Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
undervisa i rena faktafrågor och att öka förmågan till empati och förståelse för olika<br />
ståndpunkter och synsätt. Ett exempel på denna typ av rollspel är projektet En resa <strong>som</strong> ingen<br />
annan <strong>som</strong> genomfördes på historiska museet år 2001 <strong>med</strong> hjälp av <strong>med</strong>lemmar i SVEROK<br />
(Sveriges roll- och konfliktspelsförbund) och skådespelare från en teatergrupp. Deltagande<br />
skolklasser fick här leva sig in i rollen <strong>som</strong> flykting från ett land i krig, i en naturtroget<br />
uppbyggd miljö.<br />
Film<br />
<strong>Pervasive</strong> games kan naturligtvis även hämta inspiration från filmgenren. Dels kan spelen<br />
byggas kring en historia <strong>som</strong> hämtas ur en film, men det finns även exempel på filmer <strong>som</strong><br />
inspirerats av spelidéer. The Game till exempel, en film av David Fincher (Alien 3, Seven)<br />
från 1997, är ett exempel på en sådan. I denna film spelar Michael Douglas en mycket rik man<br />
<strong>som</strong> till synes har allt. Han bor i ett stort, slottsliknande, hus; helt ensam efter<strong>som</strong> hans fru<br />
lämnat honom. I samband <strong>med</strong> sin fyrtioåttonde födelsedag får han den perfekta gåvan av sin<br />
bror: The Game. Företaget CRS, Consumer Recreational Services, specialiserar sig på att ge<br />
personer det <strong>som</strong> saknas i deras liv och det är detta företag <strong>som</strong> drar in huvudpersonen i<br />
spelet. Genom hela filmen är både huvudpersonen och åskådaren osäkra på vad <strong>som</strong> ingår i<br />
spelet och huruvida det inte är mer än ett illasinnat försök att ödelägga en människas liv.<br />
Spelet tar sig in i varje vrå av spelarens tillvaro och till slut är det inte mycket mer än spillra<br />
kvar av honom. Filmen visar väldigt effektfullt hur gränsen mellan spel och verklighet,<br />
åtminstone i teorin, helt kan suddas ut.<br />
Även Steven Spielbergs film A.I. (Artificial Intelligence), från 2001, hade en koppling till<br />
pervasive-genren. I samband <strong>med</strong> lanseringen av denna film släpptes ett spel, The Beast, <strong>som</strong><br />
man kunde hitta om man följde en ledtråd i trailern. Spelet byggde på mycket svåra pussel,<br />
ofta komplicerade krypton, <strong>som</strong> nästan alltid krävde samarbete mellan spelare. Spelet<br />
existerade inte i någon traditionellt enhetlig form utan utgjordes av Internetsidor, epost<strong>med</strong>delanden,<br />
telefonsamtal <strong>med</strong> mera (Cloudmakers 2005).<br />
TV och dokusåpor<br />
Även tv-<strong>med</strong>iet har kopplingar till pervasive <strong>gaming</strong>. Det finns åtskilliga nutida exempel<br />
på tv-sända spel <strong>som</strong> tar plats i alternativa verkligheter. Format <strong>som</strong> Riket, Robinson och<br />
Paradise Hotel utgör alla, i olika utsträckning, exempel på sådana spel, även om skillnaden är<br />
att dessa spelas inför en publik, vilket pervasive games oftast inte görs. TV 4: s På rymmen<br />
och Position X samt Kanal 5: s Masterplan använde sig även i stor utsträckning av<br />
mobiltelefoni, samt av allmänhetens <strong>med</strong>verkan, vilket gör att de ännu mer påminner om<br />
pervasive games. Det finns naturligtvis stora möjligheter att utveckla format <strong>som</strong> i ännu större<br />
utsträckning använder sig av alternativa teknologier och även låter tittaren involveras mer<br />
aktivt i spelet.<br />
Paintball och lasergame<br />
Denna typ av aktiviteter kan utföras antingen <strong>som</strong> en ren idrott eller <strong>med</strong> inslag av rollspel.<br />
Ofta utövas spelen i futuristiska underjordiska miljöer <strong>som</strong> i mångt och mycket påminner om<br />
dem <strong>som</strong> finns i datorspel <strong>som</strong> Doom och Quake. Möjligheterna att utöka den ingående<br />
arsenalen av teknologier är förstås mycket stora.<br />
Militär träning<br />
Man kan även se kopplingar till den militära träningen, <strong>som</strong> i mycket kan liknas vid<br />
liverollspel. Även om man inte spelar någon annan så spelar man sig själv i en kritisk<br />
situation, något <strong>som</strong> ibland kan var nog så intressant. Att <strong>med</strong>verka i en stor manöver eller