12.04.2013 Views

Diana Dragan-Chirila-romana

Diana Dragan-Chirila-romana

Diana Dragan-Chirila-romana

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

UNIVERSITATEA DE ARTĂ ŞI DESIGN<br />

CLUJ-NAPOCA<br />

Animaţia – liziera între orizontul imaginii digitale<br />

şi orizontul graficii tradiţionale<br />

Rezumatul tezei de doctorat<br />

doctorand <strong>Diana</strong> Drăgan-Chirilă<br />

conducător ştiinţific<br />

Prof. Univ. Dr. Ioan Sbârciu<br />

2010<br />

1


Cuvinte cheie: vizualitate, arhaic, animaţie, desen, arta digitală, tehnici grafice<br />

pe calculator, tradiţie, experiment, calculator, parteneriat, influenţe, asistare, impact<br />

Teza de doctorat intitulată Animaţia – liziera între orizontul imaginii digitale<br />

şi orizontul graficii tradiţionale este structurată pe şapte capitole prin care se<br />

realizează analiza şi cercetarea subiectului ales.<br />

Capitolul 1. Introducere / Argument<br />

Capitolul 2. Imaginea şi vizualitatea – repere şi referinţe<br />

Vizualitatea - indentificare, repere si interpretare<br />

Condiţiile tehnice ale vizualităţii<br />

Impactul orizontului conceptual asupra vizualităţii<br />

Statutul imaginii în planul cunoaşterii umane<br />

Capitolul 3. Modelarea virtuală şi artele contemporane<br />

Arta ca fapt social în era electronică<br />

Imaginea statică, cinetică şi alte tipuri de extensii ale imaginii la începuturile artei erei<br />

electronice<br />

Modelarea vizuală digitală în actualitatea artelor contemporane<br />

Imaginea digitală<br />

Arta multimedia<br />

Reprezentarea vizuală digitală în diverse arte<br />

Capitolul 4. Animaţia – puncte nodale (clasificare)<br />

Imaginile animate - precursorii animaţiei<br />

Benzile desenate<br />

Filmul de animaţie<br />

Tehnici clasice de animaţie<br />

Animaţia pe computer – clasificare – actualitate şi anticipare<br />

Animaţia în România<br />

Capitolul 5. Transmodelarea virtuală – aplicaţiile animaţiei pe computer<br />

Capitolul 6. Animaţia, sursele şi resursele inovării<br />

Creaţia proprie<br />

Creaţia partenerială din traseul didactic<br />

Capitolul 7. Concluzii<br />

2


Istoria omenirii a cunoscut deseori crize ale separării tradiţiei de noutate, de<br />

regulă ele fiind, totuşi, absorbite şi reaşezate împreună în legături fireşti sau arbitrare,<br />

în curgerea şi evoluţia de spaţiu şi timp istoric. Primejdia rezidă dinspre două situări<br />

ale impactului sau lipsei de impact a tradiţiei faţă de invenţie / inovaţie şi experiment.<br />

Bogăţia şi chiar excesul de prezenţă a vizualului şi a vizualităţii în comunicarea<br />

actuală, dată de conceptele şi tehnicile instaurate de postmodernism 1 oferă un moment<br />

şi o stare de orizont pentru modelarea şi exersarea de relaţii între tradiţie şi arhaic, faţă<br />

de invenţie, noutate, reformă, reviziune şi experiment. Această invitaţie la a aduna<br />

împreună memoria arhivă cu memoria actualităţii este, poate, chiar imperios necesară<br />

pentru impactul şi relaţia cu noile medii şi tehnologii electronice, bazate pe exersarea<br />

unui nou, prezent şi viitor univers virtual scos de sub învelişul direct al făpturii<br />

umane.<br />

Investigarea şi interpretarea mai largă a vizualităţii trecute sau prezente poate<br />

contribui ca instrument de anticipare şi evaluare a noilor viziuni ale vizualităţii<br />

viitorului apropiat sau depărtat.<br />

La a 50-a Bienală de la Veneţia, din 2003, s-a dat autonomie completă pentru<br />

11 curatori, care au dat expoziţiei multiple identităţi care reflectau o mare varietate de<br />

forme şi concepţii ale artelor vizuale contemporane sub genericul: Dreams and<br />

Conflicts. The dictatorship of the Viewer (Vise şi Conflicte. Dictatura Privitorului).<br />

„...Se oferă privitorului, percepţiei sale primare prin simţuri, imaginaţiei, o lume<br />

complexă, transformată cu ajutorul simţurilor, imaginaţiei şi concepţiei artiştilor. Se<br />

oferă o lume în care conflictele interioare psihice şi cele sociale datorate globarizării<br />

se întâlnesc cu visele romantice ale unei noi modernităţi” 2 , parafrazând o idee al lui<br />

Beuys, ”toţi suntem artişti”.<br />

În cazul artelor spectacolului, în care animaţia îşi are una din inserţiile<br />

hotărâtoare, atragerea orizontului public cât mai aproape de sursele ofertei artei şi<br />

artistului este o întreprindere dramatică şi extenuantă.<br />

Faţă de arta cinematografică, teatru, dans şi chiar muzică, animaţia îşi poate<br />

folosi în modelarea traseului inserţii din alte teritorii ale artelor, din care cea mai<br />

importantă este cea din teritoriile desenului / semnului grafic. Astfel, cu ajutorul<br />

animaţiei, propunerea inovării experimentului conceptului modelării alternative făcute<br />

1 Atitudinile postmodernismului sunt favorabile aşezării împreună a unor repere altădată inaccesibile<br />

coabitării, precum kitschul şi rafinamentul expresiv sau folclorul şi preţiozitatea intelectuală (n.a.)<br />

2 www.labiennale.org/en/art/history<br />

3


în ateliere ale graficii, a extensiilor ei cu celelalte medii artistice tradiţionale (din care<br />

cel mai important e pictura) şi mediile nou venite, inovatoare: arta fotogarfică, arta<br />

video, arta digitală şi arta lumii virtuale pot să exceleze în tendinţe, încercări, rezultate<br />

ale performării. O perfomare mult mai uşor acceptată de orizontul public. Acesta este<br />

unul dintre argumente, poate cel mai important, al opţiunii cercetării mele, a felului în<br />

care animaţia privită ca o stare şi statut de divertisment în conştiinţa publică poate să-<br />

