ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 21<br />
Figur 19. Cirkelnod.<br />
En nods attribut kan vara en primitiv datatyp såsom integer, string, double, bolean<br />
också vidare eller så kan det vara något mer komplicerad data som till exempelvis en<br />
mesh eller beizerkurva. Det kan också vara ett enstaka värde eller en serie av värden.<br />
Vilka attribut som påverkar vilka andra definieras när noden skapas, likaså om man<br />
läsa, skriva till eller både och från attributet.<br />
5.3. Quaternioner i Maya<br />
Quaternioner är ett kraftfullt sätt att representera rotationer på ett mer kompakt<br />
sätt. I Maya APIn finns det en klass som hanterar quaternioner inklusive<br />
sammanslagning av och interpolation mellan två quaternioner. Det är också möjligt<br />
att ange ett objekts orientering med hjälp av en quaternion.<br />
Quaternioner är hyperkomplexa tal och har ett 4 dimensionellt vektorrum. En<br />
quaternion anges här på formen<br />
eller<br />
q = (q0, w), där w = (q1,,q2, q3)<br />
q = q0 + iq1 + jq2 + kq3<br />
Här är q0 skalärdelen och w är vektordelen. Talbaserna i, j, k är imaginära och för dem<br />
gäller följande samband<br />
i 2 = j 2 = k 2 = ijk = -1<br />
ij = -ji = k<br />
jk = -kj = i<br />
ik = -ki = j<br />
cirkel<br />
cirkelRadie<br />
cirkelArea<br />
compute()<br />
Den viktigaste tillämpningen av quaternioner på senare tid är att representera<br />
rotationer i 3 dimensioner. Den konventionella metoden att beskriva rotationen med<br />
en serie eulervinklar. Dessa eulervinklar är rotations mängden runt tre oberoende<br />
axlar. Enligt en välkänd eulersats är det möjligt att genomföra vilken rotation som<br />
helst av en kropp runt en punkt som en enda rotation runt en axel som passerar<br />
genom punkten. Denna rotation går att beskriva i form av en quaternion där<br />
vektordelen är axeln som rotationen sker runt och skalären är mängden av rotation.