparten av attraktionerna utomhus och<br />
ljudnivå kan därför ofta vara relativt hög.<br />
3
Observationer och intervjuer<br />
Som del i besökaranalysen valde vi att besöka nöjesparken Liseberg i Göteborg,<br />
eftersom detta är en nöjespark i JRS:s storlek. Vi ville genom observationer och<br />
intervjuer, få mer information om besökarens rörelser i och attityder till parken.<br />
Besökarna befann sig i den typ av miljö som det nya biljettsystemet är tänkt att<br />
fungera, vilket gjorde att de hade känslan av hur de upplevde parken nära till<br />
hands. Eftersom köer är ett problem för JRS, ville vi under besöket på Liseberg<br />
även titta på vilka attityder besökarna hade till just köer.<br />
Inför och under intervjutillfället arbetade vi tillsammans med en annan<br />
projektgrupp för att på så sätt berika diskussionen med erfarenheter och åsikter.<br />
Intervjuerna utfördes en lördagseftermiddag på Liseberg och vid intervjutillfället<br />
intervjuades fem ungdomar och fem föräldrar. Intervjuerna utgick ifrån ett tiotal<br />
enkätfrågor, men eftersom vi ställde frågorna muntligt och antecknade svaren<br />
har vi valt att kalla det en intervju.<br />
Fyra av fem föräldrar som vi intervjuade, såg inte positivt på de långa köerna.<br />
Köerna innebar lång väntan, vilken var besvärlig och svår för barnen att förstå.<br />
En av föräldrarna hade vid ett tillfälle under sommaren valt att gå hem pga. de<br />
långa köerna, för att istället besöka parken vid ett senare tillfälle under<br />
sommaren. Hon och hennes familj var bosatta i Göteborg, men det är många<br />
besökare som inte har denna möjlighet, eftersom de endast är på besök i<br />
Göteborg vid detta tillfälle. En kvinna ansåg dock, förutom de negativa<br />
aspekterna, att det i kön fanns tid för barnen att varva ner en stund. Alla<br />
föräldrar vi intervjuade, hade önskat att det fanns information om kötiden på<br />
alla attraktioner, för att på så sätt planera sin rörelse genom parken, sina<br />
matpauser mm.<br />
Kötidsupplysning till Balder på Liseberg.<br />
4
Vi upplevde dock att de flesta till viss del ändå förväntade sig att det skulle<br />
uppstå köbildning under ett besök på Liseberg.<br />
Scenario: Vuxen/Förälder<br />
Som ytterligare analysunderlag har vi gjort ett försök att använda oss av<br />
metoden ”Scenario” som vi tror är en bra metod när det gäller att beskriva en<br />
existerande användningssituation. Genom denna metod tillåter man sig att måla<br />
upp en rik bild av hur ett besök kan se ut. Till synes ”meningslös”<br />
detaljinformation eller speglade känslotillstånd kan ge ett bredare underlag för<br />
diskussion rörande vad som egentligen är problemet; vad fungerar bra<br />
respektive dåligt?<br />
Historien om Bodil<br />
Bodil är 37 år, frånskild med två barn; Annika 13 år och Tommy 9 år. Hon skall<br />
denna Augustilördag besöka sin bror Bosse, 31 som bor i Jätteborg där även<br />
nöjesparken JRS ligger. De har tillsammans bestämt sig för att ett besök på<br />
nöjesparken kanske vore kul – Bodil har inte varit där på många år, och<br />
dessutom är det ju kul för barnen att inte behöva släpas runt på stan hela dagen.<br />
Det är en mycket vacker och het sommardag, och Bodil anländer till Jätteborg<br />
vid tretiden på eftermiddagen efter att ha kört de 20 milen från Småhult.<br />
Efter att ha parkerat i parkeringshuset som ligger ett stenkast ifrån JRS träffas<br />
Bodil & Bosse utanför huvudentrén. Det är 27 grader i skuggan, och de samtalar<br />
lite om vilket kanonväder det är; det hade ju inte varit så lyckat att besöka JRS en<br />
regnig dag… De ställer sig i entrékön som ringlar ett tiotal meter och Bodil<br />
kommenterar hur ovant det är med så mycket folk runtomkring. Hemma i<br />
Småhult bor det 500 invånare, och det är inte ofta hon är inne i ”stan”. Faktum är<br />
att Bodil lätt känner sig stressad när tempot blir för högt eller när intrycken blir<br />
för många. Dock tänker hon på barnen i första hand – de måste ju få göra<br />
utflykter och uppleva lite skoj ibland. Dottern Annika börjar komma in i tonåren<br />
och tycker Småhult är ”astrist och helt dött” , och sonen Tommy har tjatat om JRS<br />
hela sommaren, i synnerhet den nya attraktionen DOOM som alla hans kompisar<br />
berättat om under sommarlovet.<br />
Efter att ha erlagt entréavgifter är Bodil 150 kronor fattigare, och nästa steg skulle<br />
bli införskaffande av något åkhäfte. Själv var hon inte så inställd på att åka så<br />
mycket karuseller eller berg‐ & dalbanor, jo – PlumsRide ville hon förstås åka,<br />
det var en gammal favorit, men främst tyckte Bodil om att spela på de olika<br />
lotterihjulen. Bosse var inte heller inne på att ”åka” så mycket; möjligen ett par<br />
olika attraktioner, men egentligen ville han mest titta på när de andra åkte under<br />
tiden han läskade på någon glass i skuggan. Både Annika och Tommy ville åka<br />
5
massor av attraktioner massor av gånger, så det blev till slut inköp av varsitt<br />
”Åkpass” à 300 kronor till barnen, samt ett ”Storhäfte” á 200 kronor som hon och<br />
brorsan tänkte dela på. Åkpasset innebar fritt tillträde till samtliga attraktioner<br />
samma dag, medan häftet innehöll värdekuponger i olika valörer, förutom<br />
några spelkuponger som endast gällde för spel på vissa utvalda lotterihjul.<br />
Nu var Tommy i extas; han ville genast åka den nya attraktionen DOOM som låg<br />
i ena kanten på nöjesparken, och de andra förstod att så måste det bli. Väl<br />
framme vid DOOM såg de en tavla vid sidan om attraktionsentrén: ”Kötid: 1:00”.<br />
Alla i sällskapet blev lätt chockade av informationen, kunde det verkligen<br />
stämma? Visserligen var det ganska mycket folk på JRS denna dag, men en<br />