şi câştige statutul unei vizualităţi performante şi de excepţie atunci când este exersată<br />

fie tradiţional, fie inovator în teritoriile artei graficii.<br />

Alt argument, la fel de important ca primul, care m-a făcut să aleg animaţia ca<br />

subiect a cercetării doctoratului se constituie din interogaţiile, investigaţiile,<br />

explicaţiile, răspunsurile teoretice şi aplicative privind felul în care animaţia se oferă<br />

ca lizieră, teriotriu de impact între aspiraţiile garficii tradiţionale şi aspiraţiile nou-<br />

venitei imagini digitale.<br />

Animaţia, în secvenţele ei de act artistic, se oferă ca o excelentă prezentare a<br />

reperelor graficii tradiţionale către imaginea digitală şi invers.<br />

Cercetarea mea conceptuală şi aplicativă şi-a îndreptat atenţia şi efortul către<br />

punerea împreună, cu efecte benefice de inovare, a unor repere distincte, caracterizând<br />

secvenţe, module şi teritorii ale unor vremuri ce la prima vedere par antinomice din<br />

punct de vedere istoric, al evoluţiei istorice. Astfel, dezbat formarea traseelor şi<br />

urmelor grafice, ale începuturilor prime, fie aceste desene rupestre, din negurile<br />

arhaice al omenirii, fie ele un perpetuu raport despre începuturi şi toate acestea le-am<br />

pus în legătură cu intense deconstruiri grafice ale unui ermetism mimetic. Sursa lor<br />

sunt imagini tehnice mărtursitoare ale prezentului sau al unui trecut învecinat cu<br />

prezentul. Rezultatul este, sau se doreşte a fi, o descătuşare a structurării unui act de<br />

animaţie, pus sub semnul graficii artistice, act în care sunt aduse împreună imagini<br />

vizuale ce la prima vedere par incompatibile. Această modelare experimentală se<br />

doreşte a fi un spectacol apropiat surselor grafice artistice, un spectacol care să<br />

provoace atenţia orizontului şi conştiinţei publice către artă şi artist.<br />

„În epoca noastră vizualul ocupă - cel puţin cantitativ - un loc de excepţie în<br />

sistemul de comunicare interuman, în receptarea datelor din realitate. [...] Se ştie că în<br />

culturile primitive elementele vizualului s-au bucurat de o particulare cinstire, tatuajul<br />

şi piesele de podoabă având nu doar un rol ornamental ci, mai ales, o funcţie magică<br />

şi incantatorie, prin aceasta vizualul fiind investit cu semnificaţii secrete a căror<br />

descifrare presupunea o prealabilă iniţiere. Departe de a fi simple imagini de<br />

4


eproducere a realităţii, picturile rupestre de la Altamira şi Lascaux instituiau o<br />

pregătitoare, ritualică etapă de luare în posesie a vânatului râvnit. Între privitor şi<br />

figura pictată se instituia o relaţie de profundă necesitate - vitală chiar, - vizibilul fiind<br />

purtătorul unui înţeles a cărui receptare nu se consuma doar printr-o grăbită privire,<br />

accesul la substrat reclamând un întreg parcurs." 3 Astfel fiecare secvenţă de angajare<br />

a ecuaţiei timp-spaţiu istoric poate mărturisi o angajare a vizualităţii, ca reprezentare<br />

vizuală şi modelare de imagine vizuală.<br />

Animaţia, privită ca secvenţă de preanimaţie sau animaţie arhaică este o stare<br />

de grafie ce prevesteşte geneza textului, a textului primar, cel cuprins între semne şi<br />

însemne, între hieroglife, ideograme şi proto-litere.<br />

Astfel, pentru o bună mărturisire a rezultatelor cercetării am structrat lucrarea<br />

de doctorat după cum urmează:<br />

1. Primul capitol este dedicat argumentării, este o introducere, în care se<br />

dezbate importanţa subiectului lucrării de doctorat<br />

2. Imaginea şi vizualitatea – repere şi referinţe<br />

Al doilea capitol este dedicat discursurilor despre lume şi reprezentarea ei,<br />

descrierea conceptului de vizualitate, condiţiile tehnice ale ei, impactul<br />

orizontului conceptual asupra vizualităţii precum şi statutul imaginii în planul<br />

cunoaşterii umane<br />

La începuturi, fiinţa umană şi probabil toate fiinţele au luat act, au descoperit<br />

şi trăit lumea cu ajutorul simţurilor şi al senzaţiilor accesibile prin acestea (prin<br />

simţuri). Unele dintre fiinţe au ales şi au performat una sau alta dintre simţuri. Fiinţa<br />

umană a ales, se pare, să-şi dezvolte simţul vederii faţă de celelalte simţuri care apoi<br />

fie că s-au pierdut fie că şi-au pierdut o parte din calităţi. Primatul vizualităţii şi al<br />

evaluării lumii, prin contactul cu vizibilul, este, se pare, un dat definitoriu al fiinţării<br />

şi făpturii umane. Aceasta duce la atenuarea şi secundizarea actării performante a<br />

altor simţuri precum cel olfactiv şi cel tactil, poate chiar şi în dauna acelora legate de<br />

instinct şi intuiţie.<br />

Cunoaşterea prin văz, accesarea şi acceptarea vizualităţii ca o stare a întâlnirii,<br />

înţelegerii şi desluşării lumii proxime şi depărtate, presupune organizări ale<br />

