ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 25<br />
Figur 21. De tre orienteringslägena är från vänster till höger,endast lutning, endast<br />
riktning samt både lutning och riktning.<br />
7.1. Direktmanipulering<br />
Första ansatsen till att ta fram ett verktyg för kamning av fjäderskruden var att<br />
använda direktmanipulation genom att låta någon form av verktyg påverka en eller<br />
flera fjädrar i viewporten. Viewporten är det fönster i Maya där man ser en förenklad<br />
3D-representation av scenen. Det fanns två huvudsakliga orsaker till att det var ett<br />
naturligt val. Den första orsaken var att ur ett rent användarperspektiv anses<br />
direktmanipulation ofta underlätta inlärningen och kan ge en bättre förståelse till hur<br />
systemet fungerar (14). Den andra orsaken var önskan att i realtid kunna se hur<br />
fjäderskruden förändrade sig under kamningen och då kändes direktmanipulation<br />
som ett naturligt val. En brainstorming över vilka ett egenskaper<br />
direktmanipulerande verktyg skulle kunna tänkas ha resulterade i följande lista.<br />
Frihetsgrader<br />
o 3 dimensioners frihet, kan röra sig i hela scenen.<br />
o 2 dimensioners frihet, följer ytan som kammas.<br />
Orienteringslägen<br />
o Lutning , vinkeln fjädern är fäst i ytan med ändras.<br />
o Riktning , förändring av vilket håll fjädern ska lutas.<br />
o Både lutning och riktning.<br />
Mängd av påverkan<br />
o Lutar/roterar fjädern mer och mer<br />
Inställbar hastighet<br />
Förutbestämd hastighet<br />
o Lutar/roterar fjädern till ett bestämt läge<br />
Gradvis<br />
Hela vägen på en gång