Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Marknad<br />
Mobilitet och flexibilitet är en viktig aspekt av pervasive <strong>gaming</strong> och många spel inom<br />
denna genre använder därför mobiltelefonen <strong>som</strong> plattform. Detta har gjort att vi valt att<br />
studera marknaden för mobila spel. Marknaden för pervasive <strong>gaming</strong> är ännu inte så utbredd.<br />
De spel <strong>som</strong> hittills har lanserats på den svenska marknaden är BotFighters 1 och 2.<br />
Uppgifterna i detta avsnitt är i första hand hämtade från de intervjuer <strong>som</strong> finns angivna i<br />
källförteckningen. För att få en så opartisk analys av marknaden <strong>som</strong> möjligt har vi valt att<br />
intervjua olika representanter för de olika marknadssegmenten.<br />
Mobila spel<br />
Mobila spel förekommer idag i två huvudsakliga varianter; installerade spel, det vill säga<br />
spel <strong>som</strong> följer <strong>med</strong> mobilen vid köp, samt spel <strong>som</strong> laddas ner från Internet. Till den senare<br />
spelkategorin räknas även positionsbaserade spel. De spel <strong>som</strong> följer <strong>med</strong> mobilen är oftast<br />
enkla i jämförelse <strong>med</strong> de TV- och datorspel <strong>som</strong> tillverkas i dagsläget. Bland de<br />
nedladdningsbara spelen finns det både de <strong>som</strong> är mer eller mindre tekniskt avancerade.<br />
Mobila spel finns förutom i mobiltelefoner idag även i PDA-enheter (Personal Digital<br />
Assistant) och i så kallade ”smart phones”. En smart phone är en handhållen enhet <strong>som</strong><br />
integrerar mobila telefoners funktioner <strong>med</strong> funktioner i handdatorer eller PDA. Den tillåter<br />
användaren att lagra information, e-post och installera program.<br />
Aktörer<br />
Den starkaste aktören inom klassiska nedladdningsbara spel är <strong>som</strong> tidigare nämnts<br />
Content Aggregators (Jonell & Dahlberg 2003). En CA köper rättigheterna till ett spel från<br />
speltillverkaren och utformar ett spelkoncept innan det distribueras till kund eller operatör.<br />
Några exempel på svenska CAs är företagen Cellus och Inpoc. Vad gäller positionsbaserade<br />
spel har operatörerna en stark position på marknaden efter<strong>som</strong> de har den teknologi <strong>som</strong> krävs<br />
för att kunna realisera mobila spelkoncept. Det kommer emellertid att vara svårt för små<br />
operatörer att vinna marknadsandelar (Jonell & Dahlberg 2003).<br />
Marknadssegment<br />
Kundsegmentet kan delas in i Early adopters (15 %), Massmarknad (70 %) och Late<br />
adopters (15 %). Early adopters är de kunder <strong>som</strong> snabbast intresserar sig för nya tekniker<br />
och tjänster <strong>med</strong>an de användare <strong>som</strong> räknas till segmentet massmarknaden är måttligt<br />
intresserad av avancerade mobiltekniker. Late adopters använder mobiltelefonen endast för<br />
enklare funktioner så<strong>som</strong> telefonsamtal (Jonell & Dahlberg 2003).<br />
Marknaden för mobila kommunikationsenheter är numera stor till följd av att många<br />
människor idag lever ett relativt rörligt liv <strong>som</strong> ställer krav på mobilitet och flexibilitet. De<br />
konsumenter <strong>som</strong> tidigt anammar den nya teknologin, Early adopters, stöter särskilt ofta på<br />
problem <strong>med</strong> sina mobiler, exempelvis i form av skärmar <strong>som</strong> inte fungerar tillfredsställande.<br />
Ofta dröjer det inte länge innan mobilutvecklarna utvecklar nya och bättre tekniska lösningar.<br />
Enligt Kristofferson och Ljungberg (Jonell & Dahlberg 2003) kommer emellertid<br />
konsumenternas krav på teknologin att utvecklas minst lika snabbt <strong>som</strong> teknologin.<br />
Mobilernas bildskärmar och minneskapacitet kommer troligtvis inte att vara någon<br />
begränsande faktor i framtiden; den mest centrala uppgiften är snarare att göra telefonerna<br />
mer heterogena. Idag saknas middleware <strong>som</strong> på ett tillfredsställande sätt förenar mjuk- och<br />
hårdvaran i den mobila enheten (Waern 2005a).<br />
Kundbeteende