Teoria jocurilor
Teoria jocurilor Teoria jocurilor
Catalin Stoean Reducerea cautarii Cea mai simpla abordare in a controla cat sa mearga de adanc cautarea este de a folosi o limita de cautare in adancime. Inteligenta Artificiala Reducerea se face in acest caz la toate nodurile care se afla la si pana la adancimea d. Adancimea se alege in asa fel incat sa nu se depaseasca timpul alocat de catre joc pentru o mutare. O posibilitate mai buna ar fi de a considera cautare iterativa in adancime. Cand nu mai este timp, programul intoarce mutarea selectata de cautarea completa de la adancimea la care s-a ajuns. 34/49
Catalin Stoean Inteligenta Artificiala E indeajuns de bun un astfel de algoritm? Un program bine scris poate cauta aproximativ 100 de pozitii pe secunda. In turnee de sah timpul pentru mutare este de 150 de secunde, deci programul ar putea cauta 150 000 de pozitii. Cum factorul de ramificare este cam 35, programul va fi capabil sa meaga in avans numai cu 3-4 mutari, ceea ce l-ar face sa joace la un nivel de incepator! Chiar si un jucator mediu poate vedea 6-7 mutari inainte, ceea ce il face pe program sa fie usor batut. 35/49
- Page 1 and 2: Teoria jocurilor Catalin Stoean cat
- Page 3 and 4: Catalin Stoean Jocurile ca probleme
- Page 5 and 6: Catalin Stoean Problema contingenta
- Page 7 and 8: Catalin Stoean Jocurile ca probleme
- Page 9 and 10: Dilema Prizonierului Cooperare EU T
- Page 11 and 12: Catalin Stoean Vanatoarea de cerbi/
- Page 13 and 14: Catalin Stoean Aplicabilitate Econ
- Page 15 and 16: Catalin Stoean Decizii perfecte in
- Page 17 and 18: Catalin Stoean Decizii perfecte in
- Page 19 and 20: Catalin Stoean X si 0, reprezentare
- Page 21 and 22: Catalin Stoean Stabilirea utilitati
- Page 23 and 24: Catalin Stoean Algoritmul minimax (
- Page 25 and 26: Catalin Stoean Inteligenta Artifici
- Page 27 and 28: Catalin Stoean Decizii imperfecte I
- Page 29 and 30: Catalin Stoean Functia de evaluare
- Page 31 and 32: Catalin Stoean Functia de evaluare
- Page 33: Catalin Stoean int minimax(Pozitie
- Page 37 and 38: Catalin Stoean Exemplu reducere α-
- Page 39 and 40: Catalin Stoean Exemplu reducere α-
- Page 41 and 42: Catalin Stoean Exemplu reducere α-
- Page 43 and 44: Catalin Stoean Inteligenta Artifici
- Page 45 and 46: Catalin Stoean Algoritmul de reduce
- Page 47 and 48: Catalin Stoean Inteligenta Artifici
- Page 49: Catalin Stoean Recapitulare Un joc
Catalin<br />
Stoean<br />
Inteligenta Artificiala<br />
E indeajuns de bun un astfel de algoritm?<br />
Un program bine scris poate cauta aproximativ 100 de pozitii pe secunda.<br />
In turnee de sah timpul pentru mutare este de 150 de secunde, deci programul ar<br />
putea cauta 150 000 de pozitii.<br />
Cum factorul de ramificare este cam 35, programul va fi capabil sa meaga in avans<br />
numai cu 3-4 mutari, ceea ce l-ar face sa joace la un nivel de incepator!<br />
Chiar si un jucator mediu poate vedea 6-7 mutari inainte, ceea ce il face pe<br />
program sa fie usor batut.<br />
35/49