Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

web.media.mit.edu
from web.media.mit.edu More from this publisher
02.08.2013 Views

spelet ger och har som mål att vara bäst i Sverige. Han poängterar dock att det lönar sig att samarbeta eftersom man då får en större chans att lyckas bra. ”Det är lättare att samarbeta i krig”, som Hasse själv uttrycker det. Även Söderlund menar att samarbete bör premieras: ”man ska kunna göra saker ihop och dela på belöningar” (Söderlund 2005). En viktig del av spelet är också att kunna chatta med andra spelare - genom själva spelet och chatten bildar man nya bekantskaper över hela landet, berättar Hasse. Han betonar också Internetforumets betydelse, det är roligt att kunna gå in och läsa om vem som har skjutit ner vem. Skillnaden mellan traditionella datorspel och BotFighters menar Hasse är att man är mer inne i spelet när man spelar BotFighters och att möjligheterna till social interaktion och adrenalinkickar är mycket större. Spelarna drivs av den spänning som skapas av medvetenheten om att en motspelare kan vara i närheten. Just detta spänningsmoment vittnar en före detta BotFighters 1-spelare om. Han beskriver hur mobilen plötsligt surrade till och att han då visste att det fanns radaraktivitet i området. Radaraktiviteten innebar att han när som helst kunde bli träffad av en motspelare. Denna spänning och ovisshet kunde uppstå trots den relativt dåliga precisionen i lokaliseringen av motståndare (Montelius 2005). Framtida pervasive games Hur kommer då pervasive gaming att se ut i en snar framtid? Vad krävs ur ett socialt perspektiv för att dessa spel ska bli framgångsrika och vilka spel har störst potential? Pervasive games för casual gamers och gemene man En casual gamer är generellt definierad som en spelare som lägger ner en del av sin fritid på att spela, men som spelar för upplevelsens skull snarare än resultatet. De flesta spelare är casual gamers som spelar för avslappning och underhållning, vilket får till följd att de lätt tröttnar om spelet är för krångligt eller tidskrävande (se kapitlet om MMOG - sociala och ekonomiska aspekter). För att mobil pervasive gaming ska bli framgångsrik i Sverige krävs att denna spelgenre slår igenom bland vanligt folk eftersom det då har en större chans att nå en stor skala användare (Waern 2005a). Anledningen till att det krävs en viss volym av spelare för att det ska bli lönsamt för spelutvecklare, terminaltillverkare, operatörer och innehållsleverantörer att satsa på denna verksamhet. Däremot går meningarna isär om vad som är de största hindren eller pådrivarna av utvecklingen. En viktig fråga är vad som krävs för att pervasive games ska bli framgångsrika? Spel som utnyttjar miljön och människorna som finns runtomkring och som kombinerar möten med människor och nya upplevelser, samtidigt som de är enkla och går snabbt att förstå, är det som krävs menar Björk (Björk 2005). Holopainen påpekar att det också krävs en social acceptans för pervasive gaming i samhället för att spelen ska bli framgångsrika (Holopainen 2005). Även Söderlund betonar att spel måste ses som ett socialt stöd istället för ett hinder. Vidare menar han att det är sociala spel, som förstärker kontakter och interaktion, som i störst grad kommer att medverka till att nya genrer växer fram och att nya målgrupper nås. Kommunikationen och den faktiska personen kommer att vara i fokus med någon typ av ”spelmekanik påhängd utanpå detta” (Söderlund 2005). I och med att den sociala interaktionen kommer att ligga i fokus kommer också nya grupper av spelare att nås; en viktig grupp i detta sammanhang skulle kunna vara tjejer och kvinnor. Denna uppfattning delas av Johan Forsberg, informationschef på Lunarstorm, som menar att orsaken till Lunarstorms succé är att communityn från första början tilltalade tjejer: ”tjejerna förstod det och ville använda det också” (Forsberg 2005). Annika Waern menar att det i första hand är enkla och långsamma spel som kommer att tilltala allmänheten. En viktig aspekt är att dessa spel ska kunna pausas ifall spelaren störs

