Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

web.media.mit.edu
from web.media.mit.edu More from this publisher
02.08.2013 Views

spelandet. Målet är att därefter tillämpa kunskapen på mobila spel och utveckla en prototyp av ett kontextmedvetet mobilt spel.(Interaktiva Institutet 2005) Massively multiplayer Reaching Out (MMRO) Massively multiplayer reaching out-spel är som namnet antyder massively multiplayer online-spel som utökas med hjälp av mobil teknologi för att göra spelupplevelsen mer flexibel och rörlig. Det främsta målet är här att kunna integrera relativt omfattande virtuella världar i verkligheten oberoende av tid, plats och teknik. Inom genren tillämpar man därför till stora delar den teknik som använda i crossmedia-spel (se ovan). Det handlar med andra ord om att möjliggöra spelande mellan och över olika mediekanaler och utrustning. Forskare som studerar och utvecklar MMRO-spel anser att den huvudsakliga målgruppen för denna typ av spel är redan hängivna MMOG-spelare som vill utöka spelupplevelsen. Inom denna spelgenre är spelsessionerna ofta långvariga, ibland till och med ständigt pågående. Inom denna spelgenre finns i dagsläget ett antal kommersiella spel. De två mest kända är det svenska BotFighters, utvecklat av spelföretaget It’s Alive! (It’s Alive! 2005), samt Undercover, skapat av det portugisiska spelföretaget YDreams (YDreams 2005). De båda spelen är snarlika och går i korthet ut på att skjuta ner andra spelare. Tack vare positioneringsteknik kan man hitta andra spelare med relativt god precision. I skrivande stund lanseras BotFighters 2. Denna nya version av spelet bygger på en episodiskt uppdelad berättelse som uppdateras var tredje månad. Varje episod avslutas med en så kallad cliffhanger för att hålla kvar spelarna. Spelaren löser olika uppdrag, till exempel att förstöra fiendernas baser, och strider också mot andra botar (It’s Alive! 2005). Enhanced Reality Live Role Playing (LARP) Enhanced Reality Live Role Playing (LARP) är ett exempel på hur pervasive gaming kan implementeras i redan existerande sociala aktiviteter och lekar för att utöka och förbättra upplevelsen. Inom LARP handlar det i första hand om att bidra med nya gränssnitt, såsom miljöer, kläder och andra föremål för att utvidga spelmiljön ytterligare. Ett konkret exempel är konstgjorda alvöron med utökad hörsel. En intressant och central aspekt av LARP-spel är att dessa, liksom datorspel, är dynamiska men samtidigt relativt väl strukturerade sociala aktiviteter. De kan närmast jämföras med improvisationsteater utan publik. Det finns därför goda möjligheter för ett ömsesidigt konstruktivt utbyte mellan dessa båda aktiviteter. Online/onstreet En spelform inom pervasive gaming som har fått mycket medial uppmärksamhet är så kallade online/onstreet-spel. Hittills har projekten inom denna genre fokuserat på upplevelsen snarare än tekniken och liknar i mångt och mycket teateruppsättningar där skådespelare involveras för att utöka spelupplevelsen. Det mest kända och uppmärksammade projektet i denna genre är Uncle Roy All Around You (2003). Bakom projektet ligger den Londonbaserade konstnärsgruppen Blast Theory som också ligger bakom andra liknande spelidéer såsom Can you see me now och I like Frank (Blast Theory 2005). Uncle Roy är en slags ”skattjakt” där onstreet- och online-spelare som är okända för varandra interagerar för att hitta personen Roy. Spelet styrs delvis av förinspelade meddelanden, ledtrådar samt av skådespelare som befinner sig ute på gatorna. Spelidén grundar sig på frågeställningen ”Skulle du lita på en främling?”. Hur vet jag att en person verkligen är en skådespelare? Hur vet jag att den online-spelare som jag samarbetar med är på min sida? Osäkerhetsmomenten är många. Det kännetecknande för online/onstreet-spel är att de är publika och spelas ute på gatorna bland andra människor; både på gott och ont. Denna typ av spel har fördelen av att kunna

