roda de capoeira: rito espetacular - Biblioteca Digital de Teses e ...
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A primeira característica apontada pelo autor (2007) é fato <strong>de</strong> o jogo ser livre, uma<br />
ativida<strong>de</strong> voluntária, ser ele próprio liberda<strong>de</strong>.<br />
Só se torna uma ativida<strong>de</strong> urgente na medida que o prazer por ele provocado o<br />
transforma numa necessida<strong>de</strong>. É possível, em qualquer momento, adiar ou suspen<strong>de</strong>r o<br />
jogo. Jamais é imposto pela necessida<strong>de</strong> física ou pelo <strong>de</strong>ver moral, e nunca se constitui<br />
uma tarefa, sendo sempre praticado em ―horas <strong>de</strong> ócio. Liga-se a noção <strong>de</strong> obrigação e<br />
<strong>de</strong>ver apenas quando constitui uma função cultural reconhecida, como culto e no ritual.<br />
(HUIZINGA, 2007, p. 11)<br />
A segunda característica está relacionada ao faz <strong>de</strong> conta. O jogo não é vida real. Mesmo<br />
nesse faz <strong>de</strong> conta, o jogo é capaz <strong>de</strong> absorver inteiramente o jogador a qualquer momento.<br />
A terceira característica é que o jogo tem seu tempo e espaço <strong>de</strong>finidos, se apresenta como<br />
um intervalo na vida cotidiana. É uma ativida<strong>de</strong> temporária, ―que tem finalida<strong>de</strong> autônoma e se<br />
realiza tendo em vista uma satisfação que consiste nessa própria realização‖ (2007, p. 12)<br />
Enquanto o jogo está acontecendo tudo ―é movimento, mudança, alternância, sucessão,<br />
associação, separação‖ (2007, p.12). O jogo apresenta a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> repetição. Depois <strong>de</strong> ter<br />
sido jogado, ele permanece ―como uma criação nova do espí<strong>rito</strong>, um tesouro a ser conservado na<br />
memória. É transmitido, torna-se tradição‖ (2007, p. 13).<br />
O lugar on<strong>de</strong> se realiza o jogo é previamente <strong>de</strong>limitado. É um terreno sagrado em cujo<br />
interior se respeitam <strong>de</strong>terminadas regras. Huizinga afirma que todos os lugares on<strong>de</strong> acontecem<br />
jogos são ―mundos temporários <strong>de</strong>ntro do mundo habitual, <strong>de</strong>dicados à prática <strong>de</strong> uma ativida<strong>de</strong><br />
especial‖ (2007, p.13.).<br />
De acordo com Terrin (2004), assim como o espaço especial do jogo, o <strong>rito</strong> acontece em<br />
tempo diferente do habitual. O <strong>rito</strong> e também o jogo não duram in<strong>de</strong>finidamente, há uma<br />
colocação no tempo. O <strong>rito</strong> po<strong>de</strong> ser repetido, mas tem seu tempo que <strong>de</strong>ve ser respeitado. Esse<br />
tempo é subtraído à normalida<strong>de</strong>, cria um evento, uma experiência. O <strong>rito</strong>, como o jogo, necessita<br />
<strong>de</strong> lugares particulares, para que possa haver uma separação do espaço cotidiano, <strong>de</strong> uma<br />
ativida<strong>de</strong> normal. Esse espaço criado permite que a pessoa entre em outro mundo, com outro<br />
contexto, o mundo possível do ritual. 8<br />
O jogo cria uma or<strong>de</strong>m própria, específica e absoluta e essa é a sua quarta característica<br />
apontada por Huizinga. O jogo estabelece uma or<strong>de</strong>m que não po<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>sobe<strong>de</strong>cida, se isso<br />
8 Mais adiante, neste capítulo, a <strong>de</strong>limitação do espaço e da duração da <strong>roda</strong> <strong>de</strong> <strong>capoeira</strong> serão explicados e <strong>de</strong>sc<strong>rito</strong>s.<br />
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