Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

web.media.mit.edu
from web.media.mit.edu More from this publisher
02.08.2013 Views

Trots att tekniken börjar nå ut till konsumenterna används den inte fullt ut. I Sverige hade två miljoner invånare access till WAP-baserade, (Wireless Application Protocol), telefoner år 2004 men endast ungefär 100 000 av dessa utnyttjade denna funktion. I en rapport från Stelacom uppges att mobilanvändarna under år 2003 i första hand använde mobilen för tal och SMS (baserat på svar från 1500 tillfrågade) (Smallcap 2005). Övriga tjänster som till exempel spel och e-post utnyttjades av maximalt 10 % av användarna (Jonell & Dahlberg 2003). Den framtida mobila spelaren återfinns troligtvis i det yngre ålderssegmentet. Detta beror dock delvis på spelets karaktär. Värdet av mobilmarknaden Marknaden för mobilspel i Sverige var år 2004 värd 40-50 MSEK. Tillväxten per år är cirka 40 %. Den globala marknaden var år 2003 värd 460 miljoner EUR och siffran förväntas stiga till ungefär 1,65 miljarder EUR under år 2006. Detta motsvarar en årlig tillväxt på mer än 50 %. Enligt företaget Datamonitor som har specialiserat sig på att göra företagsanalyser beräknas marknaden för mobilspel vara värd cirka fem miljarder GBP år 2006 och fyra av fem mobiltelefonanvändare kommer att spela spel på sina mobiler år 2005. Det verkar således som att de flesta aktörer är överens om att marknaden för mobila spel kommer att expandera kraftigt inom en snar framtid. (Smallcap 2005) Pådrivare och bromsklossar 3G är som tidigare nämnts en viktig drivkraft för den mobila marknaden. Användandet av MMS ökar i takt med att mer avancerade spel utvecklas. För att marknaden ska ta fart på riktigt krävs dock en ”killer application”, det vill säga ett spel som gör succé och får stor utbredning (Jonell & Dahlberg 2003). Johan Forsberg, informationschef på Lunarstorm (ett community för ungdomar), tror dock inte på en ”killer application” utan snarare på en ”killer relation”, något som lyfter fram individen och låter användaren synas. Angående positionsbaserade mobila spel nämner Stefan Björk på Interaktiva Institutet att det centrala i dessa spelupplevelser är hur spelet implementeras i verkligheten snarare än inlevelsen (immersion). Hinder i utvecklingen av positionsbaserat spelande menar Craig Lindley är infrastruktur och ekonomi snarare än teknik. Robert Tjärnström på Telia Sonera ser även han ekonomin som begränsande men påpekar dock att avsaknaden av precision är en begränsning. Vidare förklarar han att Telia inte kommer att satsa på positionsbaserade mobila spel innan GPRSnätet mognat mer. Waern anser å andra sidan att bristen på precision hos positionsbaserade spel inte behöver vara ett hinder för spelens fortsatta utveckling. I stället menar hon att spelens bristfälliga precision kan utnyttjas i spelet (Waern 2005a). Inträdesbarriärer Mobilspel tar till skillnad från mer avancerade konsolspel knappt en månad att utveckla. Dessutom kan utvecklingsteamet oftast hållas litet. Detta innebär att inträdesbarriärerna till marknaden är förhållandevis låga. Vid traditionell datorspelsutveckling utvecklas spelet ofta under loppet av några år med ett team bestående av ett femtiotal personer. Framtida utveckling Det finns många förslag på hur framtidens mobila spel kommer att se ut. Staffan Björk tror på mobiltelefonspel som är relativt simpla till sin konstruktion samt spel som sammanbinder flera medier (crossmedia). Han tror därtill att MMRO-spel kommer att vara populära främst

land power gamers. Både Holopainen och Waern menar att framför allt socially adaptable games kommer att bli populära inom de närmsta åren. Pervasive gaming Marknaden för pervasive gaming är ännu inte så utbredd. Hittills har det endast funnits ett kommersiellt spel på den svenska marknaden: BotFighters som har utvecklats av företaget It’s Alive. BotFighters använder mobiltelefonen som plattform och är ett positionsbaserat spel. Idag finns ungefär 8000 BotFighters-spelare varav 10-25 % är aktiva. I BotFighters ges kommandon via SMS. En aktiv spelare skickar cirka 50 SMS per månad (Jonell & Dahlberg 2003). Aktörer Medieaktörer inom TV- och filmindustrin är tillsammans med tillverkarna av spelkonsoler de största pådrivarna av pervasive gaming. Även musikindustrin, tidningar och webbsidor för datorspel samt leksaksindustrin driver utvecklingen framåt. De aktörer som hämmar utvecklingen är i första hand operatörerna, som styr över utvecklingen och tillgängligheten av mobila tjänster (se tidigare avsnitt). Till viss del kan även förlagen anses bromsa utvecklingen av pervasive games då de i dagsläget fokuserar på att återanvända redan kända datorspelskoncept (Waern 2005a). Framtida utveckling Pervasive gaming på mobiler gör att den mobila industrin kan komma att utvecklas till den lukrativa MMOG-industrin (Palm 2003) och när mobiler kommer att fungera som datornätverk blir de även intressanta som plattform för MMOG. Det som kännetecknar MMOG är att de har en relativt lång livslängd och en hög potential samt anammar en affärsmodell där spelutvecklarna är relativt oberoende av mellanhänder med avseende på intäkter. Således kan en större andel av pengarna föras tillbaka till spelutvecklarna. MMOG har en stor potential att attrahera många spelare på grund av sina sociala aspekter (Palm 2003). Tom Söderlund menar att i och med att mobila konsoler konvergerar mot fasta enheter blir det så småningom ingen större skillnad i prestanda (Söderlund 2005). Detta leder till nya möjligheter för dagens pervasive games och att helt nya spelformer kommer att kunna utvecklas. Tom Söderlund tror även att det i framtiden kommer att ske en ökning av pervasive games med en tydligare social karaktär, det vill säga spel som uppmuntrar och förstärker kontakter och interaktion mellan människor. Drivkrafter De krafter som driver på utvecklingen av pervasive gaming är enligt Staffan Björk önskan om att utnyttja 3G-nätets kapacitet bättre än i dagsläget samt konkurrensen om att vara först på den nya mobila marknaden. Ett annat tänkbart incitament är att pervasive games sätter folk i rörelse. Pådrivare och bromsklossar Det finns flera aktörer som driver på respektive bromsar utvecklingen av pervasive games. Staffan Björk menar att pådrivare i första hand är spelforskare, starkt teknikorienterad forskning och spelutvecklare inom pervasive gaming. Några företag och institutioner som kan nämnas i sammanhanget är It’s Alive!, YDreams, Nokia, EU och till viss del även telekommunikationsbranschen. Telekommunikationsbranschens intresse består enligt Björk i att pervasive gaming kan användas för att dra nytta av den infrastruktur som finns tillgänglig.

