22.08.2013 Views

DeDU - Marknadens mest användarvänliga programvara?

DeDU - Marknadens mest användarvänliga programvara?

DeDU - Marknadens mest användarvänliga programvara?

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>DeDU</strong> - <strong>Marknadens</strong> <strong>mest</strong><br />

<strong>användarvänliga</strong> <strong>programvara</strong>?<br />

Lars ˚Aström<br />

February 20, 2007<br />

Master’s Thesis in Computing Science, 20 credits<br />

Supervisor at CS-UmU: Jan-Erik Moström<br />

Examiner: Per Lindström<br />

Ume˚a University<br />

Department of Computing Science<br />

SE-901 87 UME˚A<br />

SWEDEN


Sammanfattning<br />

Denna rapport behandlar användbarhetsutvärderingen av <strong>programvara</strong>n <strong>DeDU</strong>. <strong>DeDU</strong><br />

är en <strong>programvara</strong> avsedd bland annat för planering av fastighetsskötsel och underh˚all.<br />

Det grafiska användargränssnittet i <strong>programvara</strong>n utvärderades med tv˚a metoder: användbarhetstester<br />

och Heuristic Walkthrough. Ett antal användbarhetsproblem identifierades<br />

under denna utvärdering. Resultaten fr˚an utvärderingen l˚ag som grund för framtagandet<br />

av en interaktiv prototyp. Syftet med prototypen var att visualisera de<br />

förbättringar som skulle kunna göras för att öka <strong>programvara</strong>ns användbarhet. Även<br />

prototypen utvärderades och resultaten indikerade att denna var lättare att använda<br />

än <strong>DeDU</strong>. Slutsatsen är att god planering och noggranna förberedelser är viktiga när<br />

användbarhets utvärderingar ska utföras. En annan slutsats är att det är fördelaktigt att<br />

kombinera olika typer av utvärderingsmetoder d˚a dessa hittar olika typer av problem.<br />

<strong>DeDU</strong> - The most user-friendly application on the<br />

market?<br />

Abstract<br />

This master thesis involves the usability evaluation of a software called <strong>DeDU</strong>. <strong>DeDU</strong> is a<br />

software intended for helping companies in managing the maintenance of their real estate<br />

and houses. The graphical user interface of <strong>DeDU</strong> was evaluated with two methods:<br />

usability testing and Heuristic Walkthrough. A number of usability problems were<br />

found during the evaluation. The results from the evalutation formed the foundation<br />

for an interactive prototype which should visualize usability improvements to be made<br />

to the software. The prototype was also evaluated with respect to usability and the<br />

results indicated that the prototype was easier to use than <strong>DeDU</strong> itself. A conclusion<br />

is that good planning and thorough preparation are crucial elements when conducting<br />

usability evaluations. Another conclusion is that it is a good idea to combine different<br />

evaluation methods since they can reveal different kinds of usability problems.


Inneh˚all<br />

1 Introduktion 1<br />

1.1 Användbarhet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />

1.2 WSP och <strong>DeDU</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />

1.3 Disposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

2 Uppgift, metoder och m˚al 5<br />

2.1 Uppgift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

2.2 Metoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

2.3 M˚al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

3 Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder 7<br />

3.1 Automatiska metoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

3.1.1 Diskussion om automatiska metoder . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

3.2 Empiriska metoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

3.2.1 Användbarhetstester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

3.2.2 Diskussion om empiriska metoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

3.3 Prediktiva metoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

3.3.1 Heuristisk utvärdering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

3.3.2 Cognitive Walkthrough . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />

3.3.3 Heuristic Walkthrough . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

3.3.4 Diskussion om prediktiva metoder . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

3.4 Slutsats av litteraturstudie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

3.4.1 Tillgängliga resurser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

3.4.2 Krav p˚a utvärdering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

3.4.3 Metoderna mot varandra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

3.4.4 Utsedda metoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

4 Användbarhetsutvärdering av <strong>DeDU</strong> 21<br />

4.1 Genomförande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

4.1.1 Förstudie och skapande av användarprofil . . . . . . . . . . . . . 21<br />

4.1.2 Heuristic Walkthrough . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

iii


iv INNEH˚ALL<br />

4.1.3 Användbarhetstester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

4.2 Resultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

4.2.1 Användarprofil och intervju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

4.2.2 Utvärdering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

4.2.3 Kommentarer fr˚an nybörjartestpersoner . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

4.2.4 Intervjuer med erfarna användare . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

4.2.5 Slutsats av utvärdering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

5 Framtagande av prototyp 33<br />

5.1 Genomförande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

5.1.1 Avgränsning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

5.1.2 Identifikation av funktioner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

5.1.3 Skissarbete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

5.1.4 Implementering och utvärdering av prototyp . . . . . . . . . . . 34<br />

5.2 Beskrivning av prototyp och skisser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />

5.2.1 Fastighetsmodulen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />

5.2.2 Entreprenadmodulen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

5.2.3 Objektmodulen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />

5.3 Resultat fr˚an utvärdering av prototyp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />

6 Slutsatser 45<br />

7 Tillkännagivanden 47<br />

Referenser 49<br />

A Användbarhetsproblemen i <strong>DeDU</strong> 51


Lista över figurer<br />

1.1 Vy över fastighetsmodulen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

4.1 Vy över objektsmodulen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

4.2 Vy över kalendermodulen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />

4.3 Vy över entreprenadmodulen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

4.4 Vy över rapportmodulen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

4.5 Vy över fastighetsmodulen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

5.1 Vy över prototypens fastighetsmodul. En fastighet är vald. . . . . . . . 36<br />

5.2 Vy över prototypens fastighetsmodul. Ett hus är valt. . . . . . . . . . . 37<br />

5.3 Vy över prototypens entreprenadmodul. Ett hus är valt. . . . . . . . . . 38<br />

5.4 Vy över prototypens entreprenadmodul. Första steget för att skapa ny<br />

entreprenad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

5.5 Vy över prototypens entreprenadmodul. En entreprenad är vald. . . . . 40<br />

5.6 Skiss av objektmodulen. Ett hus är valt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />

5.7 Skiss av objektmodulen. Ett objekt är valt. . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />

v


vi LISTA ÖVER FIGURER


Lista över tabeller<br />

3.1 Jämförelse av utvärderingsmetoder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

vii


viii LISTA ÖVER TABELLER


Kapitel 1<br />

Introduktion<br />

1.1 Användbarhet<br />

Användarvänlighet är ett ord som används frekvent i dagligt tal när man samtalar om interaktiva<br />

artefakter s˚asom datorprogram eller färddatorer i bilar. Användarvänlighet är<br />

dock inte ett väldefinierat begrepp. Det man brukar mena när man säger att n˚agonting<br />

ska vara användarvänligt är i själva verket att det ska vara användbart. Det finns ganska<br />

m˚anga definitioner för användbarhet, bland annat följande ISO-standard: ”Den grad i<br />

vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppn˚a ett specifikt m˚al p˚a ett<br />

ändam˚alsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang.”<br />

I praktiken innebär detta att en produkt ska vara lätt att lära sig att använda för<br />

de specifika användarna. Det ska dessutom vara lätt att komma ih˚ag hur man använder<br />

produkten när man väl har lärt sig den. Dessa tv˚a kriterier smälter samman till att<br />

produkten ska vara lätt att använda. Vidare ska produkten vara säker i den mening<br />

att användarna skyddas fr˚an oönskade fel som kan tänkas uppkomma och resultera i<br />

exempelvis förlust av data. Slutligen ska produkten ocks˚a vara effektiv och underlätta<br />

s˚a mycket som möjligt för användarna i deras arbetsuppgifter. Denna definition av<br />

användbarhet är viktig d˚a just användbarhet är centralt för det utförda arbetet.<br />

1.2 WSP och <strong>DeDU</strong><br />

Detta examensarbete har utförts ˚at WSP Systems <strong>DeDU</strong> i Ume˚a. WSP är ett globalt<br />

konsultföretag som verkar inom omr˚adena samhällsbyggnad, hus, industri och miljö.<br />

<strong>DeDU</strong> är WSP Systems egenutvecklade <strong>programvara</strong> och den första versionen kom<br />

redan p˚a 1980-talet. <strong>DeDU</strong> beskrivs p˚a företagets hemsida som marknadens <strong>mest</strong><br />

<strong>användarvänliga</strong> <strong>programvara</strong> för bland annat planering av fastighetsskötsel och underh˚all,<br />

hantering av felanmälningar samt bevakning och uppföljning av entreprenader<br />

[1]. Till skaran av användare hör kommuner och landsting, fastighetsbolag, entreprenörer<br />

och industri- och energibolag. <strong>DeDU</strong> är uppbyggt av 14 moduler, även kallade fönster,<br />

där varje modul har ett eget funktionsomr˚ade. Dessa moduler är:<br />

Fastighet I denna modul registreras och administreras de fastigheter och hus ett företag<br />

äger. En fastighet kan till exempel ses som ett kvarter och inneh˚aller s˚aledes ett<br />

antal hus. Varje hus kan ha ett antal rum och ett antal hyresgäster.<br />

1


2 Kapitel 1. Introduktion<br />

Entreprenader I entreprenadmodulen kan entreprenader för hus och fastigheter registreras.<br />

Entreprenadernas garantitid kan även bevakas.<br />

Objekt I denna modul registreras de objekt som förebyggande underh˚all (FU), besiktningar<br />

och planenligt underh˚all (PU) ska utföras p˚a. Objekten ligger i ett hus<br />

eller fastighet och kan till exempel best˚a av ventilationsaggregat, yttre underh˚all<br />

eller lekparker.<br />

Kalender Kalendern används till att planera när det arbete som hör till objekten ska<br />

utföras.<br />

Kvittera I denna modul kvitteras det jobb som utförts, till exempel ifall en felanmälan<br />

˚atgärdats.<br />

Rapporter Rapportmodulen används för att ta fram detaljerad information och statistik<br />

om olika typer av ärenden. Till exempel kan de <strong>mest</strong> frekvent förekommande<br />

feltyperna för en fastighet tas fram.<br />

Ärenden I ärendemodulen registreras ärenden av eng˚angskaraktär, till exempel felanmälningar<br />

och garantianmärkningar.<br />

Bolag Här registreras bolag och personer som hänvisas till i andra moduler.<br />

Nycklar I denna modul registreras och administreras de nycklar bolaget har till utl˚aning.<br />

Nyckelutl˚aning Denna modul används till att registrera vilka nycklar som l˚anas ut av<br />

bolaget.<br />

Beställning Denna modul används till att göra beställningar.<br />

Ekonomistyrning Ekonomistyrningsmodulen används till exempel för att registrera<br />

projekt, konton och kostnadsställen.<br />

Prislista I denna modul kan priser för olika reservdelar och arbeten registreras.<br />

Dokumentation Denna modul fungerar som ett dokumentarkiv där alla former av<br />

dokument kan lagras.<br />

I de flesta moduler läggs data upp i en trädstruktur likt den i utforskaren i Windows.<br />

Figur 1.1 ger ett exempel p˚a hur fastighetsmodulen ser ut. 1: Längst upp i figuren<br />

finns den sedvanliga menyraden och en rad med knappar för snabb˚atkomst till de olika<br />

modulerna. 2: Till vänster i figuren ˚aterfinns trädstrukturen. 3: Till höger om trädet<br />

finns ett omr˚ade där information om fastigheter och hus presenteras. 4: Nere i det<br />

högra hörnet finns en kolumn med knappar som används för att manipulera och lägga<br />

till information i modulen. De flesta av modulerna i <strong>DeDU</strong> följer denna layout.<br />

1.3 Disposition<br />

Rapporten börjar med en beskrivning av examensarbetets uppgift och m˚al samt de<br />

metoder som använts. Därefter följer en litteraturstudie vars syfte var att utse de<br />

utvärderingsmetoder som skulle användas i arbetet. Sedan beskrivs det praktiska arbetets<br />

utförande och de resultat arbetet lett till.


1.3. Disposition 3<br />

Figur 1.1: Vy över fastighetsmodulen.


4 Kapitel 1. Introduktion


Kapitel 2<br />

Uppgift, metoder och m˚al<br />

I detta kapitel redogörs för uppgiften för projektet, de metoder som använts och de m˚al<br />

som skulle uppfyllas.<br />

2.1 Uppgift<br />

Den praktiska uppgiften för examensarbetet bestod av tv˚a delar. Den första delen<br />

gick ut p˚a att ur ett användbarhetsperspektiv analysera och utvärdera det grafiska<br />

användargränssnittet hos <strong>DeDU</strong> med dess ing˚aende moduler. Användbarhetsperspektivet<br />

innebär att fokus skulle ligga p˚a användarvänlighet och översk˚adlighet. Menyer, knappar,<br />

ikoner, dialogrutor och andra komponenter skulle analyseras ur ovan nämnda<br />

användbarhetsperspektiv för att identifiera potentiella användbarhetsproblem.<br />

Den andra delen gick ut p˚a att utreda hur <strong>DeDU</strong>:s gränssnitt skulle kunna förbättras<br />

för att öka användbarheten. Dessa förslag p˚a förbättringar skulle visualiseras i form av<br />

skisser och en interaktiv prototyp. Skisserna och prototypen skulle även de utvärderas<br />

ur användbarhetssynpunkt för att bekräfta att förslagen skulle kunna leda till ökad<br />

användbarhet.<br />

2.2 Metoder<br />

De metoder som använts för att utvärdera det grafiska gränssnittet är Heuristic Walkthrough<br />

och användbarhetstester. Konceptet för den interaktiva prototypen togs fram<br />

med hjälp av skisser. Själva prototypen implementerades i Visual Studio 2005 med C#<br />

som programspr˚ak.<br />

2.3 M˚al<br />

M˚alet med projektet var att belysa problematiken med att företagets <strong>programvara</strong><br />

eventuellt har l˚ag användbarhet. Vidare skulle en prototyp tas fram med en högre<br />

grad av användbarhet jämfört med samma funktioner i den existerande <strong>programvara</strong>n.<br />

Prototypen skulle g˚a att implementera ur företagets synpunkt och m˚aste s˚aledes implementeras<br />

i samma miljö som den existerande <strong>programvara</strong>n. Förhoppningsvis ska<br />

företaget kunna använda ideér fr˚an prototypen till att förbättra sin <strong>programvara</strong>.<br />

5


6 Kapitel 2. Uppgift, metoder och m˚al


Kapitel 3<br />

Granskning av<br />

användbarhetsutvärderingsmetoder<br />

För att utröna vilka utvärderingsmetoder som finns tillgängliga samt är <strong>mest</strong> lämpade<br />

för utvärderingen av <strong>DeDU</strong>:s användargränssnitt har en litteraturstudie utförts. De<br />

metoder som studerats har blivit kritiskt granskade med utg˚angspunkt fr˚an de resurser<br />

som fanns att tillg˚a för projektet.<br />

Tre huvudkategorier av användbarhetsutvärderingsmetoder har identifierats baserat<br />

p˚a de indelningar Nielsen [11] och Preece et al. [4] har gjort:<br />

– Automatiska metoder<br />

– Empiriska metoder<br />

– Prediktiva metoder<br />

Nedan följer en generell beskrivning av varje kategori. Ett urval av metoderna inom<br />

varje kategori beskrivs mer ing˚aende med avseende p˚a hur de utförs och när de skall<br />

utföras. Fördelar och nackdelar med avseende p˚a varje metod kommer även att ges.<br />

Till sist kommer en slutsats att dras där den eller de lämpligaste metoderna utses till<br />

projektets utvärderingsfaser.<br />

3.1 Automatiska metoder<br />

De automatiska metoder som finns tillgängliga för utvärdering av grafiska användargränssnitt<br />

fungerar p˚a en rad olika sätt och kan vara mer eller mindre automatiska till sin natur<br />

[3]. Man kan urskilja tre niv˚aer av automatisering:<br />

Automatisk inspelning av händelser Dessa metoder lagrar automatiskt tangentbordsoch<br />

musaktiviteter tillsammans med andra handlingar en användare utför i ett<br />

gränssnitt. Vanligtvis sparas datat till en loggfil som en användbarhetsexpert<br />

sedan kan analysera ”manuellt”. Finkornigheten p˚a den lagrade datan varierar fr˚an<br />

metod till metod. Väldigt detaljerad data medför väldigt stora loggfiler. Metoder<br />

för automatisk inspelning är särskilt lämpade att användas under användbarhetstester<br />

där handlingar loggas tillsammans med tidpunkten för dessa handlingar [3].<br />

7


8 Kapitel 3. Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder<br />

Ett antal mjukvaror för automatisk loggning av användaraktiviteter har utvecklats<br />

under ˚arens lopp. Al-Qaimari och McRostie [3] tog 1999 fram KALDI (keyboard/mouse<br />

action logger), en mjukvara som via Java loggar händelser och spelar<br />

in skärmaktiviteter. En annan mjukvara som stöder automatisk inspelning är ID-<br />

CAT (integrated data capture and analysis tool) [3]. IDCAT spelar inte bara in<br />

händelser s˚asom musklick utan filtrerar och klassificerar ocks˚a dessa till meningsfulla<br />

aktiviteter, till exempel att användaren sparat en fil.<br />

Användaraktiviteter kan även simuleras som i Kasik och George’s metod [3]. Där<br />

skapar designern av gränssnittet ett ”expertsp˚ar” som representerar en expert som<br />

använder gränssnittet. Därefter används en genetisk algoritm tillsammans med expertsp˚aret<br />

för att simulera en användare som lär sig funktionerna i gränssnittet<br />

genom utforskning. Den simulerade användarens aktiviteter loggas sedan för vidare<br />

analys [3].<br />

Automatisk analys Dessa metoder identifierar användbarhetsproblem automatiskt<br />

som namnet antyder. En del metoder tar en loggfil fr˚an ett användbarhetstest<br />

som input till en <strong>programvara</strong>. Denna beräknar sedan användarens prestation i<br />

form av kvantitativa m˚att [3]. Dessa m˚att kan innefatta tid för avklarad uppgift,<br />

effektivitet, produktivitet och antalet fysiska operatorer för att klara en uppgift.<br />

