ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 22<br />
Det beror främst på tre egenskaper att quaternioner ofta är att föredra framför<br />
eulervinklar för att representera rotationer. Första orsaken är quaternioner är<br />
kompaktare och bara består av 4 element istället för 9. Det är bland annat detta som<br />
gör att antalet beräkningar minskar till 60 % när man slår ihop två rotationer med<br />
hjälp av en multiplikation. Men framförallt så slipper man oroa sig för gimbal-locks.<br />
Gimbal-locks är ett känt fenomen som innebär att man kan förlora en eller flera<br />
frihetsgrader vid användandet av eulervinklar på grund av singularitetsproblem.<br />
Ytterligare en födel är möjligheten att interpolera mellan två quaternioner och då ta<br />
den kortaste vägen. Se Mukundas arbete (14) för formler och härledningar till hur en<br />
quaternion beräknas samt används.<br />
6. Användarutvärderingar<br />
Utvärderingarna har gjorts vid tre tillfällen. Dels via användarintervjuer och<br />
observationen av hur verktyget ”Shave and a haircut” användes professionellt för att<br />
skapa päls på djur genomfördes på animeringsbyrån Fido i Stockholm. Och dels via<br />
ett enkelt användartest av kamningsverktygen som genomfördes på Craft<br />
Animations kontor i Göteborg. Syftet med användarutvärderingarna var dels att ta<br />
reda på vilka behov som fjäderlösningen syftade till att uppfylla och dels vilken<br />
interaktionsform som passade att använda sig av.<br />
6.1. Användarintervju<br />
Det var framförallt tre texturerare på Fido som intervjuades. Det som frågades om<br />
var bland annat vilka förväntningar de hade på den här typen av verktyg och vad det<br />
absolut var tvunget att klara av. Det var också intressant att få reda på vilka lösningar<br />
som idag används till att animera päls och vad de tyckte om dessa. Andra frågor som<br />
dök upp angick hur de skulle kunna tänka sig interagera med ett system för kamning<br />
av fjädrar. Besöket pågick under en halv dag.<br />
De hade inga preferenser för hur de skulle kunna tänka sig att interaktionen skulle gå<br />
till men tyckte att resonemanget om att kamma fjädrarna i realtid för att man direkt<br />
skulle se resultatet lät vettigt.<br />
Texturerarna tyckte vidare att det var nödvändigt att kunna lägga till både<br />
slumpmässig och kontrollerad variation i fjädrarnas utseende så inte alla fjädrar såg<br />
likadana ut. De föreslog ett flertal tekniker så som bland annat texturering och shape<br />
blending. Shape blending innebar att man blandar två former/geometrier och får ut<br />
en tredje. Det är då möjligt att ställa in vilken av original geometrierna den nya skulle<br />
likna mest och hur mycket mer den skulle likna den.