22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 36<br />

interpolation av orienteringen. Den är att interpolerar mellan de tre färgerna enligt<br />

följande algoritm.<br />

För att hitta färgen C i punkten P.<br />

1. Välj ut de tre närmaste punkterna där färgen är känd. P1, P2 och P3<br />

2. Låt C1, C2 och C3 vara färgen i respektive punkt.<br />

3.<br />

4.<br />

5.<br />

10. Implementation<br />

Implementeringen av fysikmotorn har skett i två lager. Först i en fjäderklass som<br />

initierar fjädrarna i fysikscenen samt håller reda på fjädrarnas tillstånd där. Det andra<br />

lagret består av en nod i Maya som initierar fysikscenen samt sköter<br />

kommunikationen mellan fjäderklassen och fjädrarna i Mayascenen.<br />

10.1. PhysXnoden<br />

Attributen till physXnoden är global transformation matrix, local transformation<br />

matrix, in transformation matrix, out transformation matrix, in curvature, out<br />

curvature, tick.<br />

Figur 29. PhysXnoden och dess attribut.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!