ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 18<br />
Den stora skillnaden med Maya gemfört med andra 3D-program är att man valt att i<br />
stället för att scenen representerar en mängd objekt så representerar scenen i Maya<br />
istället ett nätverk med noder som kallas för dependecygrafen. Ett exempel på hur<br />
dependecygrafen kan se ut ses i figur 15. Dessa noder har olika funktioner såsom till<br />
exempelvis en formförändring eller position och tillsammans utgör noderna objekten<br />
i scenen.<br />
5.1. Mayas gränssnitt<br />
Vad som händer när användaren interagerar med Mayas användargränssnitt är att ett<br />
MEL kommando exekveras. MEL är Mayas script språk. Användargränssnittet är<br />
egentligen bara en visualisering av de kommandon som används för att styra Maya.<br />
De flesta kommandona påverkar dependencygrafen vilken kan ses som själva scenen<br />
och innehåller all data som behövs för att beskriva 3D-världen såsom objekt,<br />
animeringar, dynamik, ljus och så vidare. Användargränssnittet är helt<br />
anpassningsbar . Det är till och med möjligt att jobba med endast en<br />
kommandoprompt som användargränssnitt.<br />
5.2. Dependencygrafen och Mayanoder<br />
För att kunna utnyttja Maya fullt ut behöver användaren förstå den underliggande<br />
metodiken och strukturen i Maya. För en utvecklare är detta en nödvändighet. Istället<br />
för att använda det traditionella modulera angreppssättet vid utvecklingen av Maya<br />
har man utnyttjat ett perspektiv där man kollar på flödet av data genom en serie<br />
operationer. Du kan till exempel stoppa in en 3D-modell i ena sidan och få ut en<br />
mängd pixlar på andra. Data som kommer ut behöver alltså inte vara av samma typ<br />
som stoppades in. Mayas kärna är implementerad enligt detta paradigm i form av<br />
dependecygrafen. Paradigmet är dock modifierat enligt en ”push-pull” modell.<br />
Byggstenarna i grafen är en mängd noder som kopplas samman. Varje nod har ett<br />
antal in och ut parametrar och varje nod har dessutom en mindre deluppgift i hela<br />
grafen. En transformationsnod har till exempel i uppgift att multiplicera objektet med<br />
en transformationsmatris som beräknas utifrån nodens invariabler som rotation,<br />
förflyttning med mera.<br />
För att göra en mer komplicerad förändring av indata behövs ett nätverk av noder. All<br />
funktionalitet i som modellering, animation, texturering och dynamik i Maya skapas<br />
med hjälp av sådana nätverk av noder. Redan efter ett fåtal operationer har antalet<br />
noder i dependecygrafen i figur 16 blivit påfallande många (13).