Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Inledning<br />
Vår projektgrupp har i detta projektarbete haft <strong>som</strong> huvudsaklig målsättning att kartlägga<br />
spelgenren pervasive <strong>gaming</strong> och dess potential. <strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är ännu en ung och<br />
outforskad datorspelsgenre och frågeställningarna är därför många. Samtidigt ges stora<br />
möjligheter att påverka genrens struktur och utveckling. Denna text inkluderar alla de faktorer<br />
<strong>som</strong> tillsammans påverkar en spelidés eller spelgenres existens och genomslagskraft:<br />
spelarnas intentioner och preferenser, teknik samt sociala och marknadsekonomiska aspekter.<br />
Genom att beskriva dessa områden har vi för avsikt att kunna ge läsaren en föreställning om<br />
de förutsättningar <strong>som</strong> pervasive <strong>gaming</strong> har för att etablera sig <strong>som</strong> spelgenre samt hur en<br />
realisering av spelgenren skulle kunna se ut.<br />
<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är <strong>som</strong> vi tidigare har påpekat en relativt ny spelgenre <strong>som</strong> till stor del<br />
endast existerar i teorin. Till följd av detta bygger innehållet i denna text på forskningsresultat<br />
snarare än empirisk data. Vår huvudsakliga arbetsmetod har varit intervjuer <strong>med</strong> branschfolk<br />
och forskare <strong>som</strong> på ett eller annat sätt har en koppling till pervasive <strong>gaming</strong>. En viktig<br />
målsättning <strong>med</strong> intervjuerna har varit att täcka in samtliga aspekter <strong>som</strong> nämns ovan;<br />
teknologi, spelare och spelutvecklare. En fullständig förteckning över de personer <strong>som</strong> har<br />
ingått i intervjustudien återfinns i källförteckningen. Utöver dessa intervjuer har vi läst ett<br />
stort antal rapporter och artiklar på området. Även i detta fall har vi strävat efter att läsa texter<br />
<strong>som</strong> belyser ämnet ur olika perspektiv; allt för att kunna ge en så kvalitativ och trovärdig<br />
redogörelse <strong>som</strong> möjligt.<br />
En blick in i framtiden<br />
Scenariot nedan syftar till att beskriva ett av de möjliga spel <strong>som</strong> vi tror kommer att<br />
utvecklas i Sverige inom tidsramen tre till fyra år. Spelet kan placeras i genren cross<strong>med</strong>iaproduktioner<br />
och vi anser det sannolikt att den här typen av spel kommer att vara de <strong>som</strong><br />
banar väg för andra pervasive games. Redan idag syns en trend där kapitalstarka aktörer inom<br />
datorspel- och filmbranschen finansierar pervasive games <strong>som</strong> fungerar <strong>som</strong> marknadsföring<br />
för datorspel och filmer. Vi menar att tekniken varken kommer att vara avgörande eller<br />
central i de mest framgångsrika spelen de närmsta åren.<br />
Scenario för år 2008: The Message<br />
Martin viker ihop tidningen och betraktar den gråtrista gatan utanför caféfönstret, plötsligt<br />
piper mobilen till <strong>med</strong> tre korta signaler. Martins sinnen skärps vid ljudet av signalen efter<strong>som</strong><br />
den betyder att han fått ett nytt MMS <strong>med</strong> information från The Message. Han öppnar MMS:<br />
et och får se en bild på Kaknästornet. Martin dricker snabbt ur det sista av kaffet och skyndar<br />
ut, kanske är det där den sista pusselbiten finns för att knäcka koden <strong>–</strong> och få se nästa episod!<br />
Han kastar sig upp på sin italienska racercykel och trampar ut mot gärdet. Ska han hinna före<br />
motståndarna i det konkurrerande laget?<br />
Medan han cyklar tänker han tillbaka på den där tisdagen för drygt en månad sedan när en<br />
av killarna på klättringsgymmet ute i Sickla tipsade honom om The Message. Vännens<br />
beskrivning av spelet hade varit så <strong>med</strong>ryckande att Martin laddade ner prologen till spelet<br />
The Message redan samma kväll:<br />
En grupp människor i en framtid <strong>som</strong> härjats av krig och miljöförstöringar <strong>som</strong> gjort<br />
jordens yta näst intill obeboelig har utvecklat en teknologi <strong>som</strong> möjliggör kommunikation<br />
bakåt i tiden. De hårt prövade framtidsmänniskorna skickar <strong>med</strong>delanden <strong>med</strong> instruktioner