3 Vasile Drăguţ, Între vizibilul exterior şi văzutul lăuntric, articol din „Arta" nr.5/1985<br />

5


universului vizibil de către factorul receptiv, omul. Această stare de subiectivism<br />

organizatoric şi ierarhizant poate deveni primejdie, dacă adevărul universal este<br />

confiscat de secvenţa de adevăr investigator cu care operează omul. Exaltarea şi<br />

exclusivizarea unui adevăr parţial interzice, până la urmă, accesul la şirul de<br />

adevăruri ultime, cele ale unui posibil chip şi suflet ale universului ce ne conţine,<br />

totuşi.<br />

„Relaţia dintre văz şi cunoaştere presupune organizarea ierarhică a universului<br />

vizibil. Relaţia dintre a vedea şi posesie este orientată spre nivelul productiv, limitând<br />

cultura vizuală la manifestările sale exterioare. Raportul dintre văz şi percepţie, în<br />

general, se axează pe dimensiunea formalizatoare, în timp ce relaţia dintre privire şi<br />

dorinţă descrie constituirea imaginilor în interiorul unei scheme considerate a fi<br />

subiective." 4<br />

Evaluarea distinctă a tipului de vizualitate, ca rezultantă reprezentaţională<br />

ultimă într-o acţiune, este importantă pentru reducerea aproximării reperelor de<br />

evaluare a evidenţelor realului. Aceasta, însă, necesită un antrenament perpetuu atât<br />

personal, cât şi ca orizont de arhivare generală. Artele vizuale, exersarea secvenţelor<br />

de vizualitate, de la gest la mimică, la scris şi proiect vizual tehnic fac acest oficiu de<br />

antrenament, astfel că acum, în prezentul actual, făptura umană contemporană poate<br />

evalua, de exemplu, traseul narativ şi expresiv al unui videoclip agresiv ca şi<br />

dinamică şi în lipsa unei liniarităţi al discursului. Cu toate acestea, făptura umană este<br />

moştenitoarea unei evoluţii a culturii vizuale, având repere de memorie, experienţă şi<br />

evaluare. Desigur, se poate pune în discuţie cât din cultura vizuală actuală<br />

(predominant occidentală) a reuşit să-şi înglobeze vechile experienţe sau a fost<br />

nevoită să diminueze accesul la performanţele culturii vizuale arhaice, pentru a-şi<br />

putea forma un corpus fără o prea mare încărcare de repere.<br />

Fiecare secvenţă de angajare a ecuaţiei timp-spaţiu istoric poate mărturisi o<br />

angajare a vizualităţii, ca reprezentare vizuală şi modelare de imagine vizuală.<br />

Exemplific cu repere din istoria artelor vizuale:<br />

1. Scrierea hieroglifică la egipteni, unde fiecare pictogramă conţine o mare<br />

cantitate de înţeles.<br />

2. La anticii greci sau romani - edificii puternic ornamentate, fiecare imagine<br />

pictată sau sculptată având un sens precis în grupul respectiv.<br />

4 Doru Pop, Ochiul şi corpul, modern şi postmodern în filosofia culturii vizuale, Editura Dacia, Cluj-<br />

Napoca, 2005, pp.7-8<br />

6


3. Iconoclasmul bizantin a înţeles mai clar necesitatea unui cod al<br />

comunicării conducând gândirea într-o anumită direcţie dorită. Dar este<br />

necesară pregătirea şi sensibilitatea privitorului pentru a putea veni în<br />

întâmpinarea imaginii.<br />

4. În Evul Mediu s-a format sinonimul „a vedea" cu „a înţelege" („vizibilul<br />

exterior se convertea la văzutul lăuntric"). Astfel problema conţinutului<br />

rămâne în mare măsură pe seama receptorului.<br />

Arta secolului XX se poate caracteriza prin antagonisme, ea este totodată joc,<br />

protest, critică, invitaţie la reflecţie, element pertubator. Ea deformează, foloseşte noi<br />

modalităţi de reprezentare a spaţiului, are libertate în folosirea culorii, abstractizează,<br />

respinge forma “închisă”, amestecă formele şi foloseşte o mare diversitate de<br />

materiale. Fotografia joacă un rol decisiv în evoluţia artei. Nu este doar o sfidare a<br />

artei şi nici doar o inspiraţie din realitate prin actul imitaţiei, ci este condiţia<br />

prealabilă a unor tehnici de reproducere care fac parte din cadrul dezvoltării<br />

mijloacelor de comunicare vizuale. În epoca contemporană industrializarea imaginii,<br />

preferinţa pentru şoc, pentru schimbare a dus la slăbirea puterii de analiză, nevoii de<br />

meditaţie şi de profunzime. „Mai mult decât oricând popoarele au nevoie de<br />

imagini...Şocul privirii înlocuieşte meditaţia." 5<br />

Alvin Toffler se referă la sistemul din Al Treilea Val, care pentru el înseamnă<br />

dispariţia civilizaţiei industriale si apariţia civilizaţiei informaţionale, “îşi<br />

specializează produsele imagistice şi transmite imagini, idei şi simboluri diferite unor<br />

segmente de populaţie, pieţe, categorii de vârstă şi profesiuni, grupări etnice sau ca<br />

stil de viaţă, ochite cu grijă”. 6<br />

Omul modern trăieşte într-o continuă stare de stres, find victima unor<br />

profunde transformări sau crize în domeniul social-economic, politic, cultural etc., cu<br />

efecte psihologice grave şi de lungă durată, care-i modifică comportamentul, relaţiile<br />

sociale şi familiale, modul de a gândi şi a simţi. El este supus zilnic unui<br />

bombardament informaţional ameţitor, care-i artificializează viaţa, îl rupe de natură,<br />

de trebuinţele sale fundamentale fireşti falsificându-i opiniile, opţiunile, atitudinile.<br />

De aici, nevoia firească de apărare, de relaxare, de divertisment. Dar<br />

divertismentul din mass-media nu mai e un simplu divertisment, el reprezintă, în<br />

5 “Plus que jamais les peuple ont besoin d'image... Le coup d'oeil remplace la meditation", Rene<br />

Huyghe, Dialogue avec le visible, Editura Flammarion, Paris, 1966, p.5<br />

6 Alvin Toffler, Powershift/Puterea în mişcare, Editura Antet, Bucureşti, 1995, p. 352<br />

7


ultimă instanţă, tot o formă (mascată) a unei atitudini, a unei opţiuni. Pentru că, în<br />

fond, cele două funcţii ale mass-media, cea comercială şi cea recreativă, au tot un rol<br />

formativ, în sensul pozitiv sau, dimpotrivă, negativ. Dincolo de controversele privind<br />

rolul şi funcţiile mass-media în societate, o concluzia este evidentă: imposibilitatea de<br />

a le contesta sau ignora. Dimpotrivă, se impune constatarea că, oricâte critici le-am<br />

aduce, oricât de vehement le-am nega ele se impun, dincolo de dorinţa noastră, în<br />

viaţa cotidiană a fiecărui individ. În fond, pentru receptor, totul nu este decât o<br />

chestiune de opţiune, în funcţie de experienţa sa de viaţă, de exigenţele sale<br />

intelectuale şi morale.<br />

Toate secvenţele de istoria artelor plastice se pare că au fost nevoite să<br />

folosească elemente de proto şi preanimaţie, mai exact de proto şi pre benzi desenate<br />

pentru angajarea unei explicitări narative accesibilă şi lizibilă înspre receptori.<br />

