Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

web.media.mit.edu
from web.media.mit.edu More from this publisher
02.08.2013 Views

Samtidigt bromsar denna bransch utvecklingen genom att försvåra för nya aktörer att ta sig in på marknaden; framför allt på grund av inskränkande betalningsmodeller. Annika Waern nämner utöver olika medieaktörer inom TV- och filmbranschen även mobiltillverkarna som pådrivare. Vidare nämns operatörerna som en hämmande faktor i utvecklingen av pervasive games enligt Holopainen, Waern och Söderlund. Tjärnström ser däremot operatörerna, tillsammans med terminaltillverkarna och applikationstillverkarna som pådrivare. Holopainen nämner även tillverkare av mobila enheter (handset manufacturers), spelutvecklare och konsumenter som pådrivare. Framgångsrecept för mobila pervasive games Staffan Björk betonar vikten av att utveckla enkla, lättförståeliga spel som integrerar omgivande miljöer och människor i spelupplevelsen. Craig Lindley betonar liksom Björk nödvändigheten i att förändra existerande spelkoncept; det krävs intressantare, roliga spel. Dessutom måste man skapa en kultur kring pervasive gaming för att locka fler spelare. De som spelar en viss kategori datorspel har enligt Lindley ofta förutfattade meningar om nya, annorlunda spelformer. Holopainen tror att en tydlig affärsmodell som inkluderar och beaktar samtliga aktörer är nödvändig. Annika Waern menar att mer avancerade mobiltelefoner måste få ett större genomslag än vad de har idag. Dessutom tror hon att varje undergenre inom pervasive gaming kommer att behöva en första killer application för att slå igenom. Tony Hartley anser det fortfarande vara riskabelt att realisera pervasive games med tanke på alla serversystem som behövs och den hårdvara som måste implementeras på flertalet platser. Affärsmodeller En viktig förutsättning för att kunna marknadsföra och etablera en ny spelgenre är tillgången till en gemensam, grundad affärsmodell som klarlägger relationer och intäktsfördelningar i en värdekedja. Nedan kommer de aspekter som berör affärsverksamheten för pervasive gaming med fokus på dagens mobilspelsindustri att beskrivas. En utmärkande företeelse i detta sammanhang är att de betalningsmodeller som finns i dagsläget ännu inte har optimerats för att stödja nya mobila aktiviteter som mobila spel och pervasive gaming. Det är även värt att poängtera att affärsmodellen i denna bransch till sin karaktär är dynamisk till följd av ständiga förändringar och teknisk utveckling. Debiteringsmetoder På dagens marknad av mobila spel och tjänster finns det ett antal betalningsmodeller att tillgå. De kan delas in i följande kategorier (Nokia 2004b): Nedladdning. Konsumenten betalar en engångsavgift för att installera spelet på sin mobiltelefon. Metoden tillämpas främst på spel som endast involverar enskilda spelare. Licens. Licensen kan gälla en engångsavgift men även, till skillnad från den ovannämnda metoden, förekomma som prenumeration. I det senare fallet är licensen giltig under en viss begränsad period, därefter måste spelaren förnya den för att få försatt tillgång till spelet. SMS. Denna modell implementeras oftast i mobila MMOG där SMS-sändning implementeras i spelets mekanismer och spelaren debiteras för de SMS som skickas.

Intäkterna delas mellan mobiloperatören och spelutvecklaren. Denna modell används för närvarande bland annat av spelutvecklaren It's Alive! för spelet Supafly. Dataflödet. Betalningsmodellen bygger på att spelaren faktureras för mängden datatrafik, alternativt för den tid han eller hon är uppkopplad för att överföra informationen som krävs för att spela. De första två metoderna används då spelet kommer slutanvändaren tillhanda och spelaren debiteras för att få tillgång till spelet, medan de två senare modellerna bygger på att spelaren debiteras för ett fortlöpande spelande. Värdekedjan När konsumenten debiteras enligt de två första modeller som nämnts ovan, kan intäkten gå direkt till CA som har gjort spelet tillgängligt på marknaden; det kan exempelvis vara en mobilportal, spelförläggare eller en annan form av agent (Nokia 2003). För övrigt faktureras konsumenten av operatören för sitt bruk. I fallet då spelet kräver datatrafik, erhåller operatören hela intäkten. Vid SMS-debitering delar däremot operatören ut en portion av intäkterna till CA. Denna premie varierar i dagsläget mellan 55 % - 65 % (Sjödin 2005). Slutligen betalar CA ut en del av sin intäkt till spelutvecklare. Utbetalningen i detta led varierar mellan 10 % - 50 %. Ibland betalas ingenting av den löpande intäkten till spelutvecklare, beroende på överenskommelsen mellan parterna. I sådant fall är det möjligt att spelutvecklarna i stället får en utvecklingsintäkt för spelet. Med andra ord betalar CA en engångsavgift till utvecklarna när de "köper" spelet (Nokia 2003). Beträffande SMS-debitering kan premier i dagsläget tas ut för trafik i bägge riktningarna; antingen betalar man när man skickar ett meddelande till ett visst nummer, eller så betalar man när man tar emot ett SMS. Den övre gränsen för premiebaserade SMS är idag 30 kronor. De finns i nivåerna 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30 kronor. Tarifferna varierar beroende på vad respektive operatör erbjuder (Sjödin 2005). Missmatchning i ekonomin Då ett single player-spel har lanserats på marknaden, krävs det i regel inga vidare kostnader för underhåll och drift. Multi player-spel medför dock kontinuerliga kostnader efter att spelet har lanserats. Dessa fasta kostnader avser huvudsakligen drift av server och domän (Nokia 2004b). Denna struktur är direkt jämförbar med MMOG som spelas på PC. Följaktligen debiteras spelarna fortlöpande för att kunna spela. I fallet med mobila spel inträffar det ibland att spelaren blir tvungen att betala flera slags avgifter för att kunna fortsätta spela och få tillgång till spelets interaktionsmöjligheter. Det kan exempelvis handla om en ingångsavgift för nedladdning och en regelbunden licensavgift för tillgång till servern. Dessutom tillkommer trafikkostnader för dataflödet (Nokia 2004b). Den ackumulerade kostnaden kan enligt en sådan betalningsmodell bli mycket hög, vilket kan tänkas hämma spelens utbredning och popularitet. Ytterligare ett förhållande i affärsmodellen som kan tänkas utgöra en begränsning för tillväxten av mobila spel uppstår hos spelutvecklarna. Som tidigare har nämnts är det endast cirka 5,5 % -33 % av det belopp spelaren betalar som slutligen går till spelutvecklarna. Denna allokering gäller särskilt spel via SMS. För spel via mobil Internetuppkoppling, kan spelutvecklare räkna med en varierande portion av den intäkt CA erhåller från operatören. Summan är då beroende på avtalsförhållanden i två led, dels mellan utvecklare och CA, dels mellan CA och operatören. Oavsett vilken modell som tillämpas får spelutvecklarna ofta en