All mjukvara för automatisk analys beräknar dock inte kvantitativa m˚att p˚a<br />

användarnas prestation. Istället kan en uppgiftsbaserad ansats utnyttjas där<br />

användarens handlingar jämförs med fördefinierade optimala handlingar [15]. Mönster<br />

av ineffektivitet och felaktiga handlingar kan sedan utläsas [3].<br />

Ifall en loggfil fr˚an användbarhetstester inte finns att tillg˚a finns det mjukvara som<br />

istället tar en specifikation av ett gränssnitt som input. Mjukvaran beräknar sedan<br />

till exempel hur effektivt skärmytan är utnyttjad, komplexiteten hos dialogrutor<br />

eller att knappar och menyer är konsekvent placerade [3].<br />

Automatisk kritik Den <strong>mest</strong> sofistikerade niv˚an av automatisering identifierar inte<br />

bara användbarhetsproblem utan ger ocks˚a konstruktiv kritik till hur problemen<br />

kan lösas [3]. Gemensamt för mjukvaror som representerar denna metod är att de<br />

involverar en kunskapsbas inneh˚allande design- och användbarhetsriktlinjer. I de<br />

fall komponenter i gränssnittet som bryter mot riktlinjerna uppdagas kan sedan<br />

förslag p˚a förbättringar ges. Exempel p˚a mjukvaror är KRI/AG (knowledge-based<br />

review of user interface) utvecklad av Löwgren och Nordqvist 1992, eller CHIMES<br />

(computer-human interaction models) framtagen av Jiang et al. 1993 som används<br />

av NASA [3].<br />

Nedan redogörs för fördelar respektive nackdelar med att använda sig av automatiska<br />

metoder.<br />

Fördelar Den största fördelen med att använda sig av de automatiska metoderna är<br />

att de kan reducera tiden för att utföra en utvärdering [3]. Istället för att logga ett<br />

användbarhetstest manuellt kan en automatisk ansats användas för att avsevärt<br />

minska arbetsbördan. Genom att använda sig av metoder för automatisk analys<br />

och kritik reduceras behovet av användbarhetsexpertis vilket ocks˚a är en viktig<br />

fördel [3]. Som en följd av tidsbesparingen kan ocks˚a den andel av gränsnittet som<br />

utvärderas ökas [3].<br />

Nackdelar En stor nackdel med att använda sig av automatiska metoder för utvärdering<br />

är att resultaten inte är kvalitativa. De kan allts˚a inte säga n˚agonting om vad


3.2. Empiriska metoder 9<br />

riktiga användare föredrar eller missförst˚ar [3]. En annan nackdel är att även<br />

fast designers f˚ar hjälp med att skapa gränssnitt som följer designriktlinjer är det<br />

inte säkert att gränssnitten blir användbara [3]. En nackdel som p˚averkar den<br />

generella applicerbarheten hos de automatiska metoderna är att gränssnitten som<br />

skall utvärderas oftast m˚aste vara implementerade i en speciell miljö. Detta gäller<br />

ifall ovan nämnda existerande mjukvaror skall användas [3]. Sedan kan graden<br />

av automatisering ifr˚agasättas hos en del metoder. Ibland krävs det en stor arbetsinsats<br />

fr˚an utvärderarens sida för att lära sig en metod eller för att använda<br />

metoden korrekt [3].<br />

3.1.1 Diskussion om automatiska metoder<br />

Det verkar väldigt praktiskt att l˚ata en mjukvara observera och logga till exempel ett<br />

användartest. Testledaren kan d˚a inrikta sig p˚a att observera försökspersonerna p˚a<br />

en högre abstraktionsniv˚a och l˚ata mjukvaran ”spela in” alla sm˚adetaljer. Men besparar<br />

verkligen en s˚adan ansats testteamet en massa arbete? Loggfilen som mjukvaran<br />

skapar m˚aste ju analyseras efter testen. Om denna fil är alltför detaljerad kanske<br />

förtjänsten med att använda mjukvaran g˚ar förlorad i analystid. Förvisso kan d˚a kanske<br />

fler användbarhetsproblem hittas men problemet best˚ar av att hitta gränsen för finkornighet.<br />

Om loggfilerna är väldigt stora kan mjukvara för automatisk analys och kritik<br />

användas men d˚a har användbarhetsexpertens roll i det hela helt suddats ut. Kan mjukvara<br />

verkligen ersätta en mänsklig motsvarighet som dessutom kanske besitter en massa<br />

”tyst” kunskap om hur människor tänker och handlar? Lägg till automatisk simulering<br />

av användaraktiviteter och all mänsklig kontakt med den utvärderade <strong>programvara</strong>n är<br />

bortkopplad. Resultatens subjektivitet och kvalitet borde d˚a kunna ifr˚agasättas.<br />

3.2 Empiriska metoder<br />

De empiriska metoderna innefattar att riktiga användare studeras när de arbetar med<br />

ett gränssnitt eller <strong>programvara</strong>. Användarna kan till exempel studeras i deras naturliga<br />

miljö, när de utför naturliga arbetsuppgifter, som en typ av fält- eller etnografisk studie<br />

[4]. Den person som leder utvärderingen kan antingen delta i användarens naturliga<br />

arbete eller studera användarna som en utomst˚aende. En etnografisk studie där testledaren<br />

deltar i användarnas arbete som en naturlig medlem i gruppen borde leda<br />

till minst p˚averkan eller ”bias” gentemot användarna. Samtidigt tar en riktig etnografiskstudie<br />

väldigt l˚ang tid att utföra. En annan negativ aspekt är att det är sv˚art p˚a<br />

förhand säga vilken data som kommer att samlas in under studien [4]. Detta leder till att<br />

metoden inte känns särskilt resurseffektiv för utvärdering av grafiska användargränssnitt<br />

och kommer s˚aledes inte att diskuteras djupare.<br />

Den vanligaste empiriska metoden för utvärdering av gränssnitt är användbarhetstester<br />

som beskrivs utförligare nedan.<br />

3.2.1 Användbarhetstester<br />

Användbarhetstester av grafiska användargränssnitt innebär att en testledare eller en<br />

grupp av observatörer studerar hur slutanvändare eller representativa substitut för<br />

s˚adana utför noggrant förberedda uppgifter i en <strong>programvara</strong> [4][14]. Användbarhetstester<br />

kan utföras i alla skeenden i ett projekts livscykel, dock i varierande former och omfattning<br />

[14]. Ibland utförs testerna i avancerade laboratorier men detta är inget krav.


10 Kapitel 3. Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder<br />

Enkla testmiljöer s˚asom ett avskärmat rum utrustat med en dator och möjligtvis en<br />

videokamera duger ifall resurserna är knappa [14]. M˚alet med användartester är att<br />

upptäcka användbarhetsproblem i den testade <strong>programvara</strong>n. Detta g˚ar till s˚a att olika<br />

kriterier mäts under testets g˚ang. Dessa kriterier kan innefatta tiden det tar att utföra en<br />

uppgift, hur m˚anga fel användaren gör vid försök att lösa en uppgift eller ifall användaren<br />

överhuvudtaget klarar av att lösa uppgiften utan hjälp [4]. Det är viktigt att upplysa<br />

testpersonen om att det inte är själva personens förm˚aga som mäts under testet utan<br />

det grafiska gränssnittets förm˚aga att underlätta interaktionen mellan människa och <strong>programvara</strong><br />

[4]. All interaktion mellan användaren och gränssnittet spelas in för senare<br />

analys [4]. För att f˚a ut s˚a mycket information som möjligt fr˚an användaren och för<br />

att f˚a en bild över hur denne tänker vid problemlösningen kan ”tänka högt” tekniken<br />

användas [6]. Denna teknik g˚ar ut p˚a att användaren säger högt allt de tänker p˚a och<br />

försöker göra med gränssnittet. Efter avslutat test är det vanligt att användaren uppmanas<br />

att fylla i ett fr˚ageformulär för att samla in ytterligare data [14]. När det kommer<br />

till hur m˚anga personer som skall delta i ett test s˚a är det oftast ju fler desto bättre. För<br />

sm˚a urval leder till icke statistiskt säkerställda resultat ifall användbarhetstestet ing˚ar i<br />

ett vetenskapligt experiment [14]. Försök indikerar dock att 4-5 testpersoner hittar cirka<br />

80 procent av användbarhetsproblemen i en produkt [14]. När önskat antal användare<br />

testats analyseras all data och slutsatser dras. Förhoppningsvis leder dessa slutsatser<br />

till användbara designimplikationer.<br />

Enligt Rubin [14] bör en detaljerad testplan tas fram innan testerna börjar. Testplanen<br />

skall ligga som en formell grund för hur, när, var och varför testerna utförs. Följande<br />

punkter kan anses nödvändiga i en testplan:<br />

Syfte Det övergripande syftet för att användbarhetstester skall utföras. Detta syfte<br />

skall vara p˚a en hög abstraktionsniv˚a, ett exempel kan vara att det kommit in<br />

klagom˚al p˚a en ny modul i <strong>programvara</strong>n.<br />

Problemp˚ast˚aenden Ett problemp˚ast˚aende skall specifiera vad som skall testas och de<br />

fr˚agor som ska besvaras. P˚ast˚aendet skall vara s˚a detaljerat som möjligt eftersom<br />

det helt enkelt beskriver det man hoppas f˚a ut av användbarhetstestet. Vanligtvis<br />

best˚ar en testplan av flera problemp˚ast˚aenden. Ett exempel p˚a problemp˚ast˚aende<br />

kan vara: hittar användarna till accessoaravdelningen p˚a företagets websida?<br />

Användarprofil Under denna sektion skall profilen hos slutanvändarna av produkten<br />

beskrivas. Detta för att sedan kunna använda testpersoner med liknande erfarenheter<br />

för själva användbarhetstestet. Vikten av att använda testpersoner som<br />

representerar slutanvändare är stor, resultatet av testen kan annars ifr˚agasättas.<br />

Att ta fram en användarprofil bör vara ett av de första stegen i en produktutvecklingsprocess<br />

men ibland kan det vara sv˚art för testledaren att f˚a tag i en<br />

väldokumenterad s˚adan hos företaget i fr˚aga. I dessa fall kan en rundringning till<br />

kunderna vara nödvändig. Exempel p˚a information att ta med i en användarprofil<br />

kan vara ˚alder, kön, utbildning och datorvana.<br />

Testdesign Testdesignen eller metoden skall behandla hur hela testet skall utföras.<br />

Denna beskrivning skall innefatta allt fr˚an hur testpersonerna skall välkomnas och<br />

förberedas inför testet till hur användarna skall utfr˚agas och belönas i slutet av<br />

testet. Denna punkt skall vara tillräckligt detaljerad s˚a att n˚agon utomst˚aende<br />

skall kunna förvänta sig vilket resultat testet kommer att ge. En annan motivering<br />

till hög detaljniv˚a är att testet skall g˚a att ˚aterupprepa.


3.2. Empiriska metoder 11<br />

Uppgifter Här skall de uppgifter testpersonerna uppmanas utföra i testet redogöras för.<br />

Uppgifterna skall ˚aterspegla de uppgifter ”riktiga” användare förväntas använda<br />

<strong>programvara</strong>n till. En beskrivning av när eller hur en uppgift är löst är viktigt<br />

att ha fördefinierat innan testet p˚abörjas för att underlätta bedömningen av en<br />

testpersons resultat. En övre tidsgräns för hur länge en testperson f˚ar h˚alla p˚a<br />

med en uppgift är ocks˚a viktig för att undvika alltför utdragna tester.<br />

Testmiljö och utrustning Den miljö och den utrustning som krävs för att utföra<br />

testet skall specificeras i denna punkt. Är produkten tänkt att användas i en<br />

speciell miljö, till exempel i en skogsmaskin i arbete, kan det vara en idé att<br />

simulera en s˚adan miljö för ett rättvisande test.<br />

Testledarens roll Här skall testledarens roll och beteende gentemot testpersonerna<br />

redogöras för. Skall testledaren hjälpa testpersonerna med uppgifterna? Skall<br />

testledaren enbart observera testpersonerna? Beroende p˚a hur formellt testet är<br />

har testledaren olika roller.<br />

Kriterier att mäta Här redogörs tydligt för vilka kriterier som skall mätas under<br />

testets g˚ang.<br />

Nedan följer ett antal positiva respektive negativa aspekter p˚a användbarhetstestning.<br />

Fördelar Användbarhetstestnings absolut <strong>mest</strong> positiva attribut är det faktum att<br />

testpersoner som representerar riktiga användare studeras. Detta leder till att<br />

problem som troligtvis skulle p˚averka slutanvändarna i sitt dagliga arbete uppdagas<br />

[5]. Vidare har jämförelser med andra utvärderingsmetoder, till exempel<br />

heuristisk utvärdering, visat att användbarhetstestning hittar fler allvarliga och<br />

˚aterkommande problem och färre problem med l˚ag-prioritet [13]. En annan fördel<br />

med att ha utfört användbarhetstester är att det är lättare att övertyga programvaruutvecklarna<br />

att det verkligen existerar designproblem i gränssnittet [5].<br />

Nackdelar Att utföra ett användbarhetstest kan vara väldigt kostsamt i fr˚aga om pengar<br />

och tid [11, 13]. S˚aledes är kostnaden den största nackdelen med användbarhetstester.<br />

Ett användbarhetstest kräver ocks˚a ett kunnigt testteam eller en kunnig testledare,<br />

helst skall den som utför testet vara en användbarhetsexpert [13]. Vidare har<br />

försök visat att användbarhetstestning ibland missar allvarliga problem som andra<br />

metoder hittar [13, 11].<br />

3.2.2 Diskussion om empiriska metoder<br />

De empiriska metoderna torde vara oslagbara när det gäller att leverera trovärdiga resultat<br />

och kommentarer rörande en mjukvara. Det är trots allt riktiga användare som<br />

har riktiga problem som studeras. Att försökspersonerna dessutom kan komma med<br />

konstruktiva förslag kan bespara den som utvecklar en <strong>programvara</strong> mycket arbete. Har<br />

man bara tillräckligt med tid p˚a sig för att planera och utföra användbarhetstester<br />

är de ett självklart val. Dock m˚aste man tänka p˚a att det kan vara problematiskt<br />

att hitta lämpliga förökspersoner. Ifall yrkesverksamma personer skall användas som<br />

testdeltagare m˚aste det antagligen finnas tillräckliga ekonomiska tillg˚angar i projektet<br />

för att ersätta dessa för förlorad arbetstid till exempel. Att enbart förlita sig p˚a<br />

användbarhetstestning kan visa sig vara ett misstag ifall s˚a m˚anga användbarhetsproblem<br />

som möjligt skall identifieras. Eftersom metoden ibland missar problem som andra


12 Kapitel 3. Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder<br />

metoder kan identifiera är det nog säkrast att kombinera användbarhetstester med andra<br />

metoder. Detta är dessutom en av de f˚a fr˚agor som olika experter inom användbarhet<br />

verkligen kan komma överens om.<br />

3.3 Prediktiva metoder<br />

Till denna kategori räknas de metoder som experter eller programvaruutvecklare använder<br />

sig av för att förutse användbarhetsproblem i en produkt. Teoretiska modeller för att till<br />

exempel förutsp˚a tiden det tar att utföra olika kommandon i en mjukvara räknas ocks˚a<br />

till de prediktiva metoderna. Gemensamt för dessa metoder är att de inte involverar<br />

riktiga användare i n˚agon större skala [4].<br />

Nedan presenteras tv˚a av de vanligast förekommande metoderna för att förutse<br />

användbarhetsproblem samt en utmanare.<br />

3.3.1 Heuristisk utvärdering<br />

Heuristisk utvärdering är en utvärderingsmetod framtagen av Jakob Nielsen med kollegor<br />

[9]. Metoden g˚ar ut p˚a att ett antal personer individuellt fritt utforskar ett<br />

användargränssnitt för att bedöma hur väl gränssnittet överensstämmer med förbestämda<br />

användbarhetsprinciper [9, 16]. Ifall det uppdagas att en komponent i gränssnittet bryter<br />

mot principerna antecknas var komponenten finns och vilken eller vilka principer<br />

den bryter mot [12]. Gränssnittet skall g˚as igenom minst tv˚a g˚anger. I den första<br />

genomg˚angen ligger fokus p˚a att f˚a en känsla för interaktionsflödet i gränssnittet samt<br />

dess omf˚ang. När en överblick över hur komponenterna tillsammans utgör gränssnittet<br />

erh˚allits, ligger fokus i den andra genomg˚angen p˚a att hitta användbarhetsproblem för<br />

de specifika komponenterna [9]. Det som gett metoden dess namn är just användbarhetsprinciperna<br />

som kallas för heuristiker, tumregler, när de används i utvärderingssyfte [4].<br />

Försök har visat att enbart en person som utvärderar inte gör särskilt bra ifr˚an sig<br />

med denna metod. En ensam utvärderare hittar oftast inte mer än 20 till 50 procent av<br />

alla användbarhetsproblem i ett gränssnitt [12, 8, 10]. Ovan nämnda försök har även<br />

visat att olika utvärderare hittar olika användbarhetsproblem. Detta leder till att ett<br />

flertal utvärderingar m˚aste utföras av olika personer för att öka metodens effektivitet.<br />

Alla unika användbarhetsproblem sammanställs därefter. Man har kommit fram till att<br />

fem utvärderare hittar ungefär 75 procent av alla användbarhetsproblem i ett gränssnitt<br />

[8]. Att använda sig av fler än fem utvärderare är oftast inte nödvändigt d˚a detta inte<br />

ger n˚agon nämnvärd informationsökning [9].<br />

Förutom antalet personer som utvärderar har även expertisen hos varje person inverkan<br />

p˚a utvärderingsresultatet. Specialister inom användbarhet har visat sig mer<br />

dugliga att utföra denna metod än personer utan specialistkompetens [8]. Vidare gör s˚a<br />

kallade ”dubbla experter” allra bäst ifr˚an sig, dessa personer är inte bara experter inom<br />

användbarhet utan även inom den domän som <strong>programvara</strong>n används [8].<br />

En annan faktor som p˚averkar resultatet är de heuristiker som används. Olika typer<br />

av programvaror eller elektroniska apparater kräver olika heuristiker anpassade efter typ<br />

av <strong>programvara</strong> eller apparat. Nedan redogörs för Jakob Nielsens tio heuristiker erh˚allna<br />

fr˚an en empirisk studie av 249 användbarhetsproblem [7]:<br />

Synlighet av systemets status Systemet skall alltid ge ˚aterkoppling till användaren<br />

vad som p˚ag˚ar, ˚aterkopplingen skall ske inom rimlig tid.