Brâncuşi ne propune un exerciţiu al receptării, „Priviţi-le până le veţi vedea",<br />

un „sever ritual al desăvârşirii prin acceptarea ideii de model întru durată culturală."<br />

3. Modelarea virtuală şi artele contemporane<br />

Al treilea capitol este dedicat interferenţelor şi parteneriatelor dintre artele<br />

vizuale clasice, a impactului social al artei digitale, dezvoltarea noilor medii<br />

vizuale şi imaginea tehnică, a modelării virtuale în artele contemporane<br />

“Tehnologia constituie una dintre cheile […] oricărei activităţi artistice. Este<br />

deopotrivă un mijloc şi o piedică în exprimarea ideilor noastre. Această tensiune este<br />

întru totul vitală pentru orice operă de artă.”(Bill Viola)<br />

Arta şi tehnica au fost întotdeauna inseparabile, artiştii apelând, de-a lungul<br />

timpului, la instrumente tehnice noi care le stimula imaginaţia. Aceste instrumente<br />

reprezintă o provocare continuă, artistul prelucrând materia cu ajutorul instrumentelor<br />

şi tehnicilor pe care le interiorizează până le face invizibile sau le etalează ca pe nişte<br />

demonstraţii de măiestrie. Relaţiile dintre artă şi tehnică, deci, nu reprezintă o cotitură<br />

nouă în evoluţia artei. Totuşi, cu noua invazie a tehnicilor electronice, instrumente<br />

care se întrepătrund tot mai mult între om şi lumea lui înconjurătoare, ne întrebăm<br />

dacă arta nu suferă o transformare, o mutaţie radicală. Unii evocă un salt calitativ<br />

odată cu apariţia artei electronice. Teritoriul noii arte va fi perfect delimitat şi<br />

inventariat. Alţii vor insista asupra dimensiunii pur instrumentale a unor tehnici care<br />

permit modurilor de expresie diverse să fuzioneze în cadrul artei multimedia.<br />

8


În anii ’90 dezvoltarea tehnologică s-a produs cu o mare repeziciune, ducând<br />

chiar la o „revoluţie digitală”. 7 Chiar dacă apariţia multor tehnologii digitale a fost<br />

înainte cu vreo 50-60 de ani, aceste tehnologii au devenit omniprezente în ultimul<br />

deceniu al secolului 20: hardware-ul şi software-ul erau mult mai accesibile, mult mai<br />

uşor de folosit, iar apariţia internetului a dus la o „conectivitate globală”. Artiştii<br />

întotdeauna au fost cei dintâi care au reflectat şi experimentat noile tehnologii, noile<br />

medii, noile culturi. La început rezultatele acestor experimente au fost expuse la doar<br />

conferinţe, festivaluri, simpozioane dedicate noilor medii, dar erau considerate<br />

periferice ca şi expresii artistice. La sfârşitul secolului şi-au dobândit adevărata<br />

importanţă, astfel multe muzee, galerii au început să colecteze lucrări şi să organizeze<br />

mari expoziţii dedicate artei digitale.<br />

Terminologia a avut parte de modificări în cursul timpului: în anii ’70 s-a<br />

numit „computer art”, după aceea „artă multimedia”, iar acum se foloseşte termenul<br />

„noua artă media”. Unele concepte experimentate în arta digitală au rădăcini cu un<br />

secol în urmă, iar multe altele erau deja exprimate în arta tradiţională. Ceea ce este<br />

într-adevăr nou este tehnologia digitală care a ajuns la un aşa nivel avansat încât oferă<br />

noi posibilităţi experimentării şi creării artei.<br />

În perioada anilor ’70-’80 artiştii, pictorii, sculptorii, arhitecţii, fotografii,<br />

tipografii, care se exprimau prin video şi performance au început să experimenteze cu<br />

noile tehnici de imagini digitale. Arta digitală a evoluat de la expresia artistică<br />

orientată spre obiect la lucrări care încorporau aspecte dinamice şi interactive şi<br />

constituiau un obiect virtual orientat spre procesul creativ. Obiectul artistic este<br />

transformat într-un proces deschis, care este supus unui flux constant de informaţii şi<br />

a unei patricipări din partea privitorului, ca şi la performance-art. Publicul / privitorul/<br />

audienţa ia parte în lucrare, reasamblând textual, vizual componentele proiectului.<br />

Astfel artistul joacă rolul de mediator decât doar singurul creator. Chiar procesul<br />

creativ al lucrării artistice digitale deseori persupune o strânsă colaborare între artist şi<br />

o echipă întreagă de programatori, ingineri, designeri. Arta digitală a produs lucrări ce<br />

ştres graniţele dintre discipline – artă, ştiinţă, tehnologie, design şi îşi are originile în<br />

domenii diferite, incluzând laboratoare de cercetare şi academii.<br />

La începutul secolului 21, în noile condiţii create de era eletronică, poziţia<br />

cheie este discursul critic al conştiinţei în relaţia artei cu tehnologia. Schimbările<br />

7 Christiane Paul, Digital Art, Editura Thames & Hudson, New York, 2003<br />

9


tehnologice, integrate la scară largă, pot avea efecte în conştiinţa comună şi aduc cu<br />

ele schimbări importante în dezvoltarea culturală. Rolul de pivot a fost preluat de<br />

către fotografie - ambasadoarea şi reprezentanta imaginii statice, la început ca şi<br />

catalizator, pe urmă ca instrument de schimbare în arta secolului 20. De aici a apărut<br />

