02.08.2013 Views

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

att spela nedladdningsbara mobila spel tidsfördriv, men i vissa fall även intellektuell<br />

stimulans. För positionsbaserade mobila spel anser de att tävling och social interaktion är de<br />

viktigaste drivkrafterna. Livsstilen är ytterligare ett motiv <strong>som</strong> skiljer mobila spel från<br />

stationära. Mobiltelefonen kan betraktas <strong>som</strong> en statussymbol <strong>som</strong> är starkt kopplad till en<br />

persons livsstil; framför allt Asien och Europa (Deighton 2001). Personifieringen av<br />

mobiltelefonen <strong>med</strong> ringsignaler och skal har i dessa länder blivit en försäljningssuccé och<br />

Deighton menar att denna trend kommer att fortsätta att utvecklas i och <strong>med</strong> mobilspelens<br />

ökade popularitet. Han tror även att spelet du har i din telefon i framtiden kommer att visa<br />

vem du är eller åtminstone vem du vill vara.<br />

Drivkrafter för pervasive <strong>gaming</strong><br />

Åsa Lundqvist tar upp delvis samma drivkrafter för spel <strong>som</strong> Fjellman och Sjögren i sin<br />

uppsats Skenbar verklighet - designprocessen av två mobila sociala spel (Lundqvist 2002).<br />

Hon betonar vikten av utmaning, att spelets svårighetsgrad anpassas efter spelarens<br />

skicklighet. Kontroll är en annan drivfjäder; enligt Lundquist är kontrollen nära<br />

sammanbundet <strong>med</strong> interaktivitet <strong>–</strong> att aktivt kunna påverka handlingen. Det är det <strong>som</strong><br />

skiljer spel från andra <strong>med</strong>ieformer, menar hon. Till skillnad från Fjellman och Sjögren anser<br />

hon dock att även fantasi och nyfikenhet motiverar människor till att spela. Spel <strong>som</strong><br />

appellerar till nyfikenhet är ofta narrativa och uppbyggda kring ett scenario, en intrig eller en<br />

historia. Dessa spel har förmågan att gripa tag i användaren. Här är också identifieringen <strong>med</strong><br />

en rollkaraktär en viktig faktor.<br />

Mobil pervasive <strong>gaming</strong> kan fylla en funktion då man väntar och inte har något annat för<br />

sig, till exempel under en tågresa. Spelen kan också användas för att möta andra och nya<br />

människor (Björk 2005). Spel <strong>som</strong> är tillgängliga dygnet runt kan uppfylla behovet av att<br />

känna tillhörighet <strong>–</strong> a sense of belonging <strong>–</strong> och erbjuda en möjlighet till social interaktion,<br />

menar Jussi Holopainen på Nokia Research Center. Vidare menar han att dessa spel i vissa<br />

fall kräver att spelaren rör sig fysiskt, så drivkraften skulle kunna vara att komma i bättre<br />

form. Som tidigare har nämnts kan spel beskrivas <strong>som</strong> en form av strukturerat ramverk för<br />

sociala aktiviteter (Lindley 2005). Om en person har sociala problem, till exempel är väldigt<br />

blyg, kan pervasive <strong>gaming</strong> göra det lättare för denne att interagera <strong>med</strong> andra. Möjligheten<br />

finns att spelen kan fungera <strong>som</strong> terapi så att sådana personer efter ett tag klarar att interagera<br />

<strong>med</strong> andra utan spelets hjälp, förklarar Lindley.<br />

Enligt Tom Söderlund, spelproducent på It’s Alive! <strong>som</strong> utvecklat spelen BotFighters och<br />

Supafly, är pervasive <strong>gaming</strong> mer ”hardcore” än MMOG. ”Man använder MMOG <strong>som</strong><br />

utgångspunkt och gör det sedan mer till ett live-rollspel”. Inom IPerG-projektet kallar man<br />

dessa spel för MMRO. Samtidigt menar Söderlund att spelen kan nå en ännu större grupp<br />

människor om de anpassas och infogas mer i det dagliga livet.<br />

Power gamers<br />

En power gamer är en spelare <strong>som</strong> spenderar mycket tid på att uppnå de mål <strong>som</strong> finns<br />

definierade i spelvärlden eller på att uppnå personliga mål, så <strong>som</strong> att ha flest vänner i<br />

spelvärlden eller att kunna mest om spelet (se kapitlet om MMOG - sociala och ekonomiska<br />

aspekter). BotFighters är ett spel <strong>som</strong> riktar sig främst till denna typ av spelare. Efter<strong>som</strong> den<br />

senaste versionen av spelet inte går att pausa lämpar sig spelet bäst för spelare <strong>som</strong> är beredda<br />

att lägga ner stora delar av sin fritid på det.<br />

Spelare <strong>som</strong> vi har pratat <strong>med</strong> vittnar om att mobil pervasive <strong>gaming</strong> kan ge en enorm<br />

adrenalinkick; tjusningen är att jaga och att bli jagad. Kicken är otroligt mycket större än den<br />

man får av att spela traditionella datorspel, menar Hasse <strong>som</strong> <strong>med</strong> sin förstaplacering på<br />

BotFighters 2: s Sverigelista kan klassas <strong>som</strong> en riktig power gamer. I enlighet av definitionen<br />

av en power gamer har Hasse personliga mål <strong>med</strong> att spela; han eftersöker de adrenalinkickar

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!