Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
finansierade forskningsprojekt <strong>som</strong> behandlar datorspel. Projektet bär namnet IPerG, vilket<br />
står för Integrated Project on <strong>Pervasive</strong> Gaming. <strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är en relativt ny spelgenre<br />
<strong>som</strong> utmanar den traditionella synen på datorspel. Genom att integrera virtuella<br />
spelupplevelser och objekt i verkliga miljöer och sammanhang och där<strong>med</strong> introducera<br />
<strong>verkligheten</strong> <strong>som</strong> <strong>spelplan</strong> öppnar dessa spel upp för helt nya spelformer där spelaren inte<br />
längre är begränsad till stationära spelplattformar. Inom pervasive <strong>gaming</strong> kommunicerar<br />
spelarna <strong>med</strong> hjälp av bland annat mobiler, bärbara datorer, GPS-utrustning och videoteknik -<br />
teknik <strong>som</strong> möjliggör och stödjer mobilitet och flexibilitet.<br />
<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är ännu ett relativt oetablerat begrepp. De definitioner <strong>som</strong> förekommer<br />
skiljer sig därför åt i vissa fall. Den grundläggande betydelsen av ordet ”pervasive” är på<br />
svenska ”genomgripande” eller ”genomträngande”. Ordet syftar till att det kännetecknande<br />
för denna typ av spel är att de tränger in i och blir en del av <strong>verkligheten</strong>. Inom IPerGprojektet<br />
har man valt att uppmärksamma två definitioner <strong>med</strong> något olika fokus. Medan den<br />
ena definitionen är designorienterad, fokuserar den andra definitionen på de tekniska<br />
aspekterna. “<strong>Pervasive</strong> games are new game experiences that are tightly interwoven with our<br />
everyday lives through the items, devices and people that surround us and the places that we<br />
inhabit.” (Waern, 2005b)<br />
Enligt denna beskrivning är den viktigaste aspekten av pervasive <strong>gaming</strong> <strong>som</strong><br />
spelupplevelse att den integreras i vårt vardagliga liv. Vilket innebär att det inte krävs någon<br />
särskild teknik, några särskilda aktiviteter eller miljöer för att spela denna typ av spel. Denna<br />
avgränsning av begreppet pervasive <strong>gaming</strong> är förhållandevis vag. Efter<strong>som</strong> avgränsningen<br />
inte ställer några krav på teknik, faller även icke-datorgenererade spel så<strong>som</strong> ”sten, sax, påse”<br />
innanför dessa ramar (Waern 2005b).<br />
I mer teknikcentrerade sammanhang är följande begreppsbestämning troligtvis mer<br />
användbar. “<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> integrates the technical approaches of computer <strong>gaming</strong> with<br />
emerging interface, wireless and positioning technologies to create game experiences that<br />
combine both virtual and physical game elements.” (Waern 2005b)<br />
Enligt denna definition är tekniken <strong>som</strong> används för att förena den virtuella världen <strong>med</strong><br />
<strong>verkligheten</strong> det centrala. I detta fall är det möjligt att begränsa spelupplevelsen till särskilda<br />
<strong>spelplan</strong>er och tekniska plattformar.<br />
Lik<strong>som</strong> IPerG-projektet har vi i detta projektarbete valt att kombinera både de tekniska och<br />
sociala aspekter <strong>som</strong> nämns ovan i vår avgränsning av pervasive <strong>gaming</strong>. En kombination av<br />
de båda definitionerna skulle kunna se ut <strong>som</strong> följer: ”<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är en spelform <strong>som</strong><br />
integrerar traditionella datorgenererade spelupplevelser <strong>med</strong> nya systemgränssnitt, trådlös<br />
teknik och positioneringsteknik för att skapa nya spelupplevelser <strong>som</strong> kombinera virtuella<br />
element <strong>med</strong> de aktiviteter, objekt och miljöer <strong>som</strong> utgör vårt vardagliga liv.”<br />
Det förekommer även definitioner <strong>som</strong> beskriver pervasive <strong>gaming</strong> ur ett tidsmässigt<br />
perspektiv. Enligt dessa definitioner är pervasive <strong>gaming</strong> en spelupplevelse <strong>som</strong> omger<br />
spelaren; ständigt och överallt (It’s Alive! 2005). Vi har valt att i detta projekt bortse från<br />
denna aspekt efter<strong>som</strong> vi anser den vara alltför för inskränkande och dessutom inte är<br />
vedertagen inom forskningsvärlden. Vi kommer senare i denna text att beskriva en del spel<br />
inom genren pervasive <strong>gaming</strong>, av vilka de flesta utspelar sig under en begränsad tidsperiod<br />
<strong>med</strong> en tydlig början och ett tydligt slut.<br />
Det är viktigt att påpeka att pervasive <strong>gaming</strong> <strong>som</strong> spelform inte är ett självändamål.<br />
Tanken är att denna spelgenre inte bara kan förena virtuella världar <strong>med</strong> <strong>verkligheten</strong> utan<br />
också drar nytta av dessa möjligheter. En person <strong>som</strong> spelar pervasive games ska känna att<br />
spelupplevelsen är unik i bemärkelsen att den inte hade varit möjlig <strong>med</strong> traditionella<br />
speltekniker. De finesser <strong>som</strong> utmärker dessa spel ska även fylla ett mer eller mindre tydligt<br />
syfte.