şi criza identităţii, pierderea autorităţii morale a autorului-artist. O influenţă potenţial-<br />

pozitivă asupra artei şi culturii a avut-o tehnologia, dar a provocat şi marea pierdere<br />

creată de acea dispariţie a unicităţii prin posibilitatea oferită de multiplicarea excesivă.<br />

Posibilităţile simulării digitale computerizate au creat o ruptură în concepţia<br />

vizuală a reprezentării de după Renaştere. Computerul are capabilitatea de a combina<br />

sunet, text şi imagine. Imaginea are o structura informaţională care n-are prezenţă<br />

fizică în lumea reală. Posibilitatea intervenţiei şi interacţiunii privitorului schimbă<br />

noţiunea de lucrare de artă, cea creată de un singur autor. O lucrare interactivă este<br />

cea care foloseşte un sistem de relaţionări pentru a crea legături şi noduri. Un artist are<br />

acum o relaţie diferită cu lucrarea creată, lucrare care ia căi diferite, relaţionând cu<br />

privitorul, care, astfel, participă la semnificaţia ultimă a lucrării. Astfel, computerul<br />

are o convergenţă funcţională a tehnologiei cu teoria critică.<br />

În această nouă eră este nevoie de un discurs virtual specific multimedial,<br />

arborescent, cu o semiotică proprie, diferită de cea a scrisului din spaţiul real, fizic.<br />

Imaginea statică şi cea cinetică au evoluat prin prisma noilor medii la extensii de<br />

“super imagini”. Ele aparţin multimediei, hipermediei şi intermediei. Cum spune<br />

Adrian Mihalache: "Găsim în multimedia mecanismul potrivit să ne exalte beţiile<br />

spiritului şi ale simţurilor" 8<br />

Cel care a teoretizat primul transformarea mediilor a fost Marshall McLuhan<br />

în anii '60. Avem de a face nu cu un raţionament organizat secvenţial, ci cu un<br />

asamblaj de afirmaţii, citate care se juxtapuneau stimulând lectorul să tragă propriile<br />

concluzii. McLuhan anticipă marele impact care avea sa fie produs de noile medii de<br />

comunicare asupra reflexelor psihofizice şi ale comportamentului intelectual.<br />

Calculatorul avea să devină noul mediu după impactul televiziunii, iar prin integrarea<br />

calculatoarelor în reţea, funcţia lor de comunicare a devenit prevalentă faţă de<br />

prelucrarea datelor.<br />

“Toate mediile ne transformă complet. Ele sunt atât de omniprezente în viaţa<br />

personală, politică, economică, estetică, psihologică, morală, etică, socială încât nu<br />

8 Adrian Mihalache, În toate sensurile, prin toate simţurile. Lecturi ale hipermediei, Universitatea “Politehnică”<br />

din Bucureşti, pp.5-6<br />

10


lasă nici o parte a noastră neatinsă, neafectată, nealterată. Mediul este mesajul. Orice<br />

înţelegere a schimbărilor sociale şi culturale este imposibilă fără cunoaşterea modului<br />

în care mediile ne transformă ambientul.” 9<br />

Neîncrederea faţă de noile medii de comunicare, ca şi exagerarea avantajelor<br />

lor trebuie evitată. Orice inovaţie tehnologică deschide un nou teritoriu cultural, dar,<br />

în acelaşi timp, lasă altele în părăsire.<br />

Modelarea virtuală în actualitatea artelor contemporane are un statut complex<br />

şi complicat prin realitatea interpunerii, stratificării, suprapunerii şi fuziunii dintre<br />

rolul de teritoriu experimental şi inovator şi cel de partener inserat firesc şi egal<br />

printre celelalte reprezentări ale realităţii, al stărilor de discurs şi de faptă ale artelor<br />

contemporane.<br />

Principalele centre media şi muzee unde este prezentat arta digitală sunt:<br />

NTT‘s Intercommunication Center (ICC) la Tokyo sau Centrul pentru Cultură şi<br />

Media (YKM) la Karlsruhe în Germania. Iar principalele centre de expoziţii şi<br />

festivaluri sunt Ars Electronica Festival la Linz, Austria, ISEA (Inter-Society for<br />

Electronic Arts), Canada, EMAF (European Media Art Festival), Osnabruck,<br />

Germania, DEAF (Dutch Electronic Arts Festival), Next 5 Minutes, Amsterdam,<br />

Olanda, Transmediale, Berlin, Germania, VIPER (International Festival of Film,<br />

Video and Media Arts), Elveţia.<br />

Explorarea imaginilor non-narative în arta digitală este legată de lucrări ce<br />

construiesc filme digitale bazate pe naraţiuni vizuale interactive. Mediul digital oferă<br />

audienţei posibilitatea de a interacţiona prin influenţarea şi recompunerea naraţiei. Şi<br />

în acest caz diversele ecuaţii ale animaţiei sunt prezente, fiind investite cu diferite<br />

grade de ataşare la lucrări de la asistare conceptuală la explicare narativă.<br />

4. Animaţia – puncte nodale (clasificare)<br />

Al patrulea capitol este dedicat clasificării animaţiei, evidenţierea punctelor<br />

nodale ale structurării animaţiei, enumerarea şi descrierea tehnicilor clasice de<br />

animaţie, de la originile istorice, benzile desenate, animaţia ca film, la apariţia<br />

computerului în animaţie, precum şi o descriere a animaţiei în România,<br />

structurat pe perioade de evoluţie<br />

9<br />

Marshall Mc Luhan, Quentin Fiore, The Medium is the Massage, Editura Bantam Books, New York,<br />