eller måste avbryta sitt spel. Även Björk betonar att positionsbaserade mobila spel som implementeras direkt i det vardagliga livet måste kunna avbrytas snabbt (Björk 2005). Craig Lindley tror att spel inom pervasive-genren måste bli roligare och mer spännande för att spelandet ska ta fart. Han menar att det är viktigt att skapa en kultur kring pervasive gaming, idag vet folk varken vad det är eller förstår vad spelen handlar om. Existerande spelare tenderar också att vara lojala mot sin egen subkultur (Lindley 2005). Betydelsen av en kultur kring spelet talar för existerande communitys och portaler. Drivkraften för att vara med i ett socialt sammanhang såsom exempelvis en community är i grund och botten relationer (Forsberg 2005). På communityn bygger man sin egen identitet och personlighet, där finns redan en Internetidentitet som man har lagt ner tid på och som kan överföras till en mobil enhet. Sammanfattning Vi har i detta kapitel sett att utmaningarna för spel inom pervasive-genren är många, men så också de möjligheter som tornar upp sig. För att genren ska slå igenom gäller det att hitta spelformer som har förmåga att nå och intressera spelare både gruppen av power gamers och den breda massan av mer moderat spelande personer. Genom att erbjuda spel som kan anpassas efter spelarens eget sociala liv, så kallade socially adaptable games, kan människor med olika bakgrund och olika stort intresse för spelande förenas i en och samma virtuella värld. MMRO-spel är en annan spelgenre som kan ha förmågan att nå både hardcorespelare och den breda massan. Hur? Överhuvudtaget verkar de sociala strukturer som kringgärdar spelandet bli allt viktigare. De grupper i vilka man ingår, både som spelare och privatperson, kommer att kunna mötas fritt både inom diskussionsforum, mobila chattjänster, olika typer av spel samt naturligtvis i den riktiga världen. Bland de mer handgripliga problemen för mobilbaserat spelande återfinns bl.a. det faktum att mobiloperatörernas modeller för att ta betalt ännu är anpassade till röst- och SMS-trafik snarare än databaserade tjänster. Det framstår som om den teknik, och de nät, som finns idag är högst tillräckliga för att genomföra de flesta spelidéer man kan tänka sig och att hindren snarare utgörs av föråldrade ekonomiska strukturer. En möjlig utveckling för pervasive games är att de kommer integreras i format ur andra medier såsom tv, radio och tidningar. Vi har under lång tid sett olika exempel på tv-format där tittarens medverkan är en central del i programmets idé och viktig för utvecklingen av dess innehåll. Det finns ingen anledning till att denna utveckling inte skulle fortsätta, i synnerhet inte som utvecklingen inom tv-världen går mot en snabbare produktionstakt och digitala kanaler med utsändningar hela dygnet. Våra mobiltelefoner kan i framtiden utvecklas antingen till att innehålla allt det som är nödvändigt för en medryckande spelupplevelse; stora färgskärmar, kameror, GPS-mottagare och avancerad grafikhårdvara. Det som talar emot detta är att många fortfarande ser röstsamtalen som telefonens absolut viktigaste funktion och vill ha enheter som är små och lätta att ha med sig i fickan. En eventuell lösning vi ser på detta problem är att framtida mobila spelenheter i framtiden använder trådlösa tekniker som Bluetooth eller WLAN för att ansluta sig till spelarens mobiltelefon och på så sätt få tillgång till det mobila nätverket. Framtidens mobila spel kommer att gå från att vara SMS-baserade till att använda GPRS. Dessa spel kommer således främst att baseras på datatrafik. Denna förändring kommer att driva fram en större efterfrågan av mobila spel, vilket i sin tur ökar spelutvecklarnas motivation till att utveckla nya spelidéer och spelformer. Denna utveckling kan liknas vid utvecklingen för traditionell Internettrafik, där bredbandsbolagen numera erbjuder fasta

spelet ger och har <strong>som</strong> mål att vara bäst i Sverige. Han poängterar dock att det lönar sig att<br />

samarbeta efter<strong>som</strong> man då får en större chans att lyckas bra. ”Det är lättare att samarbeta i<br />

krig”, <strong>som</strong> Hasse själv uttrycker det. Även Söderlund menar att samarbete bör premieras:<br />

