02.08.2013 Views

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

eller måste avbryta sitt spel. Även Björk betonar att positionsbaserade mobila spel <strong>som</strong><br />

implementeras direkt i det vardagliga livet måste kunna avbrytas snabbt (Björk 2005).<br />

Craig Lindley tror att spel inom pervasive-genren måste bli roligare och mer spännande<br />

för att spelandet ska ta fart. Han menar att det är viktigt att skapa en kultur kring pervasive<br />

<strong>gaming</strong>, idag vet folk varken vad det är eller förstår vad spelen handlar om. Existerande<br />

spelare tenderar också att vara lojala mot sin egen subkultur (Lindley 2005). Betydelsen av en<br />

kultur kring spelet talar för existerande communitys och portaler. Drivkraften för att vara <strong>med</strong><br />

i ett socialt sammanhang så<strong>som</strong> exempelvis en community är i grund och botten relationer<br />

(Forsberg 2005). På communityn bygger man sin egen identitet och personlighet, där finns<br />

redan en Internetidentitet <strong>som</strong> man har lagt ner tid på och <strong>som</strong> kan överföras till en mobil<br />

enhet.<br />

Sammanfattning<br />

Vi har i detta kapitel sett att utmaningarna för spel inom pervasive-genren är många, men<br />

så också de möjligheter <strong>som</strong> tornar upp sig. För att genren ska slå igenom gäller det att hitta<br />

spelformer <strong>som</strong> har förmåga att nå och intressera spelare både gruppen av power gamers och<br />

den breda massan av mer moderat spelande personer. Genom att erbjuda spel <strong>som</strong> kan<br />

anpassas efter spelarens eget sociala liv, så kallade socially adaptable games, kan människor<br />

<strong>med</strong> olika bakgrund och olika stort intresse för spelande förenas i en och samma virtuella<br />

värld. MMRO-spel är en annan spelgenre <strong>som</strong> kan ha förmågan att nå både hardcorespelare<br />

och den breda massan. Hur? Överhuvudtaget verkar de sociala strukturer <strong>som</strong> kringgärdar<br />

spelandet bli allt viktigare. De grupper i vilka man ingår, både <strong>som</strong> spelare och privatperson,<br />

kommer att kunna mötas fritt både inom diskussionsforum, mobila chattjänster, olika typer av<br />

spel samt naturligtvis i den riktiga världen.<br />

Bland de mer handgripliga problemen för mobilbaserat spelande återfinns bl.a. det faktum<br />

att mobiloperatörernas modeller för att ta betalt ännu är anpassade till röst- och SMS-trafik<br />

snarare än databaserade tjänster. Det framstår <strong>som</strong> om den teknik, och de nät, <strong>som</strong> finns idag<br />

är högst tillräckliga för att genomföra de flesta spelidéer man kan tänka sig och att hindren<br />

snarare utgörs av föråldrade ekonomiska strukturer.<br />

En möjlig utveckling för pervasive games är att de kommer integreras i format ur andra<br />

<strong>med</strong>ier så<strong>som</strong> tv, radio och tidningar. Vi har under lång tid sett olika exempel på tv-format där<br />

tittarens <strong>med</strong>verkan är en central del i programmets idé och viktig för utvecklingen av dess<br />

innehåll. Det finns ingen anledning till att denna utveckling inte skulle fortsätta, i synnerhet<br />

inte <strong>som</strong> utvecklingen inom tv-världen går mot en snabbare produktionstakt och digitala<br />

kanaler <strong>med</strong> utsändningar hela dygnet.<br />

Våra mobiltelefoner kan i framtiden utvecklas antingen till att innehålla allt det <strong>som</strong> är<br />

nödvändigt för en <strong>med</strong>ryckande spelupplevelse; stora färgskärmar, kameror, GPS-mottagare<br />

och avancerad grafikhårdvara. Det <strong>som</strong> talar emot detta är att många fortfarande ser<br />

röstsamtalen <strong>som</strong> telefonens absolut viktigaste funktion och vill ha enheter <strong>som</strong> är små och<br />

lätta att ha <strong>med</strong> sig i fickan. En eventuell lösning vi ser på detta problem är att framtida<br />

mobila spelenheter i framtiden använder trådlösa tekniker <strong>som</strong> Bluetooth eller WLAN för att<br />

ansluta sig till spelarens mobiltelefon och på så sätt få tillgång till det mobila nätverket.<br />

Framtidens mobila spel kommer att gå från att vara SMS-baserade till att använda GPRS.<br />

Dessa spel kommer således främst att baseras på datatrafik. Denna förändring kommer att<br />

driva fram en större efterfrågan av mobila spel, vilket i sin tur ökar spelutvecklarnas<br />

motivation till att utveckla nya spelidéer och spelformer. Denna utveckling kan liknas vid<br />

utvecklingen för traditionell Internettrafik, där bredbandsbolagen numera erbjuder fasta

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!