1967, p. 26<br />

11


Principiile şi teoriile animaţiei sunt vechi de sute de ani. Animaţia n-ar fi fost<br />

posibilă fără observaţia lui Aristotel, 340 î.Hr., privind principiul luminii în efectul<br />

mişcării. La Aristotel raportul între ochiul uman şi obiecte era următorul: obiectele în<br />

sine sunt deţinătoare de lumină, ochiul având proprietatea de a o vedea. La un alt<br />

teoretician al luminii, Platon, raportul era invers, ochiul uman este cel care emite<br />

lumina pe care obiectele o reflectă.<br />

Oamenii sunt comparaţi de către Platon cu nişte prizonieri legaţi într-o peşteră,<br />

care nu pot privi înapoi şi ca atare nu văd lumina soarelui ce luminează din spate. În<br />

faţa lor sunt doar umbre, ale obiectelor şi ale lor inşişi, proiectate pe pereţii peşterii, ce<br />

reprezintă lumea sensibilă. Simţurile ne creează iluzia că umbrele pe care le vedem<br />

sunt unica lume reală, întru-cât noi vedem doar lucrurile sensibile.<br />

În obţinerea reflecţiei luminii cu ajutorul unei camere obscure s-a observat o<br />

dependenţă legată de mărimea orificiului prin care se făcea proiecţia în cutia neagră:<br />

cu cât orificiul era mai mic, cu atât imaginea era mai clară, în timp ce raza de lumină<br />

ce trecea prin el avea întotdeauna o formă circulară.<br />

Al doilea element ce a stat la baza obţinerii de “imagini mişcătoare” a fost<br />

exploatarea fenomenului optic numit “persistenţa viziunii”. Prima atestare a unei<br />

astfel de observaţii datează din anii 300 î.Hr., filozoful grec Aristotel descriind efectul<br />

“postlumina”: o imagine persistentă (ce se estompa treptat) după fixarea privirii pe<br />

soare. Poetul şi filozoful roman Titus Lucretius Carus lărgea în anul 65 î.Hr. sfera de<br />

observaţie, descriind principiul persistenţei viziunii ca fiind efectul optic de mişcare<br />

continuă produs pe retină în momentul în care sunt văzute imagini statice într-o<br />

secvenţialitate rapidă, fiecare dintre ele păstrându-se pentru câteva momente.<br />

Enumerăm unele invenţii optice care putea reda persistenţa viziunii încă din<br />

secolul al XIX-lea: cutia teatrului iluzionist, lanterna magică - se experimentează încă<br />

din anii 1600, mai multe cadre reprezentând o mişcare progresivă sunt proiectate într-<br />

o secvenţă rapidă; taumatropul - disc conţinând mai multe imagini se învârte cu<br />

rapiditate; fenakistoscopul, stroboscopul, zoetropul şi praxinoscopul - pe o fâşie de<br />

hârtie, în interiorul unui cilindru sunt desenate secvenţe reprezentând mişcarea. În<br />

anii 1880 Eadward Muybridge a inventat zoopraxiscopul, un instrument care-i<br />

permitea să proiecteze până la 200 de imagini consecutive. El a realizat o serie de<br />

secvenţe de fotografii la intervale precise, fiind interesat de studiul mişcării în natură,<br />

devenind astfel precursorul imaginii în mişcare, a animaţiei. Fraţii Lumiere, în 1895,<br />

12


au prezentat pentru prima dată publicului larg cinematograful, prima cameră-<br />

proiector al cinemaului modern.<br />

Încă de la începutul timpului oamenii au încercat să arate sensul mişcării în<br />

arta lor. De la bivolul cu opt picioare din peştera Altamira din nordul Spaniei la<br />

picturile din piramidele faraonilor, această încercare a fost continuă în temele şi<br />

cercetările artistice ale umanităţii. Benzile desenate reprezintă un mijloc de<br />

comunicare pe cale grafică. Precursorii benzii desenate sunt considerate a fi şi<br />

Columna lui Traian, precum şi opera lui William Hogarth, care a fost un pictor şi<br />

grafician englez, autor de gravuri şi stampe satirice şi ilustrator de cărţi, precursor al<br />

caricaturii moderne.<br />

“Arta cinetică este prima nouă categorie de artă de după preistorie. Doar în<br />

secolul acesta a fost descoperită arta care se mişcă. Dacă am fi considerat calităţile<br />

estetice ale sunetului la fel de evidente ca şi cele ale mişcării, nu am fi avut azi<br />

muzica. Dar acum, în arta cinetică şi în animaţie, am început să compunem mişcare.<br />

Cu toţii am fost condiţionaţi de vizionarea unui film ca un complement al teatrului şi<br />

al literaturii, ca un mediu al artei de a povesti. Aceste virtuţi sunt absolut<br />

secundare compoziţiei mişcării din arta cinetică” - Len Lye, animator, sculptor<br />

cinetic, Figurile mişcării, 1964 10<br />

Animaţia artistică este noul nume dat unei arte care a apărut încă de la<br />

începutul secolului XX, când futuriştii, dadaiştii şi alţi artişti moderni au văzut în film<br />

un mediu care ar putea adăuga mişcare picturii şi graficii lor. Tehnologiile de după<br />

1900 şi dezvoltarea industrială au schimbat condiţia socială, economică şi culturală a<br />

societăţii şi i-a determinat pe artişti să respingă expresiile clasice de reprezentare.<br />

Acest lucru a dus la o rapidă evoluţie a picturii şi sculpturii abstracte. Nu la mult timp<br />

după ce Winsor McCay a făcut primul desen animat, bazat pe benzi desenate în 1911,<br />

Leopold Survage a creat secvenţe de picturi abstracte (la Paris), pe care le-a numit<br />

Ritmuri Colorate, şi şi-a brevetat invenţia, considerându-l o nouă formă de artă. Aş<br />

aminti pe câţiva mari animatori clasici: Fernand Leger, Man Ray, Len Lye, Harry<br />

Smith, Jan Švankmajer, Brothers Quay, Stan Vanderbeek, Carol Beecher şi Kevin<br />

Kurytnik, Chris de Deugd, Piotr Dumala ş.a.<br />

Încă din anii ’20 s-a acceptat ca formă artistică animaţia, filmul, instalaţia,<br />

performance-ul. Din anii ’70 apariţia calculatorului în lumea ştiinţifică a avut ecou şi<br />

