22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 1<br />

1. Introduktion<br />

Vid produktion av 3d-animerade filmer. måste man ofta styra varje enskilt objekt och<br />

delobjekts rörelse för varenda bildruta. Detta kan bli väldigt omständigt och ta en<br />

massa tid. Tid är ju pengar så därför finns det ett intresse för att snabba upp<br />

processen. Antingen genom att underlätta styrningen av objektens rörelser eller<br />

genom att själv göra en förenklad rörelse och låta mjukvaran styra detaljerna i<br />

rörelsen.<br />

Det vore väldigt tidskrävande att animera flera tusen fjädrar på en fågel för hand.<br />

Idag gör man det ofta automatiskt genom att utnyttja animeringsprogrammens<br />

inbyggda funktioner för animering av hår och päls. Dessa har dock en stor nackdel,<br />

nämligen att de tillåter penetration av hårstråna/fjädrarna med varandra, det vill säga<br />

att hår och fjädrar passerar genom varandra. Detta är inte någon större fara när det<br />

handlar om hår och päls eftersom det är svårt att se huruvida så tunna objekt<br />

passerar igenom varandra eller bara ligger väldigt nära. Men för fjädrar vilka är<br />

mycket bredare blir problemet betydligt tydligare.<br />

Det här examensarbetet är genomfört som ett delprojekt på företaget Craft<br />

animation vilka utvecklar verktyg för animering i 3d i realtid. Det fullständiga<br />

projektet syftar till att ge animatörerna ett verktyg för att animera fågelskrudar och<br />

fjällbeklädda ytor. Hela processen från att bygga upp fjädrarna/fjällens form och<br />

utseende till placering och rörelse skall stödjas. I det här examensarbete har följande<br />

delar behandlats.<br />

Möjligheten att i realtid kamma fjäderskruden, dvs. bestämma fjädrarnas<br />

riktning, lutning och kurvatur (fluffighet).<br />

Automatisk animering av fjädrarna/fjällen utan penetration.<br />

Utplacering av fjädrarna.<br />

Verktyget har implementerats i animeringsmiljön Maya och utnyttjar en fysikmotor<br />

med möjlighet till hårdvaruacceleration. Fysikmotorn som valdes var Agieas<br />

fysikmotor PhysX.<br />

En annan viktig aspekt i projektet var att få fram ett verktyg vilket tillåter<br />

animatörerna att arbeta effektivt. Det var också önskvärt att verktyget så mycket<br />

som möjligt jobbar enligt principerna för Maya och Mayanoder.<br />

Arbetet skedde på Craft Animations utvecklingskontor i Göteborg och bestod i två<br />

delar. Jakob Bränström som är en student från Chalmers hade hand om utvecklingen<br />

av det andra delprojektet. I det delprojektet studerades hur utformningen av<br />

fjädrarna ska gå till och hur de olika fjädertyperna interpoleras beroende på deras<br />

inbördes placering gentemot nyckelfjädrarna.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!