Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab Pervasive gaming – med verkligheten som spelplan - MIT Media Lab

web.media.mit.edu
from web.media.mit.edu More from this publisher
02.08.2013 Views

Terminalbaserad positionering Terminalbaserad positionering bygger på att terminalen själv, i vissa fall med hjälp av andra externa källor, kan bestämma sin position. Idag är det i huvudsak två tekniker som är aktuella för denna typ av positionering: A-GPS (Assisted Global Positioning System) E-OTD (Enhanced Observed Time Difference) A-GPS kräver att en GPS-enhet är installerad i terminalen. GPS-enheten kan identifiera sina globala geografiska koordinater. Klart väder är dock en förutsättning för bra resultat eftersom det är signaler från satelliter som mäts. För att möjliggöra positionering inomhus eller andra miljöer utan fri sikt används Assisted GPS, vilket innebär att GSM-nätet assisterar systemet med sina stationära mätenheter som känner till sina egna globala koordinater. Precisionen är i detta fall 10-20 meter. (Jonell & Dahlberg 2003) E-OTD fungerar på ett liknande sätt som UL-TOA. Skillnaden är att mätningen sker i den andra riktningen. Terminalen mäter tidsskillnader och bestämmer sedan antingen själv sin position via triangulering, eller sänder de erhållna mätresultaten vidare till en central för positionsbestämning. Precisionen med denna teknik är 20-600 meter i stadsmiljö. Utveckling Kommunikationstekniken utvecklas snabbt. GPS-mottagarna blir ständigt mindre och energisnålare, och precisionen ökar även i miljöer utan fri sikt. Idag finns det positioneringsmetoder som kan garantera precision upp till två meter (Global Locate 2005), vilket kan anses vara tillräckligt för många mobila spel. Andra tekniska finesser Redan idag finns möjligheten att implementera AR (Augmented Reality) direkt i mobilen. Forskare vid tyska Bauhaus University har lyckats med att kombinera realtidsvideo och 3Dgrafik på en och samma mobiltelefonskärm. Mobiltelefonen som används inför datorgenererade tredimensionella modeller i den realtidsvideo som visas på telefonens skärm. 3D-modellernas position utmärks med hjälp av fysiska markörer i kamerans synfält. Än så länge är uppdateringshastigheten fyra till sex bilder per sekund, men forskarna är positiva och tror att systemet inom ett par år kommer att klara av full-motion video. Begränsningarna ligger i mobiltelefonernas prestanda: processorhastighet och minnesmöjligheter. (Smalley 2004) En annan finess är de gyrosensorer som numera ofta används i foto- och videokameror för att stabilisera objektiv vid bildtagning, speciellt vid filmning av objekt i rörelse. De minsta gyrosensorerna, framtagna av företaget Seiko Epson, är idag av storleksordning 5.0 x 3.2 x 1.3 millimeter och kan därmed få plats i en mobiltelefon. Sensorerna är energisnåla, men också relativt känsliga (PhysOrg 2004). Den är högst tänkbart att denna typ av gyrosensor kan implementeras i mobila spelenheter för att bestämma terminalens vinkel; en funktion som är relevant i vissa spelsammanhang. Genom att kombinera positionering, AR och gyroteknologi i mobila spelenheter öppnar man upp för helt nya möjligheter inom den mobila spelvärlden; i synnerhet för pervasive games. I stället för fysiska markörer skulle man då använda information från gyrosensorn, i kombination med GPS-koordinater, för att rita ut virtuella 3D-objekt på spelenhetens display. Ser man till de framsteg som har gjorts inom forskningen verkar det som att denna teknik kan bli verklighet i mobilerna inom en inte allt för avlägsen framtid.

Marknad Mobilitet och flexibilitet är en viktig aspekt av pervasive gaming och många spel inom denna genre använder därför mobiltelefonen som plattform. Detta har gjort att vi valt att studera marknaden för mobila spel. Marknaden för pervasive gaming är ännu inte så utbredd. De spel som hittills har lanserats på den svenska marknaden är BotFighters 1 och 2. Uppgifterna i detta avsnitt är i första hand hämtade från de intervjuer som finns angivna i källförteckningen. För att få en så opartisk analys av marknaden som möjligt har vi valt att intervjua olika representanter för de olika marknadssegmenten. Mobila spel Mobila spel förekommer idag i två huvudsakliga varianter; installerade spel, det vill säga spel som följer med mobilen vid köp, samt spel som laddas ner från Internet. Till den senare spelkategorin räknas även positionsbaserade spel. De spel som följer med mobilen är oftast enkla i jämförelse med de TV- och datorspel som tillverkas i dagsläget. Bland de nedladdningsbara spelen finns det både de som är mer eller mindre tekniskt avancerade. Mobila spel finns förutom i mobiltelefoner idag även i PDA-enheter (Personal Digital Assistant) och i så kallade ”smart phones”. En smart phone är en handhållen enhet som integrerar mobila telefoners funktioner med funktioner i handdatorer eller PDA. Den tillåter användaren att lagra information, e-post och installera program. Aktörer Den starkaste aktören inom klassiska nedladdningsbara spel är som tidigare nämnts Content Aggregators (Jonell & Dahlberg 2003). En CA köper rättigheterna till ett spel från speltillverkaren och utformar ett spelkoncept innan det distribueras till kund eller operatör. Några exempel på svenska CAs är företagen Cellus och Inpoc. Vad gäller positionsbaserade spel har operatörerna en stark position på marknaden eftersom de har den teknologi som krävs för att kunna realisera mobila spelkoncept. Det kommer emellertid att vara svårt för små operatörer att vinna marknadsandelar (Jonell & Dahlberg 2003). Marknadssegment Kundsegmentet kan delas in i Early adopters (15 %), Massmarknad (70 %) och Late adopters (15 %). Early adopters är de kunder som snabbast intresserar sig för nya tekniker och tjänster medan de användare som räknas till segmentet massmarknaden är måttligt intresserad av avancerade mobiltekniker. Late adopters använder mobiltelefonen endast för enklare funktioner såsom telefonsamtal (Jonell & Dahlberg 2003). Marknaden för mobila kommunikationsenheter är numera stor till följd av att många människor idag lever ett relativt rörligt liv som ställer krav på mobilitet och flexibilitet. De konsumenter som tidigt anammar den nya teknologin, Early adopters, stöter särskilt ofta på problem med sina mobiler, exempelvis i form av skärmar som inte fungerar tillfredsställande. Ofta dröjer det inte länge innan mobilutvecklarna utvecklar nya och bättre tekniska lösningar. Enligt Kristofferson och Ljungberg (Jonell & Dahlberg 2003) kommer emellertid konsumenternas krav på teknologin att utvecklas minst lika snabbt som teknologin. Mobilernas bildskärmar och minneskapacitet kommer troligtvis inte att vara någon begränsande faktor i framtiden; den mest centrala uppgiften är snarare att göra telefonerna mer heterogena. Idag saknas middleware som på ett tillfredsställande sätt förenar mjuk- och hårdvaran i den mobila enheten (Waern 2005a). Kundbeteende

