22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 2<br />

Här i rapporten beskrivs de målsättningar projektet har och vilka metoder som<br />

använts. Efter att mål och metod har beskrivits kommer en kort introduktion till 3danimering<br />

och orsakerna till de problem som finns vid skapandet av realistiska<br />

animeringar. Tyngdpunkten i avsnitten om 3d-animering har legat på lösningar vilka<br />

tagits fram för animeringen av päls och fjädrar vid produktionen av Hollywood filmer.<br />

Filmer innehållande animerade karaktärer täckta med antingen päls eller fjädrar, så<br />

som King Kong, Narnia och Stuart Little 2. Därefter följer en genomgång av de två<br />

huvudkomponenterna i systemet, Maya och PhysX , vilket följs upp av en diskussion<br />

om hur placeringen av fjädrar samt interaktionen vid kamningen av fjädrarna lösts.<br />

Som avslutning innan sammanfattningen förklaras hur fjädrarnas orientering sparas i<br />

texturmappar och hur det färdiga systemet är uppbyggt.<br />

Det visade sig att det första angreppspunkten att kamma fjädrarna, genom att<br />

imitera hur man skulle gjort i verkligheten genom att dra en kam eller liknande<br />

verktyg över fjädrarna, inte var det effektivaste eller smidigaste metoden. Istället<br />

visade det sig vara bättre att utgå det sätt som animatörerna var vana att animera<br />

päls på och anpassa den metoden med nyckelkurvor och mappade texturer.<br />

2. Mål och metod<br />

Projektet kunde delas upp i tre delmål där det första delmålet var att undersöka<br />

möjligheterna till att i realtid kamma en fjäderskrud. Med kamning menas att påverka<br />

fjädrarna som är placerade på en yta så att de lägger sig i önskad riktning och lutning<br />

utan att de för den skull penetrerar varandra. Se i figur 1 hur en plan yta med fjädrar<br />

vilken bara delvis blivit kammad ser ut. Kamningen har här skett i riktning mot det<br />

övre vänstra hörnet. För detta arbete skulle även lämpliga kamningsverktyg<br />

utvärderas.<br />

Det andra delmålet var att placera ut fjädrarna på en yta enligt en täthet som<br />

specificerades av användaren. Hur användaren skulle specificera tätheten behövde<br />

också undersökas. Möjligheten till en deterministisk utplacering var skulle speciellt<br />

undersökas.<br />

Som tredje delmål skulle fjädrarna/fjällen animeras och renderas automatisk med<br />

hjälp av en fysikmotor och Mayas inbyggda renderare alternativt sätta fjädrarnas<br />

transformmatris och kurvatur för de bildrutor som fysikmotorn används i. Fördelen är<br />

att användaren sedan kan gå in och förändra enstaka fjädrars matris eller kurvatur i<br />

efterhand. Fördelarna med att interagera lösningen med renderaren är för det första<br />

att man att användaren slipper köra simuleringssteget. Men också att renderaren kan<br />

utnyttja företagets eventuella renderingsfarm. Renderingen är den process där man<br />

lägger till alla de detaljer och effekter som är för tunga för att beräknas i realtid som

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!