3.3. Prediktiva metoder 13<br />

Systemets överensstämmelse med den verkliga världen Systemet skall använda<br />

ett spr˚ak användaren först˚ar och använda sig av familjära ord, fraser och koncept.<br />

Information skall framträda p˚a ett naturligt och logiskt sätt.<br />

Användarens kontroll och frihet Ifall användare gör misstag i systemet behöver de<br />

en tydligt utmarkerad ”nödutg˚ang” för att komma bort fr˚an oönskade tillst˚and.<br />

Stöd för ”˚angra” och ”gör om” skall finnas.<br />

Konsekvens och standarder Det skall inte r˚ada n˚agra tvivel ifall olika ord, situationer<br />

eller händelser betyder samma sak. Plattformens standardkonventioner<br />

skall användas.<br />

Felförebyggande En noggrann design skall användas som förhindrar uppkomsten av<br />

misstag och fel. Tag antingen bort felbenägna situationer eller varna användare<br />

innan de utför handlingar som kan leda till fel.<br />

Igenkännande istället för ih˚agkommande Objekt, kommandon och val skall alltid<br />

vara synliga, detta för att minimera användarens minnesbörda. Användaren skall<br />

inte behöva komma ih˚ag saker fr˚an en del av en dialog till en annan. Ifall<br />

användaren behöver instruktioner för hur systemet används skall dessa finnas synliga<br />

eller vara enkla att komma ˚at.<br />

Flexibelt och effektivt användande Användning av genvägar osynliga för nybörjare<br />

ökar expertanvändarens effektivitet. Systemet blir mer attraktivt för bägge typer<br />

av användare.<br />

Estetisk och minimalistisk design Dialoger skall inte inneh˚alla onödig information.<br />

All överflödig information tävlar med relevant information om användarens uppmärksamhet<br />

och försämrar överblicken.<br />

Hjälp användare att känna igen, diagnostisera och ˚aterhämta sig fr˚an fel Felmeddelanden<br />

skall vara skrivna i ett tydligt spr˚ak användarna först˚ar, tydligt<br />

beskriva problemet och ge ett konstruktivt lösningsförslag p˚a problemet.<br />

Hjälp och dokumentation All hjälpinformation skall vara enkel att söka och inrikta<br />

sig p˚a användarens uppgift. Hjälpinformationen skall inte vara alltför omfattande<br />

och skall tala om vilka konkreta steg som m˚aste utföras för att lösa en uppgift.<br />

Nedan följer fördelar respektive nackdelar med att använda sig av en heuristisk<br />

utvärdering:<br />

Fördelar Enligt metodens skapare Jakob Nielsen är dess största fördelar att den är<br />

billig och snabb att genomföra. En utvärdering behöver inte ta mer än en dag och<br />

en erfaren användbarhetsexpert kan lära sig metoden p˚a mindre än en vecka [9].<br />

Oberoende forskning har även visat att metoden verkligen är extremt kostnadseffektiv,<br />

vilket innebär att den hittar flest användbarhetsproblem till lägst kostnad<br />

[13].<br />

Nackdelar Mycket kritik har dock riktats mot metoden. Som nämnts tidigare krävs<br />

tillg˚ang till flera användbarhetsexperter för att s˚a bra resultat som möjligt skall<br />

erh˚allas. Kvaliteten p˚a de resultat en heuristisk utvärdering ger har ocks˚a ifr˚agasatts.<br />

Metoden hittar förvisso m˚anga användbarhetsproblem men en stor del av dessa<br />

är av l˚ag prioritet, det vill säga att de inte är särskilt allvarliga [13]. En annan


14 Kapitel 3. Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder<br />

fara med att använda sig av metoden är att den ibland hittar falska problem som<br />

inte p˚averkar de riktiga användarna. Detta gäller särskilt ifall oerfarna personer<br />

utför metoden. En annan nackdel med metoden är att den är ostrukturerad i det<br />

avseende att den inte vägleder de som utvärderar genom gränssnittet. Detta kan<br />

leda till att viktiga delar av ett gränssnitt inte blir utforskade [16].<br />

3.3.2 Cognitive Walkthrough<br />

Cognitive Walkthrough, hädanefter kallad CW, är en metod som g˚ar ut p˚a att simulera<br />

en användares problemlösningsprocess när denne utför uppgifter i ett system eller gränssnitt<br />

[11]. Metoden fokuserar p˚a att utvärdera designförslag med utg˚angspunkt fr˚an hur<br />

lätta de är att lära sig att använda. Att metoden fokuserar p˚a just denna aspekt av<br />

användbarhet beror p˚a att man har funnit att användare föredrar att lära sig en <strong>programvara</strong><br />

genom utforskning. Vidare har man kommit fram till att användare helst lär<br />

sig nya funktioner i en <strong>programvara</strong> enbart när deras arbete kräver det.<br />

Nedan följer en beskrivning av CW processen [2].<br />

Definiera input Till att börja med m˚aste användarna definieras. Vilka är de och<br />

vad är deras bakgrund? Ju mer detaljerad information om användarna som finns<br />

tillgänglig desto mer kan förutsp˚as med metoden.<br />

Metoden involverar en ing˚aende analys av en uppsättning uppgifter som användarna<br />

kan tänkas utföra i en <strong>programvara</strong>. Dessa uppgifter skall väljas ut s˚a att de representerar<br />

de grundläggande funktionerna i <strong>programvara</strong>n eller de funktioner som är<br />

erkänt problematiska. Tillsammans med uppgifterna skall det finnas dokumenterat<br />

de rätta handlingarna för att korrekt utföra en uppgift.<br />

Ifall metoden skall användas innan <strong>programvara</strong>n är implementerad m˚aste en<br />

beskrivning av dess gränssnitt dokumenteras. Denna beskrivning skall klargöra<br />

vilka handlingar som g˚ar att utföra i <strong>programvara</strong>n och vilka konsekvenser dessa<br />

handlingar f˚ar.<br />

G˚a igenom alla handlingar för varje uppgift I denna fas g˚ar en designer tillsammans<br />

med en eller flera expertutvärderare igenom alla handlingar som leder fram<br />

till en korrekt löst uppgift. För varje handling försöker man berätta en trovärdig<br />

historia ifall en användare kommer att kunna utföra handlingen eller inte. Den<br />

dokumenterade användarprofilen ligger till grund för denna bedöming. För att<br />

underlätta för den som utvärderar kan följande fr˚agor ställas för varje handling:<br />

Kommer användarna att först˚a vad det är de ska göra? Kommer användarna att<br />

uppmärksamma att den rätta handlingen finns tillgänglig? Kommer användarna<br />

att associera den rätta handlingen med det de vill uppn˚a? Ifall rätt handling utförs<br />

kommer användarna att först˚a att de gör framsteg mot en lösning av uppgiften?<br />

Protokollföra viktig information Samtidigt som uppgifterna analyseras protokollförs<br />

all information som dyker upp. Antaganden om vad som skapar problem för<br />

användarna och varför är viktigast. Förslag p˚a ändringar i designen och de krav<br />

som <strong>programvara</strong>n ställer p˚a användarna är ocks˚a viktiga att protokollföra. För<br />

att underlätta dokumenteringen kan utvärderingen spelas in med videokamera,<br />

upptagningen kan sedan analyseras en extra g˚ang.<br />

Revidering av design Till sist revideras designen av gränssnittet för att rätta till de<br />

problem som uppkommit.


3.3. Prediktiva metoder 15<br />

Metodens fördelar och nackdelar presenteras nedan:<br />

Fördelar Fördelarna med att använda sig av CW är bland annat att användarnas<br />

problem kan studeras p˚a en väldigt detaljrik niv˚a utan att användarna själva<br />

behöver närvara [4]. Metoden kan ocks˚a användas för att identifiera fr˚agor som<br />

senare kan f˚a sina svar genom fokuserade användartester [2]. En annan fördel är<br />

att metoden hjälper till att definiera användares m˚al och antaganden [13]. Försök<br />

har visat att CW identifierar färre falska problem än heuristisk utvärdering [16].<br />

Nackdelar Metoden kan vara väldigt tidskrävande att utföra och en del utförare har<br />

upplevt den som enformig. Vidare har försök visat att metoden inte gör bra<br />

ifr˚an sig när det kommer till att identifiera generella användbarhetsproblem som<br />

p˚averkar flera delar av ett gränssnitt. Det totala antalet användbarhetsproblem<br />

som identifieras har ocks˚a funnits vara tämligen l˚agt jämfört med heuristisk utvärdering<br />

och användartester [13]. En annan nackdel med metoden är att ˚atminstone en av<br />

utförarna bör ha en bakgrund inom kognitionspsykologi för bästa resultat [2].<br />

3.3.3 Heuristic Walkthrough<br />

Som en reaktion p˚a kritiken mot heuristisk utvärdering och cognitive walkthrough<br />

utvecklade Andrew Sears metoden heuristic walkthrough [16]. Denna metod kombinerar<br />

fördelarna med tre prediktiva metoder: heuristisk utvärdering, cognitive walkthrough<br />

och usability walkthrough. Den sistnämnda metoden är en tv˚adelad process<br />

som p˚aminner om cognitive walkthrough men är mindre strukturerad.<br />

En heuristic walkthrough, kallad HW hädanefter, använder tv˚a idéer fr˚an heuristisk<br />

utvärdering: en fri utvärdering och en uppsättning användbarhetsheuristiker. Att bara<br />

använda sig av en fri utvärderingsform kan leda till en alltför förenklad utvärdering<br />

med för lite struktur. Därför används i HW ocks˚a idéer fr˚an cognitive walkthrough; en<br />

lista med användaruppgifter och en uppsättning tankefokuserande fr˚agor. Fr˚an usability<br />

walkthrough kommer idén om att utvärderingen skall ske i en tv˚adelad process.<br />

Nedan beskrivs den tv˚adelade processen för HW:<br />

Del 1: Uppgiftsorienterad utvärdering Den första delen av utvärderingen vägleds<br />

av en lista med uppgifter som utvärderaren skall utföra. Uppgifterna skall representera<br />

viktiga och frekventa funktioner men kan ocks˚a representera mindre<br />

frekventa funktioner för att exponera utvärderaren för alla delar av ett system.<br />

Varje uppgift har en prioritet satt efter hur viktig den är. Utvärderaren är fri att<br />

välja vilka uppgifter som skall utföras, i vilken ordning de skall utföras och hur<br />

m˚anga denne vill utföra. Som vägledning i detta val finns prioriteten för varje<br />

uppgift. Till skillnad fr˚an cognitive walkthrough är inte de rätta lösningarna för<br />

uppgifterna beskrivna, de som utvärderar skall allts˚a lösa uppgifterna själva. P˚a<br />

s˚a vis blir den första kontakten med systemet uppgiftsorienterad, precis som för<br />

en användare som försöker lära sig systemet. Samtidigt som uppgifterna utförs<br />

har den som utvärderar de tankefokuserande fr˚agorna tagna fr˚an cognitive walkthrough<br />

till sin hjälp. De problem utvärderaren stöter p˚a som kan tänkas p˚averka<br />

användarna dokumenteras efter hand som uppgifterna utförs. Problemen rangordnas<br />

dessutom efter hur allvarliga de uppfattas vara.<br />

Del 2: Fri utvärdering I den andra fasen av utvärderingen är den som utvärderar fri<br />

att utforska systemets ing˚aende delar p˚a egen hand. Den bakgrundskunskap som<br />

erh˚allits fr˚an den första delen av utvärderingen ligger som en grund för fortsatt


16 Kapitel 3. Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder<br />

utvärdering. Denna del utförs i själva verket som en heuristisk utvärdering där<br />

vilka etablerade användbarhetsheuristiker som helst kan användas.<br />

Metodens fördelar och nackdelar presenteras nedan:<br />

Fördelar Heuristic walkthrough kombinerar fördelarna med flera metoder. Den använder<br />

sig av en lista med uppgifter tillsammans med tankefokuserande fr˚agor. Försök har<br />

visat att detta leder till att färre falska fel identifieras än ifall enbart en heuristisk<br />

utvärdering utförs. Metoden involverar ocks˚a en fri utvärdering som innebär att<br />

problem som inte relaterar till en specifik uppgift kan identifieras. Ovan nämda<br />

försök har visat att metoden upptäcker totalt fler fel än cognitive walkthrough som<br />

enbart använder en uppgiftsbaserad ansats. En annan fördel är att metoden har<br />

visat sig vara mer effektiv än heuristisk utvärdering och cognitive walkthrough d˚a<br />

det gäller att identifiera allvarliga användbarhetsproblem när enbart en eller tv˚a<br />

personer utvärderar [16].<br />

Nackdelar Resultaten nämnda i metodens fördelar ovan kommer fr˚an metoduppfinnarens<br />

egna tester och försök. Inga oberoende jämförelser med andra metoder förefaller<br />

ha utförts vilket leder till att resultaten kan ifr˚agasättas. Sears p˚apekar dock själv<br />

en del saker som kan ha p˚averkat de resultat som erhölls. Bland annat s˚a var<br />

deltagarna i försöken inte användbarhetsexperter. Detta skulle kunna p˚averka till<br />

exempel antalet falska problem som hittas med heuristisk utvärdering. Oerfarna<br />

personer som utför en heuristisk utvärdering tenderar att hitta fler falska problem<br />

än experter, s˚aledes ställs heuristisk utvärdering i lite väl d˚alig dager i Sears<br />

försök. En annan sak som kan p˚averka resultaten är att i de försök som utfördes<br />

s˚a utvärderades pappersprototyper av ett system. Studier har visat att en del<br />

problem är sv˚arare att identifiera beroende p˚a slaget av prototyp [16]. Kanske<br />

hade resultaten blivit annorlunda ifall en interaktiv prototyp utvärderats?<br />

3.3.4 Diskussion om prediktiva metoder<br />

Jakob Nielsen, skaparen av heuristisk utvärdering, myntade uttrycket ”usability at a discount”<br />

och refererade till sin egen och andra prediktiva metoders kostnadseffektivitet.<br />

Att metoderna är billiga att utföra har varit deras största försäljningsargument, inte att<br />

de levererar bäst resultat. Detta m˚aste man ha i ˚atanke när man försöker avgöra vilka<br />

metoder som skall användas under ett projekt. De prediktiva metoderna involverar inga<br />

riktiga användare och samma problematik som gäller för de automatiska metoderna<br />

verkar gälla för de prediktiva. Hur trovärdiga blir resultaten ifall inga användare involveras<br />

i utvärderingsprocessen? Dessutom kan man undra hur billigt det verkligen<br />

blir att utföra till exempel en heuristisk utvärdering ifall bästa resultat skall erh˚allas.<br />

Att anlita fem erfarna användbarhetskonsulter kan nog bli ganska kännbart ekonomiskt.<br />

Hur som helst s˚a bör de prediktiva metoderna kombineras med användbarhetstester enligt<br />

kunniga personer inom omr˚adet. Fr˚agan är bara vilken eller vilka metoder som ska<br />

användas. En del av de jämförelser som har utförts har antingen inte varit helt oberoende<br />

eller s˚a har förutsättningarna varit olika. I en del försök har väldigt erfarna personer<br />

applicerat metoderna och i andra försök har personer med liten erfarenhet använts. Det<br />

verkar som att en del resultat ska tas med en nypa salt. Att välja tillvägag˚angssätt<br />

utifr˚an den aktuella situationen är som brukligt den bästa lösningen.


