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Anais do IHC'2001 - Departamento de Informática e Estatística - UFSC

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<strong>Anais</strong> <strong>do</strong> IHC’2001 - IV Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais 161<br />

mostra<strong>do</strong> resulta<strong>do</strong>s relevantes no <strong>do</strong>mínio <strong>de</strong> interfaces para aplicações em Sistemas <strong>de</strong><br />

Informação Geográfica (Pra<strong>do</strong> e Baranauskas, 2000; Pra<strong>do</strong> et al., 2000; Pra<strong>do</strong>, 2001).<br />

O usuário <strong>de</strong> uma aplicação 3D, segun<strong>do</strong> a perspectiva semiótica, é consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> uma<br />

das entida<strong>de</strong>s participantes <strong>de</strong>sse ambiente, sob o ponto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> imersão em alguma<br />

entida<strong>de</strong> da interface. O conceito <strong>de</strong> imersão é utiliza<strong>do</strong> <strong>de</strong> forma natural em diversas áreas <strong>do</strong><br />

conhecimento. Toman<strong>do</strong> como exemplo os cursos para aprendiza<strong>do</strong> <strong>de</strong> língua estrangeira,<br />

alguns <strong>do</strong>s méto<strong>do</strong>s utiliza<strong>do</strong>s <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>m que um idioma não po<strong>de</strong> ser aprendi<strong>do</strong> somente<br />

<strong>de</strong>ntro da escola, com um professor, mas que é necessário sua prática em situações cotidianas.<br />

Isso é obti<strong>do</strong> com uma total imersão (real ou virtual) no país on<strong>de</strong> se fala o idioma em questão.<br />

Na mo<strong>de</strong>lagem <strong>de</strong> aplicações SIG, a imersão possibilita obter informações que não seriam<br />

captadas se visualizássemos o cenário apenas como especta<strong>do</strong>res. Para cada entida<strong>de</strong> em que o<br />

usuário imerge, há um cenário diferente <strong>do</strong> ambiente virtual, permitin<strong>do</strong> captar signos não<br />

observa<strong>do</strong>s em outros cenários.<br />

3.1 Uma instanciação da metáfora no 3D Analyst<br />

Segun<strong>do</strong> a abordagem semiótica em questão, toda entida<strong>de</strong> no mun<strong>do</strong> da interface possui uma<br />

certa capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> emissão <strong>de</strong> signos e <strong>de</strong> semiose relativa ao interpretante humano.<br />

Se aplicada ao 3D Analyst, correspon<strong>de</strong> em avaliar as entida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> uma 3D scene<br />

quanto à emissão <strong>de</strong> signos. Isto significa verificar se elas comunicam algo a outras<br />

entida<strong>de</strong>s, através <strong>de</strong> proprieda<strong>de</strong>s como cor, textura, tom, ruí<strong>do</strong>, cheiro, ação ou por meio<br />

<strong>de</strong> sentenças em uma linguagem conhecida pelo usuário. É este tipo <strong>de</strong> comunicação que<br />

permite ao usuário da 3D scene reconhecer e interpretar o significa<strong>do</strong> <strong>de</strong> entida<strong>de</strong>s como<br />

ruas, construções, árvores, entre outros.<br />

A capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> semiose das entida<strong>de</strong>s, percebida segun<strong>do</strong> o ponto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> um<br />

usuário imerso, po<strong>de</strong> ser ilustrada nos exemplos a seguir:<br />

• a 3D scene, ela própria como entida<strong>de</strong> da interface, “percebe” que <strong>de</strong>termina<strong>do</strong>s temas<br />

foram seleciona<strong>do</strong>s, conseqüentemente, eles <strong>de</strong>vem estar visíveis.<br />

• certas entida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>vem “perceber” que, após uma operação <strong>de</strong> navegação ou zoom,<br />

feita pela entida<strong>de</strong> humana, elas <strong>de</strong>vem ser ocultadas, por ficarem fora <strong>do</strong> seu campo <strong>de</strong><br />

visão.<br />

• certas entida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>vem “perceber” que receberam uma entrada <strong>de</strong> valor <strong>de</strong> elevação e<br />

<strong>de</strong>vem modificar a sua forma.<br />

• uma entida<strong>de</strong> A “percebe” que há outra entida<strong>de</strong> B, e que <strong>de</strong>ve ser colocada na mesma<br />

altura que esta, a partir <strong>de</strong> uma entrada da entida<strong>de</strong> humana.<br />

• a entida<strong>de</strong> humana percebe sua localização na 3D scene.<br />

• a entida<strong>de</strong> humana percebe que são necessárias mudanças na estrutura planejada, a fim<br />

<strong>de</strong> se criar outro protótipo no processo <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lagem da aplicação 3D.<br />

• a entida<strong>de</strong> 3D scene percebe que a entida<strong>de</strong> humana navegou pelo ambiente, <strong>de</strong>ven<strong>do</strong><br />

gerar a imagem referente à nova posição.<br />

Na abordagem proposta, portanto, o <strong>de</strong>sign da 3D scene resulta da comunicação<br />

entre as entida<strong>de</strong>s da interface. Essa comunicação é estabelecida através <strong>de</strong> uma<br />

“linguagem local”, que ten<strong>de</strong> continuamente a ser estabelecida, pelas relações advindas<br />

entre as entida<strong>de</strong>s (Oliveira, 2000). A entida<strong>de</strong> humana tem sua linguagem vinculada aos<br />

tipos <strong>de</strong> interações possíveis na 3D scene, como navegação, zoom, seleção ou qualquer

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