timmas kötid verkade ju inte riktigt klokt, speciellt med tanke på värmen. Nåväl,<br />
klockan var ju bara fyra på eftermiddagen, de hade hela kvällen på sig och<br />
dessutom blir det alltid lite svalare när skymningen faller på tänkte Bodil och<br />
föreslog att de skulle åka något annat först. De hade precis anlänt och ville ju inte<br />
börja besöket med att köa en timme! Tommy blev lite besviken först men insåg<br />
snart att det kanske vore bättre att vänta med DOOM tills de hade fått ”åka av<br />
sig” först för att sedan köa dit när det blivit svalare. Till ”Pistepirkko” som<br />
sällskapet valde härnäst, var kön mer acceptabel. Eftersom Tommy var den ende<br />
som skulle åka ställde han sig ensam i kön medan de andra stod vid sidan av och<br />
väntade. Bosse försökte hitta skugga någonstans, men det var svårt att<br />
kombinera med att kunna se bra när Tommy åkte. Satans värme, tänkte Bosse<br />
som inte gillade sol i överdrivna mängder. Efter 15 minuter (varav 2 min åktid),<br />
var åkturen över, och Tommy var på bättre humör.<br />
Klockan hann bli 19 innan Bodil och de andra kände sig hungriga. De hade åkt<br />
PlumsRide, Paincow, Alptåget och Disco gemensamt, och dessutom hade barnen<br />
även åkt Snurrrrr. Således fem attraktioner på tre timmar, och de hade maximalt<br />
fem timmar kvar på besöket eftersom parken stängde 24. Bosse som gillade att<br />
fundera över trender och annan statistik kom efter lite överslagsberäkning fram<br />
till att de skulle kunna hinna med ytterligare fem attraktioner ungefär ‐<br />
inklusive DOOM ‐ om snittet höll i sig samt att de klarade av hungern inom en<br />
halvtimma. Med ”de” avsåg Bosse främst de båda åkpassutrustade barnen<br />
eftersom han och Bodils åkhäfte nu var tomt förutom de kvarvarande<br />
lotterikupongerna. Medan de köade till en hamburgerrestaurang diskuterade<br />
han och Bodil sinsemellan hur de skulle planera resten av kvällen. DOOM gavs<br />
högsta prioritet, men vad skulle Bodil och Bosse göra under tiden? Hon var inte<br />
så sugen på DOOM, den tedde sig rentav obehaglig för hennes del samtidigt som<br />
hon började känna sig less på allt köande och allt folk. Hade det inte varit för<br />
inköpet av åkpassen skulle hon ha föreslagit hemgång eller åtminstone utgång<br />
6
från nöjesparken bara för att kunna få lite lugn och ro; att ta en iskaffe på någon<br />
uteservering inne i stan lockade mer än att spela bort resten av dagsbudgeten på<br />
godishjul. Bosse hade liknande känslor, men viktigast av allt var barnens vilja.<br />
Eftersom de hade köpt åkpass var det mest rationellt att utnyttja detta så mycket<br />
som möjligt, tyckte han. Fika kunde de ju göra imorgon.<br />
Annika lade sig i diskussionen och påminde om att de fortfarande inte hade varit<br />
i spelhallen, hon var helt slut i värmen och visste att spelhallen hade<br />
luftkonditionering (och snygga killar). DOOM ville hon åka – inget mer , och när<br />
Tommy uppspelt förklarade att han minsann inte hunnit med vare sig Raketen,<br />
Dödsrycket, Fallet, Ghost, Aeroplane, Rally, Yrsel eller Catfight surnade Bodil till<br />
och tillrättavisade hans gnäll med att de andra inte var så himla sugna på att<br />
springa runt i parken bara för att stå och titta på när han åkte! Bosse försökte<br />
lugna sin syster med att han nog kunde tänka sig att slå följe med Tommy på<br />
några attraktioner, trots att han egentligen kände sig yr efter Alptåget. Slutligen<br />
kom de fram till att de skulle eskortera barnen till DOOM direkt efter måltiden<br />
för att få attraktionen avklarad. Under tiden barnen köade skulle Bodil och Bosse<br />
strosa omkring på egen hand och kanske spela på några lotterier.<br />
När sällskapet sedermera tagit sig till DOOM vid åttatiden ser de till sin<br />
förskräckelse att kötiden nu är uppe i 1½ timme! Annika börjar nu tveka över<br />
beslutet, en massa berusade ungdomar står sist i kön och det ter sig föga<br />
inbjudande att stå där till halvtiotiden med lillbrorsan som kanske börjar gnälla<br />
efter ett tag och t o m ångrar sig… Några andra berusade tonårskillar jagar<br />
varandra och råkar stöta till Bodil som tappar sin vattenflaska på asfalten. Bodil<br />
blir nu på riktigt dåligt humör och överväger att aldrig mer åka hit igen,<br />
åtminstone inte på en lördag när det fortfarande är sommarlov. Här har hon<br />
spenderat i runda tal tusen kronor för en nöjeskväll och så är intrycket bara en<br />
massa trängsel, köande, störande individer samt stress över att hinna med så<br />
mycket som möjligt. Kunde man inte bara ha bokat ett åk på den förbannade<br />
DOOM, som man bokar biobiljetter ungefär? På 1½ timma hinner man ju göra en<br />
massa saker, tänkte hon högt. Bosse inflikade med hänvisning till sin tidigare<br />
överslagsberäkning att på den tiden hinner man troligen med minst tre<br />
attraktioner om man skulle ha lust!<br />
Det var en mycket vacker, skön kväll på JRS som sällskapet avslutade redan kl 22<br />
med en kontemplativ färd i Montmartrehjulet, högst upp på Jätteroliga berget<br />
med utsikt över stora delar av Jätteborg. Det blev inget åk med DOOM, kanske<br />
skulle de göra ett nytt försök om någon månad om vädret var ok – vid en<br />
tidpunkt då nöjesparken var mer glest befolkad. Tommy och Annika hade i alla<br />
7
fall hunnit med att åka både Ghost och Raketen innan till slut även Tommy<br />
började känna sig trött. Köpet av åkpass visade sig vara ett tveksamt beslut<br />
denna kväll, det hade kostat i princip lika mycket att köpa lösa kuponger till<br />
varje attraktion, eller möjligen Storhäftet kompletterat med löskuponger. Snarare<br />
hade inköpet av åkpass varit en stressfaktor i sammanhanget; de hade omedvetet<br />
”skyndat runt” för att få köpet att betala sig trots kösituationen denna kväll.<br />