3.4. Slutsats av litteraturstudie 17<br />

3.4 Slutsats av litteraturstudie<br />

3.4.1 Tillgängliga resurser<br />

För att kunna besluta om vilken eller vilka metoder som är <strong>mest</strong> lämpade att använda<br />

för utvärderingen av <strong>programvara</strong>n i detta projekt m˚aste först de tillgängliga resurserna<br />

definieras. De flesta av ovan nämnda utvärderingsmetoder är väldigt tidskrävande och<br />

tid f˚ar anses vara den viktigaste resursen. I fallet för detta projekt finns det ganska<br />

gott om tid d˚a det sträcker sig över 20 veckor. Metoderna är ocks˚a krävande ifr˚aga<br />

om arbetskraft och kunskap inom användbarhet. Till dettta projekt är arbetskraften<br />

väldigt begränsad, endast författaren själv utgör huvudstyrkan. Kunskapen i fr˚aga<br />

om användbarhet f˚ar dock anses vara god d˚a författaren befinner sig i slutfasen av en<br />

civilingenjörsutbildning inom omr˚adet. Eventuellt kan en till person l˚anas in som har<br />

god insikt i användbarhetsomr˚adet. Finansiella tillg˚angar är ocks˚a viktiga resurser. I<br />

detta projekt är tillg˚angen p˚a dessa i det närmaste obefintlig.<br />

3.4.2 Krav p˚a utvärdering<br />

De krav som ställts för utvärderingen av <strong>programvara</strong>n involverar att s˚a m˚anga användbarhetsproblem<br />

som möjligt skall identifieras. Dessutom är det önskvärt att s˚a m˚anga funktioner<br />

som möjligt i gränssnittet täcks in av utvärderingen. De identifierade användbarhetsproblemen<br />

skall antingen bevisligen p˚averka riktiga användare eller strida mot vedertagna<br />

konventioner och standarder. Resultatet skall med andra ord omfatta s˚a m˚anga<br />

funktioner som möjligt och vara trovärdigt.<br />

3.4.3 Metoderna mot varandra<br />

Med ledning av de tillgängliga resurserna för projektet och ovan nämnda krav har en<br />

jämförande tabell tagits fram. Tabell 3.1 är indelad i sex kolumner vilka best˚ar av<br />

metodernas namn, vad metoderna kräver i fr˚aga om utförande och förberedelser samt<br />

ifall metoderna förväntas ge ett trovärdigt resultat och hur mycket av gränssnittets<br />

funktioner de täcker.<br />

Metod Metoden kräver Resultatet blir<br />

Tid Expertis Pengar Trovärdigt Täckning av gränssnitt<br />

Aut. insp Lite Ja Kanske Väldigt God<br />

Aut. analys Mycket Viss krävs Nej Tveksamt God<br />

Aut. kritik Mycket Nej Nej Tveksamt God<br />

Anv. test Mycket Ja Troligen Väldigt Kan vara god<br />

HE Lite Ja Nej Kan ifr˚agasättas Kan ej garanteras<br />

CW Medel Ja Nej Kan vara god Medelm˚attig<br />

HW Medel Ja Nej Kan vara god Kan vara god<br />

Tabell 3.1: Jämförelse av utvärderingsmetoder.<br />

Den andra kolumnen i tabell 3.1 behandlar hur mycket tid de olika metoderna<br />

kräver. Som kan utläsas kräver automatisk inspelning av användartester lite i fr˚aga<br />

om tid. Detta p˚a grund av att det existerar mycket freeware för inspelning av skrivbordshändelser<br />

i MS Windows XP. N˚agon egen mjukvara behöver allts˚a inte implementeras.


18 Kapitel 3. Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder<br />

Det samma kan inte sägas om automatisk analys och kritik. Ifall dessa metoder skulle<br />

användas m˚aste egen mjukvara implementeras och detta skulle ta avsevärd tid samt<br />

falla utanför projektets omf˚ang. Att planera och utföra användbarhetstester är ocks˚a<br />

väldigt tidskrävande som kan utläsas i tabellen. De prediktiva metoderna kräver ganska<br />

lite i fr˚aga om tid vilket ocks˚a är deras största fördel. Dock s˚a tar det längre tid att<br />

planera och utföra Cognitive Walkthrough och Heuristic Walkthrough än en heuristisk<br />

utvärdering p˚a grund av extra förberedelser och lite omständligare utförande.<br />

Nästan alla behandlade metoder kräver god kunskap om användbarhet enligt kolumn<br />

tre i 3.1. De som inte kräver särskild expertis i fr˚aga om utförandet är automatisk analys<br />

och kritik d˚a mjukvaran till viss del eller helt ersätter expertens roll. Samtidigt m˚aste<br />

man tänka p˚a att mjukvara m˚aste implementeras ifall dessa metoder ska användas och<br />

att det egentligen inte r˚ader n˚agon kunskapsbrist när det gäller användbarhet.<br />

Ifall metoderna kräver resurser i fr˚aga om pengar kan utläsas i kolumn fyra i 3.1. Automatisk<br />

inspelning av händelser skulle kunna vara kostsam om kommersiella program<br />

används, men gratis ifall freeware används. De andra tv˚a automatiska metoderna kräver<br />

inga finansiella tillg˚angar d˚a de m˚aste implementeras p˚a egen hand ifall de ska användas<br />

i projektet. Användbarhetstester kan som nämnts tidigare kräva pengar när det gäller<br />

att motivera försöksdeltagare och ersätta dessa för förlorad inkomst. De prediktiva<br />

metoderna kräver inga resurser när det gäller pengar d˚a en till användbarhetskunnig<br />

kan l˚anas in kostnadsfritt till projektet.<br />

Hur trovärdiga resultaten förutsp˚as bli efter att ha använt metoderna behandlas i<br />

kolumn fem. Automatisk inspelning utföres i samband med användartester och dessutom<br />

analyseras datat av en mänsklig expert. Detta gör att metodens resultat borde<br />

bli trovärdigt. De tv˚a andra automatiska metoderna kan förvisso användas tillsammans<br />

med användartester men de utesluter expertens roll i analysen av datat. Detta<br />

borde p˚averka trovärdigheten negativt. För användartester gäller samma trovärdighet<br />

som för automatisk inspelning, allts˚a god. Heuristisk utvärdering har blivit kritiserad<br />

i en del försök p˚a grund av att metoden identifierar problem som inte p˚averkar<br />

användare p˚a riktigt. Detta gör att metodens trovärdighet kan ifr˚agasättas. Cognitive<br />

Walkthrough har i försök visat sig ge trovärdigare resultat än heuristisk utvärdering.<br />

Detta faktum samt att metoden är väldigt användarcentrerad borde leda till en ganska<br />

god trovärdighet. För Heuristic Walkthrough finns det ocks˚a indikationer p˚a att<br />

metoden skulle göra bättre ifr˚an sig än heuristisk utvärdering ifr˚aga om att identifiera<br />

riktiga användbarhetsproblem. Detta gör att metodens trovärdighet kan vara god.<br />

Trovärdigheten i de prediktiva metodernas resultat spelar en mindre roll när det gäller<br />

att utse vilka metoder som ska användas. Detta p˚a grund av att den uppskattade<br />

trovärdigheten bygger p˚a resultat fr˚an experiment som kan ifr˚agasättas.<br />

Den sista kolumnen i tabellen behandlar hur m˚anga av gränssnittets funktioner som<br />

kan utforskas med metoderna. De automatiska metoderna möjliggör en god täckning<br />

av gränssnittet d˚a de kan användas för att underlätta användartester och s˚aledes hjälpa<br />

till att identifiera m˚anga problem. Automatiska metoder kan även simulera användare<br />

som använder <strong>programvara</strong>n vilket skulle kunna garantera fullständig täckning av ett<br />

gränssnitt ifall simulationen f˚ar p˚ag˚a under en l˚ang tid. Användartester skulle kunna<br />

täcka in alla funktioner i ett gränssnitt men d˚a m˚aste testerna utformas väldigt noggrant.<br />

S˚adana tester skulle dessutom ta l˚ang tid att utföra. En heuristisk utvärdering bygger p˚a<br />

fri utforskning av ett gränssnitt. Den är allts˚a ostrukturerad och kan inte garantera att<br />

alla funktioner täcks in. Cognitive Walkthrough skulle kunna garantera full täckning.<br />

D˚a m˚aste uppgifter till alla funktioner fabriceras och utvärderingen av dessa funktioner<br />

skulle ta väldigt l˚ang tid. Dessutom inneh˚aller CW ingen fri utforskning vilket bidrar


3.4. Slutsats av litteraturstudie 19<br />

till att täckningen i de flesta fall blir medelm˚attig. HW använder sig av b˚ade en fri<br />

utvärdering och en lista med uppgifter som ska utföras. Beroende p˚a hur uppgifterna<br />

utformas kan en heltäckande utvärdering vara möjlig.<br />

3.4.4 Utsedda metoder<br />

Utvärderingen i detta projekt ska ske genom en kombination av användbarhetstester<br />

och Heuristic Walkthrough. Detta p˚a grund av metodernas möjlighet till att överlappa<br />

varandra och hitta problem som den ena metoden inte hittar. Den enade expertisens<br />

˚asikt om att kombinera användartester med prediktiva metoder bifalles s˚aledes. HW utses<br />

först och främst p˚a grund av dess förm˚aga att utforska stora delar av ett gränssnitt.<br />

HW ska utföras innan användbarhetstesterna i syfte att utforska s˚a mycket som möjligt<br />

av gränssnittet samt ge den som utvärderar en god överblick över <strong>programvara</strong>n och<br />

dess funktioner. Därefter utföres användbarhetstester där de problem som identifierats i<br />

HW kan bekräftas och eventuella förbisedda problem kan hittas. Detta borde leda till en<br />

god trovärdighet samt förhoppningsvis en god täckning. Att hitta rätt försökspersoner<br />

till testerna kan bli ett problem d˚a ingen ersättning kan utlovas. Troligtvis kommer<br />

kraven p˚a rätt bakgrund hos personerna att sjunka. Automatisk inspelning av<br />

användartesterna hade kunnat användas men de gratismjukvaror som provats har visat<br />

sig skapa allför skrymmande filer eller vara för prestandakrävande. De tv˚a andra automatiska<br />

metoderna faller p˚a grund av kravet p˚a implementering och l˚ag trovärdighet.


20 Kapitel 3. Granskning av användbarhetsutvärderingsmetoder


Kapitel 4<br />

Användbarhetsutvärdering av<br />

<strong>DeDU</strong><br />

Detta kapitel behandlar hur användbarhetsutvärderingen av <strong>DeDU</strong>:s grafiska gränssnitt<br />

gick till och de resultat som erhölls fr˚an utvärderingen.<br />

4.1 Genomförande<br />

Genomförandet för utvärderingen beskrivs i de stycken som följer nedan.<br />

4.1.1 Förstudie och skapande av användarprofil<br />

Eftersom författaren aldrig hade använt <strong>DeDU</strong> tidigare och s˚aledes inte visste exakt<br />

vad det kunde användas till blev det första steget i utvärderingen att bekanta sig med<br />

<strong>programvara</strong>n genom fri utforskning. Denna utforskning hade ocks˚a som syfte att ge en<br />

övergripande känsla för hur <strong>programvara</strong>n l˚ag till användbarhetsmässigt.<br />

Efter den inledande utforskningen av <strong>programvara</strong>n togs en användarprofil fram<br />

d˚a WSP inte hade n˚agon dokumenterad s˚adan. Detta var en viktig best˚andsdel i<br />

utvärderingen av <strong>DeDU</strong>. B˚ade Heuristic Walkthhrough och användbarhetstester mer<br />

eller mindre kräver att det finns tillg˚ang till en användarprofil. I fallet för HW gäller<br />

det att kunna bedöma ifall slutanvändarna kan använda <strong>programvara</strong>n och s˚aledes är<br />

det viktigt att veta vilka dessa är innan utvärderingen börjar. När användbarhetstester<br />

ska utföras är det dessutom viktigt att testpersonerna är s˚a representativa för slutanvändarna<br />

som möjligt, därför underlättar en dokumenterad användarprofil när testpersonerna<br />

utses.<br />

Själva framtagandet av profilen gick till s˚a att ett fr˚ageformulär togs fram med ett<br />

antal grundläggande fr˚agor s˚asom ˚alder, utbildningsniv˚a, kön och datorvana. Därefter<br />

följde ett antal specifika fr˚agor som rörde användandet av <strong>DeDU</strong> s˚asom hur länge personen<br />

använt <strong>programvara</strong>n, vilka funktioner som <strong>mest</strong> användes, hur inlärningsfasen och<br />

den nuvarande användningen upplevdes samt ifall personen kände till n˚agra användbarhetsproblem<br />

i <strong>DeDU</strong>. En lista med kontaktpersoner erhölls fr˚an WSP och en rundringning<br />

gjordes till ett urval av dessa. För att f˚a lite spridning av svaren uppringdes dels landsting<br />

och kommuner men även privata bolag.<br />

21


22 Kapitel 4. Användbarhetsutvärdering av <strong>DeDU</strong><br />

4.1.2 Heuristic Walkthrough<br />

Efter att användarprofilen tagits fram började användbarhetsutvärderingen p˚a riktigt<br />

med Heuristic Walkthrough. Det första steget blev att ta fram de uppgifter som skulle<br />

utföras i <strong>programvara</strong>n. Med ledning av den manual som hör till <strong>DeDU</strong> fabricerades<br />

uppgifter som skulle representera grundfunktionerna samt ge en tillräckligt omfattande<br />

täckning av gränssnittet. Av avgränsningsskäl innefattades inte alla moduler<br />

av uppgifterna. Följande moduler i <strong>DeDU</strong> utvärderades: Fastighet, Objekt, Kalen-<br />

der,<br />

Ärendehantering, Kvittering, Nycklar, Nyckelutl˚aning, Rapporter samt system-<br />

inställningsfönstret. Till den andra delen av HW utvärderingen uts˚ags de heuristiker<br />

som skulle användas. Dessa blev Nielsens tio heuristiker nämnda i kapitel tre ovan samt<br />

tv˚a extra heuristiker. Dessa extra heuristiker var:<br />

Perceptuell tydlighet Alla grafiska objekt skall vara urskiljbara fr˚an andra objekt.<br />

All text ska vara läsbar genom storlek, typ och linjeseparation.<br />

Minimalt antal steg Det ska existera ett minimalt antal steg mellan relaterade komponenter,<br />

onödig upprepning av steg ska undvikas. Antalet fysiska rörelser som<br />

krävs av användaren ska h˚allas till ett minimum för att minska den motoriska<br />

bördan.<br />

För att underlätta själva utvärderingen togs tv˚a utvärderingsformulär fram, ett för varje<br />

delmoment i HW. Med ledning av den information som erh˚allits fr˚an användarprofilen<br />

utfördes sedan utvärderingen enligt den beskrivning som givits av HW i kapitel tre<br />

ovan. Författaren själv och en person till med god kunskap om användbarhet utförde<br />

utvärderingen.<br />

4.1.3 Användbarhetstester<br />

Efter utvärderingen med Heuristic Walkthrough började planeringen med att utföra<br />

användbarhetstester. Dessa tester skulle studera dels personer som aldrig använt <strong>DeDU</strong><br />

tidigare dels erfarna <strong>DeDU</strong> användare. Syftet med att studera nybörjare var att undersöka<br />

hur en oerfaren användare klarar av att utföra grundläggande uppgifter i <strong>programvara</strong>n.<br />

Ett s˚adant test kan tänkas representera en slutanvändares första kontakt<br />

med <strong>programvara</strong>n. Testet skulle ocks˚a kunna ge en indikation p˚a vilka problem en<br />

erfaren slutanvändare, som ej använt de specifika funktionerna under en längre tid, upplever.<br />

Nybörjartestet skulle dock främst indentifiera de problem förstag˚angsanvändare<br />

upplever.<br />

Syftet med att studera erfarna användare var att observera hur de klarar av att utföra<br />

grundläggande uppgifter i <strong>programvara</strong>n. Ett s˚adant test visar hur erfarna användare<br />

hanterar <strong>programvara</strong>n d˚a de ska utföra uppgifter de aldrig gjort förut eller inte gjort<br />

p˚a länge. Testet skulle ocks˚a visa ifall erfarna användare har liknande problem som<br />

förstag˚angsanvändarna, eller ifall de kan dra nytta av sina bakgrundskunskaper när de<br />

ska utföra uppgifter de aldrig gjort förut.<br />

I enlighet med beskrivningen av användbarhetstester i kapitel tre togs tv˚a testplaner<br />

fram, en för nybörjarna och en för de erfarna användarna. Dessa testplaner<br />

beskriver syfte, problemp˚ast˚aenden, önskad användarprofil, metod, de uppgifter som<br />

användarna skall utföra, testmiljö, testledarens roll och vilka kriterier som skulle mätas<br />

under testerna.<br />

I samband med att testplanerna togs fram skapades de uppgifter testpersonerna<br />

skulle utföra. Dessa uppgifter var i stort sett samma uppgifter som användes till


4.1. Genomförande 23<br />

Heuristic Walkthrough men var mycket mer utförligt beskrivna och ingick i olika scenarier.<br />

Scenarierna användes för att ge testpersonerna tillräcklig bakgrundskunskap s˚a att<br />

uppgifterna skulle g˚a att lösa. Scenariot för fastighetsmodulen s˚ag till exempel ut s˚a här:<br />

”Du är anställd hos ett stort fastighetsbolag som heter Startech. För att kunna administrera<br />

alla hus bolaget äger och av översk˚adlighetsskäl är husen indelade i fastigheter.<br />

En fastighet kan med andra ord ses som ett kvarter. Bolaget har nyligen köpt ett antal<br />

hus som ligger intill varandra. Dessa hus skall ing˚a i ett kvarter som heter ”Skatan”.<br />

Dina arbetsuppgifter best˚ar bland annat av att föra in information om bolagets hus och<br />

fastigheter i bolagets databas. Detta görs i <strong>DeDU</strong>:s fastighetsfönster.” De tillhörande<br />

uppgifterna för detta scenario var : ”Registrera in en ny fastighet som heter ”Skatan” och<br />

som har Startech som ägare” samt: ”Registrera in tv˚a hus till fastigheten, kalla husen<br />

”Skatan 1” och ”Skatan 2”. B˚ada husen skall ha Leif Hedlund som omr˚adesansvarig. De<br />

b˚ada husen är byggda ˚ar 1995. För in denna information för respektive hus.” De moduler<br />

som nybörjarna skulle testa var fastighet, objekt, kalender, ärenden, kvittering,<br />

nyckelhantering och utl˚aning samt rapporter. De erfarna användarna skulle förutom<br />

nyss nämnda moduler även testa entreprenadmodulen.<br />

Efter skapandet av en utförlig beskrivning för hur testerna skulle g˚a tillväga, började<br />

arbetet med att rekrytera testpersoner. Eftersom ingen ersättning kunde utlovas bestod<br />

nybörjartestpersonerna av släkt och vänner till författaren. P˚a grund av detta var det en<br />

del nybörjartestpersoner som ej uppfyllde kriterierna hämtade fr˚an användarprofilen. De<br />

erfarna användarna rekryterades fr˚an Akademiska Hus i Ume˚a. Faktum var att dessa<br />

var lättare att rekrytera än nybörjarna d˚a Akademiska Hus har ett nära samarbete<br />

med WSP när det gäller <strong>DeDU</strong>. Alla erfarna testpersoner motsvarade användarprofilen.<br />

Nybörjarna var fyra till antalet och antalet erfarna var fem.<br />

Tillvägag˚angssättet vid testerna var att försökspersonerna testades en och en. Först<br />

välkomnades personen till testet. Därefter erhöll personen en introduktion till vad<br />

testet gick ut p˚a, hur det skulle g˚a till och vad som förväntades av försökspersonen.<br />

I introduktionen underströks att testet inte gick ut p˚a att mäta personens egen problemlösningsförm˚aga<br />

och att fullständig anonymitet utlovades. I introduktionen upplystes<br />

personen även om att allt denne gjorde i <strong>programvara</strong>n skulle observeras och<br />

att den tid det tog att utföra en uppgift skulle registreras. Tidsregistreringen hade som<br />

syfte att ˚aterskapa en pressad arbetssituation. De erfarna testpersonerna fick efter introduktionen<br />

redogöra för vilka moduler de använde oftast i sitt arbete. Detta hade<br />

som syfte att identifiera orsaker till varför testpersonerna gjorde bättre eller sämre ifr˚an<br />

sig. Därefter startade testet och inför varje ny modul berättades om nödvändigt ett<br />

scenario som förklarade vad modulen kan användas till. P˚a grund av tidsbrist var det<br />

inte alla erfarna användare som fick göra alla uppgifter d˚a tiden för test bara var en<br />

timme per person och alla erfarna testades p˚a samma dag. Nybörjartesterna utfördes<br />

p˚a olika dagar och hade egentligen ingen tidsbegränsning. Nybörjartesterna tog dock<br />

runt en timme per person och blev en m˚attstock för hur länge de erfarna testerna skulle<br />

p˚ag˚a. För att underlätta observationen av testpersonerna hade formulär tagits fram.<br />

Nybörjartesterna ägde rum först och till de erfarna testen hade formulären utökats med<br />

de fel nybörjarna gjorde. Detta underlättade observationen av de erfarna d˚a det bara<br />

var att kryssa för de fel nybörjarna gjort ifall de erfarna gjorde samma fel.<br />

Efter försökspersonen utfört uppgifterna ägde en kort utfr˚agning rum. Nybörjarna<br />

fick ventilera sina˚asikter om <strong>DeDU</strong> och ge förslag till förbättringar. De erfarna användarna<br />

fick svara p˚a en del fr˚agor som uppkommit efter testerna med nybörjarna och även ge<br />

förslag p˚a förbättringar. Till sist tackades testpersonen för sitt engagemang.


