Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
mycket liten andel av intäkterna. Det är därför tänkbart att spelutvecklare ifrågasätter<br />
lönsamheten i utvecklingsarbetet av mobilspel. Denna missmatchning kan tänkas motverka<br />
tillväxten och utveckling inom denna spelgenre. (Nokia 2004b)<br />
Sociala aspekter av pervasive <strong>gaming</strong><br />
Mitt i natten pep mobilen till, Donnri hade skickat en Long Distance Missile. Jag klädde<br />
på mig snabbt och sprang ner till bilen, jag visste ju att jag bara hade fem minuter på mig<br />
innan bomben sprängdes och dödade alla inom tre-fyra kilometers radie. Hjärtat bultar hårt i<br />
bröstet när jag vrider om tändningen. Jag rivstartar och kör iväg och efter någon minut får<br />
jag SMS att jag klarat mig. Nästa sekund har en ny missil avfyrats mot mig och jag trycker<br />
gasen i botten igen! Väl hemma väntar jag ett tag i bilen men allt är lugnt, jag klarade mig<br />
den kvällen i alla fall… (Hasse 2005).<br />
I takt <strong>med</strong> att tekniken utvecklas och att spel- och mobilmarknaden mognar, öppnas<br />
möjligheter för nya typer av spel; inom branschen talar man om en genrebreddning. Mobil<br />
pervasive <strong>gaming</strong> är en typ av spel <strong>som</strong> möjliggörs i och <strong>med</strong> denna utveckling. Inom<br />
spelgenren mobil pervasive <strong>gaming</strong> ryms olika speltyper (se avsnittet <strong>Pervasive</strong> games i<br />
inledningen till detta kapitel) <strong>som</strong> kan passa både power gamers och vanligt folk. För att<br />
mobil pervasive <strong>gaming</strong> ska slå igenom på allvar krävs dock en kritisk massa, det vill säga att<br />
ett stort antal människor spelar den här typen av spel. Förutsättningarna för att vanligt folk ska<br />
vilja spela mobil pervasive <strong>gaming</strong> handlar om att det måste finnas väl fungerande teknik<br />
tillgänglig och att branschens aktörer är villiga att satsa på den här typen av spel, såväl <strong>som</strong> att<br />
aktörerna är överens om affärs- och betalningsmodeller. Likväl måste även vanligt folk förstå<br />
och vilja spela mobil pervasive <strong>gaming</strong>. Vilka drivkrafter finns det då att spela pervasive<br />
<strong>gaming</strong>? Är det samma drivkrafter <strong>som</strong> för traditionella datorspel?<br />
Varför spelar vi?<br />
Tidigare i det här kapitlet har konstaterats att det för närvarande finns väldigt få mobila<br />
pervasive games på marknaden, både i Sverige och internationellt. De kommersiella spel <strong>som</strong><br />
finns i skrivande stund riktar sig främst till power gamers. Vilka drivkrafter <strong>som</strong> får denna<br />
grupp att spela beskrivs senare i detta avsnitt, först sammanfattas här de drivkrafter <strong>som</strong> olika<br />
forskare på området har kunnat identifiera.<br />
De drivkrafter <strong>som</strong> får människor att spela är många och varierar från spel till spel. Ofta<br />
representerar spel en form av strukturerad målstyrd aktivitet, <strong>som</strong> kan ha så vitt skilda<br />
drivkrafter <strong>som</strong> prestation, igenkännande, tävling, samarbete, social interaktion, flykt eller en<br />
känsla av tillhörighet (Holopainen 2005). Andra incitament är möjligheten att bli bättre på<br />
saker, att uttrycka sig själv samt att upptäcka och utforska (Waern 2005a). Fjellman och<br />
Sjögren identifierar fyra olika drivkrafter att spela stationära spel: intellektuell stimulans,<br />
tidsfördriv, tävling och social interaktion (Fjellman & Sjögren 2000).<br />
Drivkrafter för mobila spel<br />
Jonell och Dahlberg argumenterar för att ovanstående motiv även gäller för mobila spel,<br />
men <strong>med</strong> några viktiga skillnader. Först och främst utgör den mobila situationen en viktig<br />
skillnad. De menar att även kommunikationsmöjligheterna skiljer mobila spel från stationära<br />
spel. Vidare anser Jonell och Dahlberg att den mobila enhetens fysiska begränsning gör att<br />
grafikupplevelsen blir en mindre viktig drivkraft. Enligt dem är det viktigaste incitamentet för