22.08.2013 Views

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

ATT ANIMERA FJÄDRAR OCH FJÄLL I MAYA - Umeå universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Att animera fjädrar och fjäll i Maya 7<br />

kunde man kontrollera varje hårstrå som växte fram på en yta. I det här fallet en<br />

subdivision yta, det vill säga en yta som vars geometri genomgåt en serie av<br />

utjämningar genom insättning av fler polygoner (5). Genom att låta håret växa rakt ut<br />

från ytan och därefter koppla samman en serie av deformeringsnoder styrde man<br />

hårets utseende och beteende. Deformeringsnoders funktion i Maya är att förändra<br />

en eller flera geometrier och/eller kurvor. Man la på flera lager av olika styreffekter<br />

som till exempelvis kamning, krusning eller att håret klumpar ihop sig.<br />

Kamningen eller riktningen av håret skapades med hjälp av hårsäcksdeformerare som<br />

drevs av målade texturer eller matematiska utryck. En hårsäcksdeformerare har i<br />

uppgift att ändra hur mycket och i vilken riktning som håret växer. Detaljer i hårstråna<br />

åstadkoms sedan genom att använda ytterligare deformerare. Flera nivåer av<br />

klumpningsdeformerare som gav olika stora klumpar av hår fanns att tillgå, och för<br />

att öka komplexiteten i pälsen använde man sig av deformerare som skapade ett<br />

intryck av en mer ovårdad päls.<br />

De kollisionsnoder man använde sig av hade i uppgift att se till så att hårstråna inte<br />

penetrerade geometrier som till exempel på Kongs rygg och ansikte där hårstråna<br />

skulle ligga tätt längsmed hudens yta.<br />

Genom att använda sig av wiredeformerare där animatören skapade en kurva som<br />

närliggande hårstrån drogs mot fick man en ökad kontroll, även här kunde flera<br />

nivåer av styrka användas. Hur en wiredeformerare fungerar syns i figur 3 där<br />

kurvorna följer den vita styrkurvan, wiredeformeraren.<br />

Figur 3. Wiredeformerare<br />

Tjockleken i Kongs päls gjorde det möjligt att använda sig av soft-body dynamik som<br />

sedan drev flera deformerare för att kunna animera rörelser i pälsen. Vind<br />

simulerades genom automatiskt skapade wiredeformerare (7).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!