24 Kapitel 4. Användbarhetsutvärdering av <strong>DeDU</strong><br />

4.2 Resultat<br />

4.2.1 Användarprofil och intervju<br />

Av elva svarande var sju stycken män och tre stycken kvinnor. De svarande var i˚aldrarna<br />

32 till 60 ˚ar gamla. En av de svarande hade grundskola som högsta utbildningsniv˚a, sex<br />

stycken hade uppn˚at gymnasieniv˚a, tv˚a stycken hade läst p˚a folkhögskola och tv˚a stycken<br />

hade universitetsexamina. Den inlärningsstil de svarande hade när de skulle använda<br />

teknisk apparatur första g˚angen var varierande och berodde p˚a den aktuella situationen.<br />

Nio av de svarande brukade dock oftast börja med att pröva sig fram. Alla svarande<br />

hade använt datorer i mer än tv˚a ˚ar och använde datorer dagligen. Den uppskattade<br />

medelförm˚agan att handskas med datorer blev 5.3 p˚a en skala fr˚an ett till nio, där<br />

ett motsvarar nybörjarniv˚a och nio motsvarar expertniv˚a. Alla hade använt <strong>DeDU</strong> i<br />

mer än tv˚a ˚ar utom en svarande som använt <strong>DeDU</strong> ungefär ett ˚ar. Fem använde <strong>DeDU</strong><br />

dagligen, fem använde <strong>DeDU</strong> veckovis och en använde <strong>DeDU</strong> m˚anadsvis. Inlärningsfasen<br />

till <strong>programvara</strong>n upplevdes i medel till 4.2 p˚a en skala fr˚an ett till nio, där ett motsvarar<br />

lätt och nio sv˚ar. Den nuvarande användningen av <strong>DeDU</strong> upplevdes i medel till 3.3 p˚a<br />

en skala fr˚an ett till nio där ett motsvarar enkel och intuitiv och nio sv˚ar och kr˚anglig.<br />

De svar som erhölls p˚a fr˚agan ”Vet du n˚agot specifikt i <strong>DeDU</strong> som är särskilt kr˚angligt<br />

och sv˚art att utföra, n˚agot som behöver förbättras?” presenteras nedan.<br />

– ”Om man ska ge sig p˚a n˚agot nytt brukar det vara kr˚angligt, kommer man bara<br />

ih˚ag hur man gör g˚ar det bra”.<br />

– ”Det är sv˚art att använda rapportmodulen för att ta fram statistik, det blir mycket<br />

knappande”.<br />

– ”Felanmälan känns rörig och är jobbig för förstag˚angsanvändare, det borde vara<br />

highlight p˚a de fält som är nödvändiga att fylla i”.<br />

– ”Det är sv˚art att prova sig fram, känns sv˚art att ˚angra sig. Jag vill kunna g˚a<br />

tillbaka och ändra p˚a saker”.<br />

– ”Minnesbilden förändras d˚a <strong>programvara</strong>n är under ständig utveckling”.<br />

– ”Det är sv˚art att använda kopieringsfunktionen i objektmodulen. Det blir för<br />

l˚angt mellan g˚angerna”.<br />

– ”Kalendern är otydlig och irriterande att planeringen försvinner d˚a man trycker i<br />

trädet. Det finns ingen helhet i programmet”.<br />

– ”Rapportmodulen är kr˚anglig, man m˚aste tänka till för att använda den. En del<br />

blir rädda för den”.<br />

4.2.2 Utvärdering<br />

Resultaten fr˚an Heuristic Walkthrough sammanställdes med resultaten fr˚an användartesterna<br />

till en lista med unika användbarhetsproblem. Dessa problem kategoriserades sedan in i<br />

olika feltyper s˚a gott det gick. Observera att en del problem kan tänkas höra till flera feltyper.<br />

Nedan presenteras alla identifierade feltyper tillsammans med belysande exempel.<br />

Se bilaga för en fullständig förteckning av alla identifierade användbarhetsproblem.


4.2. Resultat 25<br />

Synlighet Denna feltyp berör <strong>programvara</strong>ns synlighet och hur tydligt <strong>programvara</strong>n<br />

visar vad som g˚ar att göra med den. De funktioner som finns i <strong>programvara</strong>n skall<br />

vara väl synliga samt tydligt visa hur de ska användas. Användarna skall kunna<br />

förutse vad som ska hända och hur nästa steg i interaktionssekvensen kommer att<br />

se ut när de till exempel trycker p˚a en knapp. Problem som bryter mot detta ligger<br />

i denna kategori. Nedan följer ett par illustrerade exempel ur denna kategori:<br />

– Figur 4.1 visar hur objektsmodulen ser ut. I denna modul kan olika typer av<br />

objekt skapas genom att 1: Först väljs önskad fastighet och hus i trädet till<br />

vänster. 2: Sedan väljs vilken typ av objekt som ska skapas i flikkontrollen<br />

i mitten av skärmen. Det g˚ar att välja mellan FU-objekt, besiktningsobjekt<br />

eller PU-objekt. 3: Därefter väljs ”Lägg till” i knappraden till höger. Sedan<br />

fylls önskad information i och till sist väljs ”Spara”. Detta tillvägag˚angssätt<br />

visade sig vid användbarhetstester vara otydligt. Ett flertal testpersoner<br />

skapade fel typer av objekt utan att märka detta. De kunde allts˚a inte urskilja<br />

vad som skulle hända när de tryckte p˚a ”Lägg till”. Samma problem˚aterfanns<br />

i fastighetsmodulen. I denna modul hade användarna sv˚art att veta ifall det<br />

var ett hus eller en fastighet de skapade när de tryckte p˚a ”Lägg till”.<br />

Figur 4.1: Vy över objektsmodulen.<br />

– I objektsmodulen g˚ar det även att ändra p˚a befintliga objekt. Ett problem<br />

som identifierades med denna funktion var att testpersonerna hade problem<br />

med att veta vilket objekt som manipulerades när de tryckte p˚a ” Ändra”.<br />

– Ett och samma objekt kan inneh˚alla FU-punkter, besiktningspunkter och<br />

PU-punkter. För att ˚astadkomma detta skapas först ett objekt av en typ, l˚at<br />

oss säga ett besiktningsobjekt. Om sedan FU-punkter ska läggas till detta<br />

objekt m˚aste först FU-fliken väljas för objektet. Denna flik är inringad i ring<br />

tv˚a i figur 4.1. Därefter väljs knappen ” Ändra” och önskad information fylls i,<br />

sedan väljs ”Spara”. Till att börja med hade försökspersonerna problem med<br />

att först trycka p˚a rätt flik innan de valde ” Ändra”. De ville allts˚a göra det<br />

i omvänd ordning. Sedan var det ett stort antal testpersoner som tryckte p˚a


26 Kapitel 4. Användbarhetsutvärdering av <strong>DeDU</strong><br />

”Lägg till” istället för ” Ändra”. Knapparna hade allts˚a ett tvetydigt budskap.<br />

Ifall ”Lägg till” väljs istället för ” Ändra”, skapas ett helt nytt objekt istället<br />

för att lägga till information till ett befintligt. Detta fel uppmärksammade<br />

inte alla testpersoner som begick misstaget.<br />

˚Aterkoppling Användarna skall direkt kunna se ifall de gjort rätt eller fel vid användandet<br />

av en funktion. Problem som bryter mot detta hamnar i denna kategori. Nedan<br />

följer ett par exempel:<br />

– I överlag är ˚aterkopplingen underm˚alig i <strong>programvara</strong>n. Testpersonerna var<br />

vid flera tillfällen tvungna att dubbelkolla att de utfört en uppgift p˚a rätt<br />

sätt vilket de tyckte var irriterande. När de skulle kontrollera sitt resultat<br />

mer noggrant hade de dessutom sv˚art att avgöra ifall de verkligen gjort rätt<br />

eller inte. Ofta upptäckte de inte själva ifall de gjort fel utan dubbelkollade<br />

först efter uppmaning fr˚an testledaren.<br />

– Figur 4.2 visar hur kalendermodulen ser ut. Denna modul används till att<br />

planera in när objekten som skapats i objektsmodulen skall utföras. Utplaneringen<br />

av objekt g˚ar till s˚a att önskat objekt väljs i trädet och sedan<br />

dras det in och släpps i kalenderstrukturen till höger. Problemet ligger i att<br />

det är sv˚art att se p˚a vilken rad det nyss utplacerade objektet hamnade,<br />

kalendern är oftast belamrad med ett stort antal objekt som i figuren. En<br />

del försökspersoner drog dessutom objektet b˚ade i höjdled och sidled, vilket<br />

inte behövdes d˚a objektet bara skall dras i sidled. Objektet hamnar alltid p˚a<br />

den rad som objektet finns p˚a i trädet men detta var inte tillräckligt tydligt.<br />

Att personerna drog objekten i höjdled bidrog ocks˚a till att det var sv˚art att<br />

hitta igen dessa i kalenderstrukturen d˚a objekten inte hamnade p˚a rätt rad<br />

ur användarnas synpunkt.<br />

Figur 4.2: Vy över kalendermodulen.


4.2. Resultat 27<br />

– När kalendermodulen stängs efter användning och ”Spara” inte valts kommer<br />

det ingen uppmaning om att arbetet m˚aste sparas. De ändringar som utförts<br />

sparas dock när ”Stäng” väljs men ingen bekräftelse p˚a detta ges. Detta<br />

gjorde försökspersoner förvirrade d˚a de inte ville att deras arbete skulle g˚a<br />

förlorat.<br />

Konsekvens Konsekvens innebär att liknande funktioner skall ha liknande tillvägag˚angssätt.<br />

Vidare skall det g˚a att känna igen sig i <strong>programvara</strong>n för att underlätta användandet<br />

av funktioner som ej använts tidigare. Om s˚a inte är fallet uppst˚ar ett problem<br />

som hamnar i denna kategori. Exempel ur denna kategori ges nedan:<br />

– Redan under framtagandet av användarprofilen gavs indikationer p˚a att det<br />

var sv˚art att känna igen sig i applikationen, att det inte fanns n˚agon ”helhet”.<br />

Detta bekräftades under användbarhetstesterna d˚a det visade sig att de erfarna<br />

användarna inte riktigt kunde tillgodogöra sig sin bakgrundskunskap<br />

för att lösa uppgifterna. En del moduler skiljer sig helt enkelt för mycket ˚at.<br />

– Figur 4.3 visar hur entreprenadmodulen i <strong>DeDU</strong> ser ut. I denna kan man<br />

skapa entreprenader som berör hus och fastigheter. Tillvägag˚angssättet för<br />

att skapa en ny entreprenad lyder som följer. 1: Tryck först p˚a ”Lägg till”.<br />

2: Därefter skrivs det önskade namnet p˚a den nya entreprenaden in. 3: Den<br />

fastighet som ska beröras av entreprenaden m˚aste sedan ”kopplas” till en<br />

dropdownlist. Detta är en omständlig process som börjar med att den lilla<br />

knappen med tre prickar trycks ned. Därefter kommer en dialogruta upp där<br />

den önskade fastigheten skall föras över fr˚an en urvalsruta till en annan. Till<br />

sist m˚aste den önskade fastigheten väljas i dropdownlisten till vänster om den<br />

lilla knappen med tre prickar. 4: De hus som ska beröras av entreprenaden<br />

m˚aste ocks˚a kopplas till en dropdownlist. Förfarandet för detta är samma<br />

som i punkt tre ovan. Observera att flera hus kan kopplas till dropdownlisten<br />

och entreprenaden kommer att beröra alla dessa oavsett vilket som<br />

väljs i dropdownlisten. Att alla hus i dropdownlisten kommer att beröras av<br />

entreprenaden är inte tillräckligt tydligt. 5: Till sist ifylls resterande information<br />

om till exempel vilka entreprenörer som skall utföra entreprenaden<br />

och när entreprenadens garantitid g˚ar ut. Det största problemet med detta<br />

tillvägag˚angssätt är att det inte alls liknar tillvägag˚angssättet för fastighetsoch<br />

objektsmodulen. I dessa tv˚a moduler väljs önskade fastigheter och hus i<br />

trädet men s˚a är allts˚a inte fallet i entreprenadmodulen. I trädet i entreprenadmodulen<br />

visas enbart de fastigheter som redan berörs av entreprenader.<br />

Det är inte ens möjligt att välja önskad fastighet i trädet vilket flera testpersoner<br />

försökte. Detta fick som resultat att de entreprenader de skapade<br />

inte berörde n˚agon fastighet eller hus. Detta upptäckte de inte heller innan<br />

testledaren uppmanade de att kontrollera resultatet. När de sedan kom<br />

p˚a det rätta sättet hade de problem med att koppla fastighet och hus till<br />

dropdownlistorna och tyckte att detta var ointuitivt.<br />

– Det finns ingen ”˚angra” knapp i följande moduler: nyckelhanteringsmodulen,<br />

nyckelutl˚aningsmodulen, entreprenadmodulen och systeminställningar.<br />

Knappen för att˚angra heter dessutom olika mellan modulerna. I fastighetsmodulen<br />

och objektsmodulen heter den ”Börja om”, i kalendermodulen heter den<br />

”Reset” och i rapportmodulen heter den ”Ta bort fr˚aga”. I rapportmodulen<br />

är knappen heller inte överst i kolumnen som den är i de andra modulerna.


