02.08.2013 Views

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

mycket liten andel av intäkterna. Det är därför tänkbart att spelutvecklare ifrågasätter<br />

lönsamheten i utvecklingsarbetet av mobilspel. Denna missmatchning kan tänkas motverka<br />

tillväxten och utveckling inom denna spelgenre. (Nokia 2004b)<br />

Sociala aspekter av pervasive <strong>gaming</strong><br />

Mitt i natten pep mobilen till, Donnri hade skickat en Long Distance Missile. Jag klädde<br />

på mig snabbt och sprang ner till bilen, jag visste ju att jag bara hade fem minuter på mig<br />

innan bomben sprängdes och dödade alla inom tre-fyra kilometers radie. Hjärtat bultar hårt i<br />

bröstet när jag vrider om tändningen. Jag rivstartar och kör iväg och efter någon minut får<br />

jag SMS att jag klarat mig. Nästa sekund har en ny missil avfyrats mot mig och jag trycker<br />

gasen i botten igen! Väl hemma väntar jag ett tag i bilen men allt är lugnt, jag klarade mig<br />

den kvällen i alla fall… (Hasse 2005).<br />

I takt <strong>med</strong> att tekniken utvecklas och att spel- och mobilmarknaden mognar, öppnas<br />

möjligheter för nya typer av spel; inom branschen talar man om en genrebreddning. Mobil<br />

pervasive <strong>gaming</strong> är en typ av spel <strong>som</strong> möjliggörs i och <strong>med</strong> denna utveckling. Inom<br />

spelgenren mobil pervasive <strong>gaming</strong> ryms olika speltyper (se avsnittet <strong>Pervasive</strong> games i<br />

inledningen till detta kapitel) <strong>som</strong> kan passa både power gamers och vanligt folk. För att<br />

mobil pervasive <strong>gaming</strong> ska slå igenom på allvar krävs dock en kritisk massa, det vill säga att<br />

ett stort antal människor spelar den här typen av spel. Förutsättningarna för att vanligt folk ska<br />

vilja spela mobil pervasive <strong>gaming</strong> handlar om att det måste finnas väl fungerande teknik<br />

tillgänglig och att branschens aktörer är villiga att satsa på den här typen av spel, såväl <strong>som</strong> att<br />

aktörerna är överens om affärs- och betalningsmodeller. Likväl måste även vanligt folk förstå<br />

och vilja spela mobil pervasive <strong>gaming</strong>. Vilka drivkrafter finns det då att spela pervasive<br />

<strong>gaming</strong>? Är det samma drivkrafter <strong>som</strong> för traditionella datorspel?<br />

Varför spelar vi?<br />

Tidigare i det här kapitlet har konstaterats att det för närvarande finns väldigt få mobila<br />

pervasive games på marknaden, både i Sverige och internationellt. De kommersiella spel <strong>som</strong><br />

finns i skrivande stund riktar sig främst till power gamers. Vilka drivkrafter <strong>som</strong> får denna<br />

grupp att spela beskrivs senare i detta avsnitt, först sammanfattas här de drivkrafter <strong>som</strong> olika<br />

forskare på området har kunnat identifiera.<br />

De drivkrafter <strong>som</strong> får människor att spela är många och varierar från spel till spel. Ofta<br />

representerar spel en form av strukturerad målstyrd aktivitet, <strong>som</strong> kan ha så vitt skilda<br />

drivkrafter <strong>som</strong> prestation, igenkännande, tävling, samarbete, social interaktion, flykt eller en<br />

känsla av tillhörighet (Holopainen 2005). Andra incitament är möjligheten att bli bättre på<br />

saker, att uttrycka sig själv samt att upptäcka och utforska (Waern 2005a). Fjellman och<br />

Sjögren identifierar fyra olika drivkrafter att spela stationära spel: intellektuell stimulans,<br />

tidsfördriv, tävling och social interaktion (Fjellman & Sjögren 2000).<br />

Drivkrafter för mobila spel<br />

Jonell och Dahlberg argumenterar för att ovanstående motiv även gäller för mobila spel,<br />

men <strong>med</strong> några viktiga skillnader. Först och främst utgör den mobila situationen en viktig<br />

skillnad. De menar att även kommunikationsmöjligheterna skiljer mobila spel från stationära<br />

spel. Vidare anser Jonell och Dahlberg att den mobila enhetens fysiska begränsning gör att<br />

grafikupplevelsen blir en mindre viktig drivkraft. Enligt dem är det viktigaste incitamentet för

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!