”man ska kunna göra saker ihop och dela på belöningar” (Söderlund 2005). En viktig del av<br />

spelet är också att kunna chatta <strong>med</strong> andra spelare - genom själva spelet och chatten bildar<br />

man nya bekantskaper över hela landet, berättar Hasse. Han betonar också Internetforumets<br />

betydelse, det är roligt att kunna gå in och läsa om vem <strong>som</strong> har skjutit ner vem. Skillnaden<br />

mellan traditionella datorspel och BotFighters menar Hasse är att man är mer inne i spelet när<br />

man spelar BotFighters och att möjligheterna till social interaktion och adrenalinkickar är<br />

mycket större. Spelarna drivs av den spänning <strong>som</strong> skapas av <strong>med</strong>vetenheten om att en<br />

motspelare kan vara i närheten. Just detta spänningsmoment vittnar en före detta BotFighters<br />

1-spelare om. Han beskriver hur mobilen plötsligt surrade till och att han då visste att det<br />

fanns radaraktivitet i området. Radaraktiviteten innebar att han när <strong>som</strong> helst kunde bli träffad<br />

av en motspelare. Denna spänning och ovisshet kunde uppstå trots den relativt dåliga<br />

precisionen i lokaliseringen av motståndare (Montelius 2005).<br />

Framtida pervasive games<br />

Hur kommer då pervasive <strong>gaming</strong> att se ut i en snar framtid? Vad krävs ur ett socialt<br />

perspektiv för att dessa spel ska bli framgångsrika och vilka spel har störst potential?<br />

<strong>Pervasive</strong> games för casual gamers och gemene man<br />

En casual gamer är generellt definierad <strong>som</strong> en spelare <strong>som</strong> lägger ner en del av sin fritid<br />

på att spela, men <strong>som</strong> spelar för upplevelsens skull snarare än resultatet. De flesta spelare är<br />

casual gamers <strong>som</strong> spelar för avslappning och underhållning, vilket får till följd att de lätt<br />

tröttnar om spelet är för krångligt eller tidskrävande (se kapitlet om MMOG - sociala och<br />

ekonomiska aspekter).<br />

För att mobil pervasive <strong>gaming</strong> ska bli framgångsrik i Sverige krävs att denna spelgenre<br />

slår igenom bland vanligt folk efter<strong>som</strong> det då har en större chans att nå en stor skala<br />

användare (Waern 2005a). Anledningen till att det krävs en viss volym av spelare för att det<br />

ska bli lönsamt för spelutvecklare, terminaltillverkare, operatörer och innehållsleverantörer att<br />

satsa på denna verksamhet. Däremot går meningarna isär om vad <strong>som</strong> är de största hindren<br />

eller pådrivarna av utvecklingen. En viktig fråga är vad <strong>som</strong> krävs för att pervasive games ska<br />

bli framgångsrika?<br />

Spel <strong>som</strong> utnyttjar miljön och människorna <strong>som</strong> finns runtomkring och <strong>som</strong> kombinerar<br />

möten <strong>med</strong> människor och nya upplevelser, samtidigt <strong>som</strong> de är enkla och går snabbt att<br />

förstå, är det <strong>som</strong> krävs menar Björk (Björk 2005). Holopainen påpekar att det också krävs en<br />

social acceptans för pervasive <strong>gaming</strong> i samhället för att spelen ska bli framgångsrika<br />

(Holopainen 2005). Även Söderlund betonar att spel måste ses <strong>som</strong> ett socialt stöd istället för<br />

ett hinder. Vidare menar han att det är sociala spel, <strong>som</strong> förstärker kontakter och interaktion,<br />

<strong>som</strong> i störst grad kommer att <strong>med</strong>verka till att nya genrer växer fram och att nya målgrupper<br />

nås. Kommunikationen och den faktiska personen kommer att vara i fokus <strong>med</strong> någon typ av<br />

”spelmekanik påhängd utanpå detta” (Söderlund 2005). I och <strong>med</strong> att den sociala<br />

interaktionen kommer att ligga i fokus kommer också nya grupper av spelare att nås; en viktig<br />

grupp i detta sammanhang skulle kunna vara tjejer och kvinnor. Denna uppfattning delas av<br />

Johan Forsberg, informationschef på Lunarstorm, <strong>som</strong> menar att orsaken till Lunarstorms<br />

succé är att communityn från första början tilltalade tjejer: ”tjejerna förstod det och ville<br />

använda det också” (Forsberg 2005).<br />

Annika Waern menar att det i första hand är enkla och långsamma spel <strong>som</strong> kommer att<br />

tilltala allmänheten. En viktig aspekt är att dessa spel ska kunna pausas ifall spelaren störs

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!