roda de capoeira: rito espetacular - Biblioteca Digital de Teses e ...
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ealiza um golpe, o outro reage com uma esquiva a esse golpe e <strong>de</strong>senvolve essa ação<br />
transformando a esquiva em um movimento que se transforma em um golpe, o outro jogador<br />
reage a esse golpe com outro movimento. Assim, há várias maneiras <strong>de</strong> se reagir a um estímulo<br />
proposto por um capoeirista no jogo. Po<strong>de</strong> ser uma esquiva, um contra-ataque, uma saída com<br />
outro golpe. Além dos estímulos vindos do parceiro <strong>de</strong> jogo, há outras possibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
estímulos na <strong>roda</strong>, como as letras das cantigas <strong>de</strong> <strong>capoeira</strong> que influenciam as atitu<strong>de</strong>s no jogo e<br />
também po<strong>de</strong>m ser rebote <strong>de</strong> alguma ação realizada pelos jogadores. Por exemplo, o jogo po<strong>de</strong><br />
estar um pouco travado, sem escuta, e o cantador po<strong>de</strong> sugerir que os jogadores <strong>de</strong>em uma ―volta<br />
ao mundo‖ 11 cantando: ―O Iaiá mandou dar/ Uma volta só!...‖. Um exemplo <strong>de</strong> uma situação <strong>de</strong><br />
jogo que provoca um rebote no cantador é o caso <strong>de</strong> uma rasteira aplicada em um dos jogadores,<br />
mas quem levou a rasteira não chega a cair totalmente, consegue se proteger levando as mãos ao<br />
chão antes <strong>de</strong> cair sentado. O cantador, ao ver o acontecido, po<strong>de</strong> cantar: ―Escorregar não é cair, é<br />
um jeito que o corpo dá...‖<br />
Na improvisação, segundo Muniz (2006b), o ator <strong>de</strong>ve aceitar os estímulos/oferta para<br />
que a ação improvisada avance. Quando um improvisador nega uma oferta, a improvisação cai,<br />
geralmente, em confronto entre duas propostas, fazendo com que o público perca o interesse pela<br />
cena.<br />
Na <strong>capoeira</strong> há constantes ofertas vindas dos dois jogadores. Para que o jogo se<br />
<strong>de</strong>senvolva, é preciso aceitar a proposta do parceiro e jogar com ela, transformá-la e propor em<br />
cima <strong>de</strong>ssa oferta. Se um dos jogadores não <strong>de</strong>ixa o jogo fluir, fica apenas bloqueando o jogo do<br />
outro, esperando uma oportunida<strong>de</strong> para <strong>de</strong>rrubá-lo, o jogo fica travado, e, consequentemente,<br />
<strong>de</strong>sinteressante para quem joga e para quem o vê. Diferentemente da improvisação cênica, a<br />
<strong>capoeira</strong> não tem como objetivo ser uma apresentação para uma plateia, mas apresenta<br />
características <strong>espetacular</strong>es. Portanto, é esperado que o jogo seja interessante para quem joga,<br />
para quem toca, canta ou quem apenas assiste. Assim, um jogo fluido, com aceitação <strong>de</strong><br />
propostas pren<strong>de</strong> mais o olhar e a atenção <strong>de</strong> todos os participantes da <strong>roda</strong>.<br />
Outro ponto fundamental da improvisação é o jogo <strong>de</strong> status. ―As relações em cena se<br />
<strong>de</strong>finem pela flutuação do status entre os personagens‖ (MUNIZ, 2006b, p.13). A autora explica<br />
11 ―Volta ao mundo‖ é um momento do jogo em que os jogadores suspen<strong>de</strong>m temporariamente a ação <strong>de</strong> golpes e<br />
esquivas e circulam a <strong>roda</strong> caminhando e logo retomam o jogo.<br />
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