En inte så liten tröst i sammanhanget var att Bodil satsade fem kronor på<br />
Chipshjulet på väg ut från JRS och vann en gigantisk chipspåse! Efter sju<br />
timmars besök pekade mungiporna återigen uppåt i sällskapet. Morgondagen<br />
skulle dock vikas åt sol och bad, därom var alla ense…<br />
Målgrupp – personal : Tivolidirektören<br />
I användaranalysen av tivolidirektören har vi valt att titta på henne/honom ur ett<br />
yrkesrollsperspektiv med avseende på planering. En brasklapp dock:<br />
Tivolidirektörens antagligen största intresse är dock att JSR går med vinst. För att<br />
gå med vinst krävs det att ett flertal faktorer fungerar på ett bra och<br />
tillfredställande sätt. Bl.a. att:<br />
• nöjesparken har ett gott rykte.<br />
• besökaren upplever sitt besök i nöjesparken som positivt.<br />
• personalen trivs och sköter sitt arbete på ett tillfredställande sätt.<br />
• de olika komponenterna i nöjesparken, såsom attraktioner, spel, restauranger,<br />
affärer mm., sköts och drivs efter nöjesparkens alla regler.<br />
För att uppnå dessa faktorer krävs det att organisationen har en god planering<br />
och strukturering av verksamheten. Tivolidirektören bör titta på nöjesparken<br />
som en helhet, ett pussel, där hennes/hans strävan är att alla bitar (verksamheter)<br />
skall passa ihop.<br />
Användaranalys ‐ personal<br />
Tivolidirektörens användningssituation skiljer sig markant ifrån den<br />
användningssituation som besökaren befinner sig i. Till en början befinner sig<br />
tivolidirektören oftast inte på samma plats som besökaren, utan denne har, med<br />
största sannolikhet ett kontor intill eller i nöjesparken. Nöjesparken är<br />
hennes/hans arbetsplats och tivolidirektören har andra syften med sin närvaro än<br />
att roa sig, vilket besökaren i huvudsak eftersträvar. Det antas att<br />
tivolidirektören har god kunskap om hur en nöjespark drivs på bästa sätt och<br />
vilken information som är nödvändig i detta arbete. Tivolidirektören antas även<br />
insamla information från de olika delarna i verksamheten och genom denna<br />
8
information vidtas därefter åtgärder till framtida förbättringar och justeringar i<br />
nöjesparken. Informationen förmedlas både verbalt, skriftligt och via elektronisk<br />
väg.<br />
Uppgiftsanalys- besökare<br />
Först en översikt inspirerad av metoden ”Hierarchical task analysis”, som<br />
baseras på observationer av, samt antaganden rörande en vuxen/förälder och de<br />
uppgifter han/hon gör under en vistelse utifrån ett planeringsperspektiv.<br />
I modellen ovan har vi alltså utgått från den övergripande uppgiften ”0” ‐<br />
Planera val av nöjesaktivitet(‐er), och för att kunna göra detta måste besökaren<br />
klara av vissa moment. Dessa moment handlar mycket om information om olika<br />
saker, och momenten följer inte alltid en viss given ordning (som den i<br />
modellen). Vi tänker oss att besökaren inte har en så noggrann plan för hela sin<br />
vistelse, utan snarare gör ”0” flera gånger under vistelsen. Ju mindre tid som<br />
finns att tillgå, desto mer betydelse kan ett visst moment få för möjligheten till<br />
9
planering. Hursomhelst följer här en genomgång av de olika momenten med hur<br />
det fungerar idag samt för‐ och nackdelar (+ respektive ‐) med detta.<br />
(1). Skaffa info om nöjesaktivitetsutbud/åldersgränser<br />
JRS har visserligen infotavlor vid biljettförsäljningsställena samt en stor<br />
översiktskarta vid entrén, och används antagligen inte av vana besökare i någon<br />
större utsträckning.<br />
+ Bra ur nöjesparkens synvinkel att besökaren ”måste” vandra runt parken på<br />
upptäcktsfärd. Genom att omedvetet ”tvingas” besöka alla delar kan det<br />
tänkas att konsumtionen stimuleras med tanke på att klockan tickar med allt<br />
vad detta innebär; godisinköp, små nerslag vid lotterier etc. Denna slutsats<br />
har dock ambivalenta djup; vissa användartyper spenderar måhända mer<br />
om denne inte har koll på vad som väntar runt hörnet (”den spontane<br />
spenderaren”) medan en annan användartyp kanske håller i plånboken av<br />
samma anledning (”den sparsamme med kontrollbehov”)…<br />
+ Genom att ha tydligt utmärkta åldersgränser vid varje attraktion får en<br />
förälder tillräcklig information just där.<br />
‐ Det finns för få översiktstavlor med tanke på icke‐frekventa besökare.<br />
‐ Varför inte kunna erhålla karta att bära med sig? Svårt att ta in allt vid ett &<br />
samma tillfälle.<br />
‐ En förälder har inte åldersgränsinformation tillgänglig någon annanstans än<br />
vid själva attraktionen.<br />
(2). Skaffa info om var nöjesaktiviteterna ligger<br />
+ Det är ibland lätt att hitta pga vissa attraktioners storlek (uppfångande<br />
riktmärken).<br />
‐ Det finns för få antal stationära kartor utplacerade i nöjesparken, vilket får<br />
konsekvenser för ofrekventa‐/förstagångsbesökare som har svårt att hitta.<br />
(3). Skaffa info om vad nöjesaktiviteterna kostar<br />
+ Om man har åkhäfte innehar man den valuta (kuponger) som används för<br />
kostnadsinfo dvs det är lätt att se vad man har kvar relaterat till vad man kan<br />
få. Dessutom finns info om kostnaderna att tillgå på själva åkhäftet – bra!<br />
+ Bra att info finns vid biljettkassor samt vid varje nöjesaktivitet.<br />
+ Bra med kupongsystem för en viss användartyp som inte vill ’tvingas’ se vad<br />
allt kostar.<br />
10
‐ Dåligt med kupongsystem för en viss användartyp som kan uppleva det<br />
jobbigt/svårt att hålla koll på pengaflödet.<br />
‐ Saknar man åkhäfte dvs vill köpa egna lösa kuponger, måste man gå till ett<br />
biljettförsäljningsställe/automat för att kunna räkna ut kostnaden (såvida man<br />