land power gamers. Både Holopainen och Waern menar att framför allt socially adaptable<br />

games kommer att bli populära inom de närmsta åren.<br />

<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong><br />

Marknaden för pervasive <strong>gaming</strong> är ännu inte så utbredd. Hittills har det endast funnits ett<br />

kommersiellt spel på den svenska marknaden: BotFighters <strong>som</strong> har utvecklats av företaget It’s<br />

Alive. BotFighters använder mobiltelefonen <strong>som</strong> plattform och är ett positionsbaserat spel.<br />

Idag finns ungefär 8000 BotFighters-spelare varav 10-25 % är aktiva. I BotFighters ges<br />

kommandon via SMS. En aktiv spelare skickar cirka 50 SMS per månad (Jonell & Dahlberg<br />

2003).<br />

Aktörer<br />

Medieaktörer inom TV- och filmindustrin är tillsammans <strong>med</strong> tillverkarna av spelkonsoler<br />

de största pådrivarna av pervasive <strong>gaming</strong>. Även musikindustrin, tidningar och webbsidor för<br />

datorspel samt leksaksindustrin driver utvecklingen framåt. De aktörer <strong>som</strong> hämmar<br />

utvecklingen är i första hand operatörerna, <strong>som</strong> styr över utvecklingen och tillgängligheten av<br />

mobila tjänster (se tidigare avsnitt). Till viss del kan även förlagen anses bromsa utvecklingen<br />

av pervasive games då de i dagsläget fokuserar på att återanvända redan kända<br />

datorspelskoncept (Waern 2005a).<br />

Framtida utveckling<br />

<strong>Pervasive</strong> <strong>gaming</strong> på mobiler gör att den mobila industrin kan komma att utvecklas till den<br />

lukrativa MMOG-industrin (Palm 2003) och när mobiler kommer att fungera <strong>som</strong><br />

datornätverk blir de även intressanta <strong>som</strong> plattform för MMOG. Det <strong>som</strong> kännetecknar<br />

MMOG är att de har en relativt lång livslängd och en hög potential samt anammar en<br />

affärsmodell där spelutvecklarna är relativt oberoende av mellanhänder <strong>med</strong> avseende på<br />

intäkter. Således kan en större andel av pengarna föras tillbaka till spelutvecklarna. MMOG<br />

har en stor potential att attrahera många spelare på grund av sina sociala aspekter (Palm<br />

2003). Tom Söderlund menar att i och <strong>med</strong> att mobila konsoler konvergerar mot fasta enheter<br />

blir det så småningom ingen större skillnad i prestanda (Söderlund 2005). Detta leder till nya<br />

möjligheter för dagens pervasive games och att helt nya spelformer kommer att kunna<br />

utvecklas. Tom Söderlund tror även att det i framtiden kommer att ske en ökning av pervasive<br />

games <strong>med</strong> en tydligare social karaktär, det vill säga spel <strong>som</strong> uppmuntrar och förstärker<br />

kontakter och interaktion mellan människor.<br />

Drivkrafter<br />

De krafter <strong>som</strong> driver på utvecklingen av pervasive <strong>gaming</strong> är enligt Staffan Björk önskan<br />

om att utnyttja 3G-nätets kapacitet bättre än i dagsläget samt konkurrensen om att vara först<br />

på den nya mobila marknaden. Ett annat tänkbart incitament är att pervasive games sätter folk<br />

i rörelse.<br />

Pådrivare och bromsklossar<br />

Det finns flera aktörer <strong>som</strong> driver på respektive bromsar utvecklingen av pervasive games.<br />

Staffan Björk menar att pådrivare i första hand är spelforskare, starkt teknikorienterad<br />

forskning och spelutvecklare inom pervasive <strong>gaming</strong>. Några företag och institutioner <strong>som</strong> kan<br />

nämnas i sammanhanget är It’s Alive!, YDreams, Nokia, EU och till viss del även<br />

telekommunikationsbranschen. Telekommunikationsbranschens intresse består enligt Björk i<br />

att pervasive <strong>gaming</strong> kan användas för att dra nytta av den infrastruktur <strong>som</strong> finns tillgänglig.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!