Samtidigt bromsar denna bransch utvecklingen genom att försvåra för nya aktörer att ta sig in<br />

på marknaden; framför allt på grund av inskränkande betalningsmodeller. Annika Waern<br />

nämner utöver olika <strong>med</strong>ieaktörer inom TV- och filmbranschen även mobiltillverkarna <strong>som</strong><br />

pådrivare.<br />

Vidare nämns operatörerna <strong>som</strong> en hämmande faktor i utvecklingen av pervasive games<br />

enligt Holopainen, Waern och Söderlund. Tjärnström ser däremot operatörerna, tillsammans<br />

<strong>med</strong> terminaltillverkarna och applikationstillverkarna <strong>som</strong> pådrivare. Holopainen nämner<br />

även tillverkare av mobila enheter (handset manufacturers), spelutvecklare och konsumenter<br />

<strong>som</strong> pådrivare.<br />

Framgångsrecept för mobila pervasive games<br />

Staffan Björk betonar vikten av att utveckla enkla, lättförståeliga spel <strong>som</strong> integrerar<br />

omgivande miljöer och människor i spelupplevelsen. Craig Lindley betonar lik<strong>som</strong> Björk<br />

nödvändigheten i att förändra existerande spelkoncept; det krävs intressantare, roliga spel.<br />

Dessutom måste man skapa en kultur kring pervasive <strong>gaming</strong> för att locka fler spelare. De<br />

<strong>som</strong> spelar en viss kategori datorspel har enligt Lindley ofta förutfattade meningar om nya,<br />

annorlunda spelformer. Holopainen tror att en tydlig affärsmodell <strong>som</strong> inkluderar och beaktar<br />

samtliga aktörer är nödvändig. Annika Waern menar att mer avancerade mobiltelefoner måste<br />

få ett större genomslag än vad de har idag. Dessutom tror hon att varje undergenre inom<br />

pervasive <strong>gaming</strong> kommer att behöva en första killer application för att slå igenom. Tony<br />

Hartley anser det fortfarande vara riskabelt att realisera pervasive games <strong>med</strong> tanke på alla<br />

serversystem <strong>som</strong> behövs och den hårdvara <strong>som</strong> måste implementeras på flertalet platser.<br />

Affärsmodeller<br />

En viktig förutsättning för att kunna marknadsföra och etablera en ny spelgenre är<br />

tillgången till en gemensam, grundad affärsmodell <strong>som</strong> klarlägger relationer och<br />

intäktsfördelningar i en värdekedja. Nedan kommer de aspekter <strong>som</strong> berör affärsverksamheten<br />

för pervasive <strong>gaming</strong> <strong>med</strong> fokus på dagens mobilspelsindustri att beskrivas. En utmärkande<br />

företeelse i detta sammanhang är att de betalningsmodeller <strong>som</strong> finns i dagsläget ännu inte har<br />

optimerats för att stödja nya mobila aktiviteter <strong>som</strong> mobila spel och pervasive <strong>gaming</strong>. Det är<br />

även värt att poängtera att affärsmodellen i denna bransch till sin karaktär är dynamisk till<br />

följd av ständiga förändringar och teknisk utveckling.<br />

Debiteringsmetoder<br />

På dagens marknad av mobila spel och tjänster finns det ett antal betalningsmodeller att<br />

tillgå. De kan delas in i följande kategorier (Nokia 2004b):<br />

Nedladdning. Konsumenten betalar en engångsavgift för att installera spelet på sin<br />

mobiltelefon. Metoden tillämpas främst på spel <strong>som</strong> endast involverar enskilda spelare.<br />

Licens. Licensen kan gälla en engångsavgift men även, till skillnad från den ovannämnda<br />

metoden, förekomma <strong>som</strong> prenumeration. I det senare fallet är licensen giltig under en viss<br />

begränsad period, därefter måste spelaren förnya den för att få försatt tillgång till spelet.<br />

SMS. Denna modell implementeras oftast i mobila MMOG där SMS-sändning<br />

implementeras i spelets mekanismer och spelaren debiteras för de SMS <strong>som</strong> skickas.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!