02.08.2013 Views

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Inledning<br />

Vår projektgrupp har i detta projektarbete haft <strong>som</strong> huvudsaklig målsättning att kartlägga<br />

spelgenren pervasive <strong>gaming</strong> och dess potential. <strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är ännu en ung och<br />

outforskad datorspelsgenre och frågeställningarna är därför många. Samtidigt ges stora<br />

möjligheter att påverka genrens struktur och utveckling. Denna text inkluderar alla de faktorer<br />

<strong>som</strong> tillsammans påverkar en spelidés eller spelgenres existens och genomslagskraft:<br />

spelarnas intentioner och preferenser, teknik samt sociala och marknadsekonomiska aspekter.<br />

Genom att beskriva dessa områden har vi för avsikt att kunna ge läsaren en föreställning om<br />

de förutsättningar <strong>som</strong> pervasive <strong>gaming</strong> har för att etablera sig <strong>som</strong> spelgenre samt hur en<br />

realisering av spelgenren skulle kunna se ut.<br />

<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> är <strong>som</strong> vi tidigare har påpekat en relativt ny spelgenre <strong>som</strong> till stor del<br />

endast existerar i teorin. Till följd av detta bygger innehållet i denna text på forskningsresultat<br />

snarare än empirisk data. Vår huvudsakliga arbetsmetod har varit intervjuer <strong>med</strong> branschfolk<br />

och forskare <strong>som</strong> på ett eller annat sätt har en koppling till pervasive <strong>gaming</strong>. En viktig<br />

målsättning <strong>med</strong> intervjuerna har varit att täcka in samtliga aspekter <strong>som</strong> nämns ovan;<br />

teknologi, spelare och spelutvecklare. En fullständig förteckning över de personer <strong>som</strong> har<br />

ingått i intervjustudien återfinns i källförteckningen. Utöver dessa intervjuer har vi läst ett<br />

stort antal rapporter och artiklar på området. Även i detta fall har vi strävat efter att läsa texter<br />

<strong>som</strong> belyser ämnet ur olika perspektiv; allt för att kunna ge en så kvalitativ och trovärdig<br />

redogörelse <strong>som</strong> möjligt.<br />

En blick in i framtiden<br />

Scenariot nedan syftar till att beskriva ett av de möjliga spel <strong>som</strong> vi tror kommer att<br />

utvecklas i Sverige inom tidsramen tre till fyra år. Spelet kan placeras i genren cross<strong>med</strong>iaproduktioner<br />

och vi anser det sannolikt att den här typen av spel kommer att vara de <strong>som</strong><br />

banar väg för andra pervasive games. Redan idag syns en trend där kapitalstarka aktörer inom<br />

datorspel- och filmbranschen finansierar pervasive games <strong>som</strong> fungerar <strong>som</strong> marknadsföring<br />

för datorspel och filmer. Vi menar att tekniken varken kommer att vara avgörande eller<br />

central i de mest framgångsrika spelen de närmsta åren.<br />

Scenario för år 2008: The Message<br />

Martin viker ihop tidningen och betraktar den gråtrista gatan utanför caféfönstret, plötsligt<br />

piper mobilen till <strong>med</strong> tre korta signaler. Martins sinnen skärps vid ljudet av signalen efter<strong>som</strong><br />

den betyder att han fått ett nytt MMS <strong>med</strong> information från The Message. Han öppnar MMS:<br />

et och får se en bild på Kaknästornet. Martin dricker snabbt ur det sista av kaffet och skyndar<br />

ut, kanske är det där den sista pusselbiten finns för att knäcka koden <strong>–</strong> och få se nästa episod!<br />

Han kastar sig upp på sin italienska racercykel och trampar ut mot gärdet. Ska han hinna före<br />

motståndarna i det konkurrerande laget?<br />

Medan han cyklar tänker han tillbaka på den där tisdagen för drygt en månad sedan när en<br />

av killarna på klättringsgymmet ute i Sickla tipsade honom om The Message. Vännens<br />

beskrivning av spelet hade varit så <strong>med</strong>ryckande att Martin laddade ner prologen till spelet<br />

The Message redan samma kväll:<br />

En grupp människor i en framtid <strong>som</strong> härjats av krig och miljöförstöringar <strong>som</strong> gjort<br />

jordens yta näst intill obeboelig har utvecklat en teknologi <strong>som</strong> möjliggör kommunikation<br />

bakåt i tiden. De hårt prövade framtidsmänniskorna skickar <strong>med</strong>delanden <strong>med</strong> instruktioner

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!