02.08.2013 Views

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

finansierade forskningsprojekt <strong>som</strong> behandlar datorspel. Projektet bär namnet IPerG, vilket<br />

står för Integrated Project on <strong>Pervasive</strong> Gaming. <strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är en relativt ny spelgenre<br />

<strong>som</strong> utmanar den traditionella synen på datorspel. Genom att integrera virtuella<br />

spelupplevelser och objekt i verkliga miljöer och sammanhang och där<strong>med</strong> introducera<br />

<strong>verkligheten</strong> <strong>som</strong> <strong>spelplan</strong> öppnar dessa spel upp för helt nya spelformer där spelaren inte<br />

längre är begränsad till stationära spelplattformar. Inom pervasive <strong>gaming</strong> kommunicerar<br />

spelarna <strong>med</strong> hjälp av bland annat mobiler, bärbara datorer, GPS-utrustning och videoteknik -<br />

teknik <strong>som</strong> möjliggör och stödjer mobilitet och flexibilitet.<br />

<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är ännu ett relativt oetablerat begrepp. De definitioner <strong>som</strong> förekommer<br />

skiljer sig därför åt i vissa fall. Den grundläggande betydelsen av ordet ”pervasive” är på<br />

svenska ”genomgripande” eller ”genomträngande”. Ordet syftar till att det kännetecknande<br />

för denna typ av spel är att de tränger in i och blir en del av <strong>verkligheten</strong>. Inom IPerGprojektet<br />

har man valt att uppmärksamma två definitioner <strong>med</strong> något olika fokus. Medan den<br />

ena definitionen är designorienterad, fokuserar den andra definitionen på de tekniska<br />

aspekterna. “<strong>Pervasive</strong> games are new game experiences that are tightly interwoven with our<br />

everyday lives through the items, devices and people that surround us and the places that we<br />

inhabit.” (Waern, 2005b)<br />

Enligt denna beskrivning är den viktigaste aspekten av pervasive <strong>gaming</strong> <strong>som</strong><br />

spelupplevelse att den integreras i vårt vardagliga liv. Vilket innebär att det inte krävs någon<br />

särskild teknik, några särskilda aktiviteter eller miljöer för att spela denna typ av spel. Denna<br />

avgränsning av begreppet pervasive <strong>gaming</strong> är förhållandevis vag. Efter<strong>som</strong> avgränsningen<br />

inte ställer några krav på teknik, faller även icke-datorgenererade spel så<strong>som</strong> ”sten, sax, påse”<br />

innanför dessa ramar (Waern 2005b).<br />

I mer teknikcentrerade sammanhang är följande begreppsbestämning troligtvis mer<br />

användbar. “<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> integrates the technical approaches of computer <strong>gaming</strong> with<br />

emerging interface, wireless and positioning technologies to create game experiences that<br />

combine both virtual and physical game elements.” (Waern 2005b)<br />

Enligt denna definition är tekniken <strong>som</strong> används för att förena den virtuella världen <strong>med</strong><br />

<strong>verkligheten</strong> det centrala. I detta fall är det möjligt att begränsa spelupplevelsen till särskilda<br />

<strong>spelplan</strong>er och tekniska plattformar.<br />

Lik<strong>som</strong> IPerG-projektet har vi i detta projektarbete valt att kombinera både de tekniska och<br />

sociala aspekter <strong>som</strong> nämns ovan i vår avgränsning av pervasive <strong>gaming</strong>. En kombination av<br />

de båda definitionerna skulle kunna se ut <strong>som</strong> följer: ”<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är en spelform <strong>som</strong><br />

integrerar traditionella datorgenererade spelupplevelser <strong>med</strong> nya systemgränssnitt, trådlös<br />

teknik och positioneringsteknik för att skapa nya spelupplevelser <strong>som</strong> kombinera virtuella<br />

element <strong>med</strong> de aktiviteter, objekt och miljöer <strong>som</strong> utgör vårt vardagliga liv.”<br />

Det förekommer även definitioner <strong>som</strong> beskriver pervasive <strong>gaming</strong> ur ett tidsmässigt<br />

perspektiv. Enligt dessa definitioner är pervasive <strong>gaming</strong> en spelupplevelse <strong>som</strong> omger<br />

spelaren; ständigt och överallt (It’s Alive! 2005). Vi har valt att i detta projekt bortse från<br />

denna aspekt efter<strong>som</strong> vi anser den vara alltför för inskränkande och dessutom inte är<br />

vedertagen inom forskningsvärlden. Vi kommer senare i denna text att beskriva en del spel<br />

inom genren pervasive <strong>gaming</strong>, av vilka de flesta utspelar sig under en begränsad tidsperiod<br />

<strong>med</strong> en tydlig början och ett tydligt slut.<br />

Det är viktigt att påpeka att pervasive <strong>gaming</strong> <strong>som</strong> spelform inte är ett självändamål.<br />

Tanken är att denna spelgenre inte bara kan förena virtuella världar <strong>med</strong> <strong>verkligheten</strong> utan<br />

också drar nytta av dessa möjligheter. En person <strong>som</strong> spelar pervasive games ska känna att<br />

spelupplevelsen är unik i bemärkelsen att den inte hade varit möjlig <strong>med</strong> traditionella<br />

speltekniker. De finesser <strong>som</strong> utmärker dessa spel ska även fylla ett mer eller mindre tydligt<br />

syfte.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!