22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 30<br />

detta måste det vara möjligt att ändra tätheten i efterhand utan att kamningen går<br />

förlorad.<br />

I naturen växer fjädrarna i rader, med en liten variation i placeringen av varje fjäder.<br />

Att komma fram till hur alla rader skulle ligga oavsett om det skedde automatiskt<br />

eller manuellt skulle kräva alldeles för mycket tid. Det är dessutom osannolikt att<br />

resultat skulle bli särskilt bra. Dock var det önskvärt att få en variation av fjädrarnas<br />

avstånd till varandra för att få ett mindre konstgjort utseende. Perfekt symmetri är ju<br />

ytterst ovanligt i naturen.<br />

På en fågel varierar både fjädrarnas storlek och täthet beroende på var på kroppen<br />

de sitter. Båda ska gå att mappa med hjälp av en textur. Utplaceringsalgoritmen ska<br />

placera fjädrarna glesare där tätheten är lägre på fågeln och tvärtom där den är hög. I<br />

den mappade texturen motsvarar ett vitt område maximalt täthet och ju mörkare<br />

områdena är desto glesare ska fjädrarna sitta. På samma sätt är det när<br />

storleksskalan på fjädrarna texturmappas.<br />

Fjädrarna får inte penetrera vandra och får därför inte placeras i samma punkt eller<br />

för nära varandra. Då kan problem uppstå i form av oscillationer av fjädrarnas rörelse.<br />

I de fall att användaren skulle vilja skapa två modeller som ser exakt likadana ut<br />

behöver utplaceringen av fjädrarna kunna återskapas.<br />

Valet stod mellan tre olika tekniker, kollisionsdetektion av cirklar, Fast Surface<br />

Particle Repulsion, eller någon form av sannolikhetsfördelning. Som beslutsunderlag<br />

av vilken teknik som skulle användas jämfördes teknikerna med listan av krav som<br />

ställdes på den slutgiltiga lösningen. Dessutom var det önskvärt att det gick så snabbt<br />

som möjligt att få fram placeringarna eftersom system ska fungera i realtid.<br />

8.1. Fast Surface Particle Repulsion<br />

I artiklar om fjäder, päls- och hårlösningar förekommer ofta en teknik som kallas<br />

Surface Particle Repulsion eller kort PR [källor som använder PR]. Heckberts (15)<br />

variant Surface Particle Repulsion är en relativt snabb och effektiv lösning med<br />

möjlighet att på en 100 MHz grafikdator simulera 10 000 partiklar med en iterations-<br />

och uppritningstid på en sekund.<br />

Fast surface particle repulsion algoritmen består av tre steg. Varje partikel har en<br />

rörelse energi och hastighet. Hastigheten beräknas parvis mellan alla partiklar med<br />

den Gaussiska formeln e -r²/2σ² . I formeln är r det euklidiska avståndet mellan de två<br />

partiklarna och σ är repulsionsradien, det vill säga ett styrkemått på hur nära de får<br />

komma varandra. Fördelen med den Gaussiska formeln är att den har ett maxvärde ≠<br />

∞ om r = 0 vilket inte är fallet om man använder den fysikaliska formeln -1/r². En annan<br />

fördel är att den avtar väldigt snabbt. Redan med ett avstånd på 3σ är värdet endast<br />

1% av det maximala, partiklar längre bort än så kan man i praktiken bortse från.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!