ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 1<br />
1. Introduktion<br />
Vid produktion av 3d-animerade filmer. måste man ofta styra varje enskilt objekt och<br />
delobjekts rörelse för varenda bildruta. Detta kan bli väldigt omständigt och ta en<br />
massa tid. Tid är ju pengar så därför finns det ett intresse för att snabba upp<br />
processen. Antingen genom att underlätta styrningen av objektens rörelser eller<br />
genom att själv göra en förenklad rörelse och låta mjukvaran styra detaljerna i<br />
rörelsen.<br />
Det vore väldigt tidskrävande att animera flera tusen fjädrar på en fågel för hand.<br />
Idag gör man det ofta automatiskt genom att utnyttja animeringsprogrammens<br />
inbyggda funktioner för animering av hår och päls. Dessa har dock en stor nackdel,<br />
nämligen att de tillåter penetration av hårstråna/fjädrarna med varandra, det vill säga<br />
att hår och fjädrar passerar genom varandra. Detta är inte någon större fara när det<br />
handlar om hår och päls eftersom det är svårt att se huruvida så tunna objekt<br />
passerar igenom varandra eller bara ligger väldigt nära. Men för fjädrar vilka är<br />
mycket bredare blir problemet betydligt tydligare.<br />
Det här examensarbetet är genomfört som ett delprojekt på företaget Craft<br />
animation vilka utvecklar verktyg för animering i 3d i realtid. Det fullständiga<br />
projektet syftar till att ge animatörerna ett verktyg för att animera fågelskrudar och<br />
fjällbeklädda ytor. Hela processen från att bygga upp fjädrarna/fjällens form och<br />
utseende till placering och rörelse skall stödjas. I det här examensarbete har följande<br />
delar behandlats.<br />
Möjligheten att i realtid kamma fjäderskruden, dvs. bestämma fjädrarnas<br />
riktning, lutning och kurvatur (fluffighet).<br />
Automatisk animering av fjädrarna/fjällen utan penetration.<br />
Utplacering av fjädrarna.<br />
Verktyget har implementerats i animeringsmiljön Maya och utnyttjar en fysikmotor<br />
med möjlighet till hårdvaruacceleration. Fysikmotorn som valdes var Agieas<br />
fysikmotor PhysX.<br />
En annan viktig aspekt i projektet var att få fram ett verktyg vilket tillåter<br />
animatörerna att arbeta effektivt. Det var också önskvärt att verktyget så mycket<br />
som möjligt jobbar enligt principerna för Maya och Mayanoder.<br />
Arbetet skedde på Craft Animations utvecklingskontor i Göteborg och bestod i två<br />
delar. Jakob Bränström som är en student från Chalmers hade hand om utvecklingen<br />
av det andra delprojektet. I det delprojektet studerades hur utformningen av<br />
fjädrarna ska gå till och hur de olika fjädertyperna interpoleras beroende på deras<br />
inbördes placering gentemot nyckelfjädrarna.