Terminalbaserad positionering<br />

Terminalbaserad positionering bygger på att terminalen själv, i vissa fall <strong>med</strong> hjälp av<br />

andra externa källor, kan bestämma sin position. Idag är det i huvudsak två tekniker <strong>som</strong> är<br />

aktuella för denna typ av positionering:<br />

A-GPS (Assisted Global Positioning System)<br />

E-OTD (Enhanced Observed Time Difference)<br />

A-GPS kräver att en GPS-enhet är installerad i terminalen. GPS-enheten kan identifiera<br />

sina globala geografiska koordinater. Klart väder är dock en förutsättning för bra resultat<br />

efter<strong>som</strong> det är signaler från satelliter <strong>som</strong> mäts. För att möjliggöra positionering inomhus<br />

eller andra miljöer utan fri sikt används Assisted GPS, vilket innebär att GSM-nätet assisterar<br />

systemet <strong>med</strong> sina stationära mätenheter <strong>som</strong> känner till sina egna globala koordinater.<br />

Precisionen är i detta fall 10-20 meter. (Jonell & Dahlberg 2003)<br />

E-OTD fungerar på ett liknande sätt <strong>som</strong> UL-TOA. Skillnaden är att mätningen sker i den<br />

andra riktningen. Terminalen mäter tidsskillnader och bestämmer sedan antingen själv sin<br />

position via triangulering, eller sänder de erhållna mätresultaten vidare till en central för<br />

positionsbestämning. Precisionen <strong>med</strong> denna teknik är 20-600 meter i stadsmiljö.<br />

Utveckling<br />

Kommunikationstekniken utvecklas snabbt. GPS-mottagarna blir ständigt mindre och<br />

energisnålare, och precisionen ökar även i miljöer utan fri sikt. Idag finns det<br />

positioneringsmetoder <strong>som</strong> kan garantera precision upp till två meter (Global Locate 2005),<br />

vilket kan anses vara tillräckligt för många mobila spel.<br />

Andra tekniska finesser<br />

Redan idag finns möjligheten att implementera AR (Augmented Reality) direkt i mobilen.<br />

Forskare vid tyska Bauhaus University har lyckats <strong>med</strong> att kombinera realtidsvideo och 3Dgrafik<br />

på en och samma mobiltelefonskärm. Mobiltelefonen <strong>som</strong> används inför<br />

datorgenererade tredimensionella modeller i den realtidsvideo <strong>som</strong> visas på telefonens skärm.<br />

3D-modellernas position utmärks <strong>med</strong> hjälp av fysiska markörer i kamerans synfält. Än så<br />

länge är uppdateringshastigheten fyra till sex bilder per sekund, men forskarna är positiva och<br />

tror att systemet inom ett par år kommer att klara av full-motion video. Begränsningarna<br />

ligger i mobiltelefonernas prestanda: processorhastighet och minnesmöjligheter. (Smalley<br />

2004)<br />

En annan finess är de gyrosensorer <strong>som</strong> numera ofta används i foto- och videokameror för<br />

att stabilisera objektiv vid bildtagning, speciellt vid filmning av objekt i rörelse. De minsta<br />

gyrosensorerna, framtagna av företaget Seiko Epson, är idag av storleksordning 5.0 x 3.2 x<br />

1.3 millimeter och kan där<strong>med</strong> få plats i en mobiltelefon. Sensorerna är energisnåla, men<br />

också relativt känsliga (PhysOrg 2004). Den är högst tänkbart att denna typ av gyrosensor<br />

kan implementeras i mobila spelenheter för att bestämma terminalens vinkel; en funktion <strong>som</strong><br />

är relevant i vissa spelsammanhang.<br />

Genom att kombinera positionering, AR och gyroteknologi i mobila spelenheter öppnar<br />

man upp för helt nya möjligheter inom den mobila spelvärlden; i synnerhet för pervasive<br />

games. I stället för fysiska markörer skulle man då använda information från gyrosensorn, i<br />

kombination <strong>med</strong> GPS-koordinater, för att rita ut virtuella 3D-objekt på spelenhetens display.<br />

Ser man till de framsteg <strong>som</strong> har gjorts inom forskningen verkar det <strong>som</strong> att denna teknik kan<br />

bli verklighet i mobilerna inom en inte allt för avlägsen framtid.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!