ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 2<br />
Här i rapporten beskrivs de målsättningar projektet har och vilka metoder som<br />
använts. Efter att mål och metod har beskrivits kommer en kort introduktion till 3danimering<br />
och orsakerna till de problem som finns vid skapandet av realistiska<br />
animeringar. Tyngdpunkten i avsnitten om 3d-animering har legat på lösningar vilka<br />
tagits fram för animeringen av päls och fjädrar vid produktionen av Hollywood filmer.<br />
Filmer innehållande animerade karaktärer täckta med antingen päls eller fjädrar, så<br />
som King Kong, Narnia och Stuart Little 2. Därefter följer en genomgång av de två<br />
huvudkomponenterna i systemet, Maya och PhysX , vilket följs upp av en diskussion<br />
om hur placeringen av fjädrar samt interaktionen vid kamningen av fjädrarna lösts.<br />
Som avslutning innan sammanfattningen förklaras hur fjädrarnas orientering sparas i<br />
texturmappar och hur det färdiga systemet är uppbyggt.<br />
Det visade sig att det första angreppspunkten att kamma fjädrarna, genom att<br />
imitera hur man skulle gjort i verkligheten genom att dra en kam eller liknande<br />
verktyg över fjädrarna, inte var det effektivaste eller smidigaste metoden. Istället<br />
visade det sig vara bättre att utgå det sätt som animatörerna var vana att animera<br />
päls på och anpassa den metoden med nyckelkurvor och mappade texturer.<br />
2. Mål och metod<br />
Projektet kunde delas upp i tre delmål där det första delmålet var att undersöka<br />
möjligheterna till att i realtid kamma en fjäderskrud. Med kamning menas att påverka<br />
fjädrarna som är placerade på en yta så att de lägger sig i önskad riktning och lutning<br />
utan att de för den skull penetrerar varandra. Se i figur 1 hur en plan yta med fjädrar<br />
vilken bara delvis blivit kammad ser ut. Kamningen har här skett i riktning mot det<br />
övre vänstra hörnet. För detta arbete skulle även lämpliga kamningsverktyg<br />
utvärderas.<br />
Det andra delmålet var att placera ut fjädrarna på en yta enligt en täthet som<br />
specificerades av användaren. Hur användaren skulle specificera tätheten behövde<br />
också undersökas. Möjligheten till en deterministisk utplacering var skulle speciellt<br />
undersökas.<br />
Som tredje delmål skulle fjädrarna/fjällen animeras och renderas automatisk med<br />
hjälp av en fysikmotor och Mayas inbyggda renderare alternativt sätta fjädrarnas<br />
transformmatris och kurvatur för de bildrutor som fysikmotorn används i. Fördelen är<br />
att användaren sedan kan gå in och förändra enstaka fjädrars matris eller kurvatur i<br />
efterhand. Fördelarna med att interagera lösningen med renderaren är för det första<br />
att man att användaren slipper köra simuleringssteget. Men också att renderaren kan<br />
utnyttja företagets eventuella renderingsfarm. Renderingen är den process där man<br />
lägger till alla de detaljer och effekter som är för tunga för att beräknas i realtid som