ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Att animera fjädrar och fjäll i Maya 7<br />
kunde man kontrollera varje hårstrå som växte fram på en yta. I det här fallet en<br />
subdivision yta, det vill säga en yta som vars geometri genomgåt en serie av<br />
utjämningar genom insättning av fler polygoner (5). Genom att låta håret växa rakt ut<br />
från ytan och därefter koppla samman en serie av deformeringsnoder styrde man<br />
hårets utseende och beteende. Deformeringsnoders funktion i Maya är att förändra<br />
en eller flera geometrier och/eller kurvor. Man la på flera lager av olika styreffekter<br />
som till exempelvis kamning, krusning eller att håret klumpar ihop sig.<br />
Kamningen eller riktningen av håret skapades med hjälp av hårsäcksdeformerare som<br />
drevs av målade texturer eller matematiska utryck. En hårsäcksdeformerare har i<br />
uppgift att ändra hur mycket och i vilken riktning som håret växer. Detaljer i hårstråna<br />
åstadkoms sedan genom att använda ytterligare deformerare. Flera nivåer av<br />
klumpningsdeformerare som gav olika stora klumpar av hår fanns att tillgå, och för<br />
att öka komplexiteten i pälsen använde man sig av deformerare som skapade ett<br />
intryck av en mer ovårdad päls.<br />
De kollisionsnoder man använde sig av hade i uppgift att se till så att hårstråna inte<br />
penetrerade geometrier som till exempel på Kongs rygg och ansikte där hårstråna<br />
skulle ligga tätt längsmed hudens yta.<br />
Genom att använda sig av wiredeformerare där animatören skapade en kurva som<br />
närliggande hårstrån drogs mot fick man en ökad kontroll, även här kunde flera<br />
nivåer av styrka användas. Hur en wiredeformerare fungerar syns i figur 3 där<br />
kurvorna följer den vita styrkurvan, wiredeformeraren.<br />
Figur 3. Wiredeformerare<br />
Tjockleken i Kongs päls gjorde det möjligt att använda sig av soft-body dynamik som<br />
sedan drev flera deformerare för att kunna animera rörelser i pälsen. Vind<br />
simulerades genom automatiskt skapade wiredeformerare (7).