22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 12<br />

Skillnaden mellan hår och fjädrar är att det mänskliga ögat inte kan skilja på enstaka<br />

hårstrån såvida man inte tittar på ett specifikt hårstrå. För hår och päls gör det inget<br />

om de penetrerar varandra, tillskillnad från fjädrar som är betydligt bredare och<br />

tydligt urskiljbara.<br />

För att skapa fjäderskrudarna i Stuart Little 2 använde man sig av päls för de allra<br />

finaste fjädrarna och lät dem övergå till större geometriska fjädrar där det behövdes.<br />

Man använde sig av 3 082 fjädrar och ungefär 70 000 hårstrån till karaktären Margalo.<br />

För att definiera en fjäder använde man sig av över hundra parametrar vilka<br />

kopplades till lika många gråskaletexturer för modellen. Några av parametrarna var<br />

längd, bredd, antalet fanstrålar, spolens kurvatur och hur sprucken den är.<br />

På en riktig fågel är fjädrarna placerade i rader som löper ner längs sidan på fågeln<br />

förutom på halsen där en stor mängd fjädrar sticker rakt ut. Vid skapandet av<br />

fjädersystemet för filmen ansåg man det inte nödvändigt att exakt kopiera sättet<br />

fjädrarna var placerade på fågeln utan det räckte med att de täckte modellen.<br />

Flygfjädrarna placerades ut separat efteråt.<br />

Placeringen av fjädrarna löste man genom att använda sig av en metod som kallas<br />

”particle repulsion”. På ytan placerades lika många partiklar/punkter som fjädrar som<br />

skulle placeras ut. Partiklarna stöter ifrån varandra så att det sker en jämn fördelning<br />

av partiklarna över ytan. I avsnitt 6.1 finns en djupare beskrivning av en optimerad<br />

variant av metoden. Nackdelarna med metoden var för det första att den var<br />

utvecklad för implicita ytor och modellerna av karaktärerna i filmen bestod av flera<br />

NURBS ytor som sattes samman. Man blev då tvungen att göra om delar av metoden<br />

för att klara av sammansatta NURBS ytor. Den andra nackdelen vara att man endast<br />

fick ut en likformig fördelning av fjädrarna på ytan. Vilket gjorde att algoritmen fick<br />

anpassa något. ”Particle repulsion” användes endast till utplaceringen av fjädrarna<br />

och inte hårstrån.<br />

Problemet med att fjädrarna penetrerar varandra eller modellens hud blev extra<br />

tydligt på karaktären Falcon vars fjäderskrud hade en varierande teckning vilket<br />

gjorde penetration extra synbar. Margalo som hade samma färg på fjädrarna över<br />

stora delar av kroppen var det inte ett lika stort problem med. Precis som med päls<br />

utnyttjade man en hundratals nyckelkurvor som placerades ut på modellen. Sedan<br />

interpolerades nya mellan nyckelkurvorna så att tusentals kurvor kunde skapas<br />

automatiskt. Dessa kurvor motsvarade fjädrarnas spole.<br />

Problemet var att det på vissa ställen penetrerade fjädrarna ytan på modellen när<br />

modellen rörde på sig. I figur 9 illustreras i ett tvärsnitt hur penetration uppstår när<br />

hänsyn endast tas till nyckelkurvornas orientering och kurvatur i bakgrunden syns<br />

objektet innan det ändrat form på grund av rörelse. Lösningen blev att man även<br />

använde sig av information om kurvans höjd ovanför ytan den var fäst på, se figur 10.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!