förena spelare i olika städer och tidzoner och därmed tydliggöra fördelarna med att integrera pervasive gaming i samhället. Publika spel kan samtidigt skapa problem. Vi har redan kort diskuterat problemet med tillit och säkerhet. Vem kan man egentligen lita på? Vem är med i spelet? Dessutom finns en risk för att spel som utspelar sig på gatorna väcker anstöt och en känsla av osäkerhet hos de människor som inte är involverade i spelet. Detta beror naturligtvis på hur märkbart spelandet är för omgivningen. Historia Inspirationen till dagens pervasive games kommer från ett antal olika områden; något som gör denna genre till någonting mer än bara en spelform. Här kan det ingå element och teknologier från teater, filmer och tv-serier, traditionella tv-spel, den militära industrin, och inte minst vår egen vardag med dess mångfald av olika aktiviteter och kommunikationsverktyg. Egentligen finns det inga gränser för vad som kan användas som verktyg i den här typen av spel utan det är upp till spelets skapare och deltagare att bestämma vad som är tillåtet att göra och vad som går att använda inom spelets ramar. Egentligen har vi nog alla deltagit i någon aktivitet som liknar pervasive gaming. Tänk bara på de lekar man lekte som barn där objekt i omgivningen kunde anta nya skepnader och funktioner. En pinne blev ett svärd, en traktor kunde vara ett rymdskepp och en stubbe ett illasinnat monster. Med hjälp av dagens teknologi kan vi även som vuxna tillåtas leka liknande lekar. Inspirationskällor till dagens pervasive games Rollspel Den kanske viktigaste inspirationskällan till spel i denna genre är de liverollspel som vuxit fram i kölvattnet efter fantasygenrens framgångar. Dessa går ut på att så troget som möjligt återskapa en viss miljö och i denna spela ett mer eller mindre förutbestämt spel. I dessa spel byter deltagarna helt och hållet ut sin vanliga verklighet och identitet och går till fullo in i en alternativ värld. Sällskapsrollspelen, exempelvis Drakar och Demoner och brädbaserade sådana som Warhammer, kan sägas ha sitt ursprung hos författaren Herbert George Wells som år 1913 konstruerade ett system för låtsaskrig med tennsoldater vilket publicerades i en bok med namnet Little Wars (Anglemark et al. 1994). Denna fick inget större genomslag initialt men återupptäcktes på 1950-talet då militära konfliktspel blivit en förekommande hobby i delar av USA. Reglerna i denna bok upptogs delvis i de system för rollspel som var under utveckling då. Framåt 70-talet började det i litteraturen även dyka upp system för medeltida strider och så småningom även för spel med fantasyliknande inslag. Dessa blev snabbt mycket populära och en man vid namn Gary Gygax satte sig, tillsammans med en vän, ned för att utveckla ett självständigt spelsystem för fantasystrider. Detta fick namnet Dungeons and Dragons, på svenska så småningom alltså översatt till Drakar och Demoner. Med tiden blev spelet, som de flesta känner till, en stor kommersiell succé och fick många uppföljare. Det inspirerade också till de tidigare nämnda liverollspelen, samt naturligtvis till datorspel i alla dess former. Numera är rollspel också vanligt förekommande i undervisningssammanhang. Man har insett värdet i att anta en annan roll än sin egen i bedömningen av en kritisk situation eller frågeställning. Deltagarna agerar ut ett scenario, kanske en diskussion, en debatt eller faktiska handlingar för att sedan analysera utgången och utvärdera de alternativa synsätt, beslut och handlingar som kommit till uttryck under spelets gång. Spel som dessa avser både att

förena spelare i olika städer och tidzoner och där<strong>med</strong> tydliggöra fördelarna <strong>med</strong> att integrera<br />

pervasive <strong>gaming</strong> i samhället. Publika spel kan samtidigt skapa problem. Vi har redan kort<br />

diskuterat problemet <strong>med</strong> tillit och säkerhet. Vem kan man egentligen lita på? Vem är <strong>med</strong> i<br />

spelet? Dessutom finns en risk för att spel <strong>som</strong> utspelar sig på gatorna väcker anstöt och en<br />