28 Kapitel 4. Användbarhetsutvärdering av <strong>DeDU</strong><br />

Figur 4.3: Vy över entreprenadmodulen.<br />

– I nyckelutl˚aningsmodulen finns en tabellstruktur som enbart används för<br />

visning av information. I objektsmodulen finns en likadan tabellstruktur<br />

som används b˚ade för visning och ifyllnad av information. Detta förvirrade<br />

testpersonerna d˚a de ville fylla i information även i tabellstrukturen i nyckelutl˚aningsmodulen.<br />

Ifall tabellstrukturen klickas under p˚ag˚aende nyckelutl˚aning<br />

raderas dessutom det ifyllda formuläret vilket ocks˚a skapar ett<br />

felhanteringsproblem.<br />

Standarder och konventioner I denna kategori hamnar problem som bryter mot vad<br />

användarna är vana vid fr˚an andra applikationer. Exempel ges nedan:<br />

– För att expandera trädet i modulerna m˚aste antingen namnet i trädet dubbelklickas<br />

eller s˚a m˚aste användaren träffa rätt med muspekaren p˚a plustecknet<br />

bredvid namnet. I utforskaren i Windows XP räcker det exempelvis med att<br />

enkelklicka p˚a namnet i trädet för att expandera.<br />

– Hjälpen till applikationen är i form av en PDF-fil och är inte kontextkänslig.<br />

Vidare finns det ingen klickfunktion i inneh˚allsförteckningen för snabb navigering<br />

i filen.<br />

– I fastighetsmodulen och kvitteringsmodulen finns flikkontroller som inte har<br />

samma funktionalitet de har i andra applikationer. Användarna är vana vid<br />

att kunna klicka runt efter eget tycke i en s˚adan flikkontroll. I kvitteringsmodulen<br />

skall flikkontrollen inte klickas p˚a utan där används den enbart för att<br />

ge feedback p˚a vilken typ av ärende som kvitteras. I fastighetsmodulen skall<br />

flikkontrollen enbart användas när nya fastigheter, hus, rum eller hyresgäster<br />

skapas. Användarna ville använda flikarna för att till exempel ta fram information<br />

om de hus som hörde till en viss fastighet. Ifall flikkontrollen klickas<br />

p˚a för mycket i fastighetsmodulen avmarkeras dessutom den valda fastigheten<br />

i trädet. Detta kan leda till fel, exempelvis när nya hus skall läggas till. Även<br />

i objektsmodulen finns en flikkontroll men denna har korrekt funktionalitet,<br />

det vill säga den fungerar som användarna är vana vid. Att samma typ av<br />

kontroll har olika funktionalitet i <strong>programvara</strong>n är även ett konsekvensprob-


4.2. Resultat 29<br />

lem. Användarna har sv˚art för att veta hur kontrollen ska användas eftersom<br />

den används p˚a olika sätt i modulerna.<br />

Felhantering Problem som leder till förlust av data hör till denna kategori. Exempel<br />

ges nedan:<br />

– Tyvärr är det möjligt att g˚a miste om information i en del moduler i <strong>DeDU</strong>.<br />

Bland annat kan detta förekomma i entreprenadmodulen. Ifall en ny entreprenad<br />

skapas och användaren r˚akar klicka i trädstrukturen innan denne<br />

sparat raderas hela formuläret. Samma problem ˚aterfinns i nyckelhanteringsoch<br />

nyckelutl˚aningsmodulerna samt ärendemodulen.<br />

– I objektsmodulen ˚aterfinns ett liknande problem som beskrevs ovan. Detta<br />

problem uppst˚ar när ett nytt objekt skall skapas. Ifall önskat hus ej väljs<br />

i trädet innan ”Lägg till” väljs uppmanas användaren att välja önskat hus<br />

innan denne kan trycka p˚a ”Spara”. Men när användaren väljer hus i trädet<br />

kommer ett felmeddelande upp som fr˚agar användaren om denne vill spara<br />

den ifyllda informationen. Oavsett vad användaren svarar i denna dialog<br />

raderas all ifylld information om det nya objektet.<br />

Layout och grafik Problem som beror p˚a d˚alig placering av komponenter och andra<br />

grafiska företeelser ligger i denna kategori. Nedan följer ett par exempel:<br />

– Figur 4.4 visar hur rapportmodulens orderflik ser ut. Inringade i ring ett finns<br />

sex dropdownlister. Fyra av dessa är onödiga som kan utläsas i figuren d˚a<br />

de inneh˚aller samma information. I ring tv˚a i figur 4.4 ˚aterfinns ett problem<br />

som bryter mot r˚adande konventioner för grafiska gränssnitt. Här finns tre<br />

checkboxar som i själva verket beter sig som radiobuttons och s˚aledes borde<br />

ersättas med s˚adana.<br />

Figur 4.4: Vy över rapportmodulen.<br />

– Figur 4.5 visar hur fastighetsmodulen ser ut. I denna modul likt de övriga<br />

modulerna ˚aterfinns en kolumn med knappar. Denna kolumn är inringad i<br />

figur 4.5. Dessa knappar används för att avbryta, skapa nya fastigheter och<br />

hus, ta bort, ändra, spara, ta fram bygginformation samt stänga modulen.


30 Kapitel 4. Användbarhetsutvärdering av <strong>DeDU</strong><br />

Problemet med denna kolumn av knappar är att den är placerad för l˚angt bort<br />

fr˚an arbetsytan. Ifall till exempel flera hus skall läggas till efter varandra blir<br />

det m˚anga onödigt l˚anga rörelser med musen tvärs över skärmen. Detta p˚a<br />

grund av att önskad fastighet eller hus först m˚aste väljas i trädet till vänster<br />

och sedan m˚aste n˚agon av knapparna väljas i kolumnen till höger. Vidare<br />

finns det en knapp som heter ”Bygginfo” i kolumnen. Denna knapp används<br />

för att ta fram information om när ett hus eller en fastighet byggdes bland<br />

annat. Användarna hade stora problem med att hitta denna knapp d˚a de<br />

förväntade sig att den skulle finnas i nära anslutning till övrig information<br />

rörande en fastighet eller ett hus. Knappen är allts˚a felplacerad.<br />

Figur 4.5: Vy över fastighetsmodulen.<br />

– I ett flertal moduler är den beskrivande texten för textboxarna för l˚angt ifr˚an<br />

själva textboxen. I kombination med att textboxarna ligger för nära varandra<br />

bidrar detta till att det kan vara sv˚art att urskilja textboxarna fr˚an varandra.<br />

4.2.3 Kommentarer fr˚an nybörjartestpersoner<br />

Efter varje utfört nybörjaranvändbarhetstest fick personerna kommentera hur de upplevde<br />

<strong>programvara</strong>n. Nedan följer de kommentarer som erhölls:<br />

– ”Programmet är inte självinstruerande p˚a n˚agot sätt. Det kändes som att det<br />

var mycket gr˚att. Det gick inte att känna igen sig, liknande information borde ju<br />

fyllas i p˚a liknande sätt.”<br />

– ”Det var omöjligt att se ifall man var klar med en uppgift. Programmet ser tr˚akigt<br />

ut.”


4.2. Resultat 31<br />

– ”Det kändes väldigt omständligt hela programmet. Att lägga till flera saker efter<br />

varandra var osmidigt. Att hitta saker var sv˚art. Snabb˚atkomstraden till de olika<br />

modulerna var dock bra.”<br />

– ”Programmet känns lite buggigt. Det borde räcka med att trycka en g˚ang p˚a<br />

namnen i trädet. Att kvittera ärenden kändes konstigt. Hus borde läggas till p˚a<br />

samma sätt som nycklar.”<br />

4.2.4 Intervjuer med erfarna användare<br />

Med ledning av den information som erh˚allits fr˚an b˚ade nybörjartester och Heuristic<br />

Walkthrough skapades ett antal intervjufr˚agor. De erfarna användarna fick sedan svara<br />

p˚a dessa fr˚agor efter avslutat användbarhetstest.<br />

Den första fr˚agan löd: När du använder olika windowsprogram, använder du dig av<br />

n˚agon sorts genvägar d˚a? Till exempel controlknappen och c-tangenten i Word för att<br />

kopiera eller att du högerklickar p˚a ikoner i utforskaren eller ”den här datorn”? Syftet<br />

med fr˚agan var att utröna ifall användarna var intresserade av fler genvägar i <strong>DeDU</strong>,<br />

d˚a det inte finns s˚a m˚anga s˚adana. De som finns fungerar dessutom inte alltid. Av de<br />

fem personerna var det tre som ofta använde snabbkommandon i andra applikationer.<br />

Alla fem var vana vid att högerklicka p˚a ikoner för att interagera med dessa.<br />

Den andra fr˚agan löd: Vad tycker du om knappradens placering? Syftet med denna<br />

fr˚aga var att kontrollera ifall användarna störde sig p˚a placeringen. Tv˚a av personerna<br />

tyckte att placeringen var okej. En person hade aldrig tänkt p˚a ifall den var bra placerad<br />

eller inte. Tv˚a personer tyckte att den l˚ag för l˚angt bort, att den skulle vara högre upp<br />

samt närmare arbetsytan.<br />

Den tredje fr˚agan löd: Tycker du att du kan känna igen dig mellan modulerna i<br />

<strong>DeDU</strong>? En person tyckte att det var samma princip i alla moduler. En tyckte att modulerna<br />

inte var självfallet lika. Tre personer tyckte att igenkänningen var underm˚alig.<br />

Den fjärde fr˚agan löd: Vad tycker du om den generella ˚aterkopplingen i <strong>DeDU</strong>, är<br />

det lätt att se ifall en uppgift är slutförd? Alla fem personer tyckte att ˚aterkopplingen<br />

ibland var d˚alig och behövde förbättras.<br />

Den femte fr˚agan löd: Hur ofta använder du manualen (hjälpen) när du kör fast? Om<br />

aldrig/sällan varför? Alla personer fr˚agade hellre andra framför att använda manualen.<br />

”Man drunknar ju i manualer” var en kommentar. En annan person tyckte att det tar<br />

för l˚ang tid att hitta det man söker.<br />

Den sjätte fr˚agan löd: Har du n˚agra synpunkter p˚a <strong>DeDU</strong> rent estetiskt? Denna fr˚aga<br />

ställdes eftersom en del nybörjare klagade p˚a att <strong>programvara</strong>n var trist och gr˚a. Tre<br />

personer hade inga s˚adana synpunkter. En tyckte att <strong>DeDU</strong> inte var s˚a ”upplyftande”.<br />

”Kanske inte s˚a snyggt” sa en person som hade använt en annan liknande <strong>programvara</strong><br />

tidigare, som enligt personen hade mer färg och var mer urskiljbar.<br />

4.2.5 Slutsats av utvärdering<br />

Vid utförandet av en del uppgifter hann inte testledaren med att ta tiden p˚a testpersonen<br />

av olika skäl. Ibland glömdes detta till och med bort d˚a det prioriterades att studera<br />

testpersonerna framför klockan. Därför kan inga tidsjämförelser mellan testpersoner<br />

göras. Tidtagningen uppfyllde dock sitt syfte, den sporrade deltagarna att göra sitt<br />

bästa och satte press p˚a dem.<br />

De användbarhetsproblem som identifierats i ovanst˚aende utvärdering är av olika<br />

karaktär. En del är väldigt allvarliga och en del kan te sig som petitesser. En del


32 Kapitel 4. Användbarhetsutvärdering av <strong>DeDU</strong><br />

problem har väldigt enkla lösningar medan andra kräver omfattande omstrukturering<br />

av <strong>programvara</strong>ns funktioner och utseende. De problem som hör till de allvarligare<br />

˚aterfinns i kategorierna synlighet, ˚aterkoppling och konsekvens. Felen i dessa kategorier<br />

p˚averkar <strong>programvara</strong>ns övergripande användbarhet mer än till exempel felen i<br />

felhanteringskategorin. Till att börja med var det flera funktioner som hade ett otydligt<br />

och ointuitivt tillvägag˚angssätt. Vidare hade användarna sv˚art för att avgöra ifall<br />

de utfört en uppgift eller inte. Till sist tyckte nybörjarpersonerna att det var sv˚art<br />

att känna igen sig i <strong>programvara</strong>n. Detta bekräftades av det faktum att de erfarna<br />

testpersonerna hade problem med exakt samma saker som nybörjarna. Ifall de erfarna<br />

inte kom ih˚ag det rätta tillvägag˚angssättet eller inte hade använt en funktion tidigare<br />

kunde de inte tillgodogöra sig den kunskap som erfarna användare borde ha. För att öka<br />

<strong>programvara</strong>ns användbarhet bör först och främst problemen i nyss nämnda kategorier<br />

˚atgärdas. Tyvärr är lösningarna till dessa problem kanske inte alltid s˚a enkla och kan<br />

dessutom kräva en del kompromisser.<br />

Änd˚a bör det vara värt att lägga ner tid p˚a att<br />

börja ˚atgärda de stora övergripande problemen framför att falla för frestelsen att börja<br />

med de sm˚a, enkla, problemen.


Kapitel 5<br />

Framtagande av prototyp<br />

Detta kapitel beskriver arbetets andra del, hur den interaktiva prototypen togs fram,<br />

hur prototypen ser ut och fungerar samt resultatet fr˚an utvärderingen av prototypen.<br />

5.1 Genomförande<br />

Nedan beskrivs förfarandet för framtagandet av prototypen.<br />

5.1.1 Avgränsning<br />

Av tidsskäl kunde inte alla identifierade användbarhetsproblem i <strong>DeDU</strong>˚atgärdas. Därför<br />

beslöts att enbart fastighetsmodulen, entreprenadmodulen och objektsmodulen skulle<br />

involveras i denna del av arbetet. Anledningen till att dessa moduler valdes var att<br />

de inneh˚aller allvarliga problem s˚asom bristande ˚aterkoppling, l˚ag synlighet och inkonsekvens.<br />

Därför s˚ags det som en utmaning att komma p˚a förslag som eventuellt skulle<br />

kunna förbättra dessa moduler.<br />

5.1.2 Identifikation av funktioner<br />

För att säkerställa att den framtagna prototypen skulle ha samma funktionalitet som<br />

<strong>DeDU</strong>, identifierades de funktioner som finns i de utsedda modulerna. Dessa funktioner<br />

sammanställdes sedan till en lista som användes vid skissarbetet.<br />

5.1.3 Skissarbete<br />

Med ledning av ovan nämna lista med funktioner började arbetet med att ta fram<br />

skisser för hur prototypen skulle kunna se ut. Dessa skisser var till en början väldigt<br />

odetaljerade och ett par olika koncept togs fram. Efter hand förfinades skisserna mer och<br />

mer tills en enhetlig bild för de tre modulerna växt fram. När skisserna var tillräckligt<br />

detaljerade utvärderades dessa. Denna tidiga utvärdering utfördes i syfte att förhindra<br />

att dyrbar implementeringstid kastades bort p˚a en d˚alig idé. Utvärderingen av skisserna<br />

utfördes i form av ett väldigt förenklat användbarhetstest där endast en person deltog.<br />

Personen gavs ett antal uppgifter och fick sedan peka i skisserna p˚a de komponenter<br />

denne trodde var de rätta.<br />

33


34 Kapitel 5. Framtagande av prototyp<br />

5.1.4 Implementering och utvärdering av prototyp<br />

Utvärderingen av skisserna visade att det gick att först˚a tillvägag˚angssätten för de olika<br />

funktionerna. Arbetet med att implementera den interaktiva prototypen kunde allts˚a<br />

börja. Prototypen utvecklades i Microsoft Visual Studio 2005 med C# som spr˚ak.<br />

Prototypen implementerades p˚a ett objektorienterat sätt. Inga databaser eller n˚agon<br />

annan form av informationslagring användes. Därför raderas all ifylld information varje<br />

g˚ang prototypen avslutas.<br />

Under implementeringens g˚ang blev det tydligt att det inte skulle finnas tillräckligt<br />

med tid till att implementera alla tre moduler och dessutom utföra användbarhetstester.<br />

Därför implementerades bara fastighetsmodulen och entreprenadmodulen. Utförliga<br />

skisser för objektsmodulen finns dock att tillg˚a. Dessa skisser kommer att presenteras<br />

tillsammans med skärmdumpar av prototypen i sektionen nedan.<br />

Prototypens fastighetsmodul och entreprenadmodul utvärderades efter implementationen.<br />

Utvärderingen var i form av användbarhetstester. Till dessa tester användes tre<br />

av nybörjartestpersonerna som testat <strong>DeDU</strong> tidigare. En person som aldrig gjort n˚agra<br />

tidigare tester användes ocks˚a. Tillvägag˚angssättet för dessa tester var det samma som<br />

beskrivs i kapitel fyra.<br />

5.2 Beskrivning av prototyp och skisser<br />

Nedan kommer en övergripande beskrivning av prototypens funktionalitet och utseende<br />

att ges. En del av de designval som gjorts motiveras med ledning av utvärderingen av<br />

<strong>DeDU</strong>. Observera att prototypens funktionalitet ej beskrivs i detalj. Eftersom objektsmodulen<br />

inte implementerades kommer skisserna för denna att beskrivas.<br />

5.2.1 Fastighetsmodulen<br />

Figur 5.1 visar hur prototypens fastighetsmodul ser ut. Figuren visar att trädstrukturen,<br />

menyraden och knapparna för snabb˚atkomst till modulerna i stort sett beh˚allits fr˚an<br />

<strong>DeDU</strong>. Den största skillnaden är att flikkontrollen som tidigare fanns till höger om trädet<br />

är borta. Denna flikkontroll har i <strong>DeDU</strong> en annan funktionalitet än vad användarna<br />

är vana vid och har därför tagits bort. Flikkontrollen har ersatts med ett omr˚ade som<br />

visar information p˚a ett liknande sätt som till exempel utforskaren i Windows gör.<br />

Ur figuren g˚ar det att utläsa att fastigheten ”Svalan” är vald i trädet.<br />

Överst i<br />

informationsomr˚adet till höger om trädet finns ett fält som skall tydliggöra att det är<br />

just fastigheten Svalan som visas. I fältet finns tv˚a ikoner i form av fastigheter. Den<br />

första ikonen skall göra det tydligare att det är fastighetsmodulen som är öppen. Den<br />

andra ikonen skall tydliggöra att ”Svalan” är en fastiget. Till höger om ikonerna st˚ar<br />

”Svalans” namn i fet stil.<br />

I informationsomr˚adet finns ocks˚a ett antal textboxar med information rörande<br />

fastigheten. Dessa textboxar inneh˚aller namnet p˚a fastigheten, beteckningen och fastighetens<br />

ägare. Alla textboxar som finns i <strong>DeDU</strong> har dock inte lagts in i prototypen men det<br />

finns gott om plats för dessa.<br />

Under textboxarna med information ˚aterfinns en rad med knappar som används<br />

för att manipulera fastigheten. Dessa knappar är placerade nära den information de<br />

manipulerar och den yta som användaren arbetar p˚a.<br />

Under knappraden finns en ruta med de hus som ing˚ar i fastigheten. Denna information<br />

är redundant med vad som g˚ar att utläsa i trädet under fastigheten ”Svalan”.


