ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 36<br />
interpolation av orienteringen. Den är att interpolerar mellan de tre färgerna enligt<br />
följande algoritm.<br />
För att hitta färgen C i punkten P.<br />
1. Välj ut de tre närmaste punkterna där färgen är känd. P1, P2 och P3<br />
2. Låt C1, C2 och C3 vara färgen i respektive punkt.<br />
3.<br />
4.<br />
5.<br />
10. Implementation<br />
Implementeringen av fysikmotorn har skett i två lager. Först i en fjäderklass som<br />
initierar fjädrarna i fysikscenen samt håller reda på fjädrarnas tillstånd där. Det andra<br />
lagret består av en nod i Maya som initierar fysikscenen samt sköter<br />
kommunikationen mellan fjäderklassen och fjädrarna i Mayascenen.<br />
10.1. PhysXnoden<br />
Attributen till physXnoden är global transformation matrix, local transformation<br />
matrix, in transformation matrix, out transformation matrix, in curvature, out<br />
curvature, tick.<br />
Figur 29. PhysXnoden och dess attribut.