10 Jon Krasner, Motion Graphic Design & Fine Art Animation – Principle and Practice, Editura Focal<br />

Press, Oxford, 2004, p. 7<br />

13


în lumea artistică, influenţând mediile deja existente, de exemplu grafic-designul, dar<br />

a şi permis apariţia unor noi forme de exprimare artistică. A revoluţionat din temelii<br />

producţia de animaţii, prelucrarea imaginii pe computer permite eliminarea unei mari<br />

cantităţi de muncă umană astfel în animaţia modernă se crează caractere, personaje,<br />

scene, ambiente într-un timp mult mai scurt. „...Până şi cel mai elementar proces<br />

vizual nu înregistrează mecanic lumea înconjurătoare, ci organizează creativ<br />

materialul senzorial în acord cu principiile de simplitate, regularitate, echilibru, ce<br />

guvernează mecanismul receptor.” 11<br />

Universităţile de artă şi de film au ajutat la crearea unei mari şi productive<br />

generaţii de artişti animatori prin oferirea de oportunităţi de învăţare a abilităţilor<br />

manuale şi asigurarea accesului la echipamente noi, complexe şi costisitoare specific<br />

animaţiei. Aş aminti pe câţiva: Maureen Selwood, Edna O'Brien, Joanna Priestley,<br />

Amy Kravitz, Stephanie Maxwell, Marilyn Cherenko, Candy Kugel, Stephen Arthur,<br />

Scott Clark ş.a. Ei au creat animaţii cu valori estetice, ducând mai departe căutările şi<br />

experimentările marilor artişti animatori din istoria animaţiei.<br />

Sponsorizările şi subvenţiile pentru artişti şi instituţii de artă, în special din<br />

domeniul animaţiei artistice au fost şi sunt destul de reduse, din această cauză<br />

animatorii au căutat recunoaşterea talentelor lor în animaţia comercială – spoturi<br />

publicitare, inserţii animate în filme de lung metraj, videoclipuri muzicale. Munca lor<br />

poate contribui la schimbarea imaginii animaţiei populare, precum şi îi poate ajuta în<br />

promovarea animaţiilor personale. Animaţia poate câştiga, de asemenea,<br />

recunoaşterea prin hibridizare cu alte arte. Dau câteva exemple – performance-ul de<br />

animaţie-dans al lui Kathy Rose, instalaţiile de sculptură şi de film ale lui Anita<br />

Thacher, decorul animat pentru operă al lui Suzan Pitt, ajută la focalizarea atenţiei<br />

publice pe animaţia ca şi artă, mai degrabă decât ca mediu de divertisment sau de<br />

publicitate.<br />

Raportat la universul filmului de animaţie de pe planul mondial, animaţia din<br />

România se dovedeşte greu de identificat, ca agregare identitară. De regulă, ea este<br />

judecată doar prin prisma comandamentelor conceptuale şi tehnice specifice animaţiei<br />

de pe plan mondial şi, mai ales, este, de regulă, raportată la orizontul american. Filmul<br />

românesc de animaţie s-a născut prin dezvoltarea graficii jurnalistice, din tendinţa<br />

firească a acesteia de a-şi depăşi limitele prin animarea imaginilor. Primii mari<br />

11 Rudolf Arnheim, Film as Art, Editura University of California, Los Angeles, 1997, p. 3<br />

14


creatori de filme de animaţie din România provin din rândul caricaturiştilor, grafica<br />

jurnalistică reprezentând prima şcoală la care s-au format animatorii români.<br />

Filmul românesc modern de animaţie are printre numele de referinţă personaje<br />

ivite din cu totul alt mediu decât cel al graficii jurnalistice. Ion Truică este scenograf,<br />

Sabin Bălaşa este pictor, Radu Igazság este pictor şi grafician, Olimpiu Bandalac este<br />

artist vizual complex, Szilágyi Varga Zoltán şi Nagy Lajos sunt graficieni, Zeno<br />

Bogdănescu este arhitect. Contribuţia personajelor venite din alte teritorii decât cele<br />

ale graficii jurnalistice şi caricatură, în general, pentru animaţia de pe plan mondial şi,<br />

în special, şi, punctual, pentru cea românească, se găseşte în aportul de know-how,<br />

concept, tradiţie, modelare, experienţă şi experiment adus dinspre alte diferite teritorii<br />

ale vizualităţii şi comunicării vizuale şi de infuzii ale inovării din aceste teritorii.<br />

Animaţia românească este cercetată pe structura a trei secvenţe de evoluţie şi<br />

anume: perioada de pionierat (1920-1948), perioada Studioului Bucureşti (1949-<br />

1964), perioada Animafilm (1964-1989), perioada de după 1990.<br />

5. Transmodelarea virtuală – aplicaţiile animaţiei pe computer<br />

Al cincilea capitol este dedicat aplicaţiilor reprezentării virtuale pe computer,<br />

transmodelării virtuale, aplicaţii în domeniul arhitecturii, ştiinţei şi tehnicii, a<br />

medicinei etc.<br />

Beneficiile folosirii tehnicilor de animaţie în vizualizarea aplicaţiilor tehnice,<br />

ştiinţifice, medicale etc. sunt foarte vaste. Animaţia facilitează înţelegerea şi<br />

descifrarea datelor de către utilizator prin urmărirea şi schimbarea obiectelor pe ecran.<br />

Prin prezentarea unei lumi în care mişcarea şi transformarea este realistă şi<br />

convingătoare, animaţia angajează utilizatorul în acea lume în care îi oferă<br />

posibilitatea să urmărească tema şi nu mecanica interfeţei.<br />

Volumul de date este în creştere, instrumentele de vizualizare a datelor au<br />

evoluat până la punctul în care pot transforma acum cantităţi mari de date complexe în<br />

reprezentări vizuale semnificative care încorporează ştiinţa din spatele percepţiei şi<br />

cogniţiei umane. Astfel, exprerienţa utilizatorului în percepţia datelor prin intermediul<br />

animaţiei este atăt cognitivă, cât şi afectivă.<br />

Grafica pe computer a apărut ca subdomeniu al ştiinţei informatice, care<br />

studiază metode pentru sintetizarea digitală şi manipularea conţinutului vizual. În<br />

ultimul deceniu, alte domenii specializate s-au dezvoltat, cum ar fi: vizualizarea<br />

