Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
spelandet. Målet är att därefter tillämpa kunskapen på mobila spel och utveckla en prototyp av<br />
ett kontext<strong>med</strong>vetet mobilt spel.(Interaktiva Institutet 2005)<br />
Massively multiplayer Reaching Out (MMRO)<br />
Massively multiplayer reaching out-spel är <strong>som</strong> namnet antyder massively multiplayer<br />
online-spel <strong>som</strong> utökas <strong>med</strong> hjälp av mobil teknologi för att göra spelupplevelsen mer flexibel<br />
och rörlig. Det främsta målet är här att kunna integrera relativt omfattande virtuella världar i<br />
<strong>verkligheten</strong> oberoende av tid, plats och teknik. Inom genren tillämpar man därför till stora<br />
delar den teknik <strong>som</strong> använda i cross<strong>med</strong>ia-spel (se ovan). Det handlar <strong>med</strong> andra ord om att<br />
möjliggöra spelande mellan och över olika <strong>med</strong>iekanaler och utrustning. Forskare <strong>som</strong><br />
studerar och utvecklar MMRO-spel anser att den huvudsakliga målgruppen för denna typ av<br />
spel är redan hängivna MMOG-spelare <strong>som</strong> vill utöka spelupplevelsen. Inom denna spelgenre<br />
är spelsessionerna ofta långvariga, ibland till och <strong>med</strong> ständigt pågående.<br />
Inom denna spelgenre finns i dagsläget ett antal kommersiella spel. De två mest kända är<br />
det svenska BotFighters, utvecklat av spelföretaget It’s Alive! (It’s Alive! 2005), samt<br />
Undercover, skapat av det portugisiska spelföretaget YDreams (YDreams 2005). De båda<br />
spelen är snarlika och går i korthet ut på att skjuta ner andra spelare. Tack vare<br />
positioneringsteknik kan man hitta andra spelare <strong>med</strong> relativt god precision.<br />
I skrivande stund lanseras BotFighters 2. Denna nya version av spelet bygger på en<br />
episodiskt uppdelad berättelse <strong>som</strong> uppdateras var tredje månad. Varje episod avslutas <strong>med</strong> en<br />
så kallad cliffhanger för att hålla kvar spelarna. Spelaren löser olika uppdrag, till exempel att<br />
förstöra fiendernas baser, och strider också mot andra botar (It’s Alive! 2005).<br />
Enhanced Reality Live Role Playing (LARP)<br />
Enhanced Reality Live Role Playing (LARP) är ett exempel på hur pervasive <strong>gaming</strong> kan<br />
implementeras i redan existerande sociala aktiviteter och lekar för att utöka och förbättra<br />
upplevelsen. Inom LARP handlar det i första hand om att bidra <strong>med</strong> nya gränssnitt, så<strong>som</strong><br />
miljöer, kläder och andra föremål för att utvidga spelmiljön ytterligare. Ett konkret exempel är<br />
konstgjorda alvöron <strong>med</strong> utökad hörsel. En intressant och central aspekt av LARP-spel är att<br />
dessa, lik<strong>som</strong> datorspel, är dynamiska men samtidigt relativt väl strukturerade sociala<br />
aktiviteter. De kan närmast jämföras <strong>med</strong> improvisationsteater utan publik. Det finns därför<br />
goda möjligheter för ett ömsesidigt konstruktivt utbyte mellan dessa båda aktiviteter.<br />
Online/onstreet<br />
En spelform inom pervasive <strong>gaming</strong> <strong>som</strong> har fått mycket <strong>med</strong>ial uppmärksamhet är så<br />
kallade online/onstreet-spel. Hittills har projekten inom denna genre fokuserat på upplevelsen<br />
snarare än tekniken och liknar i mångt och mycket teateruppsättningar där skådespelare<br />
involveras för att utöka spelupplevelsen. Det mest kända och uppmärksammade projektet i<br />
denna genre är Uncle Roy All Around You (2003). Bakom projektet ligger den<br />
Londonbaserade konstnärsgruppen Blast Theory <strong>som</strong> också ligger bakom andra liknande<br />
spelidéer så<strong>som</strong> Can you see me now och I like Frank (Blast Theory 2005). Uncle Roy är en<br />
slags ”skattjakt” där onstreet- och online-spelare <strong>som</strong> är okända för varandra interagerar för<br />
att hitta personen Roy. Spelet styrs delvis av förinspelade <strong>med</strong>delanden, ledtrådar samt av<br />
skådespelare <strong>som</strong> befinner sig ute på gatorna. Spelidén grundar sig på frågeställningen<br />
”Skulle du lita på en främling?”. Hur vet jag att en person verkligen är en skådespelare? Hur<br />
vet jag att den online-spelare <strong>som</strong> jag samarbetar <strong>med</strong> är på min sida? Osäkerhetsmomenten<br />
är många.<br />
Det kännetecknande för online/onstreet-spel är att de är publika och spelas ute på gatorna<br />
bland andra människor; både på gott och ont. Denna typ av spel har fördelen av att kunna