22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 21<br />

Figur 19. Cirkelnod.<br />

En nods attribut kan vara en primitiv datatyp såsom integer, string, double, bolean<br />

också vidare eller så kan det vara något mer komplicerad data som till exempelvis en<br />

mesh eller beizerkurva. Det kan också vara ett enstaka värde eller en serie av värden.<br />

Vilka attribut som påverkar vilka andra definieras när noden skapas, likaså om man<br />

läsa, skriva till eller både och från attributet.<br />

5.3. Quaternioner i Maya<br />

Quaternioner är ett kraftfullt sätt att representera rotationer på ett mer kompakt<br />

sätt. I Maya APIn finns det en klass som hanterar quaternioner inklusive<br />

sammanslagning av och interpolation mellan två quaternioner. Det är också möjligt<br />

att ange ett objekts orientering med hjälp av en quaternion.<br />

Quaternioner är hyperkomplexa tal och har ett 4 dimensionellt vektorrum. En<br />

quaternion anges här på formen<br />

eller<br />

q = (q0, w), där w = (q1,,q2, q3)<br />

q = q0 + iq1 + jq2 + kq3<br />

Här är q0 skalärdelen och w är vektordelen. Talbaserna i, j, k är imaginära och för dem<br />

gäller följande samband<br />

i 2 = j 2 = k 2 = ijk = -1<br />

ij = -ji = k<br />

jk = -kj = i<br />

ik = -ki = j<br />

cirkel<br />

cirkelRadie<br />

cirkelArea<br />

compute()<br />

Den viktigaste tillämpningen av quaternioner på senare tid är att representera<br />

rotationer i 3 dimensioner. Den konventionella metoden att beskriva rotationen med<br />

en serie eulervinklar. Dessa eulervinklar är rotations mängden runt tre oberoende<br />

axlar. Enligt en välkänd eulersats är det möjligt att genomföra vilken rotation som<br />

helst av en kropp runt en punkt som en enda rotation runt en axel som passerar<br />

genom punkten. Denna rotation går att beskriva i form av en quaternion där<br />

vektordelen är axeln som rotationen sker runt och skalären är mängden av rotation.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!