inte redan känner till denna kostnad per kupong) Att en viss attraktion kostar<br />
5 kuponger ger inte den ’ovane’ besökaren ngn reell ekonomisk info.<br />
‐ Det är svårt att få en överblick över vad många nöjesaktiviteter kostar<br />
tillsammans. Är ett åkpass värt priset? Om jag har 200 kr, vilka<br />
kombinationer av nöjesutbudet kan jag tillägna mig? Inte helt glasklart.<br />
(4). Skaffa info om huruvida man har tid med en viss nöjesaktivitet<br />
Denna uppgift ter sig idag ganska komplicerad för att inte säga omöjlig för<br />
besökaren. Dels skall man förflytta sig till nöjesaktiviteten, vilket i sin tur kräver<br />
att man vet var denna aktivitet befinner sig i förhållande till den plats där man<br />
själv för tillfället råkar befinna sig. När man väl anlänt till nöjesaktiviteten saknas<br />
det i 39 fall av 40 faktisk information om dels hur lång kötiden är, dels hur lång<br />
tid själva attraktionen tar (dock kan man anta att sistnämnda är av sekundärt<br />
intresse, såvida inte nöjesaktiviteten tar relativt lång tid). I 97,5% av fallen är<br />
därför besökaren hänvisad till ren gissning/uppskattning av tiden från ”start‐<br />
mål” dvs från det att man ställer sig i kön tills det att man avslutat attraktionen.<br />
Uppskattningen görs antingen genom att använda egen / andras empirisk<br />
kunskap, eller så får besökaren helt enkelt undersöka det själv; genom att iaktta<br />
andra eller genom att faktiskt delta i nöjesaktiviteten…<br />
+ Vid attraktionen DOOM finns en tavla som visar aktuell kötid.<br />
‐ Finns ingen info om köväntetid på resterande nöjesaktiviteteter<br />
‐ Det är nästan omöjligt för en besökare att på förhand planera en given mängd<br />
nöjesaktiviteter givet en viss tidsrymd.. Hur lång tid tar det att åka x antal<br />
attraktioner? Detta medför svårighet att ta beslut rörande biljettvariant.<br />
Framförallt kan det som i scenariot med Bodil innebära ett stressmoment att<br />
försöka leva upp till åkpassets möjligheter(kostnad!)<br />
‐ Både avsaknad av info om hur lång tid en viss nöjesaktivitet tar, resp hur lång<br />
tid en viss kö tar.<br />
(5). Ta del av nöjesaktivitet(‐er)<br />
+ Vid innehav av åkpass smidigt, bara att visa upp för kontrollanten.<br />
+ Bra med tillfällig förvaring av väskor<br />
11
‐ Uppgjorda planeringar kan grusas av åsynen av en för besökaren<br />
oacceptabelt lång kö.<br />
‐ Vissa användartyper upplever det som onödigt ’pill’ med kuponger om man<br />
betalar med sådana, lätta att tappa bort.<br />
‐ Att stå i köer upplevs i de flesta fall som mycket jobbigt och onödigt, slöseri<br />
med tid. Irritation uppstår lätt mellan besökare vid sådan trängsel.<br />
‐ Varför är det inte lättare att ta sig ur en kö?<br />
Uppgiftsanalys – personal<br />
Ur ett planeringsperspektiv (hur man kan styra besökare mellan attraktioner)<br />
antar vi att huvuduppgiften för tivolidirektören är att få besökaren att ta del av<br />
så mycket som möjligt av nöjesparkens utbud. För att uppnå detta mål har<br />
nöjesparken under lång tid utvecklat olika ”knep” kombinerat med mer<br />
självskrivna saker. En viktig del är att se till det finns något för alla i parkens<br />
olika geografiska delar, så att det blir en självklarhet för besökaren att förflytta<br />
sig över hela nöjesparken. En enkel uppgiftsanalys rörande tivolidirektören och<br />
dennes perspektiv presenteras nedan.<br />
För att kunna följa upp verksamheten och göra förbättringar behövs dessutom<br />
följande information:<br />
• hur många besökare parken har per dag.<br />
• hur besökarna rör sig i parken under dagen.<br />
• vilka aktiviteter besökaren utför i parken t.ex. biljettinköp, åkande av<br />
attraktioner, spel, förtäring mm.<br />
• hur hög belastning (köer) det är på attraktionerna kontinuerligt.<br />
All denna information är nödvändig för att kunna planera nöjesparkens<br />
verksamhet och framtida utveckling. Vi tänker oss att det saknas bra stöd för alla<br />
12
punkter utom den första. Man kan idag inte koppla en viss besökare till ett visst<br />
attraktionsutnyttjande. Samma person kan ta del av samma nöjesaktivitet flera<br />
gånger utan att detta syns i statistiken, och dessutom saknas det idag verktyg för<br />
att kontinuerligt kunna övervaka och analysera nöjesparkens kösituation.<br />
Användbarhetskrav<br />
Det finns ett flertal olika krav som användaren kan ställa på JRS:s biljettsystem.<br />
Nedan har vi använt oss av ett flertal frågeställningar, för att få svar på dessa<br />
användbarhetskrav. 1<br />
Fungerar systemet som det är tänkt? (Effectiveness)<br />
Det är väsentligt att ta i beaktande att en stor mängd av besökarna i nöjesparken,<br />
är där för första gången och kanske enda gången. Syftet med besöket antas vara<br />
att roa sig, åka attraktioner, spela spel mm. Det är därför nödvändigt att<br />
besökaren utan svårighet, förstår hur biljettsystemet fungerar i den initiala delen<br />
av besöket och att systemet inte ger besökaren hög kognitionsbelastning. (eller<br />
ställer krav på besökaren i form av lång inlärningstid) Det vore en katastrof om<br />
det tog ett helt besök för besökaren att lära sig hur biljettsystemet fungerar, för<br />
att vid besök nummer två kunna ta del av attraktionerna. Det finns idag<br />
biljettförsäljningsställen där biljettsystemet presenteras på informationstavlor<br />
intill. Våra observationer antyder inget om att detta fungerar dåligt idag.<br />
Tillåter systemet besökaren att hålla en hög effektivitet? (Efficiency)<br />
Biljettsystemets delar bör vara utförda på ett sådant sätt att besökaren kan ta sig<br />
snabbt från nöjesparkens ingång till biljettkassa till attraktion.<br />
Ingång Biljettkassa Attraktion<br />
Det har stor betydelse att ledet biljettkassa till attraktion fungerar smidigt, så att<br />
