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Anais do IHC'2001 - Departamento de Informática e Estatística - UFSC

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<strong>Anais</strong> <strong>do</strong> IHC’2001 - IV Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais<br />

2. Representação Gráfica e Antropomorfismo em Agentes <strong>de</strong> Interfaces<br />

Segun<strong>do</strong> Elliott (1998), as pessoas são animais sociais e como tal possuem habilida<strong>de</strong>s<br />

sociais altamente <strong>de</strong>senvolvidas como fala e conversação. Contu<strong>do</strong>, estas habilida<strong>de</strong>s não<br />

estão sen<strong>do</strong> utilizadas para gerenciar o uso e obter informações das aplicações <strong>de</strong><br />

computa<strong>do</strong>res. Atualmente os usuários têm que se adaptar aos protocolos <strong>de</strong> comunicação<br />

artificiais estabeleci<strong>do</strong>s entre eles e as aplicações. Elliott (1998) salienta que o progresso<br />

das interfaces está em reduzir as necessida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> adaptação <strong>do</strong>s usuários e aumentar a<br />

habilida<strong>de</strong> <strong>do</strong> programa se comunicar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> um contexto social humano. Esta é a área<br />

on<strong>de</strong> os programas basea<strong>do</strong>s em agentes, em especial os agentes <strong>de</strong> interface que aparecem<br />

para o usuário como personagens dramáticos anima<strong>do</strong>s e exibem qualida<strong>de</strong>s sociais é<br />

particularmente atrativa.<br />

Os agentes <strong>de</strong> interface são atrativos pois tem como objetivo suportar e fornecer<br />

assistência para um usuário apren<strong>de</strong>r uma aplicação em particular. O agente observa e<br />

monitora as ações tomadas pelo usuário, apren<strong>de</strong>n<strong>do</strong> e sugerin<strong>do</strong> maneiras mais eficientes<br />

<strong>de</strong> realizar uma tarefa. Desta maneira, o agente age como um assistente pessoal autônomo,<br />

que coopera com o usuário para realizar alguma tarefa na aplicação. Para interagir com o<br />

usuário são necessárias algumas habilida<strong>de</strong>s sociais como: manter histórico <strong>do</strong> seu<br />

relacionamento com o usuário, ter conhecimento das emoções humanas, enten<strong>de</strong>r a fala<br />

humana e falar com o usuário.<br />

Complementan<strong>do</strong> as idéias <strong>de</strong> Elliott, Singh e Huhns (1997) afirmam que a<br />

animação <strong>de</strong> componentes é um exemplo <strong>de</strong> uma tendência mais geral na engenharia <strong>de</strong><br />

software que é construir software que imitam objetos <strong>do</strong> mun<strong>do</strong> real. Segun<strong>do</strong> os autores,<br />

se esta imitação é bem feita, o software irá parecer familiar e conseqüentemente fácil <strong>de</strong><br />

usar. Seguin<strong>do</strong> esta linha <strong>de</strong> raciocínio, algumas pesquisas em agentes <strong>de</strong> interface têm<br />

consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> importante incluir uma representação gráfica aos agentes, seja esta na forma<br />

<strong>de</strong> personagens dramáticos anima<strong>do</strong>s (Elliot 1998) (Hayes-Roth 1998) ou na forma<br />

humana (Koda 1996a). O consenso é que a “personificação/antropomorfismo” das<br />

interfaces, incluin<strong>do</strong> comportamentos e expressões faciais semelhantes aos <strong>do</strong>s seres<br />

humanos, auxiliam o usuário a se engajar na tarefa, crian<strong>do</strong> um relacionamento basea<strong>do</strong> na<br />

familiarida<strong>de</strong>, afeto e confiança (Hayes-Roth 1998) (Koda 1996a).<br />

Laurel (1997) salienta que a familiarida<strong>de</strong> que as pessoas possuem em interagir<br />

com personagens na vida real (amigos, família, animais <strong>de</strong> estimação) e a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

inferir ações futuras <strong>do</strong>s personagens basean<strong>do</strong>-se nas suas características internas e<br />

externas é que possibilita a personificação das interfaces com o usuário. Desta maneira, ao<br />

projetar agentes <strong>de</strong> interface, as características externas, como dicção e aparência <strong>de</strong>vem<br />

ser mo<strong>de</strong>ladas para sugerir as características internas, como valores e heurísticas, que<br />

<strong>de</strong>terminam como o personagem vai fazer escolhas e executar ações. A integração das<br />

características internas e externas é responsável pela criação <strong>de</strong> um personagem coerente,<br />

que possui a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> selecionar cuida<strong>do</strong>samente os comportamentos que <strong>de</strong>vem ser<br />

executa<strong>do</strong>s a cada momento, crian<strong>do</strong> a ilusão <strong>de</strong> vida no personagem ou forma humana.<br />

Várias nomenclaturas têm si<strong>do</strong> aplicadas para agentes que possuem comportamento<br />

coerente e criam uma ilusão <strong>de</strong> vida ao personagem ou forma humana. Estes agentes têm<br />

si<strong>do</strong> chama<strong>do</strong>s <strong>de</strong> personagens sintéticos, agentes sintéticos, agentes credíveis, agentes<br />

pedagógicos, etc. Acreditamos que to<strong>do</strong>s estes agentes apresentam uma característica<br />

comum, que é explicita ou implicitamente representada, a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> improvisação.

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