5.2. Beskrivning av prototyp och skisser 35<br />

I denna ruta kan man välja att skapa ett nytt hus eller ta bort befintliga hus fr˚an<br />

”Svalan”. Ifall användaren trycker p˚a ”Skapa nytt hus...” kommer en dialogruta upp<br />

där användaren f˚ar fylla i önskad information om det nya huset. Anledningen till att<br />

en extern dialogruta kommer upp är att göra det mer tydligt att n˚agonting nytt skapas.<br />

Användarna hade tidigare problem med att urskilja ifall de manipulerade befintlig<br />

information eller skapade ny. Efter att ett nytt hus har skapats syns det direkt i rutan<br />

med hus s˚aväl som i trädet. Detta ska förhoppningsvis leda till förbättrad ˚aterkoppling.<br />

Ifall användaren vill skapa en ny fastighet trycker denne p˚a knappen ”Skapa ny<br />

fastighet...” belägen under trädet.<br />

Även i detta fall dyker en dialogruta upp som upp-<br />

manar användaren att fylla i önskad information.<br />

Användaren kan g˚a tillväga p˚a tv˚a sätt för att visa information om de hus som finns i<br />

fastigheten. Precis som förut kan användaren välja hus i trädet. Användaren kan ocks˚a<br />

välja att trycka p˚a huset i rutan ”Hus i fastigheten”.<br />

När ett hus väljs markeras huset i trädet oavsett hur användaren valde huset. Informationen<br />

för ett hus presenteras i stort sett p˚a samma vis som informationen för en<br />

fastighet. Som kan utläsas av figur 5.2 har husens informationsomr˚ade en ruta med<br />

de hyresgäster som finns i huset och en ruta med de rum som finns i huset. Detta kan<br />

ocks˚a precis som i <strong>DeDU</strong> utläsas fr˚an trädet. Hyresgäster och rum skapas p˚a samma sätt<br />

som hus. Knappraden under textboxarna i husens informationsomr˚ade känns igen fr˚an<br />

fastigheternas informationsomr˚ade. Även här finns den nära tillhands för användarna.<br />

I prototypen är det inte implementerat vad som händer ifall ett rum eller en hyresgäst<br />

väljs. Tanken är i alla fall att samma koncept för informationsvisning som för hus och<br />

fastigheter skall användas.<br />

5.2.2 Entreprenadmodulen<br />

Figur 5.3 visar hur prototypens entreprenadmodul ser ut när ett hus är valt. Information<br />

om huset visas p˚a samma sätt som i fastighetsmodulen. Istället för rutor med hyresgäster<br />

och rum finns i entreprenadmodulen en ruta med de entreprenader som berör huset, i<br />

detta fall ”Ombyggnad” och ”Renovering”.<br />

Ifall användaren vill skapa en ny entreprenad för det valda huset trycker denne p˚a<br />

”Lägg till huset i ny entreprenad”. Fr˚an den nedre delen av skärmen glider d˚a dialogen<br />

”Ny entreprenad” upp. Denna dialog är inringad i figur 5.4. Dialogen har en rad med<br />

knappar och en ruta med de hus som den nya entreprenaden kommer att beröra. Ifall<br />

användaren vill att fler hus ska beröras av den nya entreprenaden läggs dessa till p˚a<br />

samma sätt som föreg˚aende hus. Dialogrutan kommer d˚a att ge överblick över de hus<br />

som kommer att beröras. När användaren utsett de önskade husen trycker denne p˚a<br />

”Skapa ny entreprenad för berörda hus...”. Likt fastighetsfönstret kommer d˚a en extern<br />

dialogruta upp där ytterligare information ang˚aende den nya entreprenaden skall fyllas i.<br />

Tillvägag˚angssättet för att skapa nya entreprenader skiljer sig markant fr˚an hur det g˚ar<br />

till i <strong>DeDU</strong>. I <strong>DeDU</strong> skall de önskade husen ej väljas fr˚an trädet utan de väljs genom en<br />

onaturlig kopplingsprocess som dessutom ger d˚alig överblick över vilka hus som kommer<br />

att beröras.<br />

I figur 5.5 är entreprenaden ”Ombyggnad” vald. Information om entreprenader i<br />

entreprenadmodulen visas p˚a samma sätt som information visas om hus och fastigheter i<br />

fastighetsmodulen. Entreprenader har en ruta med de hus de berör, rutan har överskriften<br />

”Entreprenaden berör”. Detta gör att användaren direkt kan se vilka hus som berörs<br />

av den valda entreprenaden. I <strong>DeDU</strong> finns inte samma möjlighet till direkt överblick.<br />

Enligt figuren berör entreprenaden enbart huset ”Svalan 1”. Ifall användaren vill att


36 Kapitel 5. Framtagande av prototyp<br />

Figur 5.1: Vy över prototypens fastighetsmodul. En fastighet är vald.


5.2. Beskrivning av prototyp och skisser 37<br />

Figur 5.2: Vy över prototypens fastighetsmodul. Ett hus är valt.


38 Kapitel 5. Framtagande av prototyp<br />

Figur 5.3: Vy över prototypens entreprenadmodul. Ett hus är valt.<br />

fler hus ska beröras trycker denne p˚a knappen ”Koppla fler hus”. Den aktuella entreprenaden<br />

blir d˚a vald i dialogrutan ”Befintlig entreprenad” som dessutom glider upp<br />

p˚a samma sätt som dialogen för ny entreprenad. Användaren är sedan fri att välja<br />

de önskade husen i trädet. När ett hus valts trycker användaren p˚a ”Lägg till huset i<br />

befintlig entreprenad”. Huset syns d˚a i dialogrutan. När ett antal hus har lagts till i<br />

dialogen ”Befintlig entreprenad” trycker användaren p˚a ”Koppla valda hus”. De valda<br />

husen kopplas d˚a till den befintliga entreprenaden.<br />

Användningen av dialoger som glider upp och ner används i prototypen ungefär p˚a<br />

samma sätt som uppspelningslistor används i till exempel Windows Media Player. Dessa<br />

dialoger ger förhoppningsvis en bättre överblick över vad som händer när användaren<br />

till exempel trycker p˚a ”Skapa ny entreprenad för berörda hus...” än vad nuvarande<br />

tillvägag˚angssätt i <strong>DeDU</strong> gör.


5.2. Beskrivning av prototyp och skisser 39<br />

Figur 5.4: Vy över prototypens entreprenadmodul. Första steget för att skapa ny entreprenad.


40 Kapitel 5. Framtagande av prototyp<br />

Figur 5.5: Vy över prototypens entreprenadmodul. En entreprenad är vald.


5.2. Beskrivning av prototyp och skisser 41<br />

5.2.3 Objektmodulen<br />

Figur 5.6: Skiss av objektmodulen. Ett hus är valt.<br />

Figur 5.6 visar en skiss över objektmodulen. I figuren är huset ”Svalan 1” valt. Precis<br />

som i de övriga modulerna har huset ett antal rutor som i det här fallet visar de objekt<br />

som finns i huset. Här kan användaren välja att skapa olika typer av objekt genom<br />

att trycka ”Skapa nytt...” i rutan för önskad objektstyp. Observera de olika förslagen<br />

p˚a ikoner p˚a knapparna som leder till objekten. Att de tre ”Skapa nytt...” knapparna<br />

ligger i rutor med namnen p˚a de olika objektkategorierna borde leda till att användarna<br />

lättare kan avgöra vilken typ av objekt som skapas.<br />

Figur 5.7 visar objektet ”Ta/fa 01 - Luftbehandlingsaggregat”. Den stora skillnaden<br />

mellan skissen och <strong>DeDU</strong> är att flikkontrollen inte är med i skissen. I skissen<br />

har flikkontrollen istället ersatts med glidande dialogrutor likt de i entreprenadmodulen.<br />

Dessa dialoger har i princip samma funktionalitet som flikkontrollen i <strong>DeDU</strong> - de<br />

visar information om ett objekts FU-punkter, besiktningspunkter, PU-punkter och re-


42 Kapitel 5. Framtagande av prototyp<br />

Figur 5.7: Skiss av objektmodulen. Ett objekt är valt.<br />

servdelar. Anledningen till att dialogerna används är att de kan ge mer information till<br />

användaren rörande vilka punkter som är inlagda i ett objekt. I skissen i figur 5.7 finns<br />

en knapp som heter ”Lägg till PU-punkter...” i överskriften till dialogen ”PU-punkter”.<br />

Tillsammans med texten ”Det finns inga PU-punkter” betyder detta att objektet ännu<br />

inte har n˚agra punkter för planlagt underh˚all. Denna överblick finns inte i <strong>DeDU</strong>. Där<br />

m˚aste användaren trycka p˚a till exempel PU-fliken för att kontrollera ifall ett objekt har<br />

n˚agra PU-punkter eller inte. Precis som i de övriga modulerna leder knappen ”Lägg till<br />

PU-punkter...” till en extern dialog där önskad information skall fyllas i.<br />

I <strong>DeDU</strong> hade användarna exempelvis problem med att skapa besiktningspunkter till<br />

ett objekt som ursprungligen enbart hade FU-punkter. Den föreslagna designen i figur<br />

5.7 skall förhoppningsvis r˚ada bot p˚a detta problem.


5.3. Resultat fr˚an utvärdering av prototyp 43<br />

5.3 Resultat fr˚an utvärdering av prototyp<br />

Utvärderingen av prototypen indikerade att denna var lättare att använda än motsvarande<br />

funktioner i <strong>DeDU</strong>. Ingen försöksperson hade problem med att utföra uppgifterna i prototypens<br />

fastighetsmodul. Samma uppgifter i <strong>DeDU</strong>:s fastighetsmodul skapade huvudbry<br />

för m˚anga deltagare d˚a de till exempel lade till en ny fastighet istället för ett nytt<br />

hus.<br />

Uppgifterna till entreprenadmodulen var lite sv˚arare men det var ingen testperson<br />

som misslyckades med att utföra dessa. Att skapa nya entreprenader var inga problem.<br />

Dock ville alla testpersoner göra i omvänd ordning när fler hus skulle kopplas till en<br />

befintlig entreprenad. De försökte allts˚a välja de önskade husen innan de valde den<br />

önskade entreprenaden. De instruktiva felmeddelanden som personerna d˚a fick s˚ag till<br />

att de sedan gjorde rätt. Detta borde kanske ändras s˚a personerna är fria att koppla<br />

husen i den ordning de själva vill.<br />

Skisserna till objektmodulen utvärderades med en person. Personen hade inga problem<br />

att först˚a de grundläggande funktionerna i skissen. Mer utförlig utvärdering av ett<br />

implementerat designförslag är att rekommendera.<br />

Det är möjligt att resultaten fr˚an prototyputvärderingen p˚averkades av att tre försökspersoner<br />

använts vid tidigare tester av <strong>DeDU</strong>. Dock skiljer sig de tv˚a applikationerna<br />

markant ˚at och det gick l˚ang tid mellan testtillfällena. Glädjande nog gjorde den person<br />

som ej hade använts vid tidigare tester bäst ifr˚an sig vid prototyptesterna. Detta ger<br />

en liten indikation p˚a att inlärningseffekten för de övriga personerna inte var s˚a stor.<br />

Det skulle vara intressant att testa prototypen även med erfarna <strong>DeDU</strong> användare<br />

men detta är n˚agot för framtida arbete.


44 Kapitel 5. Framtagande av prototyp


Kapitel 6<br />

Slutsatser<br />

Arbetet har varit väldigt lärorikt och gett m˚anga nyttiga erfarenheter. Att planera<br />

och utföra utvärderingen av <strong>DeDU</strong> tillsammans med att analysera resultaten tog upp<br />

den längsta tiden. Vikten av att planera och förbereda för de olika tillvägag˚angssätten<br />

kan inte nog understrykas. Ett d˚aligt planerat användbarhetstest skulle antagligen bli<br />

katastrofalt b˚ade ur utvärderarens och testpersonernas synpunkt.<br />

När det kommer till att bemöta och hantera testpersoner har detta arbete gett<br />

otroligt mycket i form av sociala kunskaper. Människor är olika till sin natur och m˚aste<br />

s˚aledes bemötas p˚a olika sätt. Att kunna utläsa vilken typ av person som testas är en<br />

viktig egenskap hos den som utför ett användbarhetstest för att personerna ska känna<br />

sig bekväma.<br />

De b˚ada utvärderingsmetoder som användes under projektet fyllde sitt syfte väl.<br />

Mest information om hur användbar <strong>programvara</strong>n verkligen var gav dock användbarhetstesterna.<br />

Detta var väntat. Heuristic Walkthrough var dock ett ovärderligt verktyg för<br />

att lära känna och utforska <strong>programvara</strong>ns funktionalitet. De b˚ada metoderna identifierade<br />

ofta samma problem men det var användbarhetstesterna som verkligen bekräftade<br />

dessa. Heuristic Walkthrough identifierade ganska m˚anga mindre allvarliga problem som<br />

antagligen g˚att omärkt förbi ifall enbart användbarhetstester utförts. Sammantaget var<br />

det allts˚a en bra idé att kombinera olika utvärderingsmetoder.<br />

Ifall den framtagna prototypen verkligen är mer användbar än motsvarande funktioner<br />

i <strong>DeDU</strong> är inte helt bevisat. De utförda testerna kan inte statistiskt säkerställa<br />

detta. Mer utförliga tester skulle krävas för att bekräfta det testerna indikerar. Det ser<br />

dock ganska ljust ut för prototypen användbarhetsmässigt. Ifall mer tid hade funnits<br />

hade även objektsmodulen implementerats i prototypen. Tester med erfarna användare<br />

hade även varit önskvärda. Det är ju trots allt för deras skull detta arbete utförts.<br />

<strong>DeDU</strong> kallas för marknadens <strong>mest</strong> <strong>användarvänliga</strong> <strong>programvara</strong> för bland annat<br />

planering av fastighetsskötsel och underh˚all p˚a företagets hemsida. Med ledning av den<br />

utförda användbarhetsutvärderingen är rapportförfattaren av annan ˚asikt. Förvisso har<br />

författaren inte varit i kontakt med n˚agra andra liknande programvaror s˚a det skulle ju<br />

vara möjligt att <strong>DeDU</strong> är den <strong>mest</strong> <strong>användarvänliga</strong> <strong>programvara</strong>n. I s˚adana fall verkar<br />

det finnas ett visst behov av mer användbara produkter p˚a den ˚asyftade marknaden.<br />

Förhoppningsvis kan en del idéer fr˚an prototypen förverkligas och leda till att <strong>DeDU</strong><br />

lever upp till sin slogan.<br />

45


46 Kapitel 6. Slutsatser


Kapitel 7<br />

Tillkännagivanden<br />

Följande personer tackas härmed för sina bidrag till det utförda arbetet. Utan inbördes<br />

ordning:<br />

Jan-Erik Moström Min handledare p˚a instutitionen för datavetenskap. Tack för alla<br />

kommentarer och för att du tog dig tid att läsa min rapport.<br />

Tobias Classon Tack för att du hjälpte till med HW-utvärderingen.<br />

Alla testpersoner Ett jättestort tack ska ni ha allihopa. Ett särskilt tack riktat till<br />

Akademiska Hus som upplät lokal och dator för testerna.<br />

WSP Tack s˚a hemskt mycket för att jag fick chansen att utföra detta examensarbete.<br />

Ett särskilt tack till min externe handledare Andreas Björklund.<br />

47


48 Kapitel 7. Tillkännagivanden


Referenser<br />

[1] Dedu:s website. www.dedu.se (visited 2007-02-20).<br />

[2] C. Lewis C. Wharton, J. Rieman and P. Polson. The cognitive walkthrough method:<br />

A practitioner’s guide. In J. Nielsen and R. L. Mack, editors, Usability inspection<br />

methods, chapter 5, pages 105–140. Wiley, 1994.<br />

[3] M. Y. Ivory and M. A. Hearst. The state of the art in automating usability evaluation<br />

of user interfaces. ACM Computing Surveys, 33:470–516, 2001.<br />

[4] Y. Rogers J. Preece and H. Sharp. Interaction design: beyond human-computer<br />

interaction. Wiley, New York, 2002.<br />

[5] R. Jeffries and H. Desurvire. Usability testing vs. heuristic evaluation: was there a<br />

contest? SIGCHI Bull., 24(4):39–41, 1992.<br />

[6] C. Lewis and R. Mack. Learning to use a text processing system: Evidence from<br />

thinking aloud protocols. In Proceedings of the 1982 conference on Human factors<br />

in computing systems, pages 387–392, New York, NY, USA, 1982. ACM Press.<br />

[7] J. Nielsen. Jakob nielsen’s website. www.useit.com (visited 2006-10-11).<br />

[8] J. Nielsen. Finding usability problems through heuristic evaluation. In CHI ’92:<br />

Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems,<br />

pages 373–380, New York, NY, USA, 1992. ACM Press.<br />

[9] J. Nielsen. Heuristic evaluation. In J. Nielsen and R. L. Mack, editors, Usability<br />

inspection methods, chapter 2, pages 25–62. Wiley, 1994.<br />

[10] J. Nielsen and T. K. Landauer. A mathematical model of the finding of usability<br />

problems. In CHI ’93: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in<br />

computing systems, pages 206–213, New York, NY, USA, 1993. ACM Press.<br />

[11] J. Nielsen and R. L. Mack. Usability inspection methods. Wiley, New York, 1994.<br />

[12] J. Nielsen and R. Molich. Heuristic evaluation of user interfaces. In CHI ’90:<br />

Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems,<br />

pages 249–256, New York, NY, USA, 1990. ACM Press.<br />

[13] C. Wharton R. Jeffries, J. R. Miller and K. Uyeda. User interface evaluation in<br />

the real world: a comparison of four techniques. In CHI ’91: Proceedings of the<br />

SIGCHI conference on Human factors in computing systems, pages 119–124, New<br />

York, NY, USA, 1991. ACM Press.<br />

49


50 REFERENSER<br />

[14] J. Rubin. Handbook of usability testing: how to plan, design and conduct effective<br />

tests. Wiley, New York, 1994.<br />

[15] J. Coutaz S. Balbo and D. Salber. Towards automatic evaluation of multimodal user<br />

interfaces. In IUI ’93: Proceedings of the 1st international conference on Intelligent<br />

user interfaces, pages 201–208, New York, NY, USA, 1993. ACM Press.<br />

[16] A. Sears. Heuristic walkthroughs: Finding the problems without the noise. International<br />

Journal of Human-Computer Interaction, 9:213–234, 1997.