föräldrar tillsammans med sina barn, kan åka så många attraktioner som planerats<br />
och nöjesparken får största möjliga förtjänst per besökare. Detta beror förstås på<br />
vilken typ av biljett besökaren väljer att köpa i systemet. Dagens system tillåter<br />
besökaren att hålla hög effektivitet, under de dagar då parken inte har (över‐) full<br />
beläggning. Dagar med full beläggning som infaller främst under semesterveckorna<br />
och vid vackert väder uppstår långa köer. Dessa köer gör att besökaren inte kan<br />
1 J.Preece, Y.Rogers, H. Sharp, Interaction Design: Beyond human-computer interaction (s.14, 2002)<br />
13
utnyttja systemet på ett effektivt sätt. Till motsats från besökaren kan nöjesparken<br />
utnyttja systemet mycket effektivt (eller så effektivt som är möjlighet) under dessa<br />
dagar, eftersom attraktionerna ständigt har besökare och det köps ett stort antal<br />
biljetter. Eftersom barn ofta har dåligt tålamod beträffande väntan, överför dessa<br />
negativ stress gentemot föräldern som upplever sig otillräcklig – trots att denne per<br />
definition är hjälplös. Besöket kan bli en negativ och mycket stressande upplevelse för<br />
föräldern, om systemet inte är effektivt och därmed kullkastar förutsägbarheten och<br />
planeringen av besöket.<br />
Förhindrar systemet användaren från att göra allvarliga misstag? (Safety)<br />
Säkerheten i biljettsystemet är mycket viktig, särskilt då attraktionerna räknas<br />
som en del i systemet. Det antas att JRS har vidtagit ett flertal säkerhetsåtgärder<br />
t.ex. åldersbestämmelser och säkerhetsbälten, för att besökaren skall få ta del av<br />
attraktionerna. Besökaren har rätt att lämna kön till en attraktion, men kan inte<br />
kliva av en attraktion när den väl startat. Det är självklart för en förälder att<br />
försäkra sig om att barnen inte utsätts för någon fara under deltagandet av en<br />
attraktion. Ur tivolidirektörens synvinkel är säkerheten därför en grundläggande<br />
del i verksamheten.; skulle det innebära risker att ta del av attraktionerna, skulle<br />
antagligen inte många föräldrar besöka parken med sina barn. Det skulle leda till<br />
att parken skulle gå miste om en stor målgrupp, barnfamiljerna, för att inte säga<br />
samtliga målgrupper…<br />
Besökaren kan inte lämna tillbaka och få pengar tillbaka för redan köpta biljetter,<br />
men kan utnyttja överblivna biljetter under resten av säsongen. Ett åkpass<br />
däremot gäller endast under samma dag, och kan vara ett dåligt köp om tiden är<br />
begränsad samtidigt som besökarantalet är stort. Här finns alltså en risk att<br />
besökaren gör ”fel” och köper en biljettvariant som inte kan utnyttjas – initialt<br />
beroende på bl a avsaknad av kösituaiton för besökstillfället i fråga.<br />
Uppfyller systemet användarens alla användbarhetskrav? (Utility)<br />
I dagens system har besökaren möjlighet att välja mellan ett flertal typer av<br />
alternativ för att ta del av en attraktion. Dessa alternativ kan delas in i två<br />
huvudgrupper, åkpass‐ (möjlighet att åka så mycket man vill under en dag) och<br />
biljettalternativet. Alternativens funktionalitet och användbarhet beror i stor del<br />
på nöjesparkens beläggning den aktuella tidpunkten. Låt säga att besökaren<br />
väljer att köpa ett åkpass, en dag med mycket folk i parken. Det finns då en stor<br />
risk att denne inte hinner åka så många attraktioner som planerat och förlorar då<br />
på att välja detta alternativ, vilket kan skapa stor frustration. Biljettalternativet<br />
kan upplevas som ett mer flexibelt alternativ i en sådan situation, eftersom<br />
besökaren kan använda icke utnyttjade biljetter vid ett senare tillfälle. I en<br />
14
situation med lite folk i nöjesparken kan istället åkpassalternativet upplevas som<br />
det mest flexibla alternativet. Besökaren kan åka attraktionerna hur många<br />
gånger som helst, utan att behöva tänka på hur stort antal biljetter som krävs till<br />
varje attraktion och med vetskapen om att biljetterna kan komma att ta slut.<br />
Systemets användbarhet styrs till stor del på längden av attraktionernas köer,<br />
eftersom köerna kan begränsa besökarens nyttjande av dessa attraktioner.<br />
I dagens system finns det spelbiljetter i vissa biljetthäften, vilket utökar häftenas<br />
funktionalitet. Det finns dock användarfunktioner som saknas i häftena, ett<br />
exempel är att matbiljetter saknas i biljetthäftet. Åkpassen har endast åkfunktion.<br />
I biljettautomaterna accepteras inga kredit‐ och bankkort, utan endast kontanter.<br />
Hur lång tid tar det för användaren att lära sig och använda systemet?<br />
(Learnability)<br />
Biljettsystemet är relativt lätt att förstå och det tar inte lång tid för besökaren att<br />
komma igång och använda systemet. Eftersom ett flertal besökare är turister<br />
ifrån utlandet finns det möjlighet att få information på flera språk. Besökaren får<br />
information om biljett‐ och åkpass‐utbudet i inledningsfasen av besöket.<br />
Föräldern får här ta ställning till vilket biljettalternativ som är lämpligast,<br />
beroende på hur mycket familjen tänkt ta del av attraktionerna. Det kan dock<br />
vara svårt att förutse vad de olika attraktionerna innebär för en<br />
förstagångsbesökare och då veta vilka attraktioner familjen kommer att utnyttja<br />
under dagen. Hur skall föräldern då veta vilket biljettalternativ som är<br />
lämpligast? Ett alternativ är att köpa biljetter och/eller åkpass längre in i parken.<br />
Vid varje attraktion finns tydliga skyltar där besökaren får information om hur<br />
många biljetter som krävs för att åka den aktuella attraktionen. Samma<br />
information finns även att hitta i biljetthäftet.<br />
Tivolidirektören kan gå in i dagens biljettsystem och få information om hur<br />