15


informaţiei şi vizualizarea ştiinţifică – care se ocupă mult mai mult cu vizualizarea<br />

tridimensională a fenomenelor (arhitecturale, medicale, meteorologice, biologice etc.),<br />

unde importanţa se pune pe redarea realistă a volumelor, suprafeţelor, surselor de<br />

iluminat etc., având o componentă dinamică, timpul.<br />

Simularea computerizată încearcă simularea unui model abstract al unui sistem<br />

particular. S-a ajuns la simularea multor sisteme naturale din fizică, chimie, biologie;<br />

a unor sisteme umane din economie, psihologie, ştiinţe sociale; precum şi în procese<br />

de inginerie şi în noile tehnologii pentru a obţine o vizualizare a funcţionării şi a<br />

comportamentelor sistemelor.<br />

6. Animaţia, sursele şi resursele inovării<br />

Al şaselea capitol prezintă creaţiile personale din domeniul imaginii digitale şi<br />

a graficii tradiţionale, interferenţele între ei şi felul în care ele contribuie la<br />

cercetarea şi experimentarea animaţiei ca o contopire între cele două domenii;<br />

precum şi o descriere a traseului meu didactic şi a influenţelor lui asupra<br />

cercetării mele doctorale<br />

Influenţa asupra atelierului creatorului dinspre domenii directe sau indirecte,<br />

asigură, atât în orizontul larg cât şi în respiraţia artistică punctuală, „materialul”<br />

necesar modelării de stare iniţială ce se transformă apoi în reper distinct (obiect,<br />

acţiune, act artistic) ameliorat prin inserţia acestor influenţe. Astfel, atelierul personal,<br />

atât cel fizic, exterior, precum şi cel virtual (de traseu evolutiv), interior, se dovedeşte<br />

a fi cel mai important creuzet de modelare în inovare şi evaluare a stărilor, reperelor,<br />

semnelor şi sensurilor discursului artistic aferent mediilor individuale. Elementele, ce<br />

le aşterne însăşi artistul, trebuie să fie cât mai variate, complexe, de la rezultatul unor<br />

procese individuale la inserţii de experienţe de grup şi de rezumări colective. Astfel,<br />

componentele care depind de învăţarea, rafinarea măiestriei sunt la fel de importante<br />

ca şi accidentele şi creaţiile, construcţiile diferitelor ecuaţii ale memoriei.<br />

În cazul teritoriului cercetării tezei de doctorat consider ca fiind important să<br />

pun în dezbatere traseul de creaţie proprie ca fiind sub influenţa diferitelor repere,<br />

teritorii, secvenţe ivite din atelierul personal.<br />

Astfel avatarurile procesului şi teritoriului animaţiei sunt aflate distinct întrunul<br />

sau altul din domeniile garficii tradiţionale sau în noile teritorii ale digitalului şi<br />

16


virtualului. Rolul atelierului personal este de a pune împreună cele două teritorii, cel<br />

al graficii tradiţionale cu grafica noilor tehnologii, cu toate extensiile ei.<br />

Fascinaţia incitatoare pentru această călătorie este, desigur, invitaţia la uimire<br />

a felului în care o urmă, un traseu, un gest, un simbol de început de istorie se simte<br />

bine în parteneriatul performant cu imaginile garfice digitale contemporane şi<br />

experimentale.<br />

Cu creaţiile personale, fotografie, desen grafic cu creionul sau cu tableta<br />

grafică, compoziţii statice sau animaţii din zona experimentului, colajului digital – în<br />

care am combinat aceste elemente am participat la festivaluri naţionale şi<br />

internaţionale de film şi animaţie cum ar fi: Festivalul Internaţional Universitar de<br />

Film Unimovie din Italia, Festivalul Internaţional Universitar de Film Erintő din<br />

Ungaria, European Media Art Festival din Osnabrück, Germania ş.a., am participat la<br />

expoziţii de grup la: Muzeul de Artă, Cluj (expoziţii ale Uniunii Artiştilor Plastici din<br />

România, Bienala Internaţională de Grafica Mică, Plumbpretext), Muzeul de Artă<br />

Satu Mare (Micul Prinţ), Muzeul de Istorie şi Artă, Zalău, Muzeul de Artă Comparată,<br />

Sângeors-Băi, precum şi la manifestări culturale ocazionale în Viena, Austria, 2007,<br />

Debrecen, Ungaria ş.a.<br />

7. Lucrarea se încheie cu un capitol de concluzii care rezumă rezultatele de<br />

discurs teoretic şi de creaţie artistică<br />

Paradoxal, în timp şi spaţiu supus unor inserţii agresive ale noutăţii şi a unei<br />

deversări poate prea rapide a experimentului într-un orizont cotidian, respectiv<br />

agresiunea şi tendinţele agresive a reprezentării 3D şi de tip 3D, fac loc în animaţie<br />

unei generoase reinserţii şi reinventări a prezenţei gestului grafic primar eliberat din<br />

exilul istoricităţii şi transpus în firescul cotidian şi chiar experimental alături de<br />

celelalte aventuri şi avataruri ale graficii tradiţionale şi actuale.<br />

În teritoriul garficii artistice, în aplicaţiile şi inserţiile ei în orizontul şi<br />

conştiinţa publică, animaţia este, credem noi, domeniul care beneficiază cel mai mult<br />

de aceste stări de lucru.<br />

Consider că secvenţele de calitate şi eficienţă ale tezei mele de doctorat constă<br />

în punerea împreună a moştenirii trecutului cu moştenirea prezentului într-o relaţie de<br />

excepţie ce asigură starea de excelenţă a moştenirii viitorului.<br />

17


Parcursul, secvenţele de strategie, de concept, de documentare, de analiză şi de<br />

sinteză ale tezei mele de doctorat au fost desfăşurate sub auspiciile unei extraordinare<br />

colaborări cu coordonatorul ei. Astfel, mă simt onorată şi obligată să aduc mulţumiri<br />

domnului profesor universitar doctor, pictorului, maestrului şi dascălului Ioan Sbârciu<br />

pentru felul în care prin excepţionalul profesionalism şi aleasa rigoare academică, a<br />

ştiut, sensibil şi delicat, sever şi hotărât, făcând uz discret de toate talentele domniei<br />

sale, să-mi îndrume paşii în această frumoasă aventură, şi Universităţii de Artă şi<br />

Design, Cluj-Napoca pentru cadrul şi reperele extinse de la cele administrative la cele<br />

de atmosferă profesională şi de la cele de energie creatoare la secvenţele, instanţele şi<br />

parcursurile dialogale.<br />

18

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!