Appendix A<br />

Användbarhetsproblemen i<br />

<strong>DeDU</strong><br />

Synlighet Nedan följer <strong>DeDU</strong>:s synlighetsproblem:<br />

– Det g˚ar inte i förväg att veta ifall ett hus eller en fastighet har en notis i<br />

fastighetsmodulen. Det är ingen skillnad p˚a blanka och ifyllda notiser utan<br />

man m˚aste trycka p˚a notis symbolen för att kontrollera ifall det st˚ar n˚agot i<br />

notisen.<br />

– Kan vara tvetydigt ifall objektstyp väljs med flikarna eller med listboxen<br />

ovanför trädet i objektmodulen. Om till exempel ”Besiktningar” är valda i<br />

listboxen men ”FU” är valt i flikarna vad läggs d˚a till när man trycker p˚a<br />

”Lägg till”?<br />

– Användare kan ha problem att urskilja vilken typ av objekt som kommer att<br />

läggas till i objektmodulen när de trycker p˚a ”Lägg till”. Samma problem<br />

finns i fastighetsmodulen, sv˚art att veta ifall ett hus eller en fastighet kommer<br />

att läggas till när man trycker p˚a ”Lägg till”.<br />

– Otydligt vilket objekt som manipuleras vid ” Ändra” i objektmodulen.<br />

– Otydligt ifall det är veckor, dagar eller ˚ar som visas i kalendermodulen.<br />

– Dagens datum/vecka är inte markerat i kalendermodulen.<br />

– Otydligt vilken typ av objekt som visas i kalendermodulen.<br />

– Otydligt ifall väntelistan i felanmälningsmodulen visar anmälningar för alla<br />

hus eller ett specifikt hus.<br />

– Sv˚art att veta vad som redan hör till ett objekt i fr˚aga om FU-punkter och<br />

besiktningspunkter i objektmodulen.<br />

– Otydligt tillvägag˚angssätt för att lägga till exempelvis FU punkter till ett<br />

besiktningsobjekt. Användare först˚ar inte att FU-fliken för objektet m˚aste<br />

väljas först innan de trycker p˚a ” Ändra”.<br />

– Kan vara tvetydigt ifall ” Ändra” eller ”Lägg till” ska användas när till exempel<br />

punkter för förebyggande underh˚all skall läggas till ett besiktningsobjekt<br />

i objektsmodulen.<br />

– Vad betyder ”P˚amind” i entreprenadfönstret?<br />

51


52 Kapitel A. Användbarhetsproblemen i <strong>DeDU</strong><br />

– Vad betyder GE/TE i entreprenadfönstret?<br />

– Vad betyder AO när FU kvitteras i kvitteringsmodulen?<br />

– Vad betyder Res.Ink när underh˚allspunkter skall läggas till i objektsmodulen?<br />

– Vad betyder ”planera om order” vid högerklickning p˚a ordrarna i kalendern?<br />

– Hur ser man väntelistan för alla hus d˚a ett specifikt hus är markerat i trädet?<br />

Först˚ar man att det är ”Börja om” som ska väljas?<br />

– Om sökfunktionen används i kalenderfönstret men inte hittar det som söktes<br />

hur f˚ar man tillbaka trädet d˚a? Fungerar inte att trycka ”Enter” i sökrutan.<br />

˚Aterkoppling Nedan följer ˚aterkopplingsproblemen:<br />

– Det kan vara sv˚art att veta ifall man är i editeringsläge eller normalt läge i<br />

en del moduler.<br />

– Otydligt vilken fastighet och hus som är valt i fastighetsmodulen.<br />

– I överlag d˚alig feedback p˚a vad som händer, användare vill gärna dubbelkolla<br />

att de gjort rätt vilket kan vara irriterande.<br />

– D˚alig ˚aterkoppling att man gjort rätt när hus skall läggas till i fastighetsmodulen.<br />

Vad läggs till och var?<br />

– När en fastighet lagts till markeras den inte automatiskt i trädet men dess<br />

information visas i flikarna. Man m˚aste välja den i trädet sedan för att kunna<br />

lägga till ett hus.<br />

– Lite otydligt vilken modul som är öppen, det st˚ar en massa text före namnet<br />

p˚a modulen överst i fönstret: dbdedu polaris examensarbete :Kalender.<br />

– Användare hade sv˚art att märka skillnad p˚a ifall de lade till ett nytt objekt<br />

eller ändrade ett befintligt objekt i objektmodulen.<br />

– Ifall FU är valt som trädbegränsning i objektmodulen och ett besiktningsobjekt<br />

läggs till ändras inte trädbegränsningen automatiskt till besiktningar<br />

vilket gör att man inte direkt hittar igen objektet i trädet.<br />

– Kan vara sv˚art att se p˚a vilken rad det nyss utplacerade objektet hamnade i<br />

kalendermodulen.<br />

– Ifall enstaka händelser tas bort i kalendermodulen är de änd˚a kvar i kalendern<br />

men markerade med gult, en del försökspersoner blev förvirrade av detta.<br />

– Man vet inte vad som är obligatoriskt att fylla i i en felanmälan. Man vet<br />

inte hur l˚angt man kommit i processen.<br />

– D˚alig ˚aterkoppling ifall en felanmälan skapats.<br />

– D˚alig ˚aterkoppling p˚a vad som kvitteras och ifall n˚agot kvitteras i kvitteringsmodulen.<br />

De som inte använt funktionen tidigare har sv˚art att se ifall de<br />

gjort rätt vid kvittering.<br />

– Man vet inte om man m˚aste spara eller om det sker automatiskt vid stängning<br />

av kalendermodulen.<br />

– Otydligt tillvägag˚angssätt för att lägga till en entreprenad i entreprenadmodulen,<br />

lätt hänt att man lägger till p˚a fel ställe vilket är sv˚art att upptäcka.<br />

Konsekvens Nedan följer konsekvensproblemen:


– I nyckelutl˚aningsfönstret används tabellstrukturer enbart för informationsvisning<br />

och i till exempel objektfönstret används tabellstrukturer för b˚ade ifyllning<br />

och visning av information, användare blir förvirrade av detta.<br />

– Användare har sv˚art att känna igen sig i de olika modulerna. Erfarna användare<br />

kan inte tillgodogöra sig sin kunskap när de ska utföra uppgifter de inte gjort<br />

förut.<br />

– Samma fält som används för att lägga in ny information används för att visa<br />

befintlig information, detta kan leda till osäkerhet ifall ett nytt objekt skapas<br />

eller ifall ett befintligt objekt manipuleras. Detta gäller särskilt i fastighetsoch<br />

objektsmodulen.<br />

– Sv˚art att veta var information skall fyllas i i objektsmodulen, en del information<br />

skall fyllas i ovanför flikarna och en del ska fyllas i inne i flikkontrollen,<br />

detta gör att det inte liknar exempelvis fastighetsfönstret där all information<br />

fylls i inne i flikarna.<br />

– Väntelisteknappen i felanmälan leder till en dialog med rubriken ”Registrerade<br />

akutordrar”, rubriken stämmer inte överens med texten p˚a knappen.<br />

– Det finns ingen ˚angra knapp (”Börja om” eller ”Avbryt”) i nyckelhanteringsmodulen<br />

eller nyckelutl˚aningsmodulen. Finns heller inte i entreprenadmodulen<br />

eller i systeminställningarna.<br />

– Knappen för att ˚angra/avbryta heter ”Ta bort fr˚aga” istället för ”Avbryt”<br />

eller ”Börja om” i rapportmodulen. Denna knapp är dessutom inte överst<br />

som den är i alla andra moduler. I kalendermodulen heter denna knapp<br />

”Reset”.<br />

– Entreprenadmodulen är inte konsekvent med övriga moduler där saker läggs<br />

till, t.ex. fastighetsfönstret eller objektfönstret där önskad fastighet och hus<br />

väljs i trädet. I denna modul är tillvägag˚angssättet annorlunda.<br />

– Ifall man vill lägga till en nyckel till befintligt system i nyckelhanteringsmodulen<br />

skall detta system inte väljas i trädet utan det väljs i rullistor. Allts˚a ej<br />

konsekvent med till exempel objektmodulen eller fastighetsmodulen.<br />

– Man kan ta bort notiser utan att trycka p˚a ” Ändra” först i fastighetsfönstret,<br />

blanka notiser kan tas bort.<br />

– Ibland stämmer rubriken p˚a fönstret inte överens med modulens namn som<br />

det st˚ar i menyn.<br />

– Notiserna ser annorlunda ut i objektsmodulen och entreprenadmodulen jämfört<br />

med fastighetsmodulen.<br />

– Knapparna i knappraden ligger p˚a olika höjd i en del moduler.<br />

Standarder och konventioner Nedan följer standard och konventionsproblemen:<br />

– I reservdelsflikens tabellstruktur i objektsmodulen finns det flera fält som<br />

fungerar som checkboxar men inte ser ut som s˚adana.<br />

– Utplacering av objekt i kalendern lite otydlig. Inget som visar att objekten<br />

g˚ar att dra i vilket används i andra applikationer, användare har problem<br />

med detta. Användarna drar objekten i höjdled vilket inte behövs.<br />

– Man kan inte markera ett objekt i kalendern och sen trycka ”Delete” eller<br />

välja ta bort via en snabbmeny.<br />

53


54 Kapitel A. Användbarhetsproblemen i <strong>DeDU</strong><br />

– Sv˚art att veta hur man tar bort alla händelser som hör till ett objekt i kalendermodulen,<br />

man kan till exempel inte markera flera händelser med CTRL<br />

vilket användare försökte efter att ha f˚att reda p˚a hur flera händelser planeras<br />

om. I fallet för att planera om flera händelser ska SHIFT användas.<br />

– Checkboxarna fungerar som radiobuttons i rapportmodulen.<br />

– Att skapa felanmälan fr˚an Internet i ärendemodulen är en sv˚ar uppgift för de<br />

som inte använt programmet tidigare. ”Skapa” ser inte ut som en knapp och<br />

jordgloben som man ska trycka p˚a visar inte tillräckligt tydligt att den är en<br />

knapp.<br />

– Flikkontrollen i fastighetsmodulen fungerar inte som den gör i andra windowsapplikationer,<br />

förvirrar användare. Används den för mycket avmarkeras<br />

valt hus eller fastighet.<br />

– Man kan inte högerklicka i trädet för att välja till exempel ”Lägg till” eller<br />

” Ändra” i fastighetsmodulen.<br />

– Att koppla information till dropdownlister i till exempel fastighetsmodulen<br />

eller entreprenadfönstret är ej intuitivt för försökspersoner, denna process<br />

borde tydliggöras eller underlättas.<br />

– Man kan navigera runt i flikarna hur som helst och avmarkera valt objekt i<br />

kvitteringsmodulen. Flikkontrollen används p˚a fel sätt. Används här enbart<br />

för att ge feedback p˚a vilken typ av objekt som kvitteras.<br />

– Otydligt flöde i kvitteringsdialogen, en del information skall skrivas in ovanför<br />

flikarna och en del inne i flikkontrollen.<br />

– Informationsvisningskontrollen är ej helt okej i systeminställningarna, borde<br />

kanske vara av en annan typ s˚a den existerande informationen syns tydligt.<br />

– Man kan inte välja ”lägg till” eller ”˚aterlämnad” i snabbmenyer om man<br />

högerklickar i trädet i nyckelmodulerna.<br />

– Otydligt hur man använder tabellstrukturen för att lägga till objekt i objektmodulen.<br />

En del fält m˚aste dubbelklickas innan till exempel en rullista dyker<br />

upp.<br />

– Användare tycker att det är sv˚art att ˚angra sig. En del stänger hellre ner<br />

fönstret och öppnar det igen istället för att trycka börja om. ”Börja om”<br />

borde kanske döpas om till ”Avbryt”.<br />

– Det g˚ar inte att enkelklicka p˚a namnen i trädet för att expandera det som<br />

i till exempel utforskaren i Windows XP. Man m˚aste antingen dubbelklicka<br />

eller träffa rätt p˚a plustecknet.<br />

– Det finns ingen funktionalitet som stöder olika utseende p˚a gränssnittet anpassat<br />

efter användarnas kunskaps niv˚a. Det saknas genvägar för avancerade<br />

användare. Det finns ingen möjlighet att ändra storleken p˚a teckensnittet.<br />

– Det finns inga ”smarta” felmeddelanden. Till exempel borde det tillhandah˚allas<br />

snabb˚atkomst till ”Spara” eller ”Avbryt” i en del dialogrutor.<br />

– Hjälpen finns i form av en PDF-manual och är ej kontextkänslig. Det finns<br />

ingen ”pekfunktion” i manualens inneh˚allsförteckning.<br />

– Man kan inte lägga till bygginfo p˚a en g˚ang när hus eller fastigheter skapas i<br />

fastighetsmodulen.


– Man m˚aste spara tv˚a g˚anger när bygginfo lagts till i fastighetsmodulen.<br />

– En del användare vet inte hur urvalsfr˚agorna används i rapportfliken.<br />

– Sparadialogen är konstig i felanmälan, förstag˚angsanvändare blir lite förvirrade<br />

av den.<br />

– Otydligt vad som m˚aste anges vid kvittering av felanmälan i kvitteringsmodulen.<br />

– Det finns inga genvägar till systeminställningarna fr˚an modulerna<br />

– Kan vara sv˚art att veta hur alla händelser för ett objekt planeras om i kalendermodulen.<br />

– Användare hittar inte sökfunktionen i ärendesmodulen, en del tror inte att<br />

det g˚ar att trycka när ”allt är gr˚att”. Knapparna visar inte tillräckligt tydligt<br />

att de är knappar och att de g˚ar att trycka p˚a.<br />

– Sökfunktionen i ärendesmodulen har ett konstigt gränssnitt, liknar inte de<br />

sökmotorer användarna är vana vid. Resultatet av sökningen är sv˚artolkat.<br />

Felhantering Nedan följer felhanteringsproblemen:<br />

– Det är möjligt att fylla i värden som är av annan typ än den som finns i<br />

rullistorna i ärendemodulen.<br />

– Det är möjligt att manipulera bakomliggande fönster när ”Anmälningar via<br />

E-post”-dialogen är öppen i ärendemodulen.<br />

– Ifall man trycker i trädet i nyckelhanteringsmodulen i editeringsläge raderas<br />

formuläret.<br />

– Ifall man trycker n˚agonstans i tabellstrukturen vid utl˚aning av nycklar i nyckelutl˚aningsmodulen<br />

raderas hela formuläret. Förstag˚angsanvändare vill mata<br />

in information i tabellstrukturen d˚a de känner igen denna fr˚an till exempel<br />

objektsfönstret.<br />

– Ifall man trycker i trädet vid ifyllning av felanmälan i ärendemodulen raderas<br />

formuläret.<br />

– Det g˚ar att lägga in nycklar med samma löpnummer i samma system, blir fel<br />

vid utl˚aning och borttagning i nyckelhanteringsmodulen.<br />

– Ifall man trycker ” Ändra” och sen ”Spara” utan att ändra n˚agot i fastighetsmodulen<br />

lämnas alla textfält öppna för ändring. M˚aste trycka ”Börja om” för att<br />

komma ur detta.<br />

– Om hus ej väljs tillsammans med fastighet i objektsmodulen m˚aste detta<br />

väljas sen för att kunna spara ifall man vill lägga till ett nytt objekt, men<br />

trycker man i trädet raderas allt man skrivit in trots att man väljer spara i<br />

felmeddelandet.<br />

– Om man trycker i trädet när man lägger till en entreprenad i entreprenadmodulen<br />

raderas formuläret.<br />

Layout och grafik Nedan följer layout och grafikproblemen:<br />

– Det finns onödigt m˚anga rullister i rapportmodulens orderflik. Behövs egentligen<br />

bara fyra stycken d˚a de nuvarande visar samma information.<br />

55


56 Kapitel A. Användbarhetsproblemen i <strong>DeDU</strong><br />

– Användare ser inte rapportinformationsrutan i rapportfliken i rapportmodulen.<br />

– D˚alig koppling mellan knappraden och arbetsytan i rapportmodulen.<br />

– Knappraden i nedre högra hörnet känns felplacerad. Man m˚aste dra musen<br />

fr˚an ena sidan av fönstret till den andra om man till exempel väljer ett objekt i<br />

trädet och sedan vill lägga till eller ta bort. Blir onödigt l˚anga och upprepade<br />

rörelser ifall flera liknande operationer skall utföras efter varandra.<br />

– Användare ser inte den lilla knappen bredvid de rullistor som m˚aste kopplas<br />

i fastighetsmodulen och entreprenadmodulen.<br />

– Väldigt mycket gr˚att när FU skall kvitteras i kvitteringsmodulen, benämning<br />

smälter till exempel samman med namnen p˚a punkterna under.<br />

– Onödigt breda dropdownlister i nyckelmodulerna. Dessutom för tätt mellan<br />

dessa. Sv˚art att urskilja vilken som är vilken och att det verkligen är<br />

dropdownlister.<br />

– Otydligt vilken som är bolagsrutan och vilken som är personrutan i bolagsfönstret<br />

– Väldigt stora tomma ytor p˚a en del flikar i systeminställningarna. Stort<br />

tomrum mellan toppen av skärmen där man arbetar och den beskrivande<br />

texten p˚a den nedre delen.<br />

– För l˚ang avst˚and mellan labels till textrutor och själva textrutorna i en del<br />

moduler.<br />

– Sv˚art att se vilket objekt som är p˚a vilken rad i kalendermodulen.<br />

– Användare har sv˚art att hitta till bygginfoknappen i fastighetsmodulen. Denna<br />

knapp ligger inte nära den övriga informationen för fastigheten eller huset.<br />

– Behövs alla knappar i rapportfliken i rapportmodulen?<br />

– M˚aste SQL-fr˚agan skrivas ut i rapportfliken? Oerfarna användare verkar bli<br />

skrämda av detta fönster.<br />

– För mycket information p˚a skärmen i ärendefönstret, för m˚anga textrutor<br />

samt att de ligger för nära varandra.<br />

– Ingen synlig text som beskriver ikon-knapparna som öppnar moduler. De<br />

erfarna användarna hade problem med detta s˚asom de oerfarna. De flesta<br />

förde musen ovanför knappen och väntade till den beskrivande texten dök<br />

upp innan de tryckte p˚a knappen eller valde en annan knapp.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!