22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 22<br />

Det beror främst på tre egenskaper att quaternioner ofta är att föredra framför<br />

eulervinklar för att representera rotationer. Första orsaken är quaternioner är<br />

kompaktare och bara består av 4 element istället för 9. Det är bland annat detta som<br />

gör att antalet beräkningar minskar till 60 % när man slår ihop två rotationer med<br />

hjälp av en multiplikation. Men framförallt så slipper man oroa sig för gimbal-locks.<br />

Gimbal-locks är ett känt fenomen som innebär att man kan förlora en eller flera<br />

frihetsgrader vid användandet av eulervinklar på grund av singularitetsproblem.<br />

Ytterligare en födel är möjligheten att interpolera mellan två quaternioner och då ta<br />

den kortaste vägen. Se Mukundas arbete (14) för formler och härledningar till hur en<br />

quaternion beräknas samt används.<br />

6. Användarutvärderingar<br />

Utvärderingarna har gjorts vid tre tillfällen. Dels via användarintervjuer och<br />

observationen av hur verktyget ”Shave and a haircut” användes professionellt för att<br />

skapa päls på djur genomfördes på animeringsbyrån Fido i Stockholm. Och dels via<br />

ett enkelt användartest av kamningsverktygen som genomfördes på Craft<br />

Animations kontor i Göteborg. Syftet med användarutvärderingarna var dels att ta<br />

reda på vilka behov som fjäderlösningen syftade till att uppfylla och dels vilken<br />

interaktionsform som passade att använda sig av.<br />

6.1. Användarintervju<br />

Det var framförallt tre texturerare på Fido som intervjuades. Det som frågades om<br />

var bland annat vilka förväntningar de hade på den här typen av verktyg och vad det<br />

absolut var tvunget att klara av. Det var också intressant att få reda på vilka lösningar<br />

som idag används till att animera päls och vad de tyckte om dessa. Andra frågor som<br />

dök upp angick hur de skulle kunna tänka sig interagera med ett system för kamning<br />

av fjädrar. Besöket pågick under en halv dag.<br />

De hade inga preferenser för hur de skulle kunna tänka sig att interaktionen skulle gå<br />

till men tyckte att resonemanget om att kamma fjädrarna i realtid för att man direkt<br />

skulle se resultatet lät vettigt.<br />

Texturerarna tyckte vidare att det var nödvändigt att kunna lägga till både<br />

slumpmässig och kontrollerad variation i fjädrarnas utseende så inte alla fjädrar såg<br />

likadana ut. De föreslog ett flertal tekniker så som bland annat texturering och shape<br />

blending. Shape blending innebar att man blandar två former/geometrier och får ut<br />

en tredje. Det är då möjligt att ställa in vilken av original geometrierna den nya skulle<br />

likna mest och hur mycket mer den skulle likna den.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!