känsla av osäkerhet hos de människor <strong>som</strong> inte är involverade i spelet. Detta beror naturligtvis<br />

på hur märkbart spelandet är för omgivningen.<br />

Historia<br />

Inspirationen till dagens pervasive games kommer från ett antal olika områden; något <strong>som</strong><br />

gör denna genre till någonting mer än bara en spelform. Här kan det ingå element och<br />

teknologier från teater, filmer och tv-serier, traditionella tv-spel, den militära industrin, och<br />

inte minst vår egen vardag <strong>med</strong> dess mångfald av olika aktiviteter och<br />

kommunikationsverktyg. Egentligen finns det inga gränser för vad <strong>som</strong> kan användas <strong>som</strong><br />

verktyg i den här typen av spel utan det är upp till spelets skapare och deltagare att bestämma<br />

vad <strong>som</strong> är tillåtet att göra och vad <strong>som</strong> går att använda inom spelets ramar.<br />

Egentligen har vi nog alla deltagit i någon aktivitet <strong>som</strong> liknar pervasive <strong>gaming</strong>. Tänk<br />

bara på de lekar man lekte <strong>som</strong> barn där objekt i omgivningen kunde anta nya skepnader och<br />

funktioner. En pinne blev ett svärd, en traktor kunde vara ett rymdskepp och en stubbe ett<br />

illasinnat monster. Med hjälp av dagens teknologi kan vi även <strong>som</strong> vuxna tillåtas leka<br />

liknande lekar.<br />

Inspirationskällor till dagens pervasive games<br />

Rollspel<br />

Den kanske viktigaste inspirationskällan till spel i denna genre är de liverollspel <strong>som</strong> vuxit<br />

fram i kölvattnet efter fantasygenrens framgångar. Dessa går ut på att så troget <strong>som</strong> möjligt<br />

återskapa en viss miljö och i denna spela ett mer eller mindre förutbestämt spel. I dessa spel<br />

byter deltagarna helt och hållet ut sin vanliga verklighet och identitet och går till fullo in i en<br />

alternativ värld.<br />

Sällskapsrollspelen, exempelvis Drakar och Demoner och brädbaserade sådana <strong>som</strong><br />

Warhammer, kan sägas ha sitt ursprung hos författaren Herbert George Wells <strong>som</strong> år 1913<br />

konstruerade ett system för låtsaskrig <strong>med</strong> tennsoldater vilket publicerades i en bok <strong>med</strong><br />

namnet Little Wars (Anglemark et al. 1994). Denna fick inget större genomslag initialt men<br />

återupptäcktes på 1950-talet då militära konfliktspel blivit en förekommande hobby i delar av<br />

USA. Reglerna i denna bok upptogs delvis i de system för rollspel <strong>som</strong> var under utveckling<br />

då. Framåt 70-talet började det i litteraturen även dyka upp system för <strong>med</strong>eltida strider och så<br />

småningom även för spel <strong>med</strong> fantasyliknande inslag. Dessa blev snabbt mycket populära och<br />

en man vid namn Gary Gygax satte sig, tillsammans <strong>med</strong> en vän, ned för att utveckla ett<br />

självständigt spelsystem för fantasystrider. Detta fick namnet Dungeons and Dragons, på<br />

svenska så småningom alltså översatt till Drakar och Demoner. Med tiden blev spelet, <strong>som</strong> de<br />

flesta känner till, en stor kommersiell succé och fick många uppföljare. Det inspirerade också<br />

till de tidigare nämnda liverollspelen, samt naturligtvis till datorspel i alla dess former.<br />

Numera är rollspel också vanligt förekommande i undervisningssammanhang. Man har<br />

insett värdet i att anta en annan roll än sin egen i bedömningen av en kritisk situation eller<br />

frågeställning. Deltagarna agerar ut ett scenario, kanske en diskussion, en debatt eller faktiska<br />

handlingar för att sedan analysera utgången och utvärdera de alternativa synsätt, beslut och<br />

handlingar <strong>som</strong> kommit till uttryck under spelets gång. Spel <strong>som</strong> dessa avser både att

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!