Nº 11
Nº 11
Nº 11
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Xogo das Enerxías Renovables:<br />
Introduce un elemento novo na aprendizaxe e avaliación<br />
dos alumnos. O xogo consta dunha páxina<br />
principal, e un taboleiro de xogo, con 70 preguntas<br />
organizadas en sete bloques diferentes, cada<br />
un dos cales pretende responder a un aspecto<br />
curricular diferente.<br />
Está estructurado do seguinte modo: Hai unha casa<br />
de inicio, que está identificada coa figura dunha<br />
mascota que chamamos "VENTIÑO" (enarbora<br />
unha bandeira coas cores representativas das<br />
enerxías renovables: azul escuro para a enerxía<br />
eólica, azul medio para a maremotriz, azul claro<br />
para a hidráulica, verde para a<br />
biomasa, vermello para a xeotérmica,<br />
e amarelo para a solar),<br />
e unha vez comece o xogo,<br />
estará sempre en movemento,<br />
xa que será o cursor do mesmo,<br />
é dicir, irase situando na posición<br />
na que se atope o alumno cada<br />
vez que tire o dado.<br />
A partir da casa de inicio, aparecerán os diferentes<br />
grupos de preguntas, identificado cada un deles<br />
cun debuxo diferente e un taboleiro de xogo, con<br />
70 preguntas organizadas en sete bloques diferentes,<br />
cada un dos cales pretende responder a un<br />
IDEA 2005<br />
aspecto curricular diferente. Está estructurado do<br />
seguinte modo:<br />
- Os bloques de preguntas están organizados, tal e<br />
como se pode ver na imaxe, sobre unha pantalla<br />
azul de diferentes tonalidades, cor que simboliza<br />
as enerxías eólica, hidráulica e maremotriz<br />
- Debaixo da pantalla, está a casa desde a que se<br />
poderá iniciar o xogo, pulsando na tecla TIRAR<br />
DADO. Á dereita hai un número, que será o que<br />
saia de forma aleatoria cada vez que continúe o<br />
xogo.<br />
Ademais, neste panel, hai tres botóns, cos que se<br />
pode comprobar en todo momento o número<br />
total de respostas que leva o alumno (CON-<br />
TESTACIÓNS); o número de acertos (ACERTOS), e o<br />
número de erros (ERROS).<br />
Tal e como se pode apreciar na imaxe, sobre as<br />
casas que acerten os alumnos aparecerá unha<br />
uve de cor verde, e unha cruz vermella sobre as<br />
casas que fallen. Deste modo poderemos comprobar<br />
os progresos que<br />
teñan no xogo, e sabermos<br />
en qué tipo de preguntas<br />
fallan máis.<br />
Este xogo, baseado no texto da unidade didáctica,<br />
serve para fixar os contidos aprendidos coa unidade<br />
didáctica, xa que en todas as preguntas e respostas<br />
o discente pode chegar a un "SABER MÁIS"<br />
ou a unha "AXUDA"; e como avaliación dos seus<br />
coñecementos, independentemente da forma<br />
de avaliación prevista na programación do curso.<br />
Pensamos no xogo como elemento motivador non<br />
só na aprendizaxe, senón tamén nos resultados.<br />
No marco do proxecto curricular de etapa debemos<br />
situalo noso xogo do seguinte modo:<br />
Ciclo: 2º Ciclo da ESO e 1º de Bacharelato.<br />
Áreas: Física, tecnoloxía, e plan de acción titorial.<br />
Dentro da programación de aula, enmarcaríase no<br />
segundo trimestre.<br />
Conclusións:<br />
Este traballo foi experimentado cos nosos alumnos<br />
de 3º e 4º de ESO, e cos de 1º de Bacharelato no<br />
segundo trimestre do curso 2003-04.<br />
O resultado obtido foi magnífico, xa que espertou<br />
un grande interese e expectación entre o alum-<br />
45