ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 10<br />
Först måste vi reda ut lite anatomiska begrepp. En fjäder består av tre<br />
huvudkomponenter, fjäderpenna, spole och fanstrålar. Fjäderpennnan är den mest<br />
proximala delen av spolen och är den delen av fjädern och som fäster i fågeln via<br />
fjädersäcken se figur 7. På spolen växer sedan fanstrålarna snett ut på båda sidorna.<br />
Fanstrålarna fäster sedan i varandra med hjälp av bistrålar med små hakar och bildar<br />
en plan yta som kallas fan. Det är på grund av avsaknaden av de små hakarna som<br />
fanstrålarna i dunet spretar, även proximalt på konturfjädrarna saknas dessa hakar<br />
(5) (9).<br />
3<br />
4<br />
2<br />
Figur 7. Fjäderns anatomiska benämningar.<br />
1. fanstråle, 2. fan, 3. spole, 4. fjäderpenna.<br />
Begreppen som kommer användas i den här rapporten för läges- och<br />
riktningsbeskrivningar är proximalt och distalt för att beskrivar den relativa<br />
positionen längs med fjäderns längd. Proximalt innebär nära fågelns kropp. Anterior<br />
är den sida av fjädern som befinner sig framåt eller utåt från fågeln och posterior är<br />
motsatsen. Ventralt innebär inåt mot fågeln dvs. undersidan av fjädern och dorsalt är<br />
ovansidan av fjädern, den sida som syns mest. Den dorsala kammen blir då spolens<br />
ovansida och den ventrala kammen innebär spolens undersida, se figur 8.<br />
1<br />
Distalt<br />
Proximalt