ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 12<br />
Skillnaden mellan hår och fjädrar är att det mänskliga ögat inte kan skilja på enstaka<br />
hårstrån såvida man inte tittar på ett specifikt hårstrå. För hår och päls gör det inget<br />
om de penetrerar varandra, tillskillnad från fjädrar som är betydligt bredare och<br />
tydligt urskiljbara.<br />
För att skapa fjäderskrudarna i Stuart Little 2 använde man sig av päls för de allra<br />
finaste fjädrarna och lät dem övergå till större geometriska fjädrar där det behövdes.<br />
Man använde sig av 3 082 fjädrar och ungefär 70 000 hårstrån till karaktären Margalo.<br />
För att definiera en fjäder använde man sig av över hundra parametrar vilka<br />
kopplades till lika många gråskaletexturer för modellen. Några av parametrarna var<br />
längd, bredd, antalet fanstrålar, spolens kurvatur och hur sprucken den är.<br />
På en riktig fågel är fjädrarna placerade i rader som löper ner längs sidan på fågeln<br />
förutom på halsen där en stor mängd fjädrar sticker rakt ut. Vid skapandet av<br />
fjädersystemet för filmen ansåg man det inte nödvändigt att exakt kopiera sättet<br />
fjädrarna var placerade på fågeln utan det räckte med att de täckte modellen.<br />
Flygfjädrarna placerades ut separat efteråt.<br />
Placeringen av fjädrarna löste man genom att använda sig av en metod som kallas<br />
”particle repulsion”. På ytan placerades lika många partiklar/punkter som fjädrar som<br />
skulle placeras ut. Partiklarna stöter ifrån varandra så att det sker en jämn fördelning<br />
av partiklarna över ytan. I avsnitt 6.1 finns en djupare beskrivning av en optimerad<br />
variant av metoden. Nackdelarna med metoden var för det första att den var<br />
utvecklad för implicita ytor och modellerna av karaktärerna i filmen bestod av flera<br />
NURBS ytor som sattes samman. Man blev då tvungen att göra om delar av metoden<br />
för att klara av sammansatta NURBS ytor. Den andra nackdelen vara att man endast<br />
fick ut en likformig fördelning av fjädrarna på ytan. Vilket gjorde att algoritmen fick<br />
anpassa något. ”Particle repulsion” användes endast till utplaceringen av fjädrarna<br />
och inte hårstrån.<br />
Problemet med att fjädrarna penetrerar varandra eller modellens hud blev extra<br />
tydligt på karaktären Falcon vars fjäderskrud hade en varierande teckning vilket<br />
gjorde penetration extra synbar. Margalo som hade samma färg på fjädrarna över<br />
stora delar av kroppen var det inte ett lika stort problem med. Precis som med päls<br />
utnyttjade man en hundratals nyckelkurvor som placerades ut på modellen. Sedan<br />
interpolerades nya mellan nyckelkurvorna så att tusentals kurvor kunde skapas<br />
automatiskt. Dessa kurvor motsvarade fjädrarnas spole.<br />
Problemet var att det på vissa ställen penetrerade fjädrarna ytan på modellen när<br />
modellen rörde på sig. I figur 9 illustreras i ett tvärsnitt hur penetration uppstår när<br />
hänsyn endast tas till nyckelkurvornas orientering och kurvatur i bakgrunden syns<br />
objektet innan det ändrat form på grund av rörelse. Lösningen blev att man även<br />
använde sig av information om kurvans höjd ovanför ytan den var fäst på, se figur 10.