02.08.2013 Views

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Marknad<br />

Mobilitet och flexibilitet är en viktig aspekt av pervasive <strong>gaming</strong> och många spel inom<br />

denna genre använder därför mobiltelefonen <strong>som</strong> plattform. Detta har gjort att vi valt att<br />

studera marknaden för mobila spel. Marknaden för pervasive <strong>gaming</strong> är ännu inte så utbredd.<br />

De spel <strong>som</strong> hittills har lanserats på den svenska marknaden är BotFighters 1 och 2.<br />

Uppgifterna i detta avsnitt är i första hand hämtade från de intervjuer <strong>som</strong> finns angivna i<br />

källförteckningen. För att få en så opartisk analys av marknaden <strong>som</strong> möjligt har vi valt att<br />

intervjua olika representanter för de olika marknadssegmenten.<br />

Mobila spel<br />

Mobila spel förekommer idag i två huvudsakliga varianter; installerade spel, det vill säga<br />

spel <strong>som</strong> följer <strong>med</strong> mobilen vid köp, samt spel <strong>som</strong> laddas ner från Internet. Till den senare<br />

spelkategorin räknas även positionsbaserade spel. De spel <strong>som</strong> följer <strong>med</strong> mobilen är oftast<br />

enkla i jämförelse <strong>med</strong> de TV- och datorspel <strong>som</strong> tillverkas i dagsläget. Bland de<br />

nedladdningsbara spelen finns det både de <strong>som</strong> är mer eller mindre tekniskt avancerade.<br />

Mobila spel finns förutom i mobiltelefoner idag även i PDA-enheter (Personal Digital<br />

Assistant) och i så kallade ”smart phones”. En smart phone är en handhållen enhet <strong>som</strong><br />

integrerar mobila telefoners funktioner <strong>med</strong> funktioner i handdatorer eller PDA. Den tillåter<br />

användaren att lagra information, e-post och installera program.<br />

Aktörer<br />

Den starkaste aktören inom klassiska nedladdningsbara spel är <strong>som</strong> tidigare nämnts<br />

Content Aggregators (Jonell & Dahlberg 2003). En CA köper rättigheterna till ett spel från<br />

speltillverkaren och utformar ett spelkoncept innan det distribueras till kund eller operatör.<br />

Några exempel på svenska CAs är företagen Cellus och Inpoc. Vad gäller positionsbaserade<br />

spel har operatörerna en stark position på marknaden efter<strong>som</strong> de har den teknologi <strong>som</strong> krävs<br />

för att kunna realisera mobila spelkoncept. Det kommer emellertid att vara svårt för små<br />

operatörer att vinna marknadsandelar (Jonell & Dahlberg 2003).<br />

Marknadssegment<br />

Kundsegmentet kan delas in i Early adopters (15 %), Massmarknad (70 %) och Late<br />

adopters (15 %). Early adopters är de kunder <strong>som</strong> snabbast intresserar sig för nya tekniker<br />

och tjänster <strong>med</strong>an de användare <strong>som</strong> räknas till segmentet massmarknaden är måttligt<br />

intresserad av avancerade mobiltekniker. Late adopters använder mobiltelefonen endast för<br />

enklare funktioner så<strong>som</strong> telefonsamtal (Jonell & Dahlberg 2003).<br />

Marknaden för mobila kommunikationsenheter är numera stor till följd av att många<br />

människor idag lever ett relativt rörligt liv <strong>som</strong> ställer krav på mobilitet och flexibilitet. De<br />

konsumenter <strong>som</strong> tidigt anammar den nya teknologin, Early adopters, stöter särskilt ofta på<br />

problem <strong>med</strong> sina mobiler, exempelvis i form av skärmar <strong>som</strong> inte fungerar tillfredsställande.<br />

Ofta dröjer det inte länge innan mobilutvecklarna utvecklar nya och bättre tekniska lösningar.<br />

Enligt Kristofferson och Ljungberg (Jonell & Dahlberg 2003) kommer emellertid<br />

konsumenternas krav på teknologin att utvecklas minst lika snabbt <strong>som</strong> teknologin.<br />

Mobilernas bildskärmar och minneskapacitet kommer troligtvis inte att vara någon<br />

begränsande faktor i framtiden; den mest centrala uppgiften är snarare att göra telefonerna<br />

mer heterogena. Idag saknas middleware <strong>som</strong> på ett tillfredsställande sätt förenar mjuk- och<br />

hårdvaran i den mobila enheten (Waern 2005a).<br />

Kundbeteende

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!