många biljetter, häften och åkpass som sålts under dagen. Genom bl.a. denna<br />
information kan hon/han sedan planera hur många biljetter, häften och åkpass<br />
som är troligtvis kommer att behövas i framtiden.<br />
Är det lätt för användaren att komma ihåg hur systemet fungerar vid varje nytt<br />
användningstillfälle? (Memorability)<br />
De olika momenten i biljettsystemet är idag lätta för besökaren att komma ihåg.<br />
Inhandlar man biljettvariant vid ett biljettförsäljningsställe uppstår det sällan<br />
problem eftersom det sitter en person i luckan som kan hjälpa besökaren. Det<br />
som finns att anmärka på, är biljettautomaternas utformning. Stegen för inköp av<br />
15
iljett/‐er finns klart beskrivna, men mappningen för de olika inköpsmomenten<br />
är ologiskt placerade på automaten.<br />
Eftersom det finns ett stort antal attraktioner och varje attraktion kräver ett visst<br />
antal biljetter, kan det vara svårt för besökaren att komma ihåg vilket antal<br />
biljetter som krävs från gång till gång. Men som nämnts tidigare finns<br />
information om antal biljetter i häftet och vid attraktionerna. En brist som även<br />
bör nämnas är att det kan vara svårt för besökaren att veta och komma ihåg, var<br />
de olika attraktionerna finns lokaliserade i parken. Det finns ont om kartor i<br />
nöjesparken. En förälder som skall hålla koll på sina barn och samtidigt ta sig<br />
från attraktion till attraktion, skulle möjligtvis ha behov av en bärbar karta, vilket<br />
saknas idag. Alternativet är fler utplacerade översiktskartor till allmän beskådan.<br />
Användarupplevelser<br />
Utöver de krav besökaren kan ställa på biljettsystemet, har JRS även lagt stor vikt<br />
på hur besökaren upplever atmosfären runt detta system. Denna upplevelse har<br />
stor betydelse, då systemet inte alltid uppfyller alla användbarhetskrav. Får<br />
besökaren en positiv upplevelse kan dessa brister lättare förbises.<br />
JRS har lagt mycket energi på detta mervärde i den del av parken, där föräldrar<br />
med yngre barn rör sig oftare. Här finns det bland annat möjlighet för barnen att<br />
hälsa på parkens maskotar, köpa ballonger och titta på clownföreställningar. För<br />
föräldrarna kan detta upplevas som något mycket positivt, eftersom alla barn<br />
inte vill eller får lov att ta del av vissa attraktioner. Dessa kringupplevelser gör<br />
att de ibland långa köerna, inte upplevs fullt så långa, vilket i sin tur kan leda till<br />
att barnen blir mindre otåliga i kön. Attraktionerna i sig själva upplevs i de flesta<br />
fall som roliga och underhållande för besökaren.<br />
Det finns dock några negativa aspekter med biljetternas utformning. Varje biljett<br />
har ett väldigt litet format, vilket kan göra att de kan vara svårgreppbara när de<br />
väl tagits ur sitt häfte. Biljettens färg är, enligt vår åsikt, något för ljus, en mer<br />
iögonfallande färg hade varit lättare att hitta om den tappas på marken.<br />
16
Funktionalitetskrav<br />
‐ Vad som saknas i dagens system & varför ett nytt behövs<br />
Uppgiftsanalysen rörande besökaren antyder att det kan finnas utrymme för<br />
utveckling av ett informationssystem som ger besökaren möjlighet att<br />
kontinuerligt kunna planera sina aktiviteter under vistelsen med avseende på:<br />
1. Nöjesparkens utbud – vad som finns och var det finns.<br />
2. Tidsaspekter – förflyttning, köer och deltagande i nöjesaktivitet.<br />
1. Idag tvingas användaren att hålla reda på det samlade utbudet i sitt eget<br />
huvud; sin egen översiktsbild i minnet. Detta är varken bra med tanke på<br />
besökarens kognitiva belastning eller nöjesparkens intention att få<br />
besökaren att ta del av så många nöjesaktiviteter som möjligt. Om man<br />
utgår från George Millers ”7 ± 2” teori 2 ‐ att människan bara kan hålla ett<br />
begränsat antal saker i korttidsminnet samtidigt – medför dagens system<br />
att besökaren ständigt går omkring med ett otillräckligt beslutsunderlag.<br />
Istället för att välja bland alla de 40 nöjesaktiviteter som faktiskt finns,<br />
planerar besökaren utifrån det utbud som finns tillgängligt just då:<br />
‐ utbudet som finns där man för tillfället råkar befinna sig geografiskt.<br />
‐ utbudet som finns i minnet; baserat på tidigare besök eller vad man<br />
tillägnat sig tidigare under vistelsen.<br />
En besökare kan med ett åkhäfte t ex hamna i situationen att detta<br />
förbrukas på ett för tidigt stadium, dvs man upptäcker hela tiden nya,<br />
lockande nöjesaktiviteter som ”äter upp” åkhäftet innan man upptäckt<br />
parkens alla nöjesaktiviteter. Om besökaren i dylik situation på nytt köper<br />
nya åkhäften / lösbiljetter kan dock dagens koncept sägas stimulera<br />
parkens intäkter; om besökaren inte har den samlade bilden av utbudet<br />
klart för sig, spenderar besökaren mer och mer, helt enkelt. Cyniskt men<br />
måhända ekonomiskt motiverat på kort sikt.<br />
2. Idag finns det väldigt lite stöd för besökarens möjlighet att planera<br />
nöjesaktiviteterna givet en viss tidsrymd. Information beträffande kötid<br />
finns endast vid en attraktion, och denna information finns ingen<br />
annanstans än vid själva attraktionen. Vid de tillfällen kösituationen i<br />
2 J.Preece, Y.Rogers, H. Sharp, Interaction Design: Beyond human-computer interaction (s.82, 2002)<br />
17
parken är ganska svår eller värre, kan denna avsaknad av information<br />
medföra en växande frustration över hur lång tid vissa saker tar.<br />
Besökaren upplever stress över att inte kunna kontrollera eller kanske<br />
snarare förutsäga vistelsen tidsmässigt, och dessutom kan dilemmat<br />
uppstå att man redan inhandlat ett åkpass och därigenom låser sig vid ett<br />
maximalt utnyttjande av detta, trots dåliga utsikter.<br />
Kravspecifikation<br />
Utifrån användbarhetskraven<br />
• Besökaren skall uppleva systemet som lätt att förstå och lära sig<br />
• Besökaren skall uppleva att det inte är omständigt att hitta eller ta sig till<br />
närmaste biljettförsäljning.<br />
• Besökaren skall uppleva att det går snabbt att få reda på var han/hon själv<br />
eller resten av sällskapet befinner sig.<br />
• Besökaren skall uppleva att det är lätt att hitta de nöjesaktiviteter som<br />
han/hon tycker verkar intressanta.<br />
• Besökaren skall uppleva att denne får tillräcklig information rörande val av<br />
biljettvariant<br />
• Besökaren skall uppleva att denne snabbt kan ta reda på kösituationen för en<br />
viss nöjesaktivitet.<br />
• Besökaren skall uppleva biljettens utformning som lätthanterlig.<br />
Utifrån funktionalitetskraven<br />
• Systemet skall ge information om nöjesparkens utbud och åldersgränser.<br />
• Systemet skall ge information om var nöjesaktiviteterna ligger geografiskt.<br />
• Systemet skall ge information om hur lång tid varje nöjesaktivitet tar vid varje<br />
given tidpunkt, både med hänsyn till kösituation och ”åktid”.<br />
2. Design<br />
Övergripande koncept<br />
Vi kom efter många diskussioner fram till att det inte i första hand är ett nytt<br />
biljettsystem som JRS behöver, utan ett informationssystem; som komplement till<br />
dagens biljettsystem. Användaren av detta komplement är vår besökare, men det<br />
finns information som genom detta komplement är intressant för<br />
tivolidirektörens styrning / planering.<br />
18
Vår designlösning ”Jätterolig Karta”<br />
Vi har valt att åskådliggöra vår designlösning med interaktionsparadigmen<br />
ubiquitious computing, i form av en interaktiv bärbar karta. Vi tror att vår<br />
målgrupp skulle avskräckas av en komplicerad och ’teknisk’ produkt. En karta<br />
är något bekant, en sak de flesta haft i sin hand tidigare. Men till skillnad från en<br />
vanlig karta är detta en karta med inbyggda finesser och information. Kartans<br />
material är av inte tjockare än ett 360 grams papper och ytskiktet kan liknas vid<br />
plastlaminat. Då kartan är uppvikt är den 20 cm hög och 18 cm bred. Ihopvikt är<br />
den 20 x 9 cm.<br />
Till denna karta hör ett armband som besökaren skall bära under besöket. Med<br />
hjälp av GPS‐teknik kopplat till armbandet registreras besökarens position<br />
genom hela besöket, och ger inte bara besökaren möjlighet att navigera med<br />
hjälp av kartan, utan även möjligheter för tivolidirektören att utveckla ett<br />
speciellt ”logg‐system” som spelar in besökarnas rörelsemönster.<br />
I armbandet sitter även sensorteknik som fungerar som registrering vid in‐<br />
respektive utpassering från en nöjesaktivitet vars in‐ och utgångar besitter<br />
registreringsanordningar (avläsare) som skickar inpasseringstid och<br />
utpasseringstid till ett centralt informationssystem. Detta informationssystem<br />
bearbetar varje besökares in/utpasseringsloggar, räknar ut tiden och skickar ut<br />
informationen till alla ”Jätteroliga kartor”. Dessutom kan man tänka sig att<br />
nöjesparken har en ”sambandscentral” där övervakare kontinuerligt läser av<br />
kösituationen och får underlag för eventuella punktinsatser där trycket synes<br />
vara stort.<br />
Funktioner i ”Jätterolig Karta”<br />
• Karta<br />
o Fungerar som en traditionell karta över nöjesparken, där nöjesaktiviteter<br />
finns markerade på kartan.<br />
o Kartan är kopplad till besökaren och till GPS‐systemet. Besökarens<br />
lokalisering i parken markeras på kartan.<br />
• Uppgift om kötider<br />
o Kötider till nöjesparkens attraktioner går att markera på kartan, vilket<br />
ger besökaren möjlighet att planera sin rörelse i parken.<br />
19
• ”Öga”<br />
o Genom att koppla kartan till alla i sällskapet, markeras även dessa på<br />
kartan.<br />
Systemets delar<br />
• Karta<br />
• Armband i textilmaterial med invävd GPS‐mottagare samt sensor för<br />
registreringsanordningarna vid attraktionernas in/utgångar<br />
• GPS<br />
• Nöjesparkens informationssystem<br />
Jätteroliga<br />
Kartor<br />
Informationssystem<br />
GPS<br />
Armband<br />
Översikt över hur vi tänkt oss systemets olika delar och hur de hänger ihop<br />
20
INGÅNG UTGÅNG<br />
”DOOM” ”DOOM”<br />
In: 12:30<br />
Informations-<br />
system<br />
Kötid: 00:25<br />
Jätteroliga<br />
Kartor<br />
Ut: 12:55<br />
Översikt över hur vi tänkt oss att kötiden kontinuerligt genereras.<br />
21
Prototyp<br />
”Jätterolig karta” – startläge; de olika attraktionerna symboliseras på olika sätt, och<br />
besökaren kan se var de ligger någonstans i förhållande till sin egna position (stjärnan).<br />
22
”Jätterolig karta” – besökaren stillar sin nyfikenhet och trycker på en attraktionssymbol<br />
23
”Jätterolig karta” – VIPS! visas information om den valda attraktionen; kötid,<br />
attraktionstyp samt åldersgräns.<br />
24
3. EVALUERING<br />
Som läsaren antagligen märker, så har vi undvikt vissa av kraven i<br />
kravspecifikationen. Detta har sin naturliga förklaring i att vi i första hand inte<br />
utvecklat själva biljettsystemet och dess utformning utan snarare ett komplement<br />
till existerande system. Bakgrunden till detta står att finna i vår användaranalys<br />
där vi upptäckte brister som inte i första hand rörde själva biljettsystemet utan<br />
snarare bristen på information – därav vårt förslag till, just, informationssystem.<br />
Därför blir det inte aktuellt att utvärdera saker som ”biljettens utformning” eller<br />
”val av biljettvariant”.<br />
Upplägg<br />
De bästa verktygen för att kunna mäta de krav vi angett i kravspecifikationen<br />
tror vi är tänka‐högt‐protokoll i kombination med intervjuer Detta eftersom vissa<br />
krav (användbarhet…) i första hand avser varje besökares egna ”subjektiva”<br />
upplevelse som kan vara svår att mäta med t ex enbart observation eller<br />
experiment . Andra krav (funktionalitet…) är mer mätbara och kanske mest<br />
relevant är att få studera hur framgångsrikt vissa uppgifter utförs av<br />
användaren med kontinuerlig feedback på irritationsmoment i interaktionen. I<br />
fallet med JRS och den miljö vår designlösning är tänkt att användas i, vore det<br />
ju optimalt att kunna testa i ”verkliga” situationer, dvs under normala öppettider<br />
med allt vad det kan innebära från mycket folk, trängsel etc till hög belastning på<br />
de olika nöjesaktiviteterna (köer). Detta eftersom vår designlösning har hela<br />
parken som användningsområde, men också att dess funktioner är direkt<br />
relaterade till att det faktiskt befinner sig många andra besökare i parken<br />
samtidigt.<br />
Dock inser vi det orealistiska och även irrelevanta att installera ett ”riktigt”<br />
köuträkningssystem med sensorer, informationsbearbetningscentral och<br />
chiparmband. Detta får helt enkelt simuleras på något sätt, t ex genom fejkade,<br />
men realistiska kötider som förändras under testets gång. GPS är dock en<br />
relativt tillgänglig teknik som i liten skala kan implementeras i testet; det är bara<br />
ett fåtal testpersoner som behöver bära GPS‐sändare, vilket inte behöver<br />
innebära orealistiska kostnader.<br />
Testpersonen och analysteamet<br />
Eftersom vi i första hand designat för en förälder med familj/sällskap, skall ett<br />
par olika sådana ”testfamiljer” vaskas fram. Familjen bör innehålla minst två<br />
föräldrar/vuxna och tre barn i olika åldrar, närmare bestämt ett barn ur varje<br />
25
ålderskategori; 0‐6, 6‐10, 10‐12. Detta eftersom vi då får möjlighet att studera de<br />
intressanta planeringssituationer som uppstår när många olika behov skall<br />
tillfredsställas – samtidigt. Testfamiljerna skall vara ofrekventa besökare som inte<br />
har besökt parken mer än t ex en gång de senaste två åren. Helst vill vi även ha<br />
med en del förstagångsbesökare bland testfamiljerna. Vi anser dock beträffande<br />
barnen att dessa kanske bör ”spelas” av andra vuxna, t ex skådespelare, eftersom<br />
barn antagligen påverkas mer av en testsituation med en massa ståhej<br />
runtomkring än en vuxen; barn kanske antingen blir överdrivet blyga eller<br />
överdrivet tjatiga i en sådan testsituation vi har tänkt oss.<br />
Vi har använt begreppet ”testfamiljer” vilket kanske verkar lite ofokuserat med<br />
tanke på att det faktiskt är för den vuxne / föräldern vi i första hand tänkt på i<br />
vår design. Dock menar vi att det är en viktig poäng att försöka analysera<br />
användningssituationen utifrån hela den kontext som den vuxne /föräldern<br />
verkar i, dvs familjen/sällskapet och inte bara personens egna användning. Man<br />
kan tänka sig att hela familjen turas om att använda kartan, och vad får då detta<br />
för följder?<br />
Hursomhelst vill vi i första hand testa funktionalitetskraven, och detta genom att<br />
inledningsvis be testpersonen utföra ett visst antal uppgifter – vissa av dem<br />
upprepade gånger, t ex:<br />
‐ ta reda på vilka attraktioner som finns för 0‐6, 6‐10 resp 10‐12‐åringen.<br />
‐ vilka berg‐o‐dalbanor finns det?<br />
‐ Gör ovanstående, men välj nu någon/några nöjesaktivitet(‐er) och ta er dit.<br />
‐ Vilka två karuseller ligger närmast just nu? Ungefär hur lång tid bör det ta<br />
att ta del av dessa karuseller?<br />
‐ Var ligger närmaste biljettförsäljningsställe?<br />
En bit in i testet kan man låta ”barnen” ställa en massa frågor, liknande de ovan<br />
men även internt föra en kamp om vems vilja som skall gå först. Man kan tänka<br />
sig att familjen splittras upp då & då och därigenom tvingas till små<br />
”mikroplaneringar” precis som ett riktigt besök.<br />
Allt detta skall observeras och dokumenteras på något sätt. Vi tänker oss en<br />
provledare som står för introduktionen av kartan samt ställer frågor<br />
kontinuerligt om & när detta känns relevant. En person lyssnar och antecknar, en<br />
annan videofilmar. Testet kan initialt vara ganska styrt med avseende på vad<br />
familjen skall göra, men efter hand kan man eventuellt släppa på tyglarna och<br />
låta familjen (barnen) bestämma vad som skall göras.<br />
26
Direkt efter testet vill vi göra intervjuer med de vuxna/föräldrarna för att försöka<br />
utröna hur de upplevde besöket och de olika situationerna. Här ställer man<br />
frågor som rör upplevelser, t ex:<br />
‐ Upplevde besökaren att kartan var lätt att förstå och lära sig?<br />
‐ Upplevde besökaren att det var lätt att navigera/hitta saker med hjälp av<br />
kartan? Var det lätt att få överblick över utbudet?<br />
‐ Upplevde besökaren att denne snabbt kunde skaffa sig överblick över<br />
kösituationen. Var det till någon hjälp?<br />
Faktorer som påverkar testen<br />
Vi vill, som nämndes förut, testa designlösningen i dess ”riktiga” miljö vilket<br />
innebär i samband med att nöjesparken är öppen för allmänheten. Dock tror vi<br />
inte inledningsvis på att testa designen i ”extrema” situationer, eftersom det<br />
viktiga i en första fas är att testa själva funktionaliteten. Skulle den visa sig<br />
fungera bra i en förhållandevis ”lugn” miljö kan man i nästa steg testa under<br />
svårare förhållanden.<br />
Som vi redan nämnt, så är en ”riktig” familj antagligen inte riktigt bra ur<br />
testsynpunkt eftersom speciellt barnen kan tänkas vara ett störande moment i<br />
olika avseenden. För att undvika oväntade störande faktorer tror vi alltså att man<br />
lika gärna, om inte hellre, bör låta tre vuxna ”skådespelare” axla